<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://tesall.club/blogs/blog/386-rddle-me-this-33/</link><description>&#x418;&#x43D;&#x442;&#x443;&#x438;&#x446;&#x438;&#x44F;, &#x434;&#x435;&#x434;&#x443;&#x43A;&#x446;&#x438;&#x44F; &#x438; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x447;&#x438;&#x435; &#x438;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x438;.</description><language>ru</language><item><title>&#x41A;&#x430;&#x43A; &#x441;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x430;&#x442;&#x44C; &#x438;&#x434;&#x435;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x443;&#x44E; &#x440;&#x43E;&#x43B;&#x435;&#x432;&#x443;&#x44E; &#x438;&#x433;&#x440;&#x443;?</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/2135-kak-sdelat-idealnuu-rolevuu-igru/</link><description><![CDATA[<div style="margin: 4px; float: left;">
<img alt="wtf.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s26.postimg.org/showdm56x/wtf.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
</div>Когда думаешь о новой игре, которую планируешь провести, очень много мыслей крутится вокруг того, а зайдет ли она для тебя, для игроков. Не случится ли так, что в итоге все будут всем недовольны. Мой недавний эксперимент показал, что, при плохо очерченных рамках, каждый приходит в игру, с какими-то собственными представлениями, о том, какой должна быть игра. И когда представления не совпадают с действительностью это вызывает негатив, досаду и еще абсолютно ненужную и бессмысленную гамму чувств.<br>
<br>
Что же делать чтобы этого избежать, все очень просто, нужно четко определить для себя и остальных что будет из себя представлять игра. Только тогда можно собрать группу «единомышленников», которые ожидают от игры, ровно то же что и сам мастер. Но как определить это самое единое представление? Ну ... для этого стоит задать участникам несколько основных, контрольных вопросов, ответив честно на которые, все станет на свои места.<br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><span style="color: #a9a9a9"><em><strong>1. Победа или процесс.</strong></em></span><br>
Это важный момент. Если приходя в игру ты жаждешь лишь победы, в разных ее формах, то это одна игра, а если тебе интересен сам процесс и отыгрыш это совсем другое.<br>
<br>
Как правило во втором случае, сильно замороченная механика не нужна, и мастеру стоит уделить гораздо большее внимание атмосфере, окружению и населенности игрового мира. Тогда как, в первом случае, необходимо очень тщательно продумать именно механику, и особенно важно, указать подробные и однозначные (без разночтений) условия победы для игроков. Нельзя сказать что в данном случае нет атмосферы отыгрыша и прочего, просто это отходит для игроков и мастера на второй план.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>2. Кооператив и взаимоотношения игровых персонажей.</strong></em></span><br>
Не смотря на важность первого пункта, этот вопрос, тоже имеет не самое последнее значение. Именно здесь можно определить насколько персонажи и их владельцы будут «на одной волне».<br>
<br>
Вариантов здесь не так много. Либо Игроки и их персонажи готовы к совместному отыгрышу, либо это будет театр одного актера, где каждый будет гнуть свою линию, не особо занимая свою голову тем, как на это будут реагировать остальные. Не то чтобы такую игру не возможно было бы вести, просто исходя из такой позиции игроков, потребуется строить сюжетную линию, темп игры и общую атмосферу соответственно. НО вести сразу несколько игроков в таком режиме будет крайне сложно, и скорее всего, удовлетворения не получит ни мастер ни игроки. Для подобного рода игр, стоит проводить соло. Когда у мастера только один игрок, история для которого строится совместными усилиями, но только для одного игрока и его персонажа.<br>
<br>
Так что если вы, как мастер задумали нечто для партии, которая преодолевая разные трудности приходит к финалу интересной истории, то «режим» одного актера стоит пресекать до начала игры, сообщив о соответствующих условиях (даже я бы сказал требованиях) игрокам. Кому не нравится, могут подождать «сольников» или поискать другую игру.<br>
<br>
Но все выше сказанное является скорее внеигровыми условиями. В самой же игре, есть понятие кооператива и взаимоотношений персонажей, здесь может быть все что угодно. Довольно интересная ситуация, когда один или несколько игроков, на самом деле принадлежат к враждующим лагерям. Или среди партии имеется шпион, а между отдельными персонажами имеется некий древний семейный конфликт и т. д. При этом любой из этих сценариев, не отменяет всего написанного выше. Потому что все равно игра должна быть совместной, а не для каждого по отдельности. Так или иначе, конфликты между персонажами должны носить характер отыгрыша, но ни в коем случае, не являться жизненной позицией самого игрока и его отношением к игре. Мастер, сколь бы он не был опытным, не может просто физически подстраиваться под каждого, да и в целом это существенно ломает саму игру.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>3. Роль мастера в игре.</strong></em></span><br>
Переходим к болезненной, в некотором отношении теме. Итак, что же игроки ожидают от мастера, и что последний готов им предложить? Тут важно понимать первые два пункта, плюс не стоит отбрасывать свои собственные желания и хотелки, поскольку удовольствие от игры должны получать не только игроки, но и мастер. Все же ролевые игры, будь то НРИ или ФРПГ или другие подобные развлечения, проводит Мастер, а не железка, как с CRPG.<br>
<br>
Итак, сначала задайте вопрос себе лично, насколько вы готовы проявить альтруизм в предстоящей игре. Если вы тоже хотите поучаствовать во всем что происходит в игре, то стоит рассмотреть следующие варианты:<br>
<br>
а. Игра, <em>в которой есть мастерский НИП</em>, это, однако, не означает, что все будет вращаться вокруг данного персонажа. Если вы готовы это понять и принять, то вперед. Но учитывайте, что в первую очередь, в случае каких-либо опасностей, именно ваш мастерский персонаж пострадает первым. Кроме того, вы как Мастер, уже заранее знаете что будет дальше, а следовательно, ваш персонаж должен быть максимально пассивным, вы только ведете игру, играют другие. Если вы не способны выдержать хотя бы один из перечисленных пунктов, стоит посмотреть на следующие варианты.<br>
<br>
б. Игра, в которой Мастера нет вообще, но тут как бы вопрос в другом, что именно из себя представляет игра. Если это четкая, сюжетная линия (придуманная не мастером), то стоит озаботиться написанием памяток, которые вкратце описывают правила и механики (не зависящей от мастера) игры. Тогда это существенно облегчит процесс игры.<br>
<br>
в. Впрочем, можно не заморачиваться с правилами, механиками и сюжетом. Тогда это получится некое совместное литературное творчество, которое описывает приключения игровых персонажей. Тоже интересный тип ролевых игр, но к сожалению, я здесь говорю не об этом.<br>
<br>
Однако, если вы все же готовы к альтруизму, или вам просто приятно чувствовать себя богом, это тоже возможно, хотя зависит от того, какую именно игру вы все же задумываете. Таких вариантов всего три, если вы хотите провести нормальную и запоминающуюся игру.<br>
<br>
а. Рельсовый квест. Мастер создает сюжет, не важно насколько вариативный, это все равно заданная заранее канва. Впрочем чем более ветвистый сюжет будет, тем более запоминающаяся игра будет. Но увы, даже при очень высокой вариативности, игрок со своим персонажем не может делать все что вздумается. Для этого есть другой тип игр.<br>
<br>
б. Еще не песочница, но уже не рельсы. Мастер создает игровую площадку, с подробно прописанными, картой, НИПами и монстрами, и задает определенные задания для персонажей игроков. Сюжета как такового здесь нет, за исключением разовых заданий. Самый оптимальный вариант для того, чтобы скоротать вечер-другой. Поскольку действия персонажей ограничены только местностью и желаниями их владельцев, то есть игроков. Есть и еще один вид игр, как мне кажется, самый сложный для мастера, но зато очень интересный для игрока.<br>
<br>
в. Песочница. В данном типе игр, мастер создает достаточно проработанный и обширный мир, населенный огромным количеством НИПов, которые живут своей жизнью. Здесь нет каких-то заранее продуманных заданий или ограничений. Персонажи игрока имеют полную свободу, а каждый НИП в игровом мире всегда «кликабелен». И самое важное, любые действия игровых персонажей влияют на весь мир в целом. Надеюсь понятно, почему это самый сложный тип игр. Мастер здесь по сути играет роль искусственного интеллекта, и сверх разума. Но само собой, квесты к примеру получаемые у НИПов не должны сводиться к пойди/убей/принеси, вы же все-таки умнее компьютера.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>4. А что будут делать игроки?</strong></em></span><br>
Роль мастера мы рассмотрели выше, но для чего в игру идут игроки. Опять же возвращаемся к первым двум пунктам, и смотрим, что же нам больше всего подходит и чего душенька пожелает.<br>
<br>
а. В случае ламповой рельсовой игры, вопрос отпадает сам собой. мастер должен четко подводить сюжет и обстоятельства, которые будут понятны для игроков, и отражены в действиях их персонажей. Это по сути история, создаваемая мастером, а игроки дополняют и придают ей жизни. Но возможно кому-то такой подход не нравится, тогда стоит подумать о других вариантах.<br>
<br>
б. Свобода самовыражения. Каждый игрок, создавший персонажа, жаждет раскрыть его как личность, со всем его внутренним духовным миром и физическими данными. Для таких случаев, игра может быть по прежнему рельсовой, но игрокам стоит намекнуть прямым текстом мастеру, о своих хотениях. В таком случае, мастер готовит, так называемые «Личные Квесты» для персонажей, чьи создатели, сообщили о своем желании Мастеру.<br>
<br>
Впрочем, игра вообще может строится на личных квестах, но тогда историю придется строить таким образом, чтобы были задействованы все персонажи. Однако здесь стоит помнить о «театре одного актера» и очень стараться не пересекать опасные грани, за которыми, остальные игроки будут откровенно скучать, пока вы нянчитесь с одним.<br>
<br>
в. Особый тип игр. Игроки, бросают своих персонажей в самые жуткие ситуации созданные Мастером, чтобы «превозмагать». Это довольно интересный тип игр, но Мастеру к нему стоит особенно хорошо подготовится. Опять же, стоит избегать той самой грани, за которой остальным игрокам это быстро надоест. Ну в самом деле, далеко, не все способны пережить те или иные перипетии, особенно, если есть угроза потери любимого (взлелеянного) персонажа. Такие игры, обычно интересны «ветеранам», персонажи которых настолько круты, что обычное «...пойди убей десяток крыс...», им уже не интересно. В соответствии с этим и группы надо подбирать на такие игры.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>4. «Hell Mode» включить или выключить?</strong></em></span><br>
Довольно важный момент, от которого зависит весь игровой процесс.<br>
<em>Первое.</em> Может ли персонаж умереть? Если да, то сообщите об этом сразу, иначе многие игроки могут сильно расстроится, когда их персонаж, попав в отравленную ловушку, спустя некоторое время просто умер.<br>
<br>
<em>Второе.</em> Если персонажи смертные то...<br>
Вот здесь вся суть вопроса. Может ли игрок продолжить игру тем же персонажем, но превращенным, например в призрака или же придется создавать нового персонажа. Ну и как следствие, появляются новые элементы «геймплея». Когда персонажи «живые», то им требуется пища, вода и прочее сопутствующее.<br>
<br>
Впрочем, такого условия может и не быть, если вам самому как мастеру более комфортно будет с бессмертными персонажами или если большую часть игроков данная опция не устраивает.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>5. Отношение мастера к механике и правилам.</strong></em></span><br>
Здесь все в большей степени зависит от типа игры. Если это «рельсы», то будет проще следовать всему, почти до запятой. Но если все же сюжет и красивая история которая получается вам важнее, стоит адаптировать механику, а иногда и вовсе игнорировать. Здесь важно соблюдать грань. Если все будет слишком просто, и мастер позволяет себе многое игнорировать в такую игру, очень скоро наскучит играть, а то и вовсе приведет к конфликтам. Например, если игроки тоже начнут игнорировать правила или гнуть свою линию, вы довольно быстро потеряете контроль.<br>
<br>
Особо стоит отметить правила и механики, создаваемые именно под игру или сеттинг. Здесь нельзя игнорировать что-либо в принципе, иначе зачем было изобретать велосипед. По этому на начальных этапах, лучше пользоваться чем-то что общеизвестно, пусть и с небольшими поправками в виде «хомрулов».<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>6 (2,5). Враг моего врага мой друг?</strong></em></span><br>
Довольно интересный вопрос который может возникнуть при активном отыгрыше плохишей или наличии противоборствующих лагерей среди персонажей. Может ли персонаж в принципе переметнуться к врагу или нет? Что произойдет с персонажем после такого поступка? Станет ли он НИПом, узнают ли об этом остальные персонажи, или все это останется тайной, до последнего момента? Именно ориентируясь на эти ответы и будет строиться сюжет и логика игры. Возможно персонажам и их игрокам придется раскопать этот секрет, а возможно они не успеют этого сделать, получив в спину нож, от того, кто долгое время был рядом и прикрывал эту самую спину.<br>
<br>
Однако такие вещи надо оговаривать заранее, чтобы ненароком не вызвать недовольство со стороны игроков, в процессе игры. Не обязательно раскрывать все нюансы и секреты подобных сюжетных поворотов. Но и полной неожиданностью, такой поступок со стороны одного или нескольких игроков это не должно быть.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>7. Что может быть лучше, чем хорошая драка в таверне?</strong></em></span><br>
Но вот вопрос, насколько должно быть детальное описание окружения? Об этом тоже стоит договориться заранее. Чтобы игра прошла гладко. Вариантов не так много:<br>
<br>
а. Мастер прописывает все, нет... не так, АБСОЛЮТНО ВСЕ. То есть если начинается экшон, то каждый игрок, должен быть прекрасно осведомлен о том, где что и как стоит, желательно с наглядными примерами. Это трудоемко, сложно, но зато каждая баталия превращается в некую тактико-стратегическую игру в игре. И это прекрасно, но грозит проблемами, если хоть что-то упущено. Особо дотошные игроки бываю везде. И если интересная схватка превращается в препирательство кто где чем и как, то это очень плохо.<br>
<br>
б. Вариант более простой, по отношению к предыдущему, но это все равно дает нагрузку на Мастера. Описывая по мере возникновения вопросов, чтобы выяснить подробности поля для баталий, мастер рискует сильно затянуть довольно динамичное действо. А если еще и не иметь четких записей, то можно запутать и игроков и себя. Не самый лучший вариант, но если бой не сильно сложный или проводиться лишь ради отыгрыша, то можно и вовсе не заморачиваться всеми этими подробностями.<br>
<br>
в. Самый правильный и не очень громозкий вариант, но значительно увеличивающий время затрачиваемое на процесс, это создание сцены перед самым началом боя. То есть «ща буит мясо», и игроки, совместно с Мастером (или без него, если таковой вообще отсутствует), начинают генерировать поле боя, опираясь на правила и всемогущий рандом. при таком подходе, иногда подготовка к бою, может быть значительно больше, чем собственно сражение. Но зато при таком подходе вы точно никогда не запутаетесь, и слегка освободите свое время, как Мастера, на более интересные вещи.<br>
<br>
г. Самый последний вариант, это вообще не оперировать окружением во время боя. Менее интересно и не дает применить тактику и стратегию, зато достаточно динамично и весело. Тут игроки сами себе придумывают (в рамках приличия, конечно) окружение. Вроде ... «... и тут я взял стул, и отломав от него ножку, бросился в самую гущу...» Само собой, такой бой, больше подходит к литературному отыгрышу, чем непосредственно к реальному бою с соблюдением механик и правил, но иногда игрокам именно это и нужно. В конце концов игра должна быть в радость, а не в тягость.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>8. Правила? Какие к черту правила!</strong></em></span><br>
Ранее я уже немного касался этого вопроса, однако следует все же немного более подробно его рассмотреть. Правила и механики игры, насколько они важны в данном случае? Ну варианты есть всегда.<br>
<br>
Если, планируется длительная кампания или сериал, то стоит все же задуматься над данной темой. Самым лучшим в данном случае будет, создание краткого синопсиса. У каждого игрока должна быть небольшая памятка, в которой изложены основные правила и механики. Если об этом не позаботиться то некоторые игроки могут растеряться, не понимаю что от них требуется в той или иной ситуации. А мастеру будет дополнительная нагрузка, с высчитыванием всех возможных модификаций и прочего, причем для каждого игрока. Это муторно, и отвлекает от игры, а главное затягивает весь процесс в целом. В идеале, мастер должен лишь сравнивать полученные результаты.<br>
<br>
Конечно, все что написано выше, не относится к литературным играм, где во главе всего именно отыгрыш и построение интересной истории, когда любое столкновение с врагом, описывается исключительно художественно. А персонаж почти всегда заочно побеждает всех своих врагов, если иное не предусмотрено общим сюжетом ранее, по договоренности между игроками и мастером.<br>
<br>
И еще, если вы, как мастер, все же рискнули создать нечто свое, вместо известных и опробованных уже правил, то нужно понимать, что любые ваши правила, должны быть понятны как минимум одному игроку, который бы смог за десять минут объяснить это любому другому участнику.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em><strong>9. Ты кто такой?</strong></em></span><br>
Последнее, на сегодня, чего я хотел бы коснуться, это анкеты персонажей. Да, очень важно понимать кто участвует в игре, чтобы выстроить ее таким образом, чтобы было интересно, захватывающе и ...<br>
<br>
Итак, как обычно вариантов не так много:<br>
а. Если мастер планирует игру по жесткому, то и персонажи должны быть либо непробиваемыми и опытными, либо такими, которых не жалко потерять (хотя это и нарушает саму суть ролевых игр). При таком раскладе, во-первых, должны быть очень подробно и понятно расписаны правила, желательно в виде памяток. Во-вторых, особый упор при создании персонажа должен делаться на механику и параметры. Все остальное, что относится к нелегкой (или наоборот) судьбинушке и богатому внутреннему миру персонажа, можно задвинуть на второй план.<br>
<br>
б. Если же игра предполагается длительной, и тем более включает личные квесты для игроков, то к созданию персонажа надо подойти сбалансировано. То есть было бы не плохо создать отличный бэкграунд (с предысторией и прочими сопутствующими), который позволил бы в процессе игры раскрыть персонажа полностью, со всеми его достоинствами и недостатками. Но и про механику не стоит забывать, особенно, если персонажи смертные, а для нормальной игры и вдохновенного отыгрыша, это крайне желательно. Стоит также задуматься не только о том как выглядит герой, но еще и прикинуть в каких отношениях он или она с остальными участниками.<br>
Данное условие особенно важно если игра литературная.</div></div><br>
Если вы осилили то количество текста, что написано выше под спойлером, это просто великолепно, и я в восхищении.<br>
Однако у меня к вам маленькая просьба, поделитесь ниже и своими мыслями тоже...]]></description><guid isPermaLink="false">2135</guid><pubDate>Tue, 20 Mar 2018 05:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fallout NV: &#x418;&#x43D;&#x444;&#x435;&#x440;&#x43D;&#x43E;</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/2023-fallout-nv-inferno/</link><description><![CDATA[<em><strong>Краткое описание мода:</strong></em><br>
Мод добавляет в игру новую квестовую ветку. Также игрок может получить в свое распоряжение небольшое поселение (преданных последователей), с собственным домиком в нем.<br>
<br>
<em><u>Задача</u>:</em> Необходимо пробраться в недра «<em>Убежища 66</em>», называемое выходцами оттуда, преисподней и уничтожить или взять в напарники модифицированного когтя смерти, нареченного фанатиками дьяволом, и спасти небольшое поселение «добрых» фанатиков от «злых» фанатиков.<br>
<br>
После того, как будет выполнен основной квест, героя нарекут паладином, и дадут собственное жилье в поселении Тристран, что находиться недалеко от «Убежища 66». В зависимости от выполнения данной сюжетной ветки, будет очень сильно изменен баланс в отношениях с несколькими фракциями в игре. Соответственно, как проходить, и стоит ли вообще ввязываться в данную историю, остается на выбор игрока. Затронутые фракции: Братство Стали, НКР, Легион, а так же введенные модом, Истинно Верующие, Проклятые и Хранители. Все <em>основные персонажи</em> и <em>фракции</em> имеют свои бэкграунд, историю, характер и определенное влияние.<br>
<br>
<em>Весь мод строиться на «Оригинальном» Fallout NV и DLC Old World Blues/Dead Money </em><em>(в том числе модели, звуки и прочее)</em><em>, но без использования сторонних Модов. По этому, мод не должен вызвать конфликтов с другими модами.</em><br>
<br>
<br>
<strong><em>Story Line:</em></strong><br>
Одним из социальных экспериментов Vault-Tek был эксперимент посвященный суевериям и религиям, для этого, было создано «<em>Убежище 66</em>», самые нижние уровни которого (всего их 13), были населены всякой «нечистью», естественно созданной искусственно. Но тем не менее, Смотритель (он же по совместительству главный Епископ), ссылал жителей убежища за «прегрешения» в АД, в соответствии с тяжестью грехов, определялся уровень, на который отправляли несчастного жителя. Так продолжалось до тех пор, пока в один не очень прекрасный день, все «жители», населяющие нижние уровни не проникли в верхние три этажа, где жили спасенные от ядерной катастрофы люди. Причиной был последний Епископ (надо отметить, что мысль ему пришла после того, как Святой совет, решил сместить его с должности смотрителя), который посчитал, что вверенное ему человечество настолько погрязло в грехе и пороке, что пора устроить конец света. Однако благодаря одному из Священников, небольшие остатки жителей, отбиваясь от прорвавшейся «нечисти», успели покинуть убежище, и запечатать его до того, как существа из «Преисподней» проникли в пустоши. С тех пор прошло уже не мало лет...<br>
<br>
Первое упоминание о Проклятом Убежище, появляется уже в Goodsprings, на окраине которого стоит небольшая церковь «неизвестному богу», и в которой живет отшельник, некогда бывший священником. После общения с ним (лучше это делать после основных событий в данном городке, со статусом Idolize, так будет проще общаться), он даст вам голодиск с частью данных о Проклятом убежище и задание на его зачистку, во спасение всего мира, что есть вокруг. Но на этом приключения не заканчиваются. По сути это только стартовые данные. В случае, если вдруг, священник откажется разговаривать с курьером или погибнет, в трагических событиях этого городка, задание можно получить у Братства Стали, так же можно просто случайно забрести на поселение выходцев из Убежища, и получить задание так или иначе у них. Но обо всем по порядку. Дойдя до места назначения (но не общаясь ни с кем из поселения), выясниться что для того, чтобы проникнуть внутрь нужны еще четыре голодиска, иначе система просто не пропустит курьера внутрь. Данные находятся в очень разных местах. Один диск находиться у Братства Стали. Один диск находиться у Проклятых в Тристране (поселение рядом с Убежищем, в котором продолжают традиции жителей убежища, и в рядах которых действуют предатели, называющие себя Проклятыми). Еще два диска находиться на территории лагеря Легиона и территории Лагеря НКР.<br>
<br>
Собрав все это, курьер, внезапно, встретиться представителем Хранителей, который потребует отдать ему данные, или предложит свое задание, в зависимости от кармы и навыков героя. Стоит отметить что о Проклятом Убежище знают и в БС, и там тоже могут попросить вас произвести разведку, и помочь захватить убежище, вынеся при этом почти все поселение Тристана. НКР и Легион тоже знают об Убежище, но им оно не очень интересно. Когда тем или иным способом будут получены все данные, курьер сможет войти в «Хранилище», но там будут активны не только мелкая нечисть, но и системы безопасности (турели, роботы и пр.), которые при хорошем навыке науки, можно перепрограммировать себе в помощь или отключить вовсе. С данного момента процесс игры, похож на некий хардкорный слэшер, с небольшими логическими задачками, для возможности двигаться дальше. Так что стоит запастись стимпаками и патронами под самое «не хочу».<br>
<br>
Пройдя и зачистив первые четыре жилых уровня, включая уровень Смотрителя (самый верхний), можно использовать одно из нескольких возможных решений квеста. Самый простой способ, найти на четвертом уровне (в самом низу), еще один голодиск, и собрав все шесть, запустить (на уровне смотрителя) протокол полной консервации, окончательной и бесповоротной. После этого, попасть в убежище снова в принципе нельзя. Другой вариант, выяснив, что находиться на нижних уровнях и какие здесь проводились эксперименты, пройти и зачистить оставшиеся уровни, тогда поселение сможет использовать Убежище для своих целей. Еще одним вариантом является открытие убежища, после чего вся «нечисть» с нижних уровней, вылезет на просторы пустошей, сея хаос и разрушение вокруг.<br>
Но возможны и иные решения...<br>
<br>
Награда за окончание сюжетной линии сильно зависит от того, как игрок завершил эту самую сюжетную линию.]]></description><guid isPermaLink="false">2023</guid><pubDate>Fri, 18 Aug 2017 07:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>FALLOUT 3: &#x410;&#x433;&#x435;&#x43D;&#x442;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43E; &#xAB;&#x41B;&#x443;&#x43D;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x421;&#x432;&#x435;&#x442;&#xBB;</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/2022-fallout-3-agentstvo-lunnyy-svet/</link><description><![CDATA[<em><strong>Краткое описание мода:</strong></em><br>
Мод добавляет в игру новую квестовую ветку, и в дальнейшем радиант квесты. Также игрок получает в свое распоряжение небольшой комплекс, несколько напарников и постоянный источник дохода.<br>
<br>
<em>Задача:</em> Необходимо восстановить работу довоенного агентства, занимающегося различными задачами. По сути наемники с разными профилями деятельности. От расследования до ликвидации.<br>
<br>
После восстановления можно, можно получать радиант квесты, а так же поручать выполнение радиант квестов от других НПС. Получение прибыли с деятельности агентства и собственно комплекс в котором есть все необходимое для проживания, тренировок и прочего.<br>
<br>
Наличие 13 новых NPC, 5 из которых можно брать в напарники. Рекомендовано брать по одному максимум два, поскольку в большинстве своем, они дают определенные бонусы и штрафы, которые могут нивелировать способки и преимущества друг друга. Так что рекомендуется брать максимум одного наемника.<br>
<br>
Все персонажи имеют довольно развитый и глубокий бэкграунд, свою историю и характер. Даже робот помощник, которого встречает герой при первом посещении заброшенного агентства.<br>
<br>
<em>Весь мод строиться на «Оригинальном» Fallout 3 (в том числе модели, звуки и прочее), без DLC и Модов. По этому не должен вызвать конфликтов с другими модами.</em><br>
<br>
<em><strong>Story Line:</strong></em><br>
До войны, это было весьма успешное агентство, у которого были даже правительственные контракты на решение различных проблемных ситуаций, но когда началась эта «мясорубка», большая часть агентов, которые здесь работали, погибли или пропали без вести, выполняя весьма рискованные задания, поручаемые правительством, если можно так назвать эти личности с высокими амбициями и отсутствием человеческих ценностей. Да, некогда великая нация погибла, похоронив практически все ростки демократии и идеалов гуманизма, что были ранее. Но контракты нужно выполнять, и каждый раз агентство лишалось хороших людей, выполняя очередные дурацкие поручения. Так продолжалось до тех пор пока последний из агентов, не пропал без вести, отказавшись выполнять очередное задание, и скрываясь от Анклава, мутировавшего до неузнаваемости наследника правительства свободной и гордой нации.<br>
<br>
Первое упоминание агентства, а так же старт основного квеста, начинается уже в Springvale, где будет найден труп одного из бывших агентов, и голодиск с данными о местоположении штаб-квартиры (расположенной недалеко от Canterbury Commons). При посещении данного заведения, можно обнаружить внутри мистера помощника, который поддерживает комплекс в порядке и рабочем состоянии. Для того, чтобы с ним завязался нормальный разговор, не переходящий в перестрелку (что впрочем, не обрывает сюжетную линию), нужно сохранить жетоны которые будут найдены все на том же многострадальном теле бывшего агента. Далее, начинается самое интересное, необходимо заняться рекрутингом. Для этого нужно будет изучить данные, которые есть в компьютере комплекса. Все это время, несмотря на то, что агентство давно уже не работает, данные от сети информаторов и шпионских программ, до сих пор поставляются, систематизируются и сохраняются на компьютере.<br>
<br>
В итоге можно найти несколько кандидатов для вербовки, но каждый из них в данный момент в той или иной проблемной ситуации, которые главному герою придется решить, прежде чем эти NPC станут агентами. Несколько квестов, разного плана, после прохождения дают возможность нанять вырученного персонажа в агентство.<br>
<br>
После того, как агентство будет укомплектовано, можно будет приступить к менеджменту. Благодаря системе оповещения, которая позволила найти рекрутов, агентство никогда не останется без работы. Ну и как уже говорилось, в качестве награды игрок получает комплекс агентства, несколько NPC, работающих на него (некоторые могут быть напарниками) и постоянный доход, от заданий которые периодически появляются.]]></description><guid isPermaLink="false">2022</guid><pubDate>Fri, 18 Aug 2017 06:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>(#01) &#x423; &#x43C;&#x435;&#x43D;&#x44F; &#x431;&#x443;&#x434;&#x435;&#x442; &#x441;&#x432;&#x43E;&#x44F; &#x424;&#x420;&#x41F;&#x413; &#x441; &#x43C;&#x43E;&#x43D;&#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x43C;&#x438; &#x438; &#x44D;&#x43B;&#x44C;&#x444;&#x438;&#x439;&#x43A;&#x430;&#x43C;&#x438;!</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1901-01-u-menya-budet-svoya-frpg-s-monstrami-i-elfiykami-33/</link><description><![CDATA[Когда я попал на форум, и понаблюдал за пользователями, увлеченно играющими в ФРПГ, я решил что у меня будет своя ФРПГ. Довольно смешно, и даже немного стыдно, но до этого момента, я никогда раньше не сталкивался с подобным явлением, даже не смотря на то, что профессия обязывает быть в теме. Однако сунувшись и начав свой проект по миру Аниты Блэйк, стало понятно что не все так просто, как казалось.<br>
<br>
По сути своей, ФРПГ, это та же компьютерная игра, только в «древнем» (ах, какие были времена!) текстовом формате. Здесь конечно, роль игрового движка возлагается на мастера, но это не отменяет того, что как и любая компьютерная игра, ФРПГ, тоже имеет право <span style="font-size: medium;">налево</span> на наличие соответствующей подготовки и документации. По этой причине, я решил, и здесь, заняться адаптацией.<br>
<br>
В связи со всем вышесказанным, я начинаю данную рубрику, которая возможно, для кого-нибудь, окажется в будущем все же полезной (я на это по крайней мере надеюсь).<br>
<br>
 <br>
<p style="text-align: center;"><img alt="inthebegining.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s26.postimg.org/8ctq1mkwp/inthebegining.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><em><span style="font-size: xx-large;">С чего начинается родина?...</span></em></span><br>
<br>
После не очень удачного <a href="/topic/18831-chasha-valaama-akt-1-bolshaya-ohota/">первого старта</a>, я стал более осмотрительным, но пришло осознание того, как надо. Понимая допущенные ошибки, к следующим проектам я подошел уже более серьезно.<br>
<br>
С чего же на самом деле стоит начинать ФРПГ? У каждого мастера на этом форуме, наверняка будет свой ответ, свое решение и свой рецепт успешной игры. Я же буду рассказывать о себе.<br>
На собственном примере, и своем проекте, о котором я уже упоминал здесь ранее, я постараюсь показать весь процесс от ... и до.<br>
 <br>
<p style="text-align: center;">* * *</p><br>
 <br>
А начинается все с Идеи. Я решил портировать в формат ФРПГ настольную игру <em><strong>Arkham Horror</strong></em>, а если быть точным, то её основную концепцию<strong><em>.</em></strong> В дальнейшем я намерен развить это направление.<br>
 <br>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #40e0d0"><em>Итак, </em></span><span style="color: #ff8c00"><em><strong>идея</strong></em></span><span style="color: #40e0d0"><em>! Ролевая игра основанная на вселенной </em></span><span style="color: #808080"><em>Г. Лавкрафта</em></span><span style="color: #40e0d0"><em>, суть которой, заключается в том, чтобы предотвратить возвращение Древних богов, в наш мир.</em></span></p><br>
<br>
Каждая игра, до того, как будет реализована, имеет подробное описание, что позволяет сформировать основу (фундамент), на которой и будет строиться весь проект в целом. И в качестве такой основы, я решил попробовать использовать классический <em>Дизайн Документ.</em> В данном случае, это довольно простая задача, поскольку нужно лишь описать уже имеющийся мир, проработанный и проверенный. Однако, тут есть свои подводные камни, <span style="font-size: medium;"><del class="bbc">и это не права на Интеллектуальную собственность</del></span>, во-первых, проект делается скорее для ФАНА, а во-вторых, здесь, мы имеем другой формат. По этому, простым описанием отделаться не получиться, необходимо заняться именно адаптацией сеттинга под Форумные Ролевые Игры.<br>
<br>
Что такое Диздок, возможно многие слышали, или хотя бы, имеют представление. Это документ, который полностью описывает задуманную игру, учитывая все возможные элементы, которые будут использованы при реализации. Но, не смотря на то, что для формата ФРПГ данный документ будет в разы меньше, чем для компьютерной игры, это далеко не простая задача.<br>
<br>
<br>
<em><span style="font-size: x-large;">Структура Дизайн Документа (с учетом формата игры):</span></em><br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><strong><em>1. Object Library (т. н. Объектная Модель) [create object()]</em></strong></span><br>
<br>
Что такое объекты? Это все, что будет использоваться или упоминаться в игре. Сюда входят все игровые сущности. Это могут быть и персонажи (как игровые, так и мастерские), и предметы (присутствующие в игре), и окружение (сцены, локации), и прочее, прочее. Для того, чтобы было понятно что к чему, как и зачем, составляется некое дерево, которое включает каждый элемент.<br>
<br>
В свою очередь, для каждого элемента имеются свои характеристики, параметры и описание. Так же, очень важно понимать, иерархию этих самых сущностей, чтобы не перегружать каждый отдельный элемент игры огромным количеством параметров и описанием, а использовать унаследованное с более высокого уровня. Это позволяет довольно плавное и гибкое изменение используемых в игре элементов. Например, изменив или добавив параметр к (абстрактному) оружию, мы тут же получаем добавление этого параметра ко всем «вложенным» элементам, будь то ножи, мечи, палки или что-то еще. Однако данная сторона «механизма» игры, более интересна именно мастерам (которые будут выполнять роль игрового движка в ФРПГ), а не конечному игроку. Когда мы перейдем к технической стороне и реализации, это станет более понятным.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>2. Howto (Функциональная нагрузка) [.function()]</strong></em></span><br>
<br>
Функциональная нагрузка, это описание того, как и что делает та или иная игровая сущность, и вообще для чего она нужна. <span style="color: #808080"><em>Лучше всего это сделать по образу и подобию <strong>Wiki</strong>.</em></span> То есть, отдельно созданные странички, привязанные к определенном объектам в Библиотеке, на которых изложено подробное описание каждого отдельно взятого элемента игры. Однако не стоит путать это с литературным описанием, для этого существует отдельный раздел документа, здесь мы по сути описываем основы <span style="color: #808080"><em><strong>Игровой Механики</strong></em></span>. Этот раздел является основой всего игрового процесса, с точки зрения формул, и любых производимых в игре действий. Вся игровая механика находиться именно <span style="color: #808080"><em>здесь</em></span>.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>3. What Is this (Литературное и Художественное описание) [.show()]</strong></em></span><br>
<br>
Литературное и художественное описание ВСЕГО, что есть в игре. По сути своей, этот раздел посвящен «дизайну». Здесь подробно и понятно описываются Локации, Персонажи, Предметы, Оружие, и прочее, прочее. Причем описывать это нужно очень красиво, грамотно и красочно, чтобы игроки участвуя в игре, могли максимально визуализировать полученную, после тяжелого боя с очередным монстром, броню, как пример. Чем более качественным будет данный раздел документа, тем более успешной получиться игра.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>3.1. Visualize it (Графика и другой медиа-контент) [.template()]</strong></em></span><br>
<br>
При желании и возможности (а у меня, они есть) сделать что-то большее, добавив некоторое количество графики и медиа-контента в игру, создается ещё один раздел. Здесь формируется некий перечень ТЗ (технических заданий) необходимых для создания графических и иных составляющих, делающих игру более красочной, и атмосферной.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>4. Story tale (Основное повествование) [.print()]</strong></em></span><br>
<br>
Вот тут есть существенное расхождение с типичным <em>Диздоком</em> для компьютерных игр. По сути своей, этот раздел вынесен отдельно, по причине того, что если в компьютерных играх, сюжет, к сожалению, не всегда является основой, и может быть лишь побочным (рудиментарным) элементом, то для ФРПГ это допущение в принципе не возможно. В силу того, что основой любой ФРПГ является определенная история, в которой участвуют игроки, она не может ограничиваться одной двумя строчками или отсутствовать вовсе. По этому здесь подробно расписывается общий сюжет планируемой игры. Кроме того, раздел имеет вложения, которые нужны для того, чтобы упростить задачу Мастера, выполняющего роль «игрового движка».<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>4.1. Talk to me (Диалоги и интерактив) [.dialog()]</strong></em></span><br>
<br>
Данный раздел посвящен диалогам, и возможной реакции Мастерских персонажей, которые присутствуют в игре. Можно сказать, что данный раздел это некая расширенная библиотека игровых ресурсов. Поскольку персонаж, это такой же игровой объект, как и любой другой элемент игры, то у него тоже есть определенное функциональное назначение. В отличии от какого-нибудь доспеха, степень взаимодействия с Игроком у него выше, что приводит к необходимости подробно описывать отдельные его элементы. Для этих целей, опять же стоит выделить диалоги в обособленные игровые сущности, которые привязываются к тем или иным персонажам, а возможно и ко всем сразу.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>4.2. Ever Quest (Задания и сюжетные ответвления) [.request()]</strong></em></span><br>
<br>
В разделе подробно описываются всевозможные задания, от тривиальных «пойди убей 10 крыс», до сюжетных, которые влияют на развитие игры в целом. Каждый квест, является отдельно взятой (хоть и весьма абстрактной) игровой сущностью, которая привязывается к какому либо иному элементу игры. Почему я вынес этот набор сущностей в отдельный раздел? Ну хотя бы потому, что сами по себе квесты ни привязаны ни к какому конкретному объекту, и гармонично вставить их в общее древо объектов, о котором говорилось в начале, нельзя. Этот раздел своеобразная расширенная библиотека игровых ресурсов, такая же как и Диалоги.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>4.3. Landmarks (Вотэтоповорот!1!!) [if() ... then ... do()]</strong></em></span><br>
<br>
В этом разделе необходимо более подробно расписать сюжетные повороты (или если говорить технически — якоря), а именно то, что повлекут за собой, те или иные действия игроков. Это во-первых, даст возможность создать вариативность, которая будет огромным плюсом в литературной игре, а во-вторых, позволит понять к какой концовке приведет та, или иная причинно-следственная цепочка, оформленная в виде квестов, и заданий, для Игровых Персонажей.<br>
<span style="color: #40e0d0"><em><strong>5. Resources (Все то, что может быть полезным, чтобы не потерялось) [.load()]</strong></em></span><br>
<br>
Последний раздел документа, по сути является неким накопителем полезных ссылок, ресурсов, описаний и прочего. И само собой здесь должны быть соответствующие ссылки, но дополнительные материалы, которые возникают в процессе подготовки и реализации задуманной игры. Например список ссылок, на созданные по упомянутым выше ТЗ картинки. Или ссылка на WIKI, которая описывает объекты и связи, о которых сказано выше. Ну и т. д.<br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Помучившись, получаем полное описание задуманной игры, которое нам очень поможет во время подготовки и проведении. Что же дальше? ... <strong>А дальше Орех?!</strong></em></span><br>
<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><em><span style="font-size: xx-large;">Что дальше?</span></em></span><br>
<br>
<br>
От момента написания Диздока, до реализации и проведения ФРПГ, довольно большое расстояние, и во времени и в пространстве. Прежде всего необходимо подготовить инструментарий для создания и проведения ФРПГ. Что может понадобиться. Ну ...<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em>1. Программы для создания дополнительных материалов к игре (ниже приведен мой список программ, возможно кто-то предпочитает что-то другое.)</em></span><br>
<br>
Редактирование и создание графики — «Krita» (Многофункциональный графический редактор)<br>
Редактирование и создание аудио материалов — «Nano Studio» и «Audacity» (Первое это небольшой комплекс для создания треков, второе для обработки треков и записи голоса)<br>
Редактирование и подготовка сюжетной линии и ответвлений — «Twine» (отличный движок, для создания текстовых игр, генерирует в конечном итоге связанные между собой HTML файлы)<br>
Редактирование и создание локаций и окружения — «SkethUp Make» (Весьма простой и довольно функциональный редактор трехмерной графики, используется в основном для построения интерьеров)<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em>2. Средства для автоматизации некоторых процессов в игре (например, калькуляция нанесенных персонажу повреждений и прочее.)</em></span><br>
<br>
В данном случае я посчитал довольно оптимальным, использовать сервисы Google, которые не только можно использовать для хранения и работы на предварительном этапе, но и создавать необходимые документы для непосредственного проведения уже заготовленной игры. К слову, можно создать специальные Чар-листы, которые будут в общем доступе, существенно облегчая взаимодействие между мастером и игроками. А так же позволяя в реальном времени корректировать характеристики и иные параметры каждого игрового персонажа.<br>
<br>
<span style="color: #40e0d0"><em>3. <strong>Игроки!</strong> Естественно, какой бы замечательной игра не была, без игроков, которые будут в нее играть все это не имеет смысла.</em></span><br>
<br>
Вот здесь все довольно сложно, даже если проект супер, не факт что ФРПГ дойдет до завершающей стадии, а именно до игрового процесса. Тут к сожалению особых рецептов нет. Как показал <a href="/forum/422-riddleclues/">другой</a> мой проект, даже с учетом довольно хорошей подготовки, вовсе не обязательно у вас будут игроки. Так что все что описано выше, вы, прежде всего делаете исключительно для себя, и своего экспириенса.<br>
<br>
Впрочем время покажет, и когда будет шанс, вы должны быть во всеоружии.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: xx-large;"><em>Резюме ?!</em></span></span><br>
<br>
А нет никакого резюме. Не смотря на все вышеописанное, у меня не готово и половины того что нужно, и данный пост, это скорее напоминание самому себе, чтобы не допустить в дальнейшем ошибок и ничего не забыть. Это не является готовым и проверенным рецептом успешного проекта, в таком новом для меня жанре, как ФРПГ, поскольку я только начал работы. В данном посте описана только малая часть того, что нужно сделать, и я не уверен, что на практике все это будет идеально работать. Но не смотря на все это, я все же действую пока что именно в таком вот странном ключе. Если мои догадки, соображения и практика в смежных областях, приведут к успеху, хорошо, ну а нет, значит нужно будет работать и искать идеальное решение дальше.<br>
<br>
<em><strong>PS:</strong></em><br>
<em>Это не последний пост, и в ходе работы, я буду освещать все возникающие изменения и достигнутый прогресс. Ориентировочно я думаю что более-менее готовый проект будет в лучшем случае поздней весной, тогда же будет запущена и первая игра, в сеттинге над которым я сейчас постоянно работаю.</em>]]></description><guid isPermaLink="false">1901</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2017 07:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x410;&#x43D;&#x43E;&#x43D;&#x441; &#x43D;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x439; &#x438;&#x433;&#x440;&#x44B; &#x43F;&#x43E; Warhammer 40.000 &#x2014; Necromunda: Underhive Wars</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1896-anons-novoy-igry-po-warhammer-40-000-necromunda-underhive-wars/</link><description><![CDATA[Origins: <a href="http://www.ign.com/articles/2017/01/18/new-warhammer-game-necromunda-underhive-wars-announced" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://www.ign.com/articles/2017/01/18/new-warhammer-game-necromunda-underhive-wars-announced</a><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Original article</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><span style="font-size: x-large;">New Warhammer Game NECROMUNDA: UNDERHIVE WARS Announced</span><br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><strong><em>A new turn-based tactical RPG set in the Warhammer 40,000 universe is in the works, courtesy of Focus Home Interactive and Rogue Factor.</em></strong></span><br>
<br>
<em>The title, dubbed Necromunda: Underhive Wars, reunites developer Rogue Factor and publisher Focus Home Interactive after the two collaborated on Mordheim: City of the Damned.</em><br>
<br>
<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Mordheim City of the Damned: Launch Trailer" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/6lP740fLHFM?feature=oembed"></iframe></div></div><br>
<br>
<em>Much like how Mordheim: City of the Damned is based on Games Workshop's classic tabletop game Mordheim, Necromunda: Underhive Wars will serve game adaptation of Necromunda. As such, the game is being created partnership with Games Workshop.</em><br>
<br>
<em>«We are delighted to welcome Necromuda: Underhive Wars to the catalogue of great games based on our worlds and settings, — Games Workshop head of licensing Jon Gillard said. — Rogue Factor and Focus Home Interactive made a wonderful Mordheim: City of the Damned game and having done such a great job they're clearly the right people to realize the nightmarish world of Necromunda.</em><em> Necromunda: Underhive Wars is set in a world where rival gangs of ruthless warriors are locked in an endless war for control of the Underhive, a gigantic warren of derelict factories, rusted metal husks, and forgotten technologies.»</em><br>
<br>
<br>
<em>No platforms were specified in the announcement, but Mordheim: City of the Damned made its way to both PlayStation 4 and Xbox One in October of last year, following its launch on PC in 2015.</em><br>
<br>
<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Mordheim: City Of The Damned - Consoles Gameplay Trailer" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/C6_ZSE5z1T4?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div><br>
<br>
Новая пошаговая тактическая RPG, основанная на вселенной Warhammer 40.000, готовится совместными усилиями Focus Home Interactive и Rogue Factor.<br>
<br>
После первого удачно реализованного совместными усилиями проекта по вселенной Вархаммера, а именно <em>Mordheim: City of the Damned</em> (<em>Мордхейм: Город Проклятых</em>), разработчиками студии <em><strong>Rogue Factor</strong></em> и издателем <strong><em>Focus Home Interactive</em></strong>, было решено начать ещё один проект, предварительно названный — <em>Necromunda: Underhive Wars</em> (<em>Некромунда: Войны Нижнего Улья</em>).<br>
 <br>
<p style="text-align: center;"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Mordheim City of the Damned: Launch Trailer" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/6lP740fLHFM?feature=oembed"></iframe></div></div></p><br>
<br>
Как и <em><strong>Mordheim: City of the Damned</strong></em>, новая игра, так же является адаптацией, на классическую настольную игру компании <em><strong>Games Workshop</strong></em>, и соответственно, разрабатываться она будет, при весьма тесном участии и партнерстве с оной.<span style="color: #a9a9a9"> <em>Ну а как иначе, ведь Вархаммер это франшиза <strong>Games Workshop</strong>.</em></span> (пр. автора, можно игнорировать)<br>
<br>
«Мы весьма приветствуем создание <em><strong>Necromuda: Underhive Wars</strong></em>, ещё одной великолепной игры, основанной на нашем сеттинге и вселенной, — сообщил руководитель лицензирования <em><strong>Games Workshop</strong></em>, Джон Гиллард — <em><strong>Rogue Factor</strong></em> и <em><strong>Focus Home Interactive</strong></em> создали прекрасную игру <em><strong>Mordheim: City of the Damned</strong></em>, проделав огромную работу. Они очень точно показали весь ужас и сложность Мира Некромундии. <em><strong>Necromunda: Underhive Wars</strong></em> это мир полный конкурирующих банд и жестоких воинов, втянутых в бесконечные войны за контроль над <em>Нижним Ульем</em> — гигантским муравейником, заброшенных фабрик и заводов, наполненным ржавчиной, мусором и забытыми технологиями.» <span style="color: #a9a9a9"><em>Довольно интересное описание, хотя я честно признаться вообще не играл в компьютерные адаптации по Вархаммеру, поскольку всегда предпочитал настольные игры этой вселенной.</em></span> (пр. автора, можно игнорировать)<br>
<br>
На текущий момент, разработчики не объявляли точных данных о том под какие платформы будет разработана игра, однако, тот самый <em><strong>Mordheim: City of the Damned</strong></em> был реализован и для <em><strong>PlayStation 4</strong></em>, и для <em><strong>Xbox One</strong></em>, в октябре прошлого года, а компьютерная версия была выпущена ещё в 2015 году.<br>
 <br>
<p style="text-align: center;"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Mordheim: City Of The Damned - Consoles Gameplay Trailer" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/C6_ZSE5z1T4?feature=oembed"></iframe></div></div></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1896</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2017 06:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x412;&#x43E;&#x437;&#x432;&#x440;&#x430;&#x449;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x414;&#x440;&#x435;&#x432;&#x43D;&#x438;&#x445; (Gameplay).</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1880-vozvraschenie-drevnih-gameplay/</link><description><![CDATA[<em>Продолжая тему, предыдущего <a href="/blog/386/entry-1874-vozvraschenie-drevnih-kratko/">поста</a>, обещанные правила игры, хотя здесь тоже довольно кратко, но в целом раскрывает некоторые нюансы игры, в формате Форумных Ролевых Игр. Итак.</em>..<br>
<br>
<br>
<span style="color: #008000"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Характеристики:</strong></em></span></span><br>
<br>
<em><strong><span style="color: #ff0000">Действия (Сила — Воля)</span><br>
<span style="color: #ee82ee">Перемещения (Скорость — Скрытность)</span><br>
<span style="color: #ff8c00">Анализ/Исследования (Интеллект — Удача)</span></strong></em><br>
<br>
Первые три характеристики, дают возможность и свободу действий для персонажей. Каждая из этих характеристик делиться на две составляющие, предельное значение каждой из составляющих равно пяти, однако в всего у персонажа на каждую характеристику <em><strong>6 пунктов</strong></em>, которые игрок может в любой момент перераспределять.<br>
То есть если у вас Сила равна пяти, то воля всего один пункт, или если, например, у вас скорость два пункта, то скрытность четыре. Ну и так далее.<br>
<br>
Что касается именно механики, то можно трактовать каждый параметр основных характеристик, следующим образом:<br>
<br>
<em><span style="color: #ff0000"><strong>Сила</strong></span>, это показатель физических повреждений, которые персонаж может нанести по врагу. Различное оружие добавляет бонус к этому параметру. Другие трактовки силы, в данном случае пока отбросим, но в дальнейшем, если все будет хорошо при тестировании, будут добавлены различные мирные «действия» и возможности завязанные на данном параметре.</em><br>
<br>
<em><span style="color: #ff0000"><strong>Воля</strong></span>, прежде всего определяет успешное нанесение ментального или магического удара по врагу. Также данный навык влияет на использование различных заклинаний и ритуалов, чем выше данный показатель, тем более мощные заклинания и ритуалы может использовать персонаж. Мирное применение данного навыка влияет на взаимодействие с окружающими персонажами (убеждение, влияние и прочее).</em><br>
<em><strong><span style="color: #ee82ee">Скорость</span></strong>, показатель, определяющий мобильность вашего персонажа, то есть какую максимальную дистанцию за один ход, во время боя, он может покрыть. А также определяет, сколько действий (Скорость/2) за свой ход может сделать персонаж. В случае если произведено какое-либо действие, то персонаж, во время боя, может преодолеть только часть максимально возможного расстояния, равное оставшемуся количеству действий (х2). Мирное применение навыка будет добавлено после тестирования. В случае если вдруг, у персонажа скорость равна 1, то он может либо выполнить одно действие, либо преодолеть 2 метра.</em><br>
<br>
<em><span style="color: #ee82ee"><strong>Скрытность</strong></span>, показатель того, насколько успешно, персонаж может оставаться незаметным, при первой атаке на врага, например, или наоборот, чтобы избежать столкновения и открытого боя. Кроме того, в некоторых случаях, этот параметр позволяет уклониться от попадания. Мирное применение будет после тестирования.</em><br>
<br>
<em><strong><span style="color: #ff8c00">Интеллект</span></strong>, показатель персонажа, позволяющий определить уровень заклинаний используемых в бою. Также данный параметр, позволяет добавлять определенные бонусы при открытом бое. Например, понимание анатомии, позволяющее сделать критический выстрел или физический удар. Различные книги, инструкции, подсказки, позволяют получить бонус на другие параметры. Мирное применение параметра помогает подметить что-либо, незамеченное персонажами с меньшим показателем.</em><br>
<br>
<em><span style="color: #ff8c00"><strong>Удача</strong></span>, показатель персонажа, который по сути дает определенные бонусы при проверках. Например во время атаки, может дать критическое попадание. При прохождении ловушек, добавляет бонус к успешной проверке. При взаимодействии с другими персонажами, может, внезапно, обнаружиться что-то что пойдет на пользу играющему. Также позволяет избежать критических попаданий и тяжелых ранений.</em><br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>О чит-кодах в системе, перед каждым отдельно взятым событием, будь то РП, боевое столкновение или прохождение лабиринтов/катакомб, параметры всех трех характеристик, можно перераспределять.</em></span><br>
<br>
<em><strong>Пример 1:</strong> То есть, если вам кажется что при предстоящем прохождении лабиринта вам нужна будет скрытность, чтобы например получить бонус при прохождении ловушек, и интеллект, чтобы подмечать пропущенные другими подсказки, вы просто меняете значения соответствующих составляющих параметра вашего персонажа. Указываете в начальном посте (в формате РП), что изменили, например, интеллект с 2 до 4 и скрытность с 1 до 5, соответственно удача, после этого у вас стала равна 2, а скорость 1. И когда вы начнете прохождение подземного лабиринта, то сможете в соответствии с корректировками из поста, проходить проверки в испытаниях.</em><br>
<br>
<em><strong>Пример 2:</strong> Вы успешно прошли катакомбы, нашли кучу трофеев, и выйдя из подземелья, вам нужно грамотно и выгодно все это продать. Снова пишете вводный пост, где указываете, что изменили волю до 3, соответственно сила у вас стала 2, но при этом, вы получаете бонус при общении с продавцом, поскольку благодаря воли, можете убедить того, что это крайне уникальные «шнурки из сандалий самого меркурия», а если ещё и изменить удачу до 4, с понижением интеллекта до 2, то возможно вам попадется именно тот, кто просто мечтал приобрести такие «шнурки», поэтому он вам предложит в пять раз больше, чем если бы вы продали свой трофей какому-нибудь обычному торговцу.</em><br>
<br>
<em><strong>Пример 3:</strong> После удачной сделки, выдвигаемся к другому городу, и чтобы внезапные встречи с бандитами по дороге, не были такими уж неожиданными, пишем пост, о том, что перед переходом, вы изменили показатель силы до 5, потеряв при этом волю, которая стала равна 1, и скажем, скрытность вы установили в позицию равную 3, при этом скорость у вас выровнялась тоже до 3. Теперь внезапная встреча с бандитами, решившими ограбить бедного путника, будет внезапной, именно для нападающего, так как у вас возможно будет существенное преимущество в бою, благодаря высокой силе и скрытности. Ну и так далее...</em><br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Единственное «неудобство», только в том, что нельзя менять характеристики уже в процессе какого-либо действия. Все надо продумывать заранее. Теперь, пройдемся по оставшимся параметрам персонажа. К сожалению, здесь менять по ходу пьесы ничего нельзя, но зато можно совершенствоваться в процессе прокачки персонажа.</em></span><br>
<br>
<em><span style="color: #b22222"><strong>Жизнь (Физическое здоровье)</strong></span><br>
Это показатель жизненных сил вашего персонажа (сколько успешных атак он может выдержать, прежде чем окажется без сознания), изначально он равен 5, но его можно увеличивать либо временно, используя различные средства и заклинания, либо постоянно, при повышении уровня. Жизнь никогда не равна нулю, при потери в той или иной ситуации всех пунктов жизни, одна единица всегда остается, однако это отнимает один пункт психического здоровья, о котором написано ниже.</em><br>
<br>
<em><strong><span style="color: #008080">Психика (Душевное здоровье)</span></strong><br>
Это прежде всего показатель душевного состояния персонажа, изначально он тоже равен 5, но в отличии от здоровья физического, подвергается, гораздо более частым испытаниям. Психика персонажа принимает на себя все магические и ментальные атаки, а так же теряется при полном физическом истощении. Также данный параметр подвергается проверке в начале боя, выполняя роль инициативы. Если персонаж успешно прошел проверку при встрече с врагом, то есть не испугался, если по простому, то именно он ходит первым, если проверка провалена, первым ходит противник. Дополнительные возможности использования будут описаны позже.</em><br>
<br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #808080"><em><strong>Профессии:</strong></em></span></span><br>
<br>
У каждого персонажа, имеется помимо основных характеристик, <em><strong>одна</strong></em> профессия. Это определенный навык, который позволяет облегчить прохождение игры, давая какую-то особенность которая позволяет получать определенные бонусы либо во время <span style="color: #afeeee"><em><strong>Событий</strong></em></span>, либо перед оными. Несколько примеров я приведу прямо здесь, но их перечень, вовсе этим не ограничивается. Мастер при подготовке <span style="color: #008080"><em><strong>Сценария</strong></em></span>, вполне может добавить какие-либо профессии, которые он посчитает нужным, в соответствии со своей задумкой на общий сюжет игры.<br>
<br>
1. <em><strong>Врач</strong></em> — Перед любым <span style="color: #afeeee"><strong><em>Событием</em></strong></span>, может восстановить несколько пунктов <em><strong>Жизненных сил</strong></em> любого персонажа, включая себя, но только если они находятся в одном месте (общая локация). Количество восстанавливаемых единиц жизни, зависит от количества полученных успехов при проверке на <em><strong>Интеллект</strong></em>, но минимум одну единицу, он восстанавливает, даже если провалил проверку.<br>
<br>
2. <em><strong>Психоаналитик</strong></em> — Перед любым <span style="color: #afeeee"><em><strong>Событием</strong></em></span>, может восстановить несколько пунктов <em><strong>Психики</strong></em> любого персонажа, включая себя, но только если они находятся в одном месте (общая локация). Количество восстанавливаемых единиц психики, зависит от количества полученных успехов при проверке на <em><strong>Волю</strong></em>, но минимум одну единицу, он восстанавливает, даже если провалил проверку.<br>
<br>
3. <em><strong>Археолог</strong></em> — По окончании <span style="color: #afeeee"><em><strong>События</strong></em></span>, в награду получает один, дополнительный артефакт. Имеет бонус при продаже/покупке артефактов у различных торговцев, поскольку знает истинную их ценность.<br>
<br>
4. <em><strong>Ученый</strong></em> — Во время События, связанного с закрытием портала, может запечатать его, имея на руках, всего три ключа/печати, вместо обычных пяти, используя в качестве двух недостающих печатей, стабилизатор. Также, имея стабилизатор (который можно сделать/купить), может предотвратить открытие нового портала, в своей локации.<br>
<br>
5. <em><strong>Священник</strong></em> — При столкновении с противником, вся группа, где есть священник, начинает бой первой, и игнорирует проверку на страх, при встрече. Дает бонус (1) при сражении с различного рода нечистью.<br>
<br>
6. <em><strong>Журналист</strong></em> — Не оплачивает проезд между локациями, кроме того, имеет связи во всех имеющихся в игре городах, что позволяет получить улики/информацию, в любом месте, даже если в локации их нет.<br>
<br>
7. <em><strong>Студент</strong></em> — Может один раз, во время каждого <em><strong>События</strong></em>, перебросить один из кубиков, после неудачной проверки, на любое действие происходящее во время <em><strong>События</strong></em>.<br>
 <br>
<span style="color: #006400"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Несколько слов о бросках и проверках:</strong></em></span></span><br>
<br>
<span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Когда вам нужно выполнить какое-либо действие в игре, связанное с той или иной областью, то вы смотрите на параметры основных характеристик, то есть если вы видите врага, его можно заболтать и убедить решить все мирно, с использованием Воли, или бросится сломя голову, чтобы набить тому морду с помощью Силы. Для этого, вы объявляете что делаете, а затем бросаете кубики. То же относится и к другим характеристикам.</span></span><pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=Xd6]</pre><br>
<span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Количество (Х) кубиков равно показателю той характеристики, которую вы собираетесь использовать, проходя проверку. Все шестерки, которые выпадают в данном броске, это количество успехов при проверке. В большинстве случаев, если не оговорено что-то специально, достаточно хотя бы одного успеха, чтобы ваше действие считалось выполненным. Однако мастер может задать любые проверки.</span></span><br>
<br>
<em><strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Пример:</span></span></strong> Персонаж<span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;"> решил блеснуть своим интеллектом (5), и понять где на карте обозначен вход туда, куда нужно попасть, НО поскольку в результате броска, не было ни одной шестерки, то он так и не смог разобраться с обозначениями на карте.</span></span></em><br>
<br>
<span style="color: #808080"><em><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Теперь об обозначениях, как правило, при какой-то задаче, указывается Характеристика, которая проверяется, и значения, которые должны выпасть.</span></span></em></span><br>
<br>
<em><strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Воля ([3])</span></span></strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;"> — то есть надо бросить количество кубиков равное Воле, и нужно чтобы в результате выпало 3 успеха (шестерки), тогда проверка считается успешно пройденной.</span></span></em><br>
<br>
<em><strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Интеллект (-1[2])</span></span></strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;"> — бросается количество кубиков, равное Интеллекту, минус штраф в один кубик, и должно быть минимум два успеха, чтобы проверка считалась пройденной.</span></span></em><br>
<br>
<em><strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Скорость (+3[1])</span></span></strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;"> — бросается количество кубиков равное Скорости, плюс три кубика бонус, и должен быть один успех, чтобы считать проверку пройденной.</span></span></em><br>
<br>
<em><strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Воля ([3+])</span></span></strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;"> — бросается количество кубиков равное Воле, и нужно минимум три успеха, для удачного выполнения объявленного действия, все что выше, даёт какие-либо дополнительные эффекты, о которых говориться при требовании мастера, пройти проверку.</span></span></em><br>
<br>
<span style="color: #808080"><em><strong><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Немного о бонусах:</span></span></strong></em></span><br>
<br>
<span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">Бонусы дают либо профессии, либо предметы, либо какие-либо эффекты накладываемые магически. </span></span><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;">То же относится и к штрафам. Например, если</span></span><span style="font-family: arial"><span style="font-size: large;"> проверку проходит <em>Психоаналитик</em>, чтобы вылечить психическое здоровье какого-либо персонажа, то при любом раскладе, даже если проверка будет провалена, он все равно, восстанавливает пациенту одну единицу Психического здоровья.</span></span><br>
<br>
<span style="font-size: large;">Еще пример, если у персонажа есть, например, пистолет, который добавляет к атаке ([1]), то даже провалив проверку на атаку противника, тот получает одну единицу физических повреждений. А если, оружие добавляет (1) к проверке, то есть к самому выстрелу, то вместо кидается (Сила+1) кубиков, на поражение врага, но если проверка провалена (то есть не выпало ни одной шестерки), то враг остался невредимым.</span><br>
<br>
<span style="font-size: large;">То же, можно сказать про различную защиту, например, бронежилет, дает штраф на атаку врага ([1]), в этом случае, персонаж должен пройти проверку на атаку, с результатом не менее ДВУХ успехов, иначе, враг не пострадает, так как бронежилет поглощает одну единицу физических повреждений, при любом раскладе. А вот, зачарованные вещи, например имеющие характеристику (1), накладывают штраф на атаку, и персонажу придется бросать на проверку (Сила-1) кубов, чтобы атаковать, и при этом необходим хотя бы один успех, чтобы атака была удачной.</span><br>
<br>
<span style="font-size: large;">Есть так же бонусы, которые слегка меняют механику. Например, если у персонажа есть благословение, то в качестве успеха ему необходимо выкинуть не <em><strong>Шестерки</strong></em>, а <em><strong>Пятерки</strong></em>, что существенно облегчает задачу прохождения проверок на любые действия в игре.</span><br>
<br>
<br>
<em><strong>Процесс игры, как играть?</strong></em><br>
<br>
1. Публикация <span style="color: #008080"><em><strong>Сценария</strong></em></span>, придуманного мастером. В него входят: <strong><span style="color: #808080"><em>Общая сюжетная линия</em></span></strong>, рекомендованные мастером <em>профессии для <span style="color: #008000"><strong>Персонажей</strong></span></em>, которые нужны в данной игре, объявление <span style="color: #800080"><strong><em>Древнего</em></strong></span>, который пробуждается, и конечно же, некоторые <span style="color: #afeeee"><strong><em>События</em></strong></span>, которые должны присутствовать в сюжете (например список основных пунктов, затем, их можно редактировать превращая в соответствующие ссылки на Мастер Посты).<br>
<br>
2. Создание <span style="color: #008000"><em><strong>Персонажей</strong></em></span>, которыми будут играть участники игры. В <span style="color: #ff8c00"><em><strong>Квенте</strong></em></span> должна присутствовать <em>фотография персонажа</em>, <em><strong>Характеристики</strong></em>, <em><strong>Профессия</strong></em>, (либо, и желательно, одна из тех что указаны мастером, либо любая другая, которую можете придумать, но необходимо проконсультироваться с Мастером) и по желанию, можно указать биографию вашего персонажа, как он в принципе докатился до жизни такой.<br>
<br>
3. Далее идет сам процесс игры, в соответствии с теми пунктами, что указаны в заглавном посте (<span style="color: #008080"><em><strong>Сценарии</strong></em></span>). Более детального описания тут сделать не получится, поскольку это зависит от каждой отдельно взятой игры и ее Мастера. Но общие принципы таковы:<br>
<br>
а) Персонажи перемещаются между локациями, расследуя странные события происходящие в мире (пропадание пчел, летающие тарелки, зомби и пр.), попутно сражаясь с различными «монстрами». Каждое расследование, дает определенные улики (ключи, печати или артефакты) или просто полезные вещицы. Все это идет спокойно, своим чередом, до первых открытых <em>Врат</em> (порталов в иные миры). Вот тогда начинается следующая фаза.<br>
<br>
б) Персонажи должны как можно быстрее добраться до портала, и применив все полученные знания (печати, артефакты, устройства или ключи) запечатать <em>Врата</em>, хотя бы на время. Естественно спокойно это сделать им никто не даст, потому что с порталами, там появляются монстры, которые, в дальнейшем, начинают самостоятельное путешествие по миру. Однако взамен ушедшим, появляются новые из открытого портала. Ну и думаю не стоит напоминать, что если одновременно окажется пять и более порталов, это приведет к катастрофическим последствиям.<br>
<br>
с) Закрыв все ворота, и не допуская открытия новых, в течении пяти последующих ходов (<span style="color: #afeeee"><em><strong>Событий</strong></em></span>), команда автоматически побеждает. Ну и соответственно, выигрывает. Однако если вдруг на предыдущем пункте возникли проблемы, и <span style="color: #800080"><strong><em>Древний</em></strong></span>, все же стал вылезать из своего измерения, то целью игры станет еще и изгнание <span style="color: #800080"><em><strong>Древнего</strong></em></span>. И чем быстрее тем лучше, поскольку с каждым новым событием, все будет становиться все хуже. На решение проблемы, у персонажей будет, опять же максимум пять ходов.<br>
 <br>
<span style="color: #808080"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Что можно делать в локациях?</strong></em></span></span><br>
<br>
Теперь рассмотрим все действия, которые можно производить в тех или иных локациях, в процессе прохождения каждого <span style="color: #afeeee"><em><strong>События</strong></em></span>. Конечно многое зависит от Мастера и его задумок, но кое-что можно делать и без постоянного наблюдения со стороны Мастера. Итак:<br>
<br>
1. В любой локации можно попробовать провести расследования. Не всегда конечно происшествия там, связаны с Древними и порталами, но в большинстве случаев именно так. Результат всегда примерно одинаковый. Либо находиться что-то, что поможет в борьбе с нашествием из других измерений. Либо, успешно проведенное расследование позволит разжиться чем-то полезным, в том числе и деньгами.<br>
<br>
2. В любой, ну почти, любой локации, можно торговать, везде есть либо торговцы, либо рынки (при чем не всегда легальные). Торговать можно почти всем, соответственно персонаж может приобрести себе как нечто полезное, так и абсолютно бестолковую вещицу. А ещё некоторые товары нужны, для того, чтобы получить наводку на подсказку/улику/печать/ключ или ещё что-либо, что позволит закрыть врата. Хотя для вашего персонажа данная вещица, может вообще не иметь никакой ценности, для вашего информатора, это может быть бесценно.<br>
<br>
3. Как уже говорилось, для перемещения по локациям необходим транспорт. Чтобы воспользоваться транспортом, необходимо приобрести билет. Это тоже можно сделать в любой локации. К слову о перемещениях, каждое перемещение, требует определенного времени, некоторые перемещения приводят к тому, что ваш персонаж пропускает одно — два события, и когда вы прибудете в пункт назначения, то там вас может ожидать весьма «радушный» прием, монстрами, которые появились из врат, которые возникли, пока вы плыли с Калифорнии на Камчатку. Так что это всегда следует учитывать.<br>
<br>
4. Ну естественно практически в любой локации, можно предотвратить появление портала во время последующих событий, если конечно у вашего персонажа все для этого есть. С другой стороны, в любой локации может, внезапно, появится портал, тогда его нужно будет закрыть, иначе...<br>
<br>
Вот тут есть интересный нюанс.<br>
<br>
Если ваш персонаж находится в локации, в которой, внезапно, открылись <em><strong>Врата</strong></em>, то он(она) автоматически отправляетесь в то измерение, из которого открылся портал. Это отдельная тема. И выбраться оттуда, зачастую крайне сложно, не говоря, уже о том, что ваш персонаж пропускает следующее событие. И только потом может попробовать выбраться, если конечно, добрые и верные друзья не запечатают врата, тогда ваш персонаж останется в параллельном измерении, до скончания веков, то есть до конца <span style="color: #008080"><em><strong>Сценария</strong></em></span>.<br>
<br>
5. Ну и конечно, какие приключения без хорошей драки обходятся, так что практически в любой локации, вы можете встретить врага. И это может быть как во время расследования, так и вне его. Гоп-Стоп, еще никто не отменял.<br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Так, если чего забыл дополню чуть позже, но вроде все основные моменты описал.</em></span><br>
<span style="color: #808080"><em>Следующие посты, будут содержать Чар-Лист (</em></span><span style="color: #008000"><em>Персонажей</em></span><span style="color: #808080"><em> на выбор), Бестиарий (содержащий основных </em></span><span style="color: #800080"><em>Древних</em></span><span style="color: #808080"><em> и монстров, со всеми характеристиками, эффектами и способностями), а также небольшую Библиотеку (перечень базовых </em></span><span style="color: #ff8c00"><em>Предметов</em></span><span style="color: #808080"><em>, включая оружие, артефакты, заклинания и пр.)</em></span>]]></description><guid isPermaLink="false">1880</guid><pubDate>Sun, 25 Dec 2016 17:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41D;&#x430;&#x441;&#x442;&#x43E;&#x43B;&#x43A;&#x438; &#x432; &#x41C;&#x430;&#x441;&#x441;&#x44B; (&#x43E; &#x43F;&#x43B;&#x430;&#x43D;&#x430;&#x445; &#x43D;&#x430; &#x433;&#x43E;&#x434;)</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1879-nastolki-v-massy-o-planah-na-god/</link><description><![CDATA[Наступает новый год, и по общепризнанной традиции мы начинаем задумываться над своими планами на самое ближайшее будущее. В моем случае, будучи очень увлеченным человеком, я решил поделиться своими планами по развитию Форумных ролевых игр, которые я надеюсь в полном объеме реализовать в новом 2017 году...<br>
<br>
Итак, на вскидку, я подобрал несколько настольных игр, которые вполне реализуемо перегнать в формат ФРПГ, и, начну пожалуй по порядку. Первый Свой проект, в определенном смысле, я уже успешно запустил, и он начал развиваться. Огромное спасибо <span style="color: #008000"><em><strong>Администрации Форума</strong></em></span>, за предоставленную возможность. Но я решил на этом не останавливаться и постарался воплотить в <em>букву</em>, все свои мысли.<br>
<br>
<img alt="cluedo_new.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s26.postimg.org/p8ea61owp/cluedo_new.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>1. Клюэдо</strong></em></span> — Немного Wiki: <span style="color: #808080"><em>(англ. /ˈkluːdoʊ/), или Clue в США — настольная игра для трёх-шести человек, в ходе которой имитируется расследование убийства. Игровое поле представляет собой план загородного особняка, в котором произошло преступление. Необходимо выяснить кто, где и чем убил хозяина дома — доктора Блэка (мистера Бодди в США). Под подозрением находится каждый гость особняка — игрок.</em></span><br>
<br>
<em>Кодовое название на форуме — <span style="color: #00ff00">Riddle Clues</span>, утверждено и одобрено.</em><br>
<br>
Довольно успешная портирование данной настольной игры в формат ФРПГ, а точнее некоторого подвида Форумной Мафии, вдохновил меня на дальнейший анализ, и поиск сеттингов, которые тоже можно перевести в формат Форумных Ролевых Игр. Что получилось при переносе <span style="color: #00ff00"><strong><em>Cluedo</em></strong></span>, можно посмотреть в разделе <a href="/forum/422-riddleclues/">RiddleClues</a>, <strong><em>большое спасибо</em></strong> за содействие нашему куратору всея ФРПГ и Мафий <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://tesall.club/profile/57086-first-contact/&amp;do=hovercard" data-mentionid="57086" href="https://tesall.club/profile/57086-first-contact/" rel="">@First Contact</a>.<br>
<br>
<br>
<br>
<img alt="arkham_horror.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s26.postimg.org/sgirj3b6h/arkham_horror.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>2. Ужас Аркхема (</strong></em></span><em><strong>Древний Ужас и </strong></em><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Знак Древних)</strong></em></span> — Снова немного Wiki: <span style="color: #808080"><em>(англ. «Arkham Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта. Придумана Ричардом Лаунисом (англ. Richard Launius), первое издание было выпущено компанией «Chaosium» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games» в 2005 и перевыпущено в 2007 году. </em><em>В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем, штат Массачусетс. В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних, и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним. </em><em>Цель игры не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.</em></span><br>
<br>
<em>Кодовое название на Форуме — <span style="color: #00ff00">Возвращение древних</span>, возможно будет изменено.</em><br>
<br>
Вот собственно вся суть игры, однако, я увидел в ней некоторый потенциал, и решил адаптировать под формат Форумных Ролевых Игр. Естественно, постаравшись сохранить атмосферу Лавкрафтовских произведений, я все же не стал зацикливаться на 1926 году, а перенес все происходящее в наше время и взял для событий полную карту мира. Просмотрев механику всех трех игр, я сделал некоторый гибрид, который сейчас проходит стадию тестирования. Как только данный этап будет завершен, будет запущена первая игра по сеттингу, это будет скорее всего, уже в начале следующего года, когда отшумят все праздники (конец января, начало февраля). Полное описание и механика будут опубликованы уже на этих выходных, здесь же.<br>
<br>
<br>
<br>
<img alt="codenames.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s26.postimg.org/5gc46rdcp/codenames.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>3. Коднеймс (Codenames)</strong></em></span> — По традиции, немного Wiki: <span style="color: #808080"><em>настольная игра, придуманная Владей Хватилом (англ.)русск. и опубликованная в 2015 году издательством Czech Games Edition. </em><em>Игра представляет собой словесно-командное соревнование. Игроки делятся на две команды. Перед игроками выкладывается поле из 25 случайных слов. Каждому слову соответствует секретный агент той или иной команды (красной или синей), мирный житель или убийца. Капитаны двух команд по очереди озвучивают подсказку для своих игроков, чтобы привести их к словам, которые соответствуют своим агентам. Целью игры является отгадывание </em><em>всех своих агентов раньше, чем это сделает команда противника, и не при этом не нарваться убийцу.</em></span><br>
<br>
<em>Кодовое название на Форуме — <span style="color: #00ff00">Шпионские Игры</span>, возможно будет изменено</em>.<br>
<br>
Данная игра, как и клюэдо имеет некоторое дальнее родство с Мафией, и в целом механика уже продумана, но не протестирована. Возможно в самое ближайшее время будет проведена пробная игра, в одном из предложенных <a href="/topic/18764-shpionskie-igry-protivostoyanie/">здесь</a> сеттингов, чтобы можно было опробовать и доработать механику. Смысл адаптации в том, чтобы столкнуть две команды, которые используя подсказки мастера, должны будут вычислить своих противников, раньше, чем это сделают они. Все это обернутое в отличный сеттинг, обещает быть интересным, захватывающим и напряженным.<br>
<br>
<br>
<br>
<img alt="isle.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s26.postimg.org/vd5sjdh09/isle.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>4. «Робинзон Крузо»</strong></em></span> — А вот, нет Wiki, так что описание с одного из сайтов: <span style="color: #808080"><em>это увлекательное настольное приключение на затерянном острове. Совместными усилиями вам предстоит обустраивать жилище, изготавливать необходимые инструменты, исследовать окрестности, защищаться от диких животных. Кроме того, каждая партия поставит перед вами особые цели. Сможете ли вы очистить остров от злых духов? Выстоять в войне с кровожадными каннибалами? Найти сокровища в древних храмах, пока их не уничтожит извержение вулкана? Вам понадобятся смекалка, взаимовыручка и немного удачи — тогда никакие превратности судьбы не остановят вас на пути к победе!</em></span><br>
<br>
На данную мысль меня натолкнула <a href="/topic/19034-mafiya-013-rum-and-stones-skull-and-bones/">текущая мафия</a>, где наш замечательный куратор, используя довольно простую механику, дал возможность игрокам погрузиться в прекрасный сеттинг выживания на необитаемом (вроде бы) острове, где спасшиеся от кораблекрушения пассажиры должны исследовать остров, и исходя из довольно скудных возможностей, оторванные от цивилизации, обустроить свой быт. НО это все же Мафия, однако сеттинг довольно многообещающий.<br>
<br>
<em>Однако данная игра, это пока лишь мысли, и никакой базы нет (почти). Возможно я пообщавшись с ФК, сможет родиться что-то более конкретное.</em><br>
<br>
Ну и напоследок, есть ещё несколько мыслей, но поскольку я уже настроил массу грандиозных планов на год, буду работать в данных направлениях, и если вдруг, я с успехом реализую все что уже задумано, и, внезапно, останется время, тогда вернусь к тому что здесь пока не озвучено.]]></description><guid isPermaLink="false">1879</guid><pubDate>Fri, 23 Dec 2016 07:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Last rev. of Gameplay</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1877-last-rev-of-gameplay/</link><description><![CDATA[<span style="font-size: x-large;"><strong><em>У нас есть 3 расы:</em></strong></span><br>
<br>
<span style="color: #696969"><strong>Люди</strong></span> (твёрдый середнячок)<br>
<span style="color: #ff0000"><strong>Вампиры</strong></span> (мастера игр разума)<br>
<span style="color: #800080"><strong>Оборотни</strong></span> (мускулы и звериные инстинкты)<br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><strong><em>Основными характеристиками для всех рас являются:</em></strong></span><br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><strong>Сила</strong></span> (1 - 10) - определяет наносимые повреждения<br>
<span style="color: #ff8c00"><strong>Ловкость</strong></span> (1 - 10) - определяет способность уклониться<br>
<span style="color: #ff8c00"><strong>Выносливость</strong></span> (1 - 10) - определяет скорость и живучесть.<br>
<span style="color: #ff8c00"><strong>Интеллект</strong></span> (1 - 10) - умственные способности.<br>
<span style="color: #ff8c00"><strong>Воля</strong></span> (1 - 10) - способность к концентрации.<br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><strong>Жизнь</strong></span> ((Вын + Вол)*15) - количество допустимых повреждений.<br>
<span style="color: #008080"><strong>Энергия</strong></span> ((Инт + Вол)*10) - ресурсы для действий магического и духовного характера.<br>
<span style="color: #daa520"><strong>Сопротивляемость</strong></span> (Сил + Вол) - количество поглощаемых повреждений.<br>
<br>
<em><strong>Стоит отметить</strong>, что если полученные, или имеющиеся, бонусы потратить на увеличение одной из производных (жизнь, энергия или сопротивляемость) характеристик, то формула будет <strong>1 к 15</strong>, <strong>1 к 10</strong> и <strong>1 к 2</strong>, соответственно.</em><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Стартовые характеристики</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<strong><span style="color: #ff8c00"><em>Человек (+ 6 ед., для распределения):</em></span></strong><br>
Сила - 3<br>
Ловкость - 5<br>
Выносливость - 3<br>
Интеллект - 5<br>
Воля - 3<br>
<br>
Жизнь - 90<br>
Энергия - 80<br>
Сопротивляемость - 6<br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em><strong>Вампир (+ 5 ед., для распределения):</strong></em></span><br>
Сила - 5<br>
Ловкость - 3<br>
Выносливость - 3<br>
Интеллект - 5<br>
Воля - 5<br>
<br>
Жизнь - 120<br>
Энергия - 100<br>
Сопротивляемость - 6<br>
<br>
<span style="color: #00ffff"><em><strong>Оборотень (+ 5 ед., для распределения):</strong></em></span><br>
Сила - 5<br>
Ловкость - 5<br>
Выносливость - 5<br>
Интеллект - 3<br>
Воля - 3<br>
<br>
Жизнь - 120<br>
Энергия - 60<br>
Сопротивляемость - 8<br>
</div></div><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>У нас есть 4 класса:</strong></em></span><br>
<br>
<em><strong><span style="color: #808080">Охотники за головами</span> (Головорезы, охотятся на всех, за кого заплатят)</strong></em><br>
<em><strong><span style="color: #daa520">Некроманты</span> (всякие маги, вроде Аниты Блейк, обладают знаниями и навыками для работы с мертвыми и поднятия мертвецов)</strong></em><br>
<em><strong><span style="color: #ff0000">Вампиры</span> (именно как класс, да, банально, но не настолько сложно как в МТ)</strong></em><br>
<em><strong><span style="color: #800080">Оборотни</span> (имеют свой класс, и у них тоже есть свои навыки и перспективы)</strong></em><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>Для каждого класса имеется своё древо навыков:</strong></em></span><br>
<em>(+ 2 ед., для всех рас и классов)</em><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Охотник за головами</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<em><strong>Охотники за головами:</strong></em><br>
<br>
<strong><span style="font-size: large;"><em>Первый уровень:</em></span></strong><br>
<br>
<strong>Обманный удар</strong> - позволяет во время контрудара игнорировать сопротивляемость и защиту, которые есть у противника. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х10)).<br>
<strong>Глухая оборона</strong> - во время нападения, может уйти в оборону, без возможности защиты или контратаки, которая увеличивает сопротивляемость на (Значение навыка). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х7)). Откат “заклинания”: на следующем ходу сопротивляемость снижается на (Значение навыка).<br>
<strong>Скрытая атака</strong> - способность стать незаметным перед самой атакой, что увеличивает наносимые противнику повреждения. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х15)) при этом наносимые повреждения увеличиваются на (Значение навыка (х3)).<br>
<br>
<strong><span style="font-size: large;"><em>Второй уровень:</em></span></strong><br>
<br>
<strong>Удар исподтишка</strong> - позволяет нанести дополнительный удар помимо основного. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х13)).<br>
<strong>Каменная кожа</strong> - временно увеличивает сопротивляемость к физическим повреждениям, на (Сопротивляемость + Значение навыка (х3)). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)). Действует без “откатов”.<br>
<strong>Теневая атака</strong> - позволяет полностью уйти от атаки или нанести противнику неблокируемый удар. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х17)).<br>
<br>
<strong><span style="font-size: large;"><em>Третий уровень:</em></span></strong><br>
<br>
<strong>Удар в спину</strong> - позволяет, во время контратаки, обойти противника и нанести удар со спины, удар не только не блокируется, но еще и увеличивается на (Значение данного параметра). Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)).<br>
<strong>Берсерк</strong> - при получении повреждений, позволяет нанести ответный удар увеличенный на половину полученных перед этим повреждений. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)). При этом повреждения нанесенные врагом остаются.<br>
<strong>Покров</strong> - позволяет оставаться недосягаемым для противника, и нанести любой удар (в том числе “специальный”, если хватит энергии) без возможности блокирования, уклонения или контратаки. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х19)).<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Четвертый уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Нокаут</strong> - противник получает повышенный урон от атаки и парализуется на следующий ход, без возможности уклонения, защиты или контратаки. Затрачиваемая энергия (Значение данного<em> </em>навыка (х25)). При промахе или блокировании навык обращается против самого “заклинателя”, в полном объеме.<br>
<strong>Неуязвимость</strong> - при нанесении физического удара, сопротивляемость и атака увеличивается ровно на половину полученных повреждений. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х30)). Баф действует во время следующего хода.<br>
<strong>Невидимка</strong> - позволяет остаться невидимым во время атаки, при этом противник, вообще не реагирует на полученные повреждения. Затрачиваемая на невидимость энергия (Значение данного навыка (х27)) и (Воля - (Значение навыка)/2). После выхода из состояния невидимости, Воля восстанавливается.<br>
</div></div><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Некроманты</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<span style="font-size: large;"><span style="color: #daa520"><em><strong>Некроманты:</strong></em></span></span><br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Первый уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Призыв духа (точнее призрака)</strong> - появление призрака, как минимум деморализует, как максимум наносит незначительные повреждения ментальности. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х10)).<br>
<strong>Общение с мертвыми</strong> - способность общения с мертвыми позволяет в местах насильственной смерти получить данные, которые обычными средствами не получить. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х5)).<br>
<strong>Омертвление</strong> - незначительные повреждения живых тканей, приводит к снижению некоторых параметров или жизни в целом. Энергия (Значение навыка (х7))<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Второй уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Призыв зомби</strong> - недолговечные живые мертвецы, лишенные разума и обладающие слабой жизненной силой, по сути отвлекающий маневр, так как быстро умирают повторно, без возможности воскрешения. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х12)) и (-1 Воля за каждого призванного зомби). При гибели, воля восстанавливается.<br>
<strong>Духовный проводник</strong> - фамильяр, проявляющийся как посторонние голоса в голове, иногда способны отвечать на интересующие заклинателя вопросы. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х15)) при гибели фамильяра (-1 Интеллект).<br>
<strong>Угасание</strong> - проклятие накладываемые на противника, если его не снять то с каждым новым ходом жизненные силы будут понемногу его покидать вплоть до состояния недееспособности. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20)).<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Третий уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Призыв гуля</strong> - довольно прочные и сообразительный бойцы, могут быть весьма эффективным средством для отступления. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х17)) и (-1 Воля за каждого призванного гуля). При гибели, Воля восстанавливается.<br>
<strong>Безумие</strong> - способность заклинателя наносить (постоянные) повреждения ментальным способностям противника, для восстановления необходимо очищение в храме. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х20) = -(Значение навыка) Интеллект, до исцеления), в случае блока или промаха, повреждения наносятся себе, но в половину значения навыка.<br>
<strong>Поглощение</strong> - нанося врагу повреждения различного характера, заклинатель получает половину от повреждений для восстановления собственных сил. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х25)).<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Четвертый уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Призыв бессмертного</strong> - поднимает из мёртвых любого врага, с полным восстановлением его характеристик при жизни. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х50)) и (-1 Воля за каждого призванного бессмертного). При его гибели, Воля заклинателя не восстанавливается, до исцеления или очищения в храме.<br>
<strong>Лабиринт</strong> - погружение противника в лабиринт разума, что приводит его к коме. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х30)). При блоке или промахе заклинатель пропускает следующий ход или получает повреждения в половину показания навыка.<br>
<strong>Преображение</strong> - заклинатель может превратить себя в лича, если его убивают. Затрачиваемая энергия (Значение навыка (х120)). Заклинание не обратимо. В случае преображения, персонаж меняет свою расу на Лича (о которой будет сказано позже).<br>
</div></div><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Вампиры</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<span style="color: #ff0000"><em><strong>Вампиры:</strong></em></span><br>
<br>
<strong><em>Первый уровень:</em></strong><br>
<br>
<strong>Незримое присутствие</strong> - влияет на ментальные силы врага, понижая характеристику ровно на количество соответствующее параметру данного навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х5)). Может использоваться вне боя.<br>
<strong>Ускорение</strong> - наносится дополнительное количество ударов, равное показателю данного навыка, без возможности блокировать или уклоняться. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х7)).<br>
<strong>Восстановление</strong> - восстанавливает количество жизней равное пятикратному показателю данного навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х5)).<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Второй уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Подавление</strong> - влияет на ментальные и физические силы врага, понижая соответствующие характеристики на количество равное показателю навыка. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х25)).<br>
<strong>Усиление</strong> - наносимый при атаке урон увеличивается на (Значение навыка (х5)), без возможности защиты. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х15)). При этом вампир теряет жизнь в количестве равном (Значению навыка (х1)).<br>
<strong>Осушение</strong> - половина наносимого противнику урона восстанавливает жизнь вампира. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х10)). Постоянное заклинание, то есть если вампир “скастовал” это заклинание в начале боя, оно действует на протяжении всего боя. Что позволяет восстанавливаться в процессе боя.<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Третий уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Очарование</strong> - подчиняет волю выбранного противника, заставляя его сражаться за вампира, либо не сопротивляться при нападении. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х20)). Заклинание действует в следующий ход, и является постоянным, то есть если вампир “скастовал” это заклинание, оно действует до конца боя, либо до смерти очарованного.<br>
<strong>Изменение</strong> - преобразование физического тела в сверхъестественное, что увеличивает на следующий ход Силу, Интеллект и Волю вампира на (Значение навыка), восстанавливая полностью Энергию, но отнимая ровно половину имеющейся в момент заклинания Жизни. Откат от “заклинания”: Снижение всех повышенных заклинанием значений на единицу до конца боя. Для Изменения требуется вся энергия.<br>
<br>
<strong><em>Четвертый уровень:</em></strong><br>
<br>
<strong>Обращение</strong> - специальная атака, отнимает половину жизни у врага, и превращает его в “ресурс”, потенциально способный превратиться в вампира. Затрачиваемая энергия ((Количество энергии)/2). Игнорирует защиту и сопротивление. Заклинание действует, даже после окончания боя. Что позволяет использовать “ресурс” в любой момент.<br>
<strong>Воскрешение</strong> - при наличии хотя бы одного “ресурса”, вампир во время смерти полностью восстанавливает свою жизнь, забирая половину от имеющейся жизни у “ресурса”. После этого “ресурс” выработав себя, освобождается от влияния вампира. Заклинание является перманентным, то есть может быть наложено на себя перед или во время боя, и действует вплоть до момента использования “ресурса”, даже вне боя. Затрачиваемая энергия ((Количество энергии)/2).<br>
<br>
Значение параметра так же, как и при Обращении, влияет на количество имеющихся “ресурсов”. То есть, если, данный навык имеет только одну единицу, то количество Обращенных равно одному. После того как Обращенный освободился, вампир может создать новый “ресурс”. То же относится и к Воскрешению, но если Обращенных нет, то и заклинание работать не будет.<br>
</div></div><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Оборотни</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<span style="color: #800080"><em><strong>Оборотни:</strong></em></span><br>
<br>
<em><strong>Первый уровень</strong>:</em><br>
<br>
<strong>Одичание</strong> - повышение Силы, Ловкости и Выносливости на количество, равное значению данного параметра, и на столько же теряет Волю и Интеллект. Все производные параметры меняются в соответствии с изменениями основных характеристик. Активное действие.<br>
<strong>Запугивание</strong> - подавляет Волю и Интеллект противника на количество равное значению параметра. Заклинание действует в течении следующего, после использования хода. Активное действие.<br>
<strong>Альфа</strong> - во время боя, может призвать к себе извне, своих сородичей в количестве равном значению данного параметра. После окончания боя, должен сразиться с призванными им оборотнями, чтобы доказать право на их призыв и свое положение. Активное действие.<br>
<br>
<strong><em>Второй уровень:</em></strong><br>
<br>
<strong>Вервольф</strong> - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.<br>
<strong>Лебедь</strong> - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.<br>
<strong>Тигр</strong> - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.<br>
<strong>Медведь</strong> - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.<br>
<strong>Змеелюд</strong> - данный навык перманентный, не требующий затрат энергии, значение параметра данного навыка, усиливает выбранную ветку, начиная с третьего уровня.<br>
<br>
<em><strong>Rem:</strong> <span style="color: #808080">усиление происходит следующим образом, каждые две единицы добавленные в данный навык добавляют по одной единице ко всем навыкам третьего уровня, если они конечно есть, то есть имеется хотя бы одна единица в навыке. Каждые три единицы добавленные в данный навык, увеличивают все навыки четвертого уровня на единицу. Опять же если они вообще изучены. Вне зависимости от того, был ли навык третьего/четвёртого уровня изучен на момент усиления, оно все равно остаётся. То есть, если на момент усиления, навык верхнего уровня не был изучен, то, при его изучении вы получаете в том числе, и добавленные ранее единицы. Всего усилений <strong>пять</strong> на <strong>третий уровень</strong> и <strong>три</strong> на <strong>четвёртый</strong>. Все основные навыки не могут превышать </span><strong>десяти</strong><span style="color: #808080"> единиц.</span></em><br>
<br>
<strong>Обнаружение</strong> - данный навык, позволяет обнаружить и определить любого другого персонажа, за счет обостренного обоняния. Навык перманентный, успех применения данного навыка зависит от того, насколько он развит.<br>
<strong>Контроль</strong> - Данный навык позволяет оборотню принимать свою иную ипостась в любое время, по желанию, при этом контролируя звериную сущность. Навык перманентный, успех применения данного навыка зависит от того, насколько он развит.<br>
<br>
<em><strong>Вервольф:</strong></em><br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Третий уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Преодоление</strong> - навык позволяет, выносить большие нагрузки и повреждения, чем другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.<br>
<strong>Бешенство</strong> - навык позволяет наносить противнику раны, которые лишают его рассудка (Интеллект и Воля уменьшаются на количество, равное уровню данного навыка). Активное действие.<br>
<strong>Путь волка</strong> - навык, позволяющий ориентироваться в лесу, находя наиболее безопасные пути для преодоления преград. Кроме того, при ведении боя на территории леса, противники Вервольфа получают штраф (-3) на все свои действия. Навык перманентный, не требует затрат энергии.<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><em><strong>Четвертый уровень:</strong></em></span><br>
<br>
<strong>Регенерация</strong> - навык позволяет регенерировать здоровье, действует в течении трех ходов после использования. Количество восстанавливаемого за ход здоровья, равно (уровень навыка (х2)). Активное действие.<br>
<strong>Заражение</strong> - навык позволяет наносить противнику раны, которые лишают его сил (Сила и Ловкость уменьшаются на количество, равное уровню данного навыка). Активное действие.<br>
<strong>Путь стаи</strong> - навык, позволяющий призвать на постоянной основе, своего сородича. Но при смерти своего последователя, сам оборотень теряет по одной единице во всех основных характеристиках. Активное действие.<br>
<br>
<em><strong>Лебедь:</strong></em><br>
<br>
<span style="font-size: large;"><strong><em>Третий уровень:</em></strong></span><br>
<br>
<strong>Шельма</strong> - навык позволяет, уклоняться и контратаковать, лучше, чем другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.<br>
<strong>Полет</strong> - навык позволяет, полностью уйти от ближнего боя, путем превращения в свою иную ипостась и взлета над местом боя. Это не оберегает оборотня от огнестрельного или метательного оружия. Активное действие.<br>
<strong>Обольщение</strong> - навык позволяет, вызвать у врага симпатию, которая не позволит ему атаковать обольстившего, однако если иной цели в зоне видимости не будет, то противник, все равно нападает на заклинателя, если же есть другая цель, то враг в следующем ходу атакует ее. Активное действие.<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><em><strong>Четвертый уровень:</strong></em></span><br>
<br>
<strong>Перехват</strong> - навык позволяет прямо во время боя отобрать у противника используемое в данный момент оружие, без ущерба себе. Это не отменяет того, что противник может использовать резерв. Активное действие.<br>
<strong>Эквилибриум</strong> - навык позволяет игнорировать любые атаки в следующий, после применения навыка ход. Активное действие.<br>
<strong>Совращение</strong> - навык позволяет, переманить противника, на свою сторону. Сразу после применения навыка, противник становится союзником заклинателя. Однако, если совращенный будет убит, то значения Воли и Интеллекта заклинателя «упадут» на некоторое время (от одного до трех дней) до единицы. Кроме того, после окончания боя, данный объект останется спутником заклинателя, на тех же условиях. Активное действие.<br>
<br>
<em><strong>Тигр:</strong></em><br>
<br>
<strong><em>Третий уровень:</em></strong><br>
<br>
<strong>Логос</strong> - навык увеличивает интеллектуальные способности оборотня, он становится намного умнее остальных рас и классов. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.<br>
<strong>Кровавый Коготь</strong> - навык позволяет наносить противнику «кровоточащие» раны, с дополнительным повреждением в течении последующих, после удара, трех ходов, за счет кровопотери. Размер повреждений равен (уровню навыка (х3)), навык доступен только в ближнем бою. Активное действие.<br>
<strong>Анализ</strong> - оборотень может просчитывать будущие действия противника, что снижает эффективность его действий в следующем ходу. Количество исключаемых пунктов из «выброшенного» врагом результата, равно уровню данного навыка. Навык может аккумулироваться, поскольку «заклинание» действует в течении двух последующих, после применения, ходов. Активное действие.<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><em><strong>Четвертый уровень:</strong></em></span><br>
<br>
<strong>Абсолют</strong> - навык обращает часть повреждений от атаки, на атакующего. Количество повреждений равно (уровню навыка (х5)). Если количество «возвращаемых» повреждений превышает половину от всего количества повреждений, то возвращается только половина. Активное действие.<br>
<strong>Касание Смерти</strong> - навык позволяет наносить противнику «смертельные» раны, которые отнимают половину (от имеющегося на момент удара) здоровья. Активное действие.<br>
<strong>Интуиция</strong> - навык позволяет игнорировать любые атаки в следующий, после применения навыка ход. Затрачиваемая энергия (Значение данного навыка (х50)).<br>
<br>
<em><strong>Медведь:</strong></em><br>
<br>
<em><strong>Третий уровень:</strong></em><br>
<br>
<strong>Скала</strong> - навык увеличивает физическую силу оборотня, он становится, намного сильнее остальных рас и классов. Количество добавляемых пунктов к «выброшенному» результату на повреждение, равно уровню данного навыка. Навык перманентный.<br>
<strong>Замес</strong> - навык позволяет наносить противнику серию ударов, без возможности уклонения или защиты. Дополнительные повреждения (текущее значение навыка (х3)), доступно только в ближнем бою. Активное действие.<br>
<strong>Обнимашки</strong> - навык применяется в ближнем бою и позволяет заблокировать противника на следующий ход, заключив его в «медвежьи» объятия. Противник не может атаковать в следующий, после использования навыка ход. Активное действие.<br>
<br>
<span style="font-size: large;"><em><strong>Четвертый уровень:</strong></em></span><br>
<br>
<strong>Гранит</strong> - навык позволяет увеличивать сопротивляемость любым физическим атакам. Количество единиц экстра-сопротивляемости равно (текущее значение навыка (х3)). Данный навык не защищает оборотня от ментального или магического воздействия. Активное действие.<br>
<strong>Разнос</strong> - навык позволяет наносить серию одинаковых ударов по нескольким противникам сразу, без возможности уклонения или защиты. Количество дополнительных целей, равно текущему уровню данного навыка. Навык используется только в ближнем бою. Активное действие.<br>
<strong>Хозяин леса</strong> - навык позволяет призвать на помощь любое животное, на усмотрение «заклинателя», которое остается после боя верным спутником, но при смерти своего фамильяра, сам оборотень навсегда теряет треть от уровня своего здоровья. Активное действие.<br>
<br>
<em><strong>Змеелюд:</strong></em><br>
<br>
<em><strong>Третий уровень:</strong></em><br>
<br>
<strong>Визирь</strong> - навык увеличивает волю оборотня, он становиться более сильным, чем любые другие расы и классы. Количество добавляемых пунктов к выброшенному результату равно уровню данного навыка. Навык перманентный.<br>
<strong>Иммунитет</strong> - навык позволяет игнорировать любые ментальные атаки противника, без какого-либо ущерба, это не защищает заклинателя от физических атак инициированных ментально. Активное действие.<br>
<strong>Манипулятор</strong> - навык позволяет подчинить противника и заставить его сражаться на стороне оборотня в течении следующего хода. В случае если противник один, то он пропускает следующий ход. Активное действие.<br>
<br>
<em><strong>Четвёртый уровень:</strong></em><br>
<br>
<strong>Мессмер</strong> - навык позволяет полностью подчинить своего противника, вплоть до самоубийства. Навык игнорирует сопротивляемость противника к чужой воле..<br>
<strong>Рефлексия</strong> - навык позволяет использовать в бою любые заклинания, которые были применены противником. Это не отменяет возможный ущерб нанесенный при первоначальном воздействии. Если заклинатель применяет иммунитет, чтобы избежать повреждений, то не может использовать заклинание, которым воспользавался противник. Навык является перманентным и не требует затрат энергии.<br>
<strong>Доминирование</strong> - перманентный навык, позволяющий использовать Мессмеризм на несколько целей. Количество дополнительных целей равно текущему значению навыка.<br>
</div></div><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>Механика игры:</strong></em></span><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Механика боя (UPD - 2.0)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><span style="color: #ff0000"><em><strong>Боевые действия:</strong></em></span><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><span style="color: #808080"><em>Квестовые Бои:</em></span><br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em>Пример 1 (Ближняя Атака - кулаки, арматура, холодное оружие и пр.):</em></span><br>
Навык ближнего боя - <span style="color: #ff0000">2</span><br>
Сила - <span style="color: #ff8c00">5</span><br>
<pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=2d(5*10)]</pre><br>
<span style="color: #ff8c00"><em>Пример 2 (Дальняя Атака - огнестрел, метание, и пр.):</em></span><br>
<span style="font-family: Helvetica Neue">Навык дальнего боя - <span style="color: #ff0000">3</span></span><br>
Ловкость - <span style="color: #ff8c00">7</span><pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=3d(7*10)]</pre><br>
<span style="color: #ee82ee"><em>Пример 3 (Магическая Атака - заклинания, влияние и пр.):</em></span><br>
Навык мистицизм - <span style="color: #800080">1</span><br>
Воля - <span style="color: #40e0d0">10</span><pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=1d(10*10)]</pre><br>
<span style="color: #a52a2a"><em>Пример 4 (Защита/Повреждения):</em></span><br>
Навык защита - <span style="color: #a52a2a">3</span><br>
Выносливость - <span style="color: #ff8c00">4</span><br>
Руническая кираса - <span style="color: #40e0d0">5</span><br>
ХП: <span style="color: #00ff00">225</span> Единиц жизни<br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em>Атака Врага (Заклинание)</em></span> - <span style="color: #ff0000">120</span> Единиц повреждения.<br>
<br>
<em>Полученный урон:</em> <span style="color: #00ff00">225</span> - (<span style="color: #ff0000">120</span> - (<span style="color: #a52a2a">3</span>*<span style="color: #ff8c00">4</span>*<span style="color: #40e0d0">5</span>)) = <span style="color: #00ff00">225</span> - (<span style="color: #ff0000">120</span> - <span style="color: #a52a2a">60</span>) = <span style="color: #00ff00">225</span> - <span style="color: #a52a2a">60</span> = <span style="color: #ff8c00">165</span><br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Обычные Бои:</em></span><br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em>Пример (нападение - 5 крыс на </em></span><span style="color: #808080"><em>Ирэн</em></span><span style="color: #ff0000"><em> и </em></span><span style="color: #808080"><em>Гаэтана</em></span><span style="color: #ff0000"><em>):</em></span><br>
<br>
<em><strong>Ирэн:</strong></em><br>
Воля - <span style="color: #ff8c00">7</span><br>
Омертвление - <span style="color: #800080">2</span><br>
Мистицизм - <span style="color: #ee82ee">3</span><br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em>Атака Ирэн:</em></span><pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=3d((7*10)+2)]</pre><br>
<em><strong>Гаэтан:</strong></em><br>
Воля - <span style="color: #ff8c00">7</span><br>
Мистицизм - <span style="color: #ee82ee">2</span><br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em>Атака Гаэтан:</em></span><pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=2d(7*10)]</pre><br>
<span style="color: #ff0000"><em>Общая атака Команды:</em></span><br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Атака Ирэн</em></span> + <span style="color: #808080"><em>Атака Гаэтан</em></span><br>
<br>
<em><strong>Крыса 1</strong></em> ...,<br>
<em><strong>Крыса 2</strong></em> ...,<br>
<em><strong>Крыса 3</strong></em> ...,<br>
<em><strong>Элитный Скэвин</strong></em> ...,<br>
<em><strong>Скэвин Шаман</strong></em> ...<br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em>Общая атака врага:</em></span><pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">
[dice=5d10]</pre><br>
<span style="color: #ff8c00"><strong><em>Результат столкновения:</em></strong></span><br>
<br>
<em><span style="color: #808080">Если</span> «<span style="color: #ff0000">Атака Команды</span>» <span style="color: #808080">&gt;</span> «<span style="color: #ff0000">Атака Врага</span>» = <span style="color: #00ff00">Чистая</span> победа Команды!<br>
<span style="color: #808080">Если</span> «<span style="color: #ff0000">Атака Команды</span>» <span style="color: #808080">==</span> «<span style="color: #ff0000">Атака Врага</span>» = Победа Команды, <span style="color: #ff0000">полученный ущерб</span> («<span style="color: #808080">Атака Врага</span>»<span style="color: #808080">/2</span>): <span style="color: #ff8c00">Гаэтан</span> (<span style="color: #00ff00">ХП</span> - («<span style="color: #808080">Полученный ущерб</span>»<span style="color: #808080">/2</span>)), <span style="color: #ff8c00">Ирэн</span> (<span style="color: #00ff00">ХП</span> - («<span style="color: #808080">Полученный ущерб</span>»<span style="color: #808080">/2</span>))<br>
<span style="color: #808080">Если</span> «<span style="color: #ff0000">Атака Команды</span>» <span style="color: #808080">&lt;</span> «<span style="color: #ff0000">Атака Врага</span>» = Победа Команды, <span style="color: #ff0000">полученный ущерб</span> («<span style="color: #808080">Атака Врага</span>» - «<span style="color: #808080">Атака Команды</span>»): <span style="color: #ff8c00">Гаэтан</span> (<span style="color: #00ff00">ХП</span> - «<span style="color: #808080">Полученный Ущерб</span>»), <span style="color: #ff8c00">Ирэн</span> (<span style="color: #00ff00">ХП</span> - «<span style="color: #808080">Полученный Ущерб</span>»)</em><br>
</div></div><br>
<br>
Мирные действия:<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<br>
</div></div></div></div><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>Дополнительные навыки.</strong></em></span><br>
<em>Каждый персонаж может выбрать до пяти дополнительных навыков, с показателем навыка, равным в начале единице.</em><br>
<em>Дальнейшая прокачка происходит из общего пула, получаемых очков, для распределения, при достижении нового уровня.</em><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Дополнительные навыки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<em><strong>Медицина </strong></em><br>
Навык, позволяет, проводить лечение и очищение (от яда, например). Возможно использование навыка во время боя, но лекарь и пациент пропускают ход, пока проводится лечение. Количество восстанавливаемых жизней равно ((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка). Вне боя не требует энергии, и может использоваться сколько угодно раз. Во время боя затраты энергии (Значение навыка (х5)).<br>
<br>
<em><strong>Мистицизм </strong></em><br>
Навык позволяет изучать дополнительные «заклинания» и снимать проклятия и прочие магические эффекты, полученные как в бою, так и вне боя. Успех действия зависит от уровня навыка (((ИНТ+ВОЛ)*Значение навыка) против аналогичного навыка противника, который наложил проклятие или эффект). Навык может быть использован в бою, но в процессе снятия эффектов «заклинатель» пропускает ход. Вне боя не требует затрат энергии и может использоваться сколько угодно раз, во время боя затраты энергии (Значение навыка (х5)).<br>
<br>
<strong><em>Инженерия</em></strong><em><strong> </strong></em><br>
Навык позволяет взаимодействовать с различными устройствами в игре, например, компьютер, машина или ещё что-то. Используется вне боя, не требует затрат энергии, может использоваться сколько угодно раз, если нет иных ограничений. Успех любого действия в навыке равен (((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).<br>
<br>
<em><strong>Интуиция</strong></em><br>
Навык необходим для выполнения различных действий, которые связаны с общением и взаимодействием с окружающими, а так же позволяет прогнозировать возможное развитие событий и реакции окружающих. Навык, при использовании вне боя, не требует затрат энергии и может использоваться сколько угодно раз, если не оговорено иное ограничение. Во время боя, навык позволяет проанализировать возможные слабые места или степень угрозы противника, затраты энергии (Значение навыка (х5)).<br>
<br>
<em><strong>Эрудиция</strong></em><br>
Навык необходим для выполнения различных действий, которые связаны с какими-либо знаниями, например, общение на иностранном языке, определение каких-либо предметов, и пр. Навык используется вне боя, не требует затрат энергии. Успех любого действия в навыке равен (((ИНТ+ВОЛ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).<br>
Конкретные области знания и степень осведомленности, вы можете уточнить указывая их в <em><strong>Background'е</strong></em> персонажа (это будет влиять на сложность).<br>
<br>
<em><strong>Шпионаж</strong></em><br>
Навык позволяет производить различные действия, например, воровство, взлом замков, маскировка и пр. Используется вне боя, не требует затрат энергии, может использоваться сколько угодно раз, если нет иных ограничений. Успех любой операции в навыке равен (((ИНТ+ЛОВ)*Значение навыка) против объявленной мастером сложности).<br>
<br>
<em><strong>Ближний бой</strong></em><br>
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при ближнем бое, равный ((СИЛ+ВЫН)*Значение навыка), который суммируется с конечным количеством повреждений. Используется перманентно во время ближнего боя, не тратит энергию.<br>
<br>
<em><strong>Дальний бой</strong></em><br>
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при дальнем бое, равный ((СИЛ+ЛОВ)*Значение навыка), который суммируется с конечным количеством повреждений. Используется перманентно во время дальнего боя, не тратит энергию.<br>
<br>
<em><strong>Защита</strong></em><br>
Пассивный навык, активно не используемый, но влияющий на боевые навыки. Навык дает бонус при защите, равный ((ВЫН+ВОЛ)*Значение навыка), который суммируется с показателем сопротивляемости в случае защиты от любых видов атак. Используется перманентно во время боя, не тратит энергию.<br>
</div></div><br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><em><strong>Магические дисциплины</strong></em></span><br>
<em>Магические дисциплины доступны любому персонажу, имеющему хотя бы одну единицу в навыках «Эрудиция» и «Мистицизм», многие заклинания можно приобрести или выучить в каждой локации/задании. Однако есть некоторые, которые появляются в игре только один раз. Как и оружие/амуниция, о том какие «заклинания» можно найти в той или иной локации/задании, будет говориться в шапке данной локации/задания.</em><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Анкета:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
Имя:<br>
Возраст:<br>
Пол:<br>
Раса:<br>
Класс:<br>
<br>
<em><strong>Характеристики:</strong></em><br>
<br>
Сила -<br>
Ловкость -<br>
Выносливость -<br>
Интеллект -<br>
Воля -<br>
<br>
Жизнь -<br>
Энергия -<br>
Сопротивляемость -<br>
<br>
<em><strong>Навыки:</strong></em><br>
<br>
<em>Боевые:</em><br>
<br>
---<br>
<em>Дополнительные:</em><br>
<br>
---<br>
<em>Магические дисциплины (если есть):</em><br>
<br>
---<br>
<br>
<strong><em>Дополнительная информация (background):</em></strong><br>
<br>
---<br>
</div></div><br>
<br>
<em><strong>Как проходит игра:</strong></em><br>
<span style="color: #a9a9a9"><em>Данная тема является темой для записи/обсуждения игры, сама игра, проходит следующим образом. Каждый квест, будет проходить в пределах определенной локации, которая, может включать в себя несколько областей. Каждый квест публикуется отдельной темой, с голосованием в шапке, чтобы понять кто из пользователей и когда сможет участвовать в основном сюжетном Эвенте, и кто хотел бы пройти побочные ветки. Каждый квест не может длиться более пяти дней. Каждая игра, начиная с этой всегда содержит ровно 13 заданий на 13 локациях. По окончании каждого из 13-ти актов, все участвующие в нем получают опыт и очки распределения, которые могут потратить на свое усмотрение. </em></span><br>
<br>
<em><strong>Первый акт «Большая Охота», первой игры</strong>, <span style="color: #a9a9a9">завершен, следующая глава </span><strong>Катакомбы:</strong><span style="color: #a9a9a9"> «</span><strong>В поисках Древнего Наследия</strong><span style="color: #a9a9a9">» будет открыта (07 - 13.11.2016)</span></em>]]></description><guid isPermaLink="false">1877</guid><pubDate>Sat, 17 Dec 2016 18:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x412;&#x43E;&#x437;&#x432;&#x440;&#x430;&#x449;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x414;&#x440;&#x435;&#x432;&#x43D;&#x438;&#x445; (&#x43A;&#x440;&#x430;&#x442;&#x43A;&#x43E;).</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1874-vozvraschenie-drevnih-kratko/</link><description><![CDATA[<img alt="nCQACKiDBcE.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://s25.postimg.org/q0xzv9r4f/nCQACKiDBcE.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
Когда я задумался о портировании настольных игр в формат ФРПГ, у меня было много идей, из которых я собственно и выбрал в конечном итоге Cluedo, ну потому что, его перенести в новый формат было проще, чем конвертировать какую-либо другую игру, однако свои идеи я не оставил и продолжил работу по реорганизации. В итоге, выбор следующего возможного проекта пал на Аркхам. В самом деле, мрачный и загадочный мир Лавкрафта, пожалуй, будет весьма привлекательным, в том числе, и для искушенных игроков ФРПГ. Ниже я привел примерную конверсию данной серии настольных игр, которую можно взять как основу для механики форумных РПГ, благо, она довольно простая.<br>
<br>
<em><strong>PS:</strong></em><br>
Конечно, как показал опыт при экспериментах с Миром Аниты Блэк, наверняка в процессе игры, будут возникать проблемы, и их надо будет решать, допиливая механику. НО в отличии от той же Чаши Валаама, где я по неопытности своей, пытался изобрести велосипед, здесь уже есть основа, которую просто пришлось немного адаптировать под формат форума. Когда будет первая игра? Не знаю, но она точно будет, и скорее всего после нового года.<br>
 <br>
* * *<br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #a9a9a9"><em><strong>Основные элементы игры, как и в настольной версии следующие:</strong></em></span></span><br>
<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Персонажи.</strong></em></span></span><br>
<br>
В отличии от классической настольной игры, здесь нет уже заданных персонажей, и для игроков открывается возможность создания такого персонажа, который ему будет ближе.<br>
<br>
<strong>1. <span style="color: #008000"><em>Квента</em></span></strong> — краткое описание и биография придуманного игроком персонажа. Естественно надо учитывать при создании время и место где персонаж живет. И конечно же он должен, хотя бы увлекаться расследованиями и изучением неизвестного, иначе смысла у него участвовать во всем этом безобразии нет. По сути своей, влияет только на ролевую составляющую игры.<br>
<br>
<strong>2. <span style="color: #ee82ee"><em>Механика</em></span></strong><em> (то есть характеристики персонажа)</em> — только благодаря им персонаж сможет преодолеть все трудности и перипетии сюжета, чтобы в итоге выйти победителем. К сожалению, здесь присутствуют определенные ограничения. Ни один нормальный, и среднестатистический человек не может быть супер во всем. Но в чем-то быть лучше обязан. Итак, у нас есть шесть взаимоисключающих параметров и два дополнительных. То есть, если в чем-то вы лучше, то в противоположном параметре вы хуже. В правилах, будет приведено несколько анкет <em><strong>готовых</strong></em> персонажей, если вам вдруг, некогда, лень, или нет вдохновения (нужное подчеркнуть), чтобы создать своего.<br>
<br>
Все параметры ранжируются от 1 до 5, в ту или иную сторону. То есть если у вас Сила пять, то воля всего один, и наоборот, к слову, вы можете менять эти параметры на свое усмотрение, когда вам только вздумается, но строго перед началом события. То есть, если вы, думаете что в следующем событии, для вас будет более важным, скрытное перемещение, вы можете выставить его больше чем скорость (на конкретно данное событие).<br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em><strong>Действия (</strong>Сила — Воля<strong>)</strong></em></span><br>
Это способ противостоять различным врагам. Кроме того, что можно сразиться с врагом физически или магически, Воля так же отвечает за душевное здоровье персонажа. Ну то есть некоторые монстры, и вообще все древние, очень любят пугать простых смертных, и только воля спасает бесстрашного исследователя от потери разума от страха.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><em><strong>Перемещения (</strong>Скорость — Скрытность<strong>)</strong></em></span><br>
Этот параметр нужен для перемещения по локациям города, в котором будет происходить текущая игра. Скрытность помогает избежать встречи с врагом или проделать какие либо действия незамеченным. Тогда как скорость, дает вам большую мобильность, и преимущество при столкновениях с врагом. То есть если скорость персонажа выше скорости врага, то персонаж ходит первым. И наоборот.<br>
<br>
<span style="color: #008000"><em><strong>Анализ/Исследования (</strong>Интеллект — Удача<strong>)</strong></em></span><br>
Когда персонаж понимает что происходит, ему может быть проще, но лишь удача приносит бонусы во время каких либо действий. Кроме того, зачастую, чтобы воспользоваться каким-либо заклинанием или артефактом, требуются незаурядные знания, и способность анализировать полученную информацию. Ну и на некоторые действия параметр интеллекта влияет крайне положительно.<br>
<br>
<em><strong>И о двух других параметрах:</strong></em><br>
<br>
<em><span style="color: #ee82ee"><strong>Жизнь</strong></span> (<span style="color: #dda0dd">Физическое здоровье</span>) — </em>Данный параметр отвечает за то, сколько вы продержитесь против врага. В случае полной потери Здоровья физического, персонаж не умирает, но теряет одну единицу <span style="color: #add8e6"><strong><em>Психики</em></strong></span>. Когда же оба параметра будут равны единице, персонаж помещается в ближайшую клинику, и пропускает три следующих <span style="color: #afeeee"><em><strong>события</strong></em></span>.<br>
<br>
<em><span style="color: #add8e6"><strong>Психика</strong></span> (<span style="color: #add8e6">Душевное здоровье</span>) — </em>Психическое здоровье персонаж теряет в трех случаях, во-первых, некоторые враги, имеют привычку, наносить не физические повреждения, а ментальные. Во-вторых, Почти все враги, умеют пугать персонажей своим появлением. Соответственно, когда вы сталкиваетесь с кем-то из монстров (как правило, это почти каждый первый монстр, но бывают и исключения), то прежде всего должны выдержать проверку <span style="color: #ff0000"><em>воли</em></span>, показав, кто здесь хозяин. Если проверка не пройдена, то персонаж теряет одну единицу воли. Ну и третий вариант, был указан выше. При полном истощении <span style="color: #dda0dd"><em>физических сил</em></span>, персонаж так же теряет одну единицу <span style="color: #add8e6"><em>душевного спокойствия</em></span>, но восстанавливает единицу здоровья, практически избежав тем самым смерти.<br>
Это, вкратце, все, что нужно знать о генерации и создании персонажа.<br>
<br>
Помимо <em><strong>основных характеристик</strong></em>, к которым применим определенный <em><strong>ЧИТ </strong>(со сменой параметров перед <span style="color: #afeeee"><strong>Событием</strong></span>)</em>, но об этом подробнее в правилах, каждый персонаж может придумать себе некую определенную способность (точнее <strong><em>профессию</em></strong>). Например, <em><strong>Врач</strong></em>, может исцелять нанесенные другим и себе повреждения во время схваток. А психоаналитик, может восстанавливать душевное здоровье, и т. д.<br>
 <br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #40e0d0"><em><strong>Сценарий</strong></em></span></span><br>
<br>
Это общая сюжетная линия отдельно взятой игры, проводимой мастером, по сути, это краткий (или не очень) мастер пост, на заголовок темы с игрой. Соответственно там описывается вводная часть и определенные <span style="color: #a9a9a9"><em>эффекты</em></span>, которые действуют в течение всей текущей игры, а так же, что самое важное, должно предсказываться появление одного из древних. Обо всем этом чуть позже, в правилах. В целом, практически вся эта часть, зависит от мастера, и его воображения. Длительность <span style="color: #40e0d0"><em><strong>Сценарий</strong></em></span>, как и все остальное, исключительно на усмотрение мастера, но рекомендуется все же не затягивать.<br>
 <br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #afeeee"><em><strong>Событие</strong></em></span></span><br>
<br>
Это сюжетные повороты, текущего <span style="color: #40e0d0"><em><strong>Сценария</strong></em></span>, а так же возможные ситуации, которые могут произойти в том или ином месте города/мира. Каждое событие, привязано к определенной местности. За каждое пройденное <span style="color: #afeeee"><strong><em>Событие</em></strong></span>, персонажи получают определенную награду. Это может быть как овеществленные награды, вроде артефактов, оружия, заклинаний, и прочего, так и определенный опыт, об этом тоже будет сказано позже, в правилах.<br>
 <br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #800080"><em><strong>Древние</strong></em></span></span><br>
<br>
Канонически, то есть, если брать книги Лавкрафта и настольную игру, этих темных личностей довольно ограниченное количество. Кроме того, убить их нельзя, можно только изгнать из мира, на время. Однако, у нас ведь ФРПГ, так что можно придумывать и добавлять своих «Древних», но, естественно, они должны соответствовать общей тематике. Хотя я думаю первоначально, будет более чем предостаточно и тех что есть в настольной игре. Полный список <span style="color: #800080"><em><strong>Древних</strong></em></span>, для старта проекта, будет указан в правилах игры.<br>
 <br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #0000ff"><em><strong>Монстры</strong></em></span></span><br>
<br>
Это то самое множество врагов, которых персонажи встречают в процессе расследования, и попыток изгнать древнее зло прочь из нашего мира. Естественно, тут вообще мастер может использовать свою фантазию в полной мере. Естественно, следует учесть обязательное наличие традиционных врагов, вроде <span style="color: #808080"><strong><em>культистов Ктулху</em></strong></span> и прочих, но в остальном, никаких ограничений.<br>
 <br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #ff8c00"><em><strong>Предметы</strong></em></span></span><br>
<br>
Практически все предметы, укладываются в четыре категории:<br>
<br>
1. <span style="color: #808080"><strong><em>Обычные предметы</em></strong></span>, вроде огнестрельного и холодного оружия, всяческих медикаментов, различных защитных средств, и прочего. Такие предметы, можно найти даже при обычном перемещении. Ну и можно взять кое-что взять в начале игры. Так же этого добра навалом в магазинах города.<br>
<br>
2. <span style="color: #800080"><em><strong>Артефакты</strong></em></span>. Здесь все несколько интереснее. Это могут быть внешне как <em>обычные предметы</em>, так и особенные, древние вещи. Как правило, наличие артефактов, дает либо бонусы (святые реликвии) к характеристикам и проверкам, либо штрафы (проклятые вещи) к одним характеристикам и проверкам, но огромные бонусы к другим.<br>
<br>
3. <span style="color: #008080"><em><strong>Заклинания</strong></em></span>. Данные свитки/книги и пр. позволяют использовать определенные заклинания, которые можно применить во время боев с монстрами, в некоторых случаях, есть заклинания, которые позволяют взаимодействовать с окружением, и другими персонажами, вне боя.<br>
<br>
4. <span style="color: #ff8c00"><strong><em>Ключи и Печати</em></strong></span>. Это, на первый взгляд ничем не примечательные предметы, которые позволяют закрывать порталы древних, которые стихийно появляются при каждом новом событии. Для того чтобы закрыть портал может потребоваться от одного до пяти таких печатей/ключей.<br>
<br>
Если вовремя не закрыть порталы, то, после открытия пяти порталов одновременно, в мир приходит <span style="color: #800080"><strong><em>Древний</em></strong></span>. Количество вновь открываемых порталов, во время каждого последующего события, увеличивается в прогрессии, кроме того, древний поглощает жизненную энергию. И если через пять ходов его не изгнать обратно, то <span style="color: #00ffff"><em><strong>Сценарий</strong></em></span> проигран.<br>
 <br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #800000"><em><strong>Мир игры (локации)</strong></em></span></span><br>
<br>
Первоначально заданные рамки одного лишь <span style="color: #800000"><em><strong>Аркхама</strong></em></span>, мне показались слишком маленькими, для задуманного, по этому за основу мира игры, я взял и расширил карту Древнего ужаса. То есть по сути в распоряжении Мастера и игроков, весь мир. Перемещение между городами и континентами осуществляется с помощью самолетов, поездов и кораблей. У каждого вида транспорта есть свои достоинства и недостатки. Кроме того, имеется довольно большой выбор между транспортными компаниями.]]></description><guid isPermaLink="false">1874</guid><pubDate>Fri, 09 Dec 2016 08:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41B;&#x438;&#x446;&#x438;&#x43C;&#x435;&#x440;&#x438;&#x435;.</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/1870-licimerie/</link><description><![CDATA[Одна из добродетелей, обратной стороны жизни. Кто-то считает что его хвалят, но на самом деле это лесть. Кто-то считает что он умный, но это лишь потому, что никто не говорит обратное, из вежливости, конечно. Кто-то считает другого товарищем, или даже другом, но он или она, лишь ждут подходящего момента, чтобы всадить нож в спину. Кто-то рассуждает о сострадании, но на самом деле, это лишь рассуждения.<br>
<br>
Это реальный мир, во всех его проявлениях.]]></description><guid isPermaLink="false">1870</guid><pubDate>Thu, 01 Dec 2016 12:45:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
