<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://tesall.club/blogs/blog/428-dev-null/</link><description>&#x41D;&#x435;&#x43C;&#x43D;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x43E; &#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x435;</description><language>ru</language><item><title>So1uM (by matt jackson - msjx.org) [RUS]</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/2150-so1um-by-matt-jackson-msjx-org-rus/</link><description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_06/so1um-png.png.gmv8i512b7raod3jsyqtz0hnc4k9lw6p.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="so1um.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="146961" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_06/so1um-png.thumb.png.sytb2ahzuvdfqoxjl18wkipn704rcg65.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p><span class="bbc_hr">&nbsp;</span><br>
<em><strong>Что такое So1uM?</strong></em><br>
Это система для проведения любого формата aRPG.<br>
Можно проводить настолки, голосовые или даже форумные игры.<br>
<br>
<em><strong>Что нужно чтобы начать играть?</strong></em><br>
Только правила и ваше воображение. Ну и пара шестигранников.<br>
Ах да, думаю наличие некоторого количества бумаги и пишущие принадлежности, тоже пригодятся.<br>
<br>
<em><strong>Сколько нужно человек, чтобы играть?</strong></em><br>
Система была изначально заточена для одиночных кампаний.<br>
Хотя при небольших доработках, можно использовать правила и для партии.<br>
<br>
Оригинальная система была разработана Мэттом Джексоном (Matt Jackson), как основные правила для одиночных ролевых настольных игр. По сути система довольно универсальна, и может быть встроена в любой сеттинг.<br>
<br>
В этом посте я выложил полный и максимально близкий перевод, если вам вдруг будет интересно, поделитесь своими мыслями в комментариях...<br>
<br>
Веселых вам игр!<br>
<span class="bbc_hr">&nbsp;</span><br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Создание персонажа</strong></em></span></span><br>
Бросаем 3 шестигранных игровых кубика для каждого из параметров:<br>
<em><span style="color: #ff0000"><strong>Тело</strong></span> (Физическая форма и жизнь персонажа), </em><br>
<em><span style="color: #3366ff"><strong>Разум</strong></span> (Умственные способности и Интеллект)</em><br>
<em><span style="color: #ee82ee"><strong>Дух</strong></span> (Мужество и Сила воли).</em><br>
<br>
Подсчитываем <span style="color: #808080"><em>четные значения</em></span>, выпавшие при броске, и указываем их количество в качестве значения соответствующего параметра. Если при броске не выпало ни одного четного значения, то параметр считается равным «единице».<br>
<br>
Чтобы определить количество <span style="color: #ff0000"><strong>ХП</strong></span> (жизни) персонажа, необходимо бросить еще два шестигранных кубика. Подсчитав <em>количество четных результатов</em>, добавляем их к показателю <span style="color: #ff0000"><em><strong>Тела</strong></em></span>. Это количество повреждений, которые персонаж может перенести.<br>
<br>
Персонаж начинает игру с одним <em><strong>Клише</strong></em>, делаем бросок двух шестигранных кубиков, и добавляем еще по одному <em>Клише</em>, за каждый четный результат, выпавший при броске. Если хотите, то можете добавить подробности к биографии вашего персонажа, его прошлое, внешность, странности или особенности, но это не будет влиять на механику.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Определение цели и первой сцены игры</strong></em></span></span><br>
Опишите, почему ваш персонаж оказался именно здесь и именно в это время, придумав предысторию. Это краткое описание поможет понять что случилось с персонажем и к чему ему нужно стремится. Представьте себе отправную точку вашего будущего приключения.<br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Возможно персонаж украл какие-то секретные документы, или отправился в опасную археологическую экспедицию.</em></span><br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Самое время для вопросов!</strong></em></span></span><br>
Чтобы начать игру, начните задавать себе вопросы, которые имеют однозначные ответы — «<strong><span style="color: #008000">ДА</span></strong>» или «<strong><span style="color: #ff0000">НЕТ</span></strong>», очень важно чтобы вопросы были простыми.<br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>Есть ли охрана? Попал ли я в ловушку?</em></span><br>
<br>
Для ответа на каждый вопрос, необходимо бросить один шестигранный кубик, и свериться с таблицей ниже.<br>
<br>
Если у персонажа есть <strong><em>Клише</em></strong>, которое <em>может помочь в разрешении сложившейся ситуации</em>, то бросок делается уже с помощью <em>двух шестигранных кубиков</em>, и берется лучший результат, далее нужно свериться с таблицей ниже.<br>
<br>
Если у персонажа есть <em><strong>Клише</strong></em>, которое в данной ситуации <em>является существенным недостатком</em>, то так же бросается два шестигранных кубика, но берется наихудший результат, и свериться с таблицей ниже.<br>
<br>
1 — Нет, И ...<br>
2 — Нет!<br>
3 — Нет, Но ...<br>
4 — Да, Но ...<br>
5 — Да!<br>
6 — Да, И ...<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Если вдруг случилось (И) &amp; (НО)</strong></em></span></span><br>
Приставка «И» усиливает полученный эффект, а «НО» ослабляет.<br>
<br>
«<span style="color: #ff0000"><em>НЕТ, И...</em></span>» означает, что все складывается, крайне плохо. «<span style="color: #ff0000"><em>НЕТ, Но...</em></span>» дает надежду, на то, что возможно, персонаж все же сможет как-то выйти из сложной ситуации.<br>
<br>
«<span style="color: #008000"><em>ДА, Но...</em></span>» означает, что все прошло хорошо, но скорее всего, в будущем, будут последствия. «<span style="color: #008000"><em>ДА, И...</em></span>» означает, что персонаж не только справился с ситуацией блестяще, но еще и получит какие-то преимущества в будущем.<br>
<br>
<span style="color: #808080"><em>(примечание) Для определения и уточнения результата, выпавшего при основном броске игральных костей, необходимо бросить дополнительный шестигранный кубик.</em></span><br>
<br>
1 — Ничего особенного не произошло,<br>
2 — Затруднение, неожиданная помощь,<br>
3 — Уникальная ситуация в будущем,<br>
4 — Уникальная ситуация в будущем,<br>
5 — <span style="color: #008000"><em><strong>*</strong></em></span> Встреча с Не игровым Персонажем,<br>
6 — <span style="color: #ff0000"><em><strong>**</strong></em></span> Встреча с «Монстром»<br>
<br>
<span style="color: #008000"><em><strong>*</strong></em> </span>— Для НИП (не игровой персонаж):<br>
1 — Дружелюбно настроенный,<br>
2 — Дружелюбно настроенный,<br>
3 — Дружелюбно настроенный,<br>
4 — Нейтрально настроенный,<br>
5 — Нейтрально настроенный,<br>
6 — Агрессивно настроенный<br>
<br>
<span style="color: #ff0000"><em><strong>**</strong></em></span> — Для «Монстров»:<br>
1 — Дружелюбно настроенный,<br>
2 — Нейтрально настроенный,<br>
3 — Нейтрально настроенный,<br>
4 — Агрессивно настроенный,<br>
5 — Агрессивно настроенный,<br>
6 — Агрессивно настроенный<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Когда попал в неприятности!</strong></em></span></span><br>
Когда персонаж игрока попадает в определенные сложные ситуации или сталкивается с неприятностями, ему необходимо преодолеть «Сложность», сделать это можно двумя способами: либо согласно (заданному ранее) игровому сценарию, либо с помощью броска игральных костей, о которых будет сказано дальше.<br>
<br>
Для броска используется количество шестигранных кубиков, равное показателю, наиболее уместной для ситуации характеристики — Тело, Разум или Дух. При этом, можно добавить дополнительный кубик, на основании «Клише», если оно может помочь в сложившейся ситуации.<br>
<br>
Если у персонажа всего ОДИН кубик, для решения сложившейся ситуации, то результат, равный или выше необходимой «Сложности», автоматически означает, что персонаж успешно справился с проблемой.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Определяем сложность!</strong></em></span></span><br>
Если сложность ситуации, в которую попал персонаж не связана с сюжетом игры, и задается случайным образом, необходимо сделать бросок одного шестигранного кубика, и свериться с таблицей, приведенной ниже.<br>
<br>
1 — Все решиться само собой,<br>
2 — Простейшая ситуация,<br>
3 — Легкая ситуация,<br>
4 — Небольшие трудности,<br>
5 — Сложная ситуация,<br>
6 — Крайне опасная ситуация<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Проведение боев</strong></em></span></span><br>
Бои проходят ровно так же, как и в случае с разрешением возникающих в игре ситуаций, для этого необходимо провести по одной атаке на каждого из противников. Однако вместо преодоления «Сложности», каждая из сторон делает бросок шестигранных кубиков, количество которых равно соответствующей характеристики (Тело, Разум или Дух, в зависимости от типа атаки).<br>
<br>
Если у персонажа или его врагов присутствуют подходящие случаю Клише, то к имеющемуся количеству кубиков для броска, добавляется еще один.<br>
<br>
После бросков, результаты обеих сторон сравниваются, и победителем считается та сторона, у которой выпал наивысший результат. Если, внезапно, результаты обеих сторон равны, то атака провалилась, и ни одна сторона не получает повреждений.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Повреждение и восстановление жизни</strong></em></span></span><br>
Если персонаж успешно прошел проверку боем, то враг получает повреждение равное Одному ХП, которое тут же отнимается от общего количества.<br>
<br>
Если же в бою не повезло, и враг оказался сильнее, то повреждение получает персонаж. Однако, вместо того, чтобы расстаться с одной единицей ХП, можно использовать (характеристику) Тело, и единичка будет снята с характеристики.<br>
<br>
Любые дальнейшие действия, которые так или иначе будут задействовать данную характеристику (Тело), будут рассчитываться исходя из текущего состояния.<br>
<br>
Если Тело или ХП снижаются до нуля, наступает смерть и персонаж погибает.<br>
<br>
Восстановление одной единицы ХП происходит каждые восемь часов отдыха. Восстановление одной единицы (хар-ки) Тела происходит в течении одного дня.<br>
<br>
<span style="font-size: x-large;"><span style="color: #ff8c00"><em><strong>Снаряжение и лут</strong></em></span></span><br>
Использование Снаряжение дает возможность перебросить один из шестигранных кубиков, при проверках, в которых оно может быть применено. После этого, результаты броска сравниваются заново, чтобы определить результат проверки.<br>
<br>
Персонаж единовременно может использовать только одну единицу снаряжения, оружия или брони чтобы перебросить шестигранный кубик в каждой отдельно взятой проверке. Стоит отметить, что в бою предполагается, что все стороны конфликта надлежащим образом вооружены / защищены, и это правило не применяется.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Примеры «Клише»</strong></em></span></span><br>
Воин ветеран, Шустрый грабитель, Хитрый подлец, Маг огня, Жрец Асарадина, Ловкий воришка, Контрабандист с золотым сердцем.<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Примеры Персонажей</strong></em></span></span><br>
Алессандро Клинок<br>
Основные характеристики: Тело — 2, Разум — 1, Дух — 1, ХП — 2<br>
Клише: Жрец Пасторина, Мастер дуэлей<br>
<br>
Буран Чародей<br>
Основные характеристики: Тело — 1, Разум — 3, Дух — 2, ХП — 1<br>
Клише: Чародей забытой магии Воды, Адепт гильдии Посоха Дура<br>
<br>
<span style="color: #ff8c00"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Примеры «Монстров»</strong></em></span></span><br>
Гоблин<br>
Основные характеристики: Тело — 1, Разум — 1, Дух — 2, ХП — 1<br>
Клише: Хитрый подлец<br>
<br>
Бехолдер<br>
Основные характеристики: Тело — 2, Разум — 4, Дух — 3, ХП — 4<br>
Клише: Магический глаз<br>
<br>
Ночной медведь<br>
Основные характеристики: Тело — 4, Разум — 1, Дух — 3, ХП — 5<br>
Клише: Борец, Берсерк<br>
<br>
Щупалцеголовый<br>
Основные характеристики: Тело — 2, Разум — 5, Дух — 4, ХП — 6<br>
Клише: Контроль разума, Магия иллюзий<br>
<br>
Тролль<br>
Основные характеристики: Тело — 4, Разум— 1, Дух — 2, ХП — 4<br>
Клише: Регенерация<br>
<br>
Зомби<br>
Основные характеристики: Тело — 1, Разум — 1, Дух — 1, ХП — 1<br>
Клише: Бесшумный, Инфицированный<br>
<br>
<span style="color: #008000"><span style="font-size: x-large;"><em><strong>Credits</strong></em></span></span><br>
by matt jackson - msjx.org<br>
licensed under Creative Commons Attribution 4.0<br>
inspired by tinysolitarysoldiers.blogspot.com &amp; others<br>
many thanks to Carsten, Bruno, Bryan, Josh + Noah]]></description><guid isPermaLink="false">2150</guid><pubDate>Thu, 12 Apr 2018 09:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x430;&#x43A; &#x441;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x430;&#x442;&#x44C; &#x43D;&#x430;&#x441;&#x442;&#x43E;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x443;&#x44E; &#x438;&#x433;&#x440;&#x443; &#x437;&#x430; &#x43E;&#x434;&#x438;&#x43D; &#x434;&#x435;&#x43D;&#x44C;?</title><link>https://tesall.club/blogs/entry/2136-kak-sdelat-nastolnuu-igru-za-odin-den/</link><description><![CDATA[
Сейчас я работаю по контракту, над крупным проектом, в частности мне досталось самое интересное, хоть и не самое оплачиваемое — создание ЛОРа для нового проекта. НО, на прошлой неделе мне пришел еще один запрос...<br>
<span class="bbc_hr"> </span><br>
« ... Мы решили сделать пару быстрых и легких настольных игр, в сеттинге нового игрового мира, необходимых для рекламы основного проекта, возьмешься?»<br>
<span class="bbc_hr"> </span><br>
Сделать настолку? Не вопрос. Правда сроки как всегда мне дали не то чтобы можно было расслабиться.<br>
<br>
Подумав над задачкой, я решил в качестве одной из игр сделать карточный филлер. Почему карточный? Ну для того, чтобы как можно больше снизить себестоимость. Конечно такого условия мне никто не ставил, но на всякий случай, это все же стоит учитывать. Сейчас заказчик есть, потом его нет, а крутиться приходиться.<br>
<br>
Прикинув, то да се, я занялся работой над игрушкой. В этой статье, я конечно же, не стану раскрывать оригинальный сеттинг основного проекта и рассказывать об этом что-то, но в качестве примера, я приведу вариант, максимально близкий к оригиналу, отправленному заказчику.<br>
<br>
Итак поехали...<br>
<br>
Я взял весьма приближенную к обычным картам механику. То есть в качестве прототипа у меня есть колода в 54 карты, и немного измененные правила игры вроде косынки или пасьянса, только в коллективном варианте.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em>Небольшое описание сеттинга (для примера):</em></span><br>
<br>
У нас есть четыре школы боевых искусств (названия не важны, но все же):<br>
«Тамото» — Самая древняя из всех представленных школ, обладает тайными познаниями по управлению Ци.<br>
«Канте» — Обычные головорезы, которые собаку съели на уличных боях и различных подпольных турнирах.<br>
«Суисуки» — Школа состоит только из женщин, соответственно излюбленные техники, это яд и соблазнение.<br>
«Чихуань» — Старая школа нинзя, которая решила раскрыть свои секреты общественности.<br>
<br>
И вот по не понятным и загадочным причинам, эти четыре школы перешли друг другу дорогу, и дабы решить все подобающим способом, объявили турнир, победитель в котором получает все, а проигравшие, уступают дорогу.<br>
<br>
Как-то так...<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em>О составе колоды:</em></span><br>
<br>
В каждой из них есть обычные персонажи: «Основатель» (Король), «Наставник» (Дама) и «Ученик» (Валет), и набор приемчиков (2 - 10 + Туз) соответствующий каждой отдельно взятой школе. НО в колоде ведь есть еще и джокеры.<br>
<br>
Их роль мы отдаем «Отшельникам», не то чтобы убер-персонажи, но имеют явное преимущество перед обычными, хотя бы тем, что могут использовать вместо одной школы боевых искусств все четыре, ну и жизнь у них побольше на единичку.<br>
<br>
Что все это значит? Думаю стоит перейти к ...<br>
<br>
<div style="margin: 4px; float: left;">
<img alt="cards_patriarch.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="146960" data-ratio="0.72" style="height:auto;" width="248" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_06/cards-patriarch-png.png.lwcu02no4t3mvyriz1p698ebjh5ads7q.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
</div><span style="color: #a9a9a9"><em>Оформлению и правилам:</em></span><br>
<br>
На каждой карточке в колоде, помимо картинки и пространного названия, есть два обозначения, сделанные таким образом, чтобы было сразу все понятно (на картинке). В двух словах опишу что они означают:<br>
<em>Первый элемент</em>, находящийся в левом верхнем углу каждой карточки — это символ школы. Содержит уникальную для школы эмблему, на соответствующем школе, цветовом фоне. Масть проще говоря.<br>
<br>
<em>Второй элемент</em>, в зависимости от типа карточки («персонаж» или «боевой прием») — это соответственно показатель мастерства/жизни «персонажа» или мастерства/повреждений для «боевой карточки». Номинал.<br>
<br>
Именно на это и стоит обращать внимание при игре, это по оформлению. Теперь переходим к механике и правилам.<br>
<br>
Игрок использует «бойцов» и «боевые карты», определенной школы, чтобы победить противника, у которого есть свой набор аналогичных карт. Для этого надо завалить противника «боевыми картами» соответствующего номинала, в рамках своей школы. То есть в сумме «боевые карты», должны быть равны или больше мастерства/жизни, атакуемого бойца. То есть на, скажем, ученика (мастерство / жизнь 8), необходимо сыграть «боевые карты» равные в сумме 8+<br>
<br>
Когда бойца «завалили», вся стопка карт, начиная с бойца, и заканчивая всеми приемами, которые на него применили, уходит последнему, кто добил противника. По этим стопкам и будет высчитываться по окончанию игры победитель.<br>
<br>
<span style="color: #a9a9a9"><em>Ну и как и положено для «филлера», простые до безобразия правила игры (буквально на один листик):</em></span><br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><em><strong>Подготовка</strong></em><br>
Замешайте все карты в одну колоду, и перетасовав раздайте по шесть карт каждому участнику игры.<br>
<br>
Изучив полученные карты, смотрим есть ли у нас среди них бойцы. Если есть, то выкладываем на стол, по «старшинству», то есть сначала выкладывает карту тот у кого боец самый сильный, затем тот кто «слабее», и так пока у каждого игрока на столе не будет свой боец.<br>
<br>
Если вам не повезло и среди сданных вам карт, нет ни одного бойца, можете один раз до начала игры, «сменить руку». Сбросив необходимое (на свое усмотрение) количество карт, и добрав из колоды в руку, снова до шести штук.<br>
<br>
После этого, начинается игра.<br>
<br>
<em><strong>Глоссарий:</strong></em><br>
<em>Уровень (номинал)</em> — Уровень (11, 10, 9 и 8 — соответственно) жизни «активного бойца».<br>
<em>Школа (масть)</em> — Масть (Тамото, Канте, Суисуки и Чихуань), которой соответствует «активный боец».<br>
<em>Активный боец</em> — Разыгранная перед началом игры карта (Джокер — Мастер Отшельник, Король — Основатель Школы, Дама — Наставник Школы и Валет — Ученик Школы), который пришел игроку на руку, во время раздачи.<br>
<em>Боевая карта</em> — Карты номиналом от 2 до 10 плюс Туз (11), соответствующие аналогичным игральным картам.<br>
<br>
<em><strong>Игровой процесс (краткие правила)</strong></em><br>
Первым ходит тот игрок, у которого самый слабый активный боец, далее по «старшинству», от младшего к старшему.<br>
<br>
На свое усмотрение, и в свой ход, игрок может атаковать любого противника «боевыми картами» своей школы и уровня.<br>
<br>
За один ход, можно использовать только одну боевую карту, любого номинала (но не больше, чем уровень активного бойца), и только ту, которая соответствует вашей школе (масть вашего активного бойца).<br>
<br>
Если ваш боец был убит в текущем раунде, то в следующем, вы можете выложить нового бойца, если таковой есть на руке. Если бойца нет, то пропускаете ход и сбрасываете одну, любую карту, на свое усмотрение.<br>
<br>
В случае, если карты на руке, больше по номиналу или отличны от школы, соответствующей вашему бойцу. Вы не можете их разыграть, и вам необходимо сбросить одну карту, и в следующий свой ход взять новую.<br>
<br>
После каждого раунда, в начале своего хода (в следующем раунде), необходимо добирать карты, к имеющимся на руке, до шести, и только после этого ходить. Если в начале хода у вас шесть карт, значит вы забыли сбросить карту в прошлом раунде, и поэтому пропускаете ход, сбрасывая две карты.<br>
<br>
Если общая колода закончилась, то следующий раунд будет последним в игре, после чего, переходим к подсчету очков.<br>
<br>
<em><strong>Подсчет очков и победа</strong></em><br>
Очки считаются по количеству бойцов, которых победил игрок. Когда боец погибает, последний, кто сыграл на него свою карту, забирает все карты данной стопки, начиная с поверженного бойца, и до последней боевой карты сыгранной на него. По этим «трофеям» высчитывается конечный результат игры. Победа присуждается тому, у кого в «трофеях» наибольшее количество поверженных бойцов.</div></div><br>
<br>
PS:<br>
Если кому-то, внезапно показалось все написанное интересным и захотелось погонять в эту простенькую игру, то ниже приложен архив, там хоть и Low Res, но вполне пригодные к печати макеты карточек. Я не заморачивался особо с оформлением, поскольку здесь приведен лишь общий пример по созданию «филлеров».<br>
<br>
<a href="https://yadi.sk/d/DT0de4mL3Tkui4" rel="external nofollow" target="_blank">https://yadi.sk/d/DT0de4mL3Tkui4</a>
]]></description><guid isPermaLink="false">2136</guid><pubDate>Mon, 26 Mar 2018 05:39:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
