<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x416;&#x438;&#x432;&#x44B;&#x435; &#x438; &#x41C;&#x435;&#x440;&#x442;&#x432;&#x44B;&#x435; (TES IV) &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/forum/206-jivye-i-mertvye-tes-iv/</link><description>&#x416;&#x438;&#x432;&#x44B;&#x435; &#x438; &#x41C;&#x435;&#x440;&#x442;&#x432;&#x44B;&#x435; (TES IV) &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</description><language>ru</language><item><title>&#x41F;&#x430;&#x441;&#x445;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x438;...</title><link>https://tesall.club/forums/topic/14670-pashalki/</link><description><![CDATA[<p>В квесте "Чужой среди своих" было сказано о пасхалках и скрытых квестах. Где о них можно почитать?</p>
<p>P.S. Нашел кусок молота СТендарра и хрен знает, что с ним делать.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">14670</guid><pubDate>Sun, 29 Dec 2013 20:31:10 +0000</pubDate></item><item><title>&#x416;&#x438;&#x432;&#x44B;&#x435; &#x438; &#x41C;&#x451;&#x440;&#x442;&#x432;&#x44B;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/5266-jivye-i-myortvye/</link><description><![CDATA[<span style="font-size: x-small;"><strong><p style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: &quot;Georgia&quot;">Дядя Джу и его команда представляют <br>
проект сайта "Закусочная "У семи дорог" (www.tamriel.ru)<br>
глобальный аддон к игре TES 4: Oblivion</span></span></p></strong></span><br>
<p style="text-align: center;"><img alt="33247739_3_737353.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://stg680.rusfolder.com/preview/20121022/9/33247739_3_737353.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<span style="font-size: x-small;"><strong><p style="text-align: center;"><a href="&quot;http://www.tesall.ru/file/dead-or-alive/&quot;"><span style="font-family: &quot;Arial Black&quot;"><span style="color: &quot;#8B0000&quot;">ЖИВЫЕ</span></span> и <span style="font-family: &quot;Arial Black&quot;">МЕРТВЫЕ</span></a></p></strong></span><br>
<strong><span style="color: &quot;#FF0000&quot;">Внимание!</span> Говорит Германия:<br>
1. <a href="&quot;http://rusfolder.com/33246934&quot;">Последний патч от 22.10.12</a>.<br>
2. Авторское видео-прохождение <a href="&quot;http://www.youtube.com/user/JulianosOfTamriel?feature=mhee&quot;">на канале Дяди Джу (16+).</a></strong><br>
<br>
Представляемый аддон можно условно разделить на три больших и сюжетно завершенных эпизода. Первый включает квесты: "Сокровища змеиный тропы", "Помощь предков", "Горе капитан", "Свистать всех наверх!", "Тайна Чёрных дроздов", "Сезон охоты на огров", "Рога и копыта" и "Твой номер шестнадцатый". Второй эпизод - "Закон есть закон", "Теперь ты в армии", "На службе закона" и "Преступление и наказание". Последний эпизод - "Падение Аркея", "Империя наносит ответный удар", "Джокер в колоде короля" и все квесты Ордена Червя. Те, кто уже играл в первые два эпизода аддона, могут столкнуться с рядом не критичных багов, поэтому желательно (но не обязательно) весь аддон проходить с самого начала.<br>
Сюжет разворачивается вокруг "Братства закусочной" - на первый взгляд банального "сообщества вольных искателей приключений". Братство обосновалось в небольшой харчевне к юго-востоку от Имперского города. История начинается с того, что главный герой случайно забрел в закусочную "У семи дорог", снял у хозяина комнату и попросил его рассказать о посетителях.<br>
<br>
<a href="&quot;http://www.tesall.ru/file/dead-or-alive/&quot;"><strong>СКАЧАТЬ С САЙТА</strong></a><br>
<br>
<strong>"Сухая" статистика аддона:</strong><br>
- общее время геймплея более 36 часов;<br>
- количество квестов более 50;<br>
- озвученных диалогов более 12 часов;<br>
- количество новых НПЦ около 1000;<br>
- рекордное количество доспехов, оружия и одежды;<br>
- рекордное количество литературы;<br>
- полное соответствие ЛОР, по аддону можно изучать мир ТЕС;<br>
- новая магия, новые монстры, новые технологии некромантов;<br>
- фактическая нелинейность ряда квестов, двух одинаковых прохождений не будет;<br>
- рекордное количество пасхалок;<br>
- визуальные и звуковые эффекты в лучших традициях Голливуда;<br>
- множество различного рода головоломок и загадок;<br>
- новые земли и острова;<br>
- две полноценные игровые фракции "Имперский Легион" и "Орден Червя".<br>
<br>
<strong>ТРЕБОВАНИЯ К ГЕЙМПЛЕЮ</strong><br>
В основе первого квеста аддона лежит сюжет существующего скрытого квеста игры, который называется Забытые сокровища Змеиной тропы. Однако квест аддона можно проходить независимо от него. Кольцо, которое является конечной целью квеста аддона уникальное, хотя и обладает тем же эффектами, что и кольцо "Сверх возможностей" скрытого квеста игры. Тоже самое касается и известной записки вора, которое по скрытому квесту игры лежит в бочке у озера в Белом проходе.<br>
<br>
<strong>Необходимые требования к главному герою:</strong><br>
- Добрая слава не менее 20 пт.<br>
- Членство в Гильдии Воров.<br>
- Ранг "Архимага" в Гильдии Магов.<br>
- Пройти побочный квест Открывая Долину. На 15 стадии этого квеста главный герой "получает доступ" в Белый проход. До этого момента дверь в него недоступна, что не позволит пройти первый квест аддона "Сокровища змеиной тропы".<br>
<br>
<strong>Рекомендации:</strong><br>
- 25000 рублей. По сюжету придется потратиться.<br>
- Уровень главного героя 20+. Некоторых негодяев убить достаточно сложно.<br>
<strong><br>
БАГИ И НЕСОВМЕСТИМОСТЬ</strong><br>
1. Офф-плагин  "Рыцари Девяти"<br>
Проблема заключается в том, что при установке любого мода, модифицирующего топики "GREETINGS", у квестодетеля по квесту "Ярость Природы" ("Nature's Fury") - Авиты (Avita) - пропадает "правильное приветствие". Проще говоря, свой квест она не даст.<br>
РЕШЕНИЯ:  <br>
1. Если вы еще не говорили с Авитой, то поставьте "Рыцарей" последним модом при загрузке.<br>
2. Если уже поговорили, и она ничего по делу не сообщила, то поставьте <a href="&quot;http://tesall.grafstor.ru/files/lo/lost-inn/Knights_Patch_02.zip&quot;">этот патч</a>. Патч должен стоять при загрузке после "Рыцарей".<br>
3. В консоли введите setstage ND03 20. Вы пройдете стадию квеста, но маркер не появится. Идите строго на Запад, там будет роща. Ждите обновления квеста. Если "лесное чудище" не появляется, то введите setstage ND03 50. Появится вход в пещеру. <br>
 <br>
2. Deadly Reflex<br>
При использовании техники этого мода для убийства ряда "боссов" аддона могут возникнуть критические баги.<br>
РЕШЕНИЕ: <br>
Использовать мод ограниченно на свой страх и риск.<br>
<br>
3. Разложение трупов<br>
Конфликт из-за скриптов мода, создающих двойников убитых НПЦ или разлагающих трупы последних.<br>
РЕШЕНИЕ: <br>
Отключите мод на время прохождения аддона.<br>
<br>
4. Уникальные ландшафты, Восстановление Кватча, Замок Инея, Магия Мидаса, Воскрешение Маннимарко - все эти моды необходимо отключить на время прохождения аддона из-за конфликта локаций.<br>
<br>
<strong>РАЗРАБОТЧИКИ:</strong><br>
Команда разработчиков на момент релиза:<br>
Илья "Дядя Джу" Фёдоров - глава проекта, сценарий, скрипты, ландшафт, локации, модели, текстуры, озвучка старух и мужских персонажей, песни.<br>
МuхаuJL - локации, ландшафт, литературная часть.<br>
Александр "Fatex" Гаврилов - локации, ландшафт.<br>
Zey - локации, литературная часть.<br>
Виктория "Маленькая" Дзиконская - озвучка женских персонажей.<br>
Роман "Romilius" Кулаков - сценарий.<br>
<br>
В команде в разное время работали:<br>
Investigator - сценарий, локации.<br>
Дмитрий "M@D" Чернышев - сценарий, скрипты, ландшафт, локации.<br>
Mara - ландшафт, локации.<br>
<br>
Особых благодарностей заслуживают:<br>
Владимир "Volodimer" Соловьев - отец основатель мода, создатель первого квеста "Сокровища змеиной тропы". Без него ничего бы не началось!<br>
Олег "Listener" Одинцов - за поэму "О сыре", модель шапки-ушанки и пионерского галстука.<br>
Nik - за помощь в оформлении монастыря Дибеллы.<br>
Томат - за ландшафт Чернотопья.<br>
Владислав "Niazan" Демко - за дома вокруг закусочной, училище Имперского легиона.<br>
Виталий "Acros" Хлопиков - за пентаграммы некромантов.<br>
Greg и Silver Sun - за предоставленный ресурс по Скайриму.<br>
Eugenius - за консультации по моделям и текстурам.<br>
Mr.Light и KhamulMorg - за помощь по литературной части.<br>
И многочисленные мастера с tesnexsus.com, чьи ресурсы были использованы в аддоне! <br>
<br>
<em>"Теперь уже прошло более трех лет с момента релиза первого квеста аддона "Живые и Мертвые", и оглядываясь на пройденный путь, я понимаю, что повторить его снова на движке новой игры я не смогу. "Живые и мертвые" - это моя лебединая песня в мире ТЕС. Я прощаюсь с ТЕС сообществом и хочу сказать спасибо всем, кто был со мной и с закуской на протяжении этих веселых и трудных четырех лет. А если кого обидел, то простите и не держите зла на дядю Джу, наверное, он просто погорячился в сердцах.<br>
Играйте в хорошие и добрые игры, не пейте всякую алкогольную хрень, уважайте старших, помогайте младшим и да прибудет с вами благодать Джулианоса!"</em><br>
<p style="text-align: right;">Julianos (Илья "Дядя Джу" Фёдоров)</p><br>
<p style="text-align: right;">1.08.2010</p><br>
<br>
<strong>УСТАНОВКА</strong><br>
1. скачайте все части большого архива (001-012) и проследите, чтобы они оказались в одной папке. <br>
2. запустите распаковку первого архива (остальные распакуются автоматически). Вам понадобится архиватор 7zip последней версии. Другие архиваторы НЕ смогут распаковать этот архив!!!<br>
3. у вас должна получиться папка data. Распакуйте файл 7roads.7z и файлы из него поместите в папку Data и подтвердите замену. Это патч, который будет в дальнейшем обновляться. <br>
4. полученную папку Data скопируйте в папку Oblivion и подтвердите замену. <br>
5. 7roads_screens.7z - необязательный опциональный файл с загрузочными экранами. <br>
<br>
<a href="&quot;http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3120803&quot;"><br>
<strong>СКАЧАТЬ С ТОРРЕНТА!</strong> </a>]]></description><guid isPermaLink="false">5266</guid><pubDate>Wed, 04 Aug 2010 16:40:30 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41D;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x440; &#x432; &#x43A;&#x43E;&#x43C;&#x430;&#x43D;&#x434;&#x443; &#x416;&#x438;&#x41C;-2</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17916-nabor-v-komandu-jim-2/</link><description><![CDATA[<p>Всем хайрок! :koza:</p>
<p>Если кто еще остался из умельцев в КС, велком ко мне в команду для разработки <strong>продолжения "Живых и мертвых" на движке TES4 Обливион</strong>. :dwarf:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Очень нужны:</p>
<p>1. Дизйанеры экстерьеров и интерьеров. Обязательно умение работать с мешами в NifScope.</p>
<p>2. Художник по концепт артам.</p>
<p>3. 3D-дизайнер по архитектуре.</p>
<p>4. Режиссер-монтажер игрового видео (трейлеры, катсцены).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Пишите сюда или на форуме <a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.tamriel.ru/forum/index.php?act=home" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">закуски</a>. :computer:</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17916</guid><pubDate>Mon, 25 Jan 2016 07:45:43 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x445;&#x43E;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; "&#x43F;&#x430;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x410;&#x440;&#x43A;&#x435;&#x44F;", "&#x438;&#x43C;&#x43F;&#x435;&#x440;&#x438;&#x44F; &#x41D;&#x430;&#x43D;&#x43E;&#x441;&#x438;&#x442; &#x41E;&#x442;&#x432;&#x435;&#x442;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x423;&#x434;&#x430;&#x440;", "&#x434;&#x436;&#x43E;&#x43A;&#x435;&#x440; &#x412; &#x41A;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x434;&#x435; "&#x43A;&#x43E;&#x440;&#x43E;&#x43B;&#x44F;""</title><link>https://tesall.club/forums/topic/8613-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b6%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d0%25bf%25d0%25b0%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d0%25b0%25d1%2580%25d0%25ba%25d0%25b5%25d1%258f-%25d0%25b8%25d0%25bc%25d0%25bf%25d0%25b5%25d1%2580%25d0%25b8%25d1%258f-%25d0%25bd%25d0%25b0%25d0%25bd%25d0%25be%25d1%2581%25d0%25b8%25d1%2582-%25d0%25be/</link><description><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: x-large;">Прохождение глобального аддона</span></strong></p><br>
<p style="text-align: center;"><img alt="head1.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://tesall.ru/media/uploads/jim/head1.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<br>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="font-size: large;">Авторы прохождения:</span></strong></p><br>
<strong><a href="&quot;http://www.7roads.ru/forum/index.php?showuser=2493&quot;">Fatex</a></strong> - вторая, третья, четвертая, шестая и седьмая части квеста "Империя наносит ответный удар", "Незваный гость", "Охота на живца", "Голова Империи", "Свой среди чужих", "Король умер, да здравствует новый король" и концовка.<br>
<strong><a href="&quot;http://www.7roads.ru/forum/index.php?showuser=7566&quot;">Linker</a></strong> - "Зачарованый кровью", "В каменном плену", "Истина в Вине!", "Чужой среди своих", "Кровные узы", "В паутине со смертью", "Книга мертвых", пятая часть квеста "Империя наносит ответный удар", "Кольца магистров".<br>
<strong><a href="&quot;http://www.7roads.ru/forum/index.php?showuser=8466&quot;">MuxauJL</a></strong> - "Падение Аркея", первая часть квеста "Империя наносит ответный удар", "Крыса в Братстве - поиск Катри", "Джокер в колоде "Короля" - Логово Червя"  и "Погребенный в яйце".<br>
<strong><a href="&quot;http://www.7roads.ru/forum/index.php?showuser=9314&quot;">Илдвар</a></strong> - скрины к ряду квестов <br>
<br>
<em>Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.</em><br>
<br>
<div class="message success"><em>Для прохождения сюжетной линии необходим ранг архимага в Гильдии Магов. Если вы, по каким-либо причинам лишились данного ранга, воспользуйтесь следующим кодом:<br>
<pre class="ipsCode prettyprint prettyprinted">Player.SetFactionRank 22296 9</pre></em></div><br>
<br>
<p style="text-align: center;"><img alt="86c3cc88c0cc.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41591" data-ratio="0.98" style="height:auto;" width="50" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/86c3cc88c0cc-jpg.jpeg.o4x3g0le7phiy9qdju52a6vzntwc1ksr.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<p style="text-align: center;"><strong>Падение Аркея:</strong></p><br>
Новый эпизод начинается на том же месте, где заканчивается предыдущий:  Валентия назначает нас тайным агентом Имперского легиона и отбирает  заработанные честным трудом капитанские доспехи, а тем временем в журнал добавляется новое задание. Что ж, <strong>отправляемся в мавзолей на кладбище Героев</strong>. Обратите внимание на новую экипировку наших старых знакомых:  что-то они всё меньше походят на владельцев небольшой закусочной. Оба поворчат, после чего Джулианос предложит пройти некое посвящение, после чего нам будут известны истинные цели и мотивы братства закусочной и в итоге мы сможем решить, на чьей мы стороне. Само собой соглашаемся! Монолог  хозяина закусочной проливает свет на события предыдущих эпизодов. Мы, наконец-то, получаем представление о сторонах конфликта, в который уже давно втянуты. В итоге, выбор:  мы либо с Джулианосом и Ко, либо против них. Само собой для начала выбираем второй вариант, чтобы посмотреть, что же будет.  Затем, загружаемся и соглашаемся. После посвящения в члены братства самим Великим Лисом Эльсвейра и диалога с Джулианосом, <strong>отправляемся вслед за ним, к отцу де’Гризу</strong>.<br>
После серьёзного разговора с падре, получаем задание расследовать, что же произошло год назад в форте «Белой руки». Идём мы туда не в одиночку, а в компании Джулианоса и святого отца. Сбор возле закусочной, спустя 1-2 часа, но перед этим советую <strong>поговорить с Джулианосом и Володимером</strong>, можно узнать много интересного.<br>
Любуемся на ассасина де’Гриза и бежим за хозяином закусочной. После всех пережитых поединков с разбойниками и крабами, оказываемся у входа в нужный нам форт. После короткого брифинга, следуем в распахнутые врата, где нас уже ждут. Неужели на этот раз без хорошей драки? В общем, следуем за подозрительным рыцарем. Почему подозрительным? А вы потрогайте его. Все остальные, между прочим, не лучше.<br>
Форт выглядит обжитым и аккуратным, но что-то здесь не так.  В конце пути рыцарь укажет нам на лестницу, по которой и подымимся.  Наверху мы узнаём историю Элизы. Теперь с неё спала завеса, и мы видим её истинный облик.  Поединок не сложный, тем более на нашей стороне падре. После того как святой отец изольёт нам душу, <strong>подбираем с тела Элизы ключ, смятую записку-инструкцию и спускаемся в люк</strong>. <br>
Теперь форт «Белой руки» предстаёт перед нами в своём истинном свете:<br>
<img alt="e2e0e55030e3.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41592" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="640" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/e2e0e55030e3-jpg.jpeg.g68ksmt9d3qnurlzoayc2fejhp41vibx.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
Наша цель - покинуть это осквернённое место. <br>
<div class="message success">По пути советую собирать кости с раскиданных по этажам скелетов, потом пригодятся, если всерьёз решите приобщиться к тёмным искусствам.</div><br>
В первом же зале Фекерель на нас натравит ораву нежити. Справиться с ними легко, тем более что де’Гриз, в отличии от наших предыдущих компаньонов, лечится, причём довольно активно. Да и меч держать падре умеет. <strong>Берём ключ с тела обезглавленного барона</strong> и спускаемся на этаж ниже, где наш старый знакомый во всю пляшет на столе. При приближении, он действует  всё по тому же сценарию: нежить наслать, убежать.  С одного из поверженных противников <strong>подбираем ключ от следующего этажа</strong> и продолжаем путь. В столовой немного понаблюдаем за мастерским жонглированием черепами и подходим к трусу Фекерелю. Здесь противников уже больше чем в предыдущем помещении. Старайтесь маневрировать между колоннами и не забывайте, что через стол противники перебираться не умеют и тратят много времени, чтобы его обойти. Если же вы любитель пострелять, можете занять позицию на самой большой бочке. Там вы будете в сравнительной безопасности и сможете все быстренько перестрелять магией или стрелами. Успокаиваем любителей выпечки (интересно, почему практически у каждого с собой буханка хлеба? Неужели это и есть пища нежити) и идём в небольшую комнатку, лабораторию, где и подбираем с тела горе-священника ключ. Прим. На самом деле ключи лежат у последних убитых на этаже.<br>
В следующем помещении Фекерель продолжает впадать в детство. В итоге, опять сбегает. Нам остаётся много скелетов и много места для манёвров. Особо прыгучие персонажи могут с сундука запрыгнуть на одну из кроватей и без проблем разобраться с практически беззащитными костяшками. По традиции подбираем ключ с трупа и направляемся на свежий воздух. Глоток кислорода делает Фекереля более разговорчивым и он нам помогает вникнуть в суть дела, а после этого, вместо того чтобы убежать, насылает на нас нежить и атакует сам. Для начала <strong>рекомендую устранить сообщников</strong>, а лишь потом браться за толстошкурого главаря. После смерти он нападает на нас повторно, вооружившись своей же рукой. С тела берём ключ, после чего де’Гриз, поблагодарив всемогущую Шестерину, убегает. Можете, при желании проследить, куда же он бежит. Лично меня конечный пункт его маршрута несколько удивил.<br>
Теперь наша цель найти Джулиаонса. <strong>Спускаемся в подвал форта.</strong> Да тут у нас целое логово некромантов. Убив всех, спускаемся по ступенькам и подходим к стене напротив. Оттуда появится некромант. Если стоять достаточно близко, то перед битвой будет небольшой диалог с ним. С его тела <strong>берём ключ от склепа и направляемся туда.</strong> <br>
Проходим по мостику и через решетку видим зловещий ритуал. Джулианос в опасности, надо спешить. Возвращаемся немного назад и спрыгиваем с мостика. Проходим непосредственно к месту проведение вышеназванного ритуала. После разговора с человеком в чёрном, на нас нападает… Джулианос.  Игнорируем жреца «Смерти» (главное не подходить к нему близко, тогда он будет себя вести спокойно) и надеваем амулет «Аркея».  <strong>Теперь наша цель – небольшой алтарь Аркея, он расположен под потолком слева от той позиции с которой мы наблюдали за превращением Джу.</strong> После освящения амулета, у нас появляется малая способность «Благословление Аркея». <strong>Используем её трижды на Джу</strong> и он приходит в себя. Скорее всего после этого он нападёт на жреца «Смерти», если предусмотрительно не увести бушующего Теодоруса поближе к выходу из локации (по пути встретится пара некромантов). В любом случае, не стоит там задерживаться и тем более подходить к порталу (решётка подымится после смерти жреца), если, конечно, не хотите познакомиться с рыцарем «Червя». <br>
В общем, с боем прорываемся на поверхность уже знакомой дорогой.<br>
Наверху говорим с Джулианосом и отправляемся за Володимиром. Кстати, ничто не мешает угнать гниющую лошадку. Володю можно найти в мавзолее. После разговора выходим из мавзолея. На улице нас встречает Ниазан, у него для нас письмо от Валентии. Теперь Володимер в одиночку отправляется в форт, а мы вновь заступаем на службу в ряды Легиона. <strong>Не забудьте освятить амулет Аркея в часовне на кладбище Героев.</strong><br>
<br>
<p style="text-align: center;"><img alt="9ecbb5503969.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41593" data-ratio="1.00" style="height:auto;" width="47" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/9ecbb5503969-jpg.jpeg.jtmc3lvbezw7hn124aqdx80og6yur9s5.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<p style="text-align: center;"><strong>Империя наносит ответный удар, часть первая:</strong></p><br>
Направляемся в форт Аманес. На входе (нужно чуть пройти в глубь форта) нас встречает солдат Имперского легиона и просит следовать за ним. Затем нас просят идти дальше в одиночку. В конце пути встречаем синелицего Валентию. После разговора сумасшедший капитан пытается забить нас на смерти напольным подсвечником. По аналогии с Джу, <strong>используем на нём 3 раза способность «Благославение Аркея»</strong>, после чего он избавится от тёмной сущности и заговорит с нами. В итоге становится ясно, что из форта нужно бежать.<br>
Сверху можно заметить уходящих человека в чёрном и жреца «Смерти». Они явно расстроены что мы так легко снимаем их проклятия. Прежний путь перекрыт, а новый преподнесет нам сюрприз в виде целой толпы разномастной нежити. Среди них можно увидеть ранее невиданные экземпляры – разного рода големов. Нежить прежде всего атакует капитана (а у него с самолечением совсем плохо…), так что, не тратим время на защиту, просто рубим всё живое и не очень! <br>
<div class="message success">С трупов зомби можно подобрать запчасти для наших будущий франкенштейновских опытов.</div><br>
В коридоре на нас нападёт некромант Турунза Лориа, <strong>подбираем с его тела ключ</strong>. В зале с порталом спускаемся вниз, а затем поднимаемся по аналогичной лестнице с противоположной стороны. Мы окажемся в том месте, где за нами наблюдал человек в чёрном и его смертеподобный прислужник. Тянем правый. Возвращаемся той же дорогой и покидаем форт. В одном из коридоров некроманты устраивают обвал. Прежний путь заблокирован. Ключом, подобранным с тела некроманта, открываем расположенную неподалёку дверь. <strong>В айлейдском бочонке, стоящем на книжной полке, подберите ключ от шахт.</strong> Вход в них расположен рядом с портальной комнатой, так что идём туда.<br>
В шахте, отбиваясь от мозгоедов, прорываемся к выходу. Будьте осторожны, в одном ответвлении случится обвал. Когда встретите незакреплённые доски, просто активируйте их несколько раз. Когда встретите каменную стену, поговорите о ней с Валентией, после чего он идёт за мотыжной киркой, а затем разносит ветхую преграду (если у вас ее нет на  этот момент, иначе он попросит вас разломать стену). В принципе вы можете и сами это сделать, <strong>главное найти одну из мотыжных кирок.</strong><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&amp;#39;Спойлер&amp;#39;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="150" width="200" title="Разбивание стены" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yqV-1R0Lvis?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div><br>
В первом зале руин нас поджидает несколько андедов. Особое внимание уделите лучникам на верхнем ярусе. <br>
Затем, прорываемся с боем через оставшиеся уровни руин, на поверхность. На свежем воздухе беседуем с Валентией. Теперь направляемся на кладбище Героев. О капитане не волнуйтесь, он теперь никак не умрёт, даже если очень захочет  :laugh: .<br>
<br>
<p style="text-align: center;"><img alt="d3810938e21c.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41594" data-ratio="0.98" style="height:auto;" width="51" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/d3810938e21c-jpg.jpeg.48buol05ekca1zmqyhswt63rfjix7dvn.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<p style="text-align: center;"><strong>Крыса в Братстве - поиск Катри:</strong></p><br>
После разговора с Джу, <strong>берем лопату возле могилы</strong> и слушаем диалог Джулианоса и нашего приятеля некроманта - Некрофоруса. Катри пропала, нужно отправляться на её поиски. Первым делом нужно поговорить с её отцом, Альтераносом, в уже знакомой нам «Голубой креветке». На всё про всё у нас двое суток иначе гейм, как говорится, овер.<br>
Альтеранос говорит, что давно её не видел. Что ж, <strong>нужно самолично обследовать дорогу от Чейдинхола к закусочной</strong>. По пути, в месте где Синяя дорога упирается в озеро Румаре, встречаем в хламину пьяного Легионера, да ещё и без штанов. Говорим с ним. Обращаем внимание на стоящего рядом вороного жеребца. По словам Джулианоса, Катри с Ниазаном отправились в путь именно на таком, так что, нужно поискать в окрестностях. Направляемся по Синей дороге обратно, в сторону Чейдинхола. <strong>Примерно на четверти пути, по правую сторону будет озеро и небольшая хижина.</strong> Изучим это место. На заборе висят женские трусы, похоже мы на верном пути! В доме живёт отшельник, который, конечно же, ничего не видел и не слышал. Выходим из хижины и <strong>заходим в подвал, расположенный с тыльной стороны дома.</strong> В подвале, под один из буфетов, замаскирован тайный ход. Он приведёт нас в небольшое убежище какого-то некроманта. Там <strong>поворачиваем подсвечник на стене</strong> и идём в открывшийся проход. В итоге мы попадаем в некую пещеру, где и томится за решёткой Катри. <br>
Теперь наша цель  - Ниазан. Неужели он и есть та самая крыса? Продолжив свой путь, мы довольно быстро набредём на него. Но, он, как и Катри – в клетке! Походу бедолага совсем лишился рассудка, но нам некогда торчать перед клеткой с эльфом, двигаемся дальше. В следующей локации, нам встречается новый тип врагов – Чёрная крыса. Они куда сильнее своих канализационных собратьев, но по-прежнему серьёзной угрозы для бывалого путешественника не представляют. Помимо них будут и знакомые по квесту о "театре смерти" летучие мыши. В конце пути мы не ненадолго замечаем нашу цель, но она быстро убегает в следующую локацию. Что ж, бежим за ней. В следующей части пещеры несколько некромантов и наш преследуемый уже вовсю трудятся над открытием знакомого вида портала. Осторожно приближаемся к мосту, перекинутому через пропасть и понимаем что наша цель… Ниазан, ну или кто-то очень сильно похожий на него! Тут же отпрянем назад и понаблюдаем за падением вниз фрагмента моста.<br>
Перейти по нему никак не удастся. Но на другой стороне есть лестница, ведущая откуда-то сверху, значит, есть другой путь. Неплохо бы его отыскать. <strong>Возвращаемся назад.</strong> На обратном пути нам встретятся ожившие мертвецы. Не забываем обыскивать их на предмет полезных запчастей!  Так же обыскиваем на предмет костей и встречающиеся скелеты.<br>
Ни Ниазана, ни Катри в их клетках нет. Нужно в темпе двигаться дальше. В убежище некроманта на нас нападает  знакомый – отшельник из хижины, что на верху.  <strong>С его тела берём ключ от выхода.</strong> Теперь снова заходим в хижину, там нас ждёт агрессивно настроенный некромант, которого мы не так давно видели рядом с порталом, в пещере. Значит, второй, короткий путь, начинается в хижине. Так и есть, рядом со стулом – люк. Ключ у нас есть, так что, спускаемся. Само собой проходимцев уже и след простыл, а портал закрывается у нас перед носом. Теперь нужно выбираться и докладывать начальнику. <br>
На кладбище Героев нас встретит Володимир и посоветует спуститься в заброшенное святилище, некогда сокрытое под одной из могил. Вот что каждую ночь Некрофорус тут пытался откопать! Внизу поворачиваем налево и встречаем Джу и Некрофоруса. <br>
<br>
<p style="text-align: center;"><img alt="d2d2d99b54ac.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41595" data-ratio="1.07" style="height:auto;" width="48" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/d2d2d99b54ac-jpg.jpeg.zvsiqtucn72f6yra54xmhj8ow03g9ldk.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<p style="text-align: center;"><strong>Джокер в колоде "Короля" - Логово Червя:</strong></p><br>
После того как расскажем о случившемся, направляемся с Некрофорусом исследовать святилище и искать мифическое «Логово Червя». Что ж, пролазим через раскуроченную решетку и двигаемся в следующую локацию. Там мы довольно быстро набредём на небольшой лагерь некромантов. Дойдя до самодельного мостика из пары досок, спрыгиваем вниз или спускаемся более цивилизованным способом. Далее, <strong>берём в бочке вёсла и активируем лодку.</strong> В следующей локации так же есть небольшой лагерь некромантов и лодка-переход в очередную часть подземной реки. И вновь движемся к лодке, которая выведет нас в незнакомую долину. От озер держим путь на северо-восток. Идём по долине до разговора с Некрофорусом. Теперь наша цель – вход в долину, которым и пользуются подлецы-некроманты. Можете аккуратно, краем глаза полюбоваться на цитадель тьмы, но туда пока лучше не соваться. Возвращаемся назад, к озеру (игнорируем отметку маркера на карте, указывающую на лодку), <strong>перебираемся на противоположный берег и выдвигаемся по ущелью на северо-запад.</strong> Прорубая путь через небольшие отряды нежити, доходим до руин какого-то форта. Заходим в него и оказываемся на противоположной стороне горного хребта, где нас встречает капитан Валентия. Он поручает нам внедрение в орден Червя. Что ж, приказ есть приказ, а пока, возвращаемся к Джулианосу. Не обращайте внимание на указание маркера, просто отправляйтесь на кладбище Героев и спускайтесь в могилу, хотя можете и через подземную реку туда добраться.<br>
После разговора с Джу, направляемся в Университет волшебства, <strong>где говорим с Эльдригом.</strong> После разговора, <strong>докладываем о его результатах Джулианосу.</strong> Следующий пункт маршрута – башня Ортарзела, где <strong>на 4 этаже, пытаемся вскрыть картину-сейф.</strong> На нас тут же нападает изрядно подгнивший маг и его полуразложившиеся рабыни. С его тела <strong>подбираем ключ от картины</strong> и, по желанию, неплохой меч. В картине <strong>берём рекомендательное письмо</strong> (само собой можно и камни душ прихватизировать) и дуем к Джулианосу!  <br>
У нас ответственное задание, внедрится в Орден Червя. Так что, надеваем робу (это персонаж сделает автоматически) и направляемся в долину через знакомый нам заснеженный перевал. Там нас уже ждёт целый сопроводительный эскорт.<br>
Теперь нас ждёт долгий путь в компании с неспешным Галахадом в уже ранее виданную цитадель ордена – Червонец. На этот раз нежить нападать на нас не будет, так что, можно полюбоваться окрестностями. Но не отставайте, иначе задание провалено и сюжет запорот. Какое-то время нужно будет подождать у входа в Червонец, поэтому можете прокрутить время вперёд, на часок. Из цитадели выйдет один из Магистров Ордена – Аркетер. Он нам выдаст задание, пройдя которое мы будем допущены к посвящению и сможем в итоге стать полноправным членом Ордена. <br>
<br>
<p style="text-align: center;"><img alt="2b5c56891e89.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41596" data-ratio="0.91" style="height:auto;" width="50" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/2b5c56891e89-jpg.jpeg.efw8na06osjmp1gr7vi2h4c95uxtqy3k.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p><br>
<p style="text-align: center;"><strong>Погребенный в яйце:</strong></p><br>
Теперь нам нужно отправиться в порт Энвила (Анвила) и попасть на борт «Чёрной каракатицы». На дорогу у нас двое суток, что более чем достаточно, так что, можно успеть закупиться всем необходимым. К сожалению, из Кара Воргол нет более быстрого пути, чем тот которым мы пришли, так что, придётся привыкать к постоянным походам через всю долину, зато у дверей червонца стоит бесхозная костяная лошадь для быстрого перемещения по долине. Кстати, теперь нам не обязательно ходить в робе некромантов, так что, переодеваемся в привычную униформу. <br>
На пристани возле корабля нас ждёт <strong>диалог с Вассилевсом.</strong> Тем нам нужно спуститься в свою каюту (она самая дальняя на второй палубе, рядом с люком на 3-ю). Советую перед этим изучить все помещения корабля. В них множество намёков на то, кому именно кораблю принадлежит. И чем ниже (дальше) находится помещение, тем эти намёки более навязчивые. <br>
После захода в каюту, смотрим короткий ролик и оказываемся вблизи острова Змеиный. На верхней палубе говорим с Вассилевсом и высаживаемся на берег. Некроманты расходятся в разных направлениях. Выбираем любое и начинаем исследовать остров. <strong>Наша цель – огромное яйцо дракона, в котором и расположена гробница.</strong> Находится оно примерно на юге\юго-востоке от корабля, но вы в любом случае на него набредёте. Ориентирами для поиска яйца являются различного рода метки (скелеты и факелы). Эти метки задают направления пути к гробнице. А путь к ней лежит через "зеленую пещеру" в горе. Если же вы случайно добрались до яйца дракона, просто смотрите, куда смотрит бутафорское чудище и аккуратно по камням спускайтесь вниз. <strong>У нужной двери нас поджидают 2 пирата.</strong> Внутри усыпальницы ещё один. Валим и переходим в следующую локацию. В зале с небольшим озерцом в центре (вода в нём, кстати, ядовитая) полюбуемся на грозные статуи самураев и проходим в дверь напротив. Вот и гроб Шайене, а так же пара агрессивно настроенных пиратов -расхитителей гробниц. Пиратов в расход. Далее <strong>вскрываем саркофаг и забираем тело.</strong> Не забудьте прихватить фамильный меч, лежащий на саркофаге (ну, просто он прикольный). Возвращаемся. В зале с озером на нас нападут увиденные ранее статуи. Они довольно серьёзные противники, так что, старайтесь больше маневрировать на импровизированной арене. Помните, не зависимо от размеров противника, площадь поражения одинаковая, так что целиться в голову бессмысленно! Как выберемся, <strong>идём к кораблю.</strong> На борту пусто, а рядом причалило какое-то экзотическое судно с не менее экзотическим экипажем. Оказывается это приплыли родственнички нашего экс-чемпиона. Родственники Чемпиона вероятно приехали на его поминки и появятся, как только вы дотронетесь до двери корабля. Разобравшись с семейством Шайене, <strong>подбираем с тела последнего убитого ключ от корабля.</strong> Увы, освободить обезьянолюдей Тонг Мо невозможно, так что поднимаемся на борт «Чёрной каракатицы». После разговора с Вассилевсом у вас остаётся последняя возможность побродить по острову. Если ничто здесь не держит, <strong>спускаемся на нижнюю палубу и активируем гроб.</strong> Не успеете и глазом моргнуть, как окажитесь в Сиродиле. Нужно доложить об успехе мероприятия. Возвращаемся ко входу в «Червонец». <strong>Говорим со стоящим неподалёку рыцарем «Червя».</strong> Теперь мы беспрепятственно можем войти внутрь тёмной цитадели. Внутри множество интересных помещений. «Червонец» разрабатывался большим количеством людей, поэтому стоит потратить время и изучить его как следует. Это действительно величественная постройка. В темнице, кстати, встретите тех, кого мы ищем и ещё пару приятелей.  Впрочем, вас отсюда никто не гонит, так что можно будет заниматься изучением постепенно, чередуя его с выполнением заданий.<br>
<strong>Покои Аркетера находятся в Зале Совета.</strong> Дверь туда располагается  на втором этаже Главного зала, прямо над входной. Отчитываемся о проделанной работе и следуем за ним комнату «Перемещений», а затем в зал специальных экспериментов. Произносим клятву Ордену, наблюдая за своим телом со стороны. Теперь мы официально принадлежим к крупнейшему некромантскому сообществу в ранге «Могильщик». <br>
Затем, <strong>узнаём о здешних порядках и перспективах.</strong> Нужно сообщить обо всём Джулианосу, но перед этим рекомендую навестить кузнеца (между прочим, старого знакомого!), «Хранителя» алтарного зала и завскладом, чтобы получить все подобающие «Могильщику» плюшки. Джулианос сообщит, что нас возле Закусочной ждёт некий посыльный и скорее всего от Валентии. Он нас уже ждёт на улице.]]></description><guid isPermaLink="false">8613</guid><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 18:05:43 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x445;&#x43E;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; "&#x417;&#x430;&#x43A;&#x43E;&#x43D; &#x435;&#x441;&#x442;&#x44C; &#x437;&#x430;&#x43A;&#x43E;&#x43D;"</title><link>https://tesall.club/forums/topic/8612-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b6%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d0%25b7%25d0%25b0%25d0%25ba%25d0%25be%25d0%25bd-%25d0%25b5%25d1%2581%25d1%2582%25d1%258c-%25d0%25b7%25d0%25b0%25d0%25ba%25d0%25be%25d0%25bd/</link><description><![CDATA[<em>Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.<br>
<br>
Также рекомендуется прокачать навыки владения тяжелыми доспехами и рукопашный бой.</em><br>
<br>
<img alt="f7ce23b9acd9.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41588" data-ratio="2.04" style="height:auto;" width="600" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/f7ce23b9acd9-jpg.jpeg.395fui1qenvazj2k76ygsm0pbr8ho4xw.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<span style="font-size: medium;"><strong>Часть I: Закон есть закон</strong></span><br>
<br>
<p style="text-align: right;"><em>The evidence before the court is incontrovertible,<br>
There's no need for the jury to retire.<br>
Pink Floyd - The Trial</em></p><br>
<br>
<br>
По предыдущему квесту нам нужно было вернуться в Мавзолей Героев. Однако, Джулианос там почему-то не появляется, поэтому направляемся к Закусочной. У дверей стоят два охранника и Ниазан (если их нет, <strong>введите setstage aaa7roads05 1</strong> в консоли). Ниазан говорит об аресте, теперь нам нужно попасть внутрь. Для этого нужно разговорить охранника справа <strong>до 80 пт</strong>. отношения. Если упрямствует, используйте заклинания.<br>
Внутри наблюдаем сцену ареста. Теперь нам нужно найти Катри - она <strong>в часовне</strong>. Узнаем про Камеры Предварительного Заключения (далее КПЗ). Чтобы получить допуск туда, нужно поговорить с ответственным секретарем Полоресом. Он сидит <strong>в здании суда</strong>. Просто так он нам ничего не скажет, нужно достать его амулет, украденный женой. <br>
Идем в отель "Тайбер Септим", снимаем комнату. В нашей комнате (крайняя слева) <strong>на шкафу лежит записка</strong>. Показываем её Полоресу, тот даёт наводку на "Угодья Дасека". Направляемся туда. На входе сворачиваем направо и спускаемся по лестнице. <strong>Обнаруживаем женщину</strong> - это жена Полореса. Была. Если не обнаруживаем, значит сказался странный баг, а на её лицо можно полюбоваться <strong><a href="&quot;http://tamriel.ru/7roadsmod/pics/5/mar.jpg&quot;">тут</a></strong>. Запомните это лицо. В следующей локации (Малебож) сидит "Красавчик" Роланд. Можно сразу не убивать его, а сначала поговорить - тот проводит до ближайшего угла. Убив его и его сообщников, <strong>снимаем с трупа амулет</strong>. Приносим его Полоресу и получаем допуск к КПЗ.<br>
На входе в КПЗ охраннику нужно показать пропуск, внутри отдайте пропуск смотрителю. Тот позовет Джулианоса. Говорим с ним, узнаем о суде и получаем записку для Джека. Теперь нужно положить записку в сундук связи и возвращаться обратно. <strong>Через 2 дня</strong> в полдень суд. На суде сядьте рядом с альтмером у двери и не вмешивайтесь. После того, как судья вынесет приговор, идем к Полоресу. Тот посылает к капитану Сайрусу Валентии, он стоит на улице. После разговора с ним идем в приемную Училища. Там обращаемся к сержанту Мортимеру.<br>
Для поступления нужны три рекомендации. Покупаем в ближайшем трактире бутылку пива и <strong>идем к деГризу</strong>. Опохмелившись, тот просит письменные принадлежности. <strong>Идем к Полоресу</strong>. Просим принадлежности и справку. Возвращаемся к деГризу и получаем вторую. Теперь отдаем их Мортимеру и получаем задание для проверки боем - помочь сержанту Вигложу арестовать преступников. Отправляемся в пещеру разбойника(изгоя) Эндре. После сценки нужно поймать самого Эндре. В пещере ещё полно бандитов, так что защищайте Вигложа. Следуйте за ним до Эндре. Не забудьте обыскать труп Эндре - на нем могут быть одеты мощные шмотки. Теперь отдохните (чтоб Виглож подлечился) и идите к выходу, ориентируясь по трупам. Перед выходом сохранитесь - арестованые бандиты без нас перебили стражу и одели их доспехи. Когда все они будут мертвы, Виглож даст нам рекомендацию. С ней возвращайтесь в район Тюрьмы. Неподалеку от здания Суда обитает хаджит Ж'Бани - оставьте свои зелья лечения или другой полезный шмот у него в сундуке. Если вы достаточно быстро будете проходить дальше, то они не пропадут (зато сильно пригодятся). Если вы не спец в тяжелой броне, то также оставьте каких-нибудь доспехов, но ценные артефакты оставлять не стоит. После этого обращаемся к Мортимеру. Говорим с начальником Училища, затем снова обращаемся к Мортимеру. Подходим к Джемеону Валуа и получаем форму. Одевшись, обращаемся к Мортимеру. Всё, теперь мы в армии и уже получили наряд.<br>
<br>
<br>
<img alt="4540a49b193f.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41589" data-ratio="2.03" style="height:auto;" width="600" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/4540a49b193f-jpg.jpeg.f6nm274ukiljs0dh3qewgz1b9rxpotyv.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<span style="font-size: medium;"><strong>Часть II: Теперь ты в армии!</strong></span><br>
<br>
<p style="text-align: right;"><em>- О, я хочу попасть в армию!<br>
- Если хочешь обдурить психиатра, просто скажи ему об этом.<br>
Р.Ф.Фейнман, "Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!"</em></p><br>
<br>
<br>
Нужно убрать мусор в казармах курсантов. <strong>Собирайте бумажки</strong>. Ещё нужно поправить один ковер на полу. В последней казарме обнаруживаем "дедов". Те посылают за скумой к Розулеву, но лучше самому их куда подальше послать. Начинается драка. Даже если вы как-то протащили с собой меч, не стоит его обнажать. Бейте кого-то одного из них, обоих нет смысла. Скоро появится Мортимер и разнимет вас. Мы получаем ещё один наряд, в офицерских казармах. Не забудьте прибрать за дедами - подвинуть на свои места <strong>картину, кровать, стол, сундук, два мешка, а также поднять гобелен</strong>. Всего в казармах курсантов нужно собрать <strong>9 мятых бумажек</strong>. В казармах офицеров почище: только <strong>череп и бутылка на статуях, пара гобеленов и ковер</strong>. Прибрав всё и получив обновление задания, отправляемся к Мортимеру.<br>
Теперь нужно посетить лекцию. Это в покоях начальника, на втором этаже. В 2 часа дня лекция начинается, но вскоре прервется. После этой лекции можно начинать сдавать экзамены, но сначала лучше подготовиться в библиотеке (там около десятка новых книг). Экзамен можно сдавать в любой день с двух дня. Вам будет предложено три случайных вопроса, нужно правильно ответить на все. Сохраняйтесь после каждого правильного ответа для облегчения экзамена. Сдав экзамен, получаем допуск к другим. На стрельбище нужно 11 раз попасть в центр мишени (если навык стрельбы не прокачан, просто цельтесь в красную полоску над центром). Рукопашный бой - дело посложнее. Перед рукопашным боем <strong>нужно снять зачарованные квестовые вещи</strong>. Если вы не рукопашник, то проходить бой, скорее всего, придется несколько раз, каждый раз в бою прокачивая скилл. Теперь вы сдали все экзамены, осталось выпускное задание. Подойдите к Мортимеру за заданием, затем к Валуа за снаряжением. Если у Ж'Бана вы оставили что-то, то забирайте (если ещё не исчезло).<br>
Спускаемся в канализацию через<strong> люк в колодце.</strong><br>
Бандиты в канализации довольно сильные, поэтому не лезьте на рожон, лучше выманивайте по одному. В одном из помещений обнаруживаем банду, готовящую подкоп. <strong>У их главаря лежит ключ и странная нарисованная красками карта</strong>. В локации с толпой зомби (можете их не убивать) нам налево. Доходим до конца канализации, перед выходом сохраняемся. Снаружи нас встречают старые знакомые. Убив их, возвращаемся в Училище и докладываем о случившемся. Осталось дождаться присяги. Если вы кого-то не убили в пещере, и за вами "хвост", мешающий спать, введите в консоли <strong>player.moveto player</strong> В 2 часа дня присяга, которую принимаем вместе с Лексом Барензаем. После присяги идем к Мортимеру и поступаем в распоряжение знакомого уже сержанта Вигложа. Не забудьте забрать свои вещи у Валуа.<br>
<br>
<br>
<img alt="b89761454380.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="41590" data-ratio="2.00" style="height:auto;" width="600" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/b89761454380-jpg.jpeg.1pslhotm9ajqiwg5n0xuf4dy8ervkb73.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<span style="font-size: medium;"><strong>Часть III: На службе закона</strong></span><br>
<br>
<p style="text-align: right;"><em>- Ваймс, у тебя мозги настоящего стражника.<br>
- Спасибо, сэр.<br>
- За что? Это был не комплимент.<br>
Терри Пратчетт, "Ноги из глины"</em></p><br>
<br>
<br>
<u><strong>Охрана Имперской торговой компании.</strong></u><br>
Сержант Виглож стоит на улице рядом с офисом Легиона. Вместе со значком, получаем и первое задание. После полуночи идите сменять дежурного. Ваше дежурство до 7 утра, но около двух придет смена. На самом деле, это переродетый бандит, обратитесь к нему снова (можно забить и уйти, но Виглож тогда пошлёт обратно, и награду вы уже не получите). Прибегут его дружки. Убив всех, можно уходить с поста, докладывать Вигложу.<br>
<br>
<u><strong>Охрана КПЗ</strong></u><br>
Теперь нам нужно охранять КПЗ, где сейчас сидит Розулев. После полуночи подходите к стражнику на входе, он даст вам ключ. Заходите внутрь - Розулев сбежал через дыру в стене (это бандиты таки доделали подкоп из канализации). Берем ключ от камер в ящике стола и ныряем в дыру. Там встречаем племянничка Розулева. Не обращайте на него внимания, лучше бегите догонять самого Розулева - он в рубашке и подтяжках. Розулев бежит примерно по тому пути, по какому мы шли к выходу. Если убить всех бандитов, то он сдастся вам, если догоните и остановите. Иначе придется его валить. Он выбежит из канализации и побежит <strong>в руины Вилверин, на второй уровень.</strong> Если вы поймаете Розулева, то его нужно ещё отвести, если же убьете - можно сразу идти к Вигложу. Он повысит нас до патрульного.<br>
<br>
<u><strong>Патрулирование Желтой Дороги</strong></u><br>
Для начала нужно у форта Седриан сменить патрульного. Начинайте патрулировать, и скоро подбежит Малей, за которым гонятся бандиты. Он просит вернуть кольцо. Идем в лагерь бандитов, там в палатке стоит сундук с нужным кольцом. Возвращаем кольцо владельцу. Наш патруль длится два дня, но больше происшествий не будет, так что можете с чистой совестью оставшееся время проспать. Через 2 дня к мосту рядом с фортом Седриан прискачет смена. А нам пора к Вигложу с докладом.<br>
<br>
<u><strong>Поиск склада скумы</strong></u><br>
Новое задание - выследить караван, везущий скуму из Чернотопья и получить документы о её продажах. Вам дают двух легионеров, но можно их оставить прямо здесь. Когда дойдете до маркера на карте, караван(он чуть выше на горе) начнет движение. Если незаметно следовать за ними, то можно до дойти до <strong>Заброшенной Шахты</strong> - склад находится там. Можно завалить караван. На втором уровне Шахты в самом конце сидят трое бандитов. Убейте всех, с главаря <strong>возьмите <br>
журнал поставок</strong>. Если ваш персонаж не маг, можете взять пару десятков бутылок скумы - пригодится потом. Теперь пора к Вигложу с докладом. Он повысит вас до пристава.<br>
<br>
<u><strong>Сбор налога</strong></u><br>
Первое задание в звании пристава - собрать налог за весь год с жителей деревни Бланкенмарш. Отправляемся туда, заходим в дом Филипа Франца и обращаемся к хозаину. Тот говорит, что всё уже заплатил и показывает свежий налоговый манифест. Также он сообщает, то как раз сейчас в деревне работают другие легионеры. Выходим на улицу - так и есть, опять переодетые бандиты. Убиваем их, с тела главаря собираем манифесты и золото. С двух оставшихся обитателей деревни <strong>собираем налоги</strong>. Возвращаемся к Вигложу.<br>
<br>
<u><strong>Проникновение на склад</strong></u><br>
Докладывем Вигложу о случившемся, тот дает задание сделать дубликат ключа от склада и найти журнал накладных. К счастью, дубликат нужно делать не самому. Идем на склад, крадем из кармана заведующего ключ. С ключом идём к Вигложу, тот отправляет к старому знакомому Валуа. Училище по-прежнему открыто с двух дня. На изготовление ключа у того на деле уйдет около двух часов. После того, как забрали ключ, нужно <strong>вернуть оригинал заведующему склада</strong> до десяти вечера (если не успеете, то начинать придется снова). Теперь после десяти (а лучше ближе к полуночи), когда зав.складом пойдет спать, нужно проникнуть в оружейную и <strong>в столе справа взять журнал накладных</strong>. С ним возвращаемся к Вигложу.<br>
<br>
<u><strong>Арест продавца скумы</strong></u><br>
Вигложу удалось расшифровать имя одного из людей, которым поставляли скуму из Заброшенной Шахты. Он снимает комнату по соседству с той, что сдают нам в Купеческом Трактире. Отправляемся туда. В комнате пусто, но прибежавший посыльный передает нам записку для Барандела. Срочно отправляемся в Заброшенную Шахту, к складу - там как раз удивляются трупам повсюду. Убив бандитов, возвращаемся к Вигложу. Он повышает нас до Дознавателя.<br>
<br>
<u><strong>Сокровища старухи Турваль</strong></u><br>
Теперь нам нужно найти драгоценности Гибрионы Турваль. Сначала <strong>обращаемся к ней</strong> и получаем список пропаж. <strong>Пробежав по нему глазами</strong>, находим кольцо с вензелем "ВТ" и такой же амулет. Ведь это те шмотки, что мы добывали Полоресу и Малею! Тут что-то нечисто, <strong>разговариваем с Малеем</strong>(в доме). Тот темнит, нужно обыскать дом. За кроватью <strong>в углу лежит записка</strong> от Кирея. Теперь нужно проследить за Малеем. <strong>Около двух ночи он встанет и пойдет в лес</strong>. Нужно незаметно проследовать за ним и, <strong>когда он пороется в сундуке</strong>, взять его за шкирку. Тот, наконец, расколется. Теперь его можно арестовать, но при этом он убежит, а на вас нападет старуха Турваль. Догнать самого Малея будет нелегко - разве что выпив пяток бутылок скумы или повысив скорость каким-то другим способом. К тому же, он бежит не куда-то именно, а за границу, в Морроувинд, куда нам не проникнуть. Да и с параличом, который накладывает старуха особо не побегаешь. Если вы его всё же догоните, то предстоит ещё проводить его к КПЗ. Но можно и не арестовывать его, а пойти на соглашение, тогда вам прибавится 1 пт. дурной славы. Какой бы вариант вы не выбрали, в конце концов вам всё равно к Вигложу.<br>
<br>
<u><strong>Пропащие лошадушки</strong></u><br>
На этот раз нам нужно выследить банду конокрадов. Виглож даёт список таверн и гостиниц, которые нужно посетить. Направляемся <strong>в Коррол, в таверну "Серая Кобыла"</strong>. За столом сидит бородатый мужик, который предложит "поработать". Соглашаемся встретиться на Желтой Дороге. Он дает задание - выкрасть лошадь из-под легионера. Для этого нужно найти любого бандита и добежать с таким "хвостом" до легионера. Когда они вступят в драку, оттащите лошадь подальше от хозяина и залезайте. Теперь поговорите с Бринамуром и отправляйтесь в лагерь конокрадов. Поговорите с орком у загона - начнется драка. Когда все конокрады будут мертвы, <strong>загляните в сундук в палатке</strong> - оказывается нас выдал Бринамур. Теперь отправляйтесь к Вигложу. Он пошлёт вас обратно за лошадями. Нужно взять двух лошадей за уздцы, сесть на третью и скакать в конюшню. Там сдайте лошадей легионеру. Теперь докладывайте об этом Вигложу. Мда.<br>
<br>
<u><strong>Могила героя</strong></u><br>
Могилу барона Насо, героя войны с Камораном, кто-то повадился осквернять. Нужно разобраться, в чём дело. С утра до вечера у избушки сидит сторож. Поболтайте с ним и сядьте дожидаться ночи за избушкой. <strong>Ждите там часа ночи, в это время из форта выйдет дух (потрогайте его) и проникнет в избу, после чего с "парадного" входа выйдет сам сторож в невменяемом состоянии и пойдет крушить могилу (его тоже потрогайте)</strong>. Могилу он будет крушить часа три, после чего она развалится. Проводите сторожа до дома - <strong>из подвала снова выйдет призрак</strong> и направится обратно в форт. Дождитесь утра и <strong>поговорите со сторожем</strong>. Тот даст вам книгу.<br>
Теперь отправляйтесь в форт - там вас встретят потомки Насо. Убив их, <strong>с Феменера собираем завещание</strong> с настоящей историей. Теперь нам нужно в Нириастар - это <a href="&quot;http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/0901/5c/8aa54c28f0d2.jpg.html&quot;"><strong>руины на севере между Анвилом и Кватчем</strong></a>. Нужно пройти в Нириастар Силазели и <strong>в зале с ездящей решеткой спуститься вниз</strong>. В восточной части комнаты <strong>в одной из ниш - кнопка</strong>, открывающая секрет в стене. Там лежит договор Насо с Камораном. Тут появляется сам Насо. Просто убить его не получится - повредить его здоровью можно только <strong>когда его прихвостни мертвы</strong>, но они снова поднимаются секунд через 10. Но на барона также вполне действует отражение урона. Когда он будет мертв, <strong>возьмите договор</strong>. Выбирайтесь из руин и отправляйтесь к Вигложу. Вас производят в сержанты, теперь вы подчиняетесь Сайрусу Валентии.<br>
<br>
<u><strong>Заведение для настоящих мужчин</strong></u><br>
Оправившись от удивления, Валентиа даст первое задание. У гражданки Брумы, Янтус Бролус, пропал сын. Нужно выяснить, что произошло. Для начала едем в Бруму и говорим с ней. Слезаем в подвал, там <strong>в корзине лежит записка</strong>. Оказывается, его взяли на работу где-то в Чейдинхоле. Отправляемся туда и <strong>заходим в "Новые Земли"</strong>. У мужика, сидящего там, выясняем про некое заведение, "Голубая Креветка". Это <strong>рядом с западными воротами</strong>, прямо у стены. Заходим внутрь и говорим с человеком за стойкой - нужно приглашение. Выходим на улицу и встречаем подозрительного типа. Покупаем приглашение и снова подходим к человеку за стойкой. Двери открыты.<br>
Спускаемся в "заведение". Подойдите к танцору и <strong>закажите танец. Снова заговорите с ним</strong> и спросите чего погорячее, тот посоветует обратиться к бармену. Обращаемся к близнецу Джулианоса, он посылает к "мадам" Афрон. Поднимаемся на второй этаж здания и за 1000 золотых покупаем "коктейль". Теперь спускаемся в подвал и обращаемся к "надзирателю" за ключом. Проходим ещё ниже и встречаем Августа. Выясняем, что случилось и выбираемся. Нас встречает "надзиратель" и "барон". Придется валить обоих, после этого возьмите с трупа первого ключ от выхода. Идем к Афрону. Тот предлагает договориться, нужно посоветоваться с начальством. Бежим к Сайрусу. Перетираем произошедшее. Возвращаемся к Афрону, выслушиваем планы. Снова бежим к Сайрусу, получаем подмогу. Снова опять идем к Афрону. Всё, пора в Кемен. В Кемене сразу спрыгиваем направо и проходим в большой зал. Там капитан стражи, пара охранников и Истирус Бролус. Всех нужно валить. После этого подходите к Августу за дверью. Пора возвращаться к Сайрусу. Потом останется только проводить Августа до дома.<br>
<br>
<u><strong>Театр Смерти</strong></u><br>
На дороге из Лейавиина в Бравил пропал наш старый знакомый Лекс Барензай. Нужно выяснить, что случилось. Отправляемся туда, примерно на полпути подбежит священник с просьбой проводить. Можете довести его куда надо, тогда он вам расскажет о призраке без головы на дороге. Снова идем к тому месту, где встретили священника (там неподалеку большой колодец), и <strong>ждем полуночи</strong>. В это время там появится призрак Лекса и направится к пещере <strong>"Камышовая Заводь"</strong>. Проследите за ним, затем заходите внутрь пещеры. Нужно пройти в последнюю часть второго уровня пещеры, там под колодцем лежит пяток скелетов и обезглавленный труп легионера (если его нет, не обращайте внимания, это глюк). <strong>Рядом лежит листок бумаги</strong>, возьмите его и направляйтесь к Валентии. После разговора с ним ждите два дня и снова подходите.<br>
За два дня сделали немного. Идём в "Первое издание", где говорим с Финтиасом. Узнаем историю. К северу от "Камышовой Заводи" <strong>на островке стоит сгоревший дом</strong>. За ящиком есть люк в подвал. Спускаемся на нижний уровень. Наблюдаем сцену. Подходим к поэту, разговариваем - тот набрасывается. Из его тела выйдет дух, но появившийся дух Лекса остановит его. <strong>Не нападайте на поэта</strong> - только хуже будет. По мере уменьшения здоровья Гельвекия души "зрителей" будут отправляться в портал, при этом каждый раз будет появляться летучая мышь агрессивного настроя. Когда 23 души улетят, и останется только голова Барензая, можно подключиться к добиванию поэта. После всего соберите с трупа Гельвекия ключ и потяните рычаг на "сцене". Возвращайтесь к Сайрусу. Тот произведет вас в лейтенанты и даст новый квест.<br>
<br>
<u><strong>Шоу в Готтшоу</strong></u><br>
Нужно разобраться, почему из таверны Готтшоу с  завидной регулярностью приходят рапорты о ночных кошмарах легионеров. Направляемся туда. Во дворе встречаем помощника по хозяйству, внутри говорим со стражником и с Фороком. Получаем в распоряжение комнату. <strong>Пытаемся заснуть там после полуночи.</strong><br>
На первом этаже таверны (во сне) есть <strong>три</strong> картины-портала. Сначала прогуляйтесь в картину напротив лестницы - не зря ж я её делал :). На самом деле нам <strong>в картину с нарисованной тюремной камерой</strong>. Подойдите и потрогайте дверь. Послушайте призрака, затем возьмите со скелета отмычки. Сохранитесь и взламывайте замок. Проходим через картину на арену. После короткого разговора берите всё необходимое вокруг (про сундуки не забудьте) и выходите в темноту. Когда Шайене-андед будет (снова) мертв, дверь к выходу откроется. Поднимаемся по лестнице и проходим в тронный зал.<br>
Поднимаемся по лестнице и заговариваем с императором. Потом <strong>берем с его тела Амулет Королей</strong>. Убиваем вставших Клинков, после чего пытаемся одеть Амулет. Теперь у нас есть ключ от выхода из зала. Проходим по коридору с решетками в полу. Оклемавшись от падения, разворачиваемся и идем туда, откуда пришли (но по потолку). Проходим на арену. Игнорируя скелетов, забираемся по наклонным штуковинам на балконы. Запрыгиваем с них на бортик с головами псов. По нему проходим до места, откуда вошли сначала. Через камеру с картиной попадаем в горящую таверну. поворачиваем направо и <strong>выходим на свежий воздух.</strong> Слева на выступе - кошачьи следы. Следуем за ними до лестницы и забираемся. Карлингера можно просто столкнуть. С тела Феникса берем липкий ключ и возвращаемся в таверну. Проходим <strong>через картину в углу</strong> (ту, что ведет в коридор). <br>
В коридоре осматривайте головы на стенах: <strong>у двух из них глаза крутятся в разные стороны</strong> - нужно поменять им глаза (<em>активируйте головы и забирайте глаз изо рта, после этого вставляйте его в другую голову</em>). Если загорелся зеленый свет, значит по коридору теперь можно свободно проходить. Теперь ищите проход в "нормальную" таверну.<br>
Ключ с тела Феникса нужен для прохождения картины над камином, если вы его не взяли - возвращайтесь через коридор в горящую таверну и далее на улицу. Собственно, за запертой дверью в картине над камином обнаруживаем труп Энтона Лита. С него возьмите <strong>ключ и факел</strong>. Ищем вход в "святилище" (их два), где нас встречает Тилк. Проходим в зал, где нам предлагают принести жертву. Если согласиться, то за это получаем ключ. Если отказаться, то придется всех валить, после чего с Джулианоса брать <strong>дреморский ключ</strong>. Этот ключ открывает <strong>входную дверь таверны</strong>. Выходим на улицу.<br>
Поговорите с рабочим, племянником Розулева и патрульным на лошади. Нужно <strong>взять в руки факел</strong> (или тот, что был у Энтона Лита, или в ящиках неподалеку) и поджечь <strong>три стога сена</strong> вокруг столба. Теперь обратитесь к стоящему радом легионеру по поводу <strong>формы</strong> (если темы нет, поговорите с патрульным о смене караула). Получив форму (и одев её), "сменяем" патрульного. Теперь <strong>предлагаем помочь</strong> трудяге с лопатой. Открываем гроб и наглым образом <strong>тырим череп</strong>. Залезаем на дом (по лестнице сзади). <strong>В дымоход пихаем череп</strong> - колдун падает, и всё вокруг меняется.<br>
"Проснувшись", <strong>собираем с тела колдуна карту</strong> и смотрим на неё. Теперь бежим в таверну - там <strong>в нашей комнате, в комоде, лежат шмотки</strong>. По карте идем туда, где нарисованы человечки - это бывшая шахта "Каприз Беллетора" неподалеку от Кватча. На втором уровне пещеры убиваем Беллетора (он в форме легионера) и <strong>собираем с него письмо</strong>. С этим письмом возвращаемся к Валентии.<br>
<br>
<u><strong>Последняя картина Художника</strong></u><br>
Все картины известного коллекционера Церпия Вулия оказались копиями. Нужно разобраться, так ли это. Идем в КПЗ, на входе показываем стражнику пропуск. Внутри разговариваем с Вулием. Дело чуть-чуть прояснилось, нужно раздобыть краски, кисти и бумагу. Отправляемся на второй этаж офиса Легиона - там Валентия как раз с ними развлекается. Просим краски и с ними отправляемся к Церпию. <strong>Лицо Рилены напоминает.. лицо Мариетты</strong>, труп которой мы видели (или не видели) в самом начале. Странно, нужно <strong>спросить об этом Полореса</strong> и провести обыск в его комнате. Получаем у него ключ и спускаемся к комнатам. В комнате секретаря в комоде слева <strong>возьмите заляпанный фартук</strong>. Над кроватью висит <strong>гобелен, сорвите его - там тайник</strong>. Ключ от него в открытом мешке зерна на полу. Хм, здесь подозрительная палитра. Спрашиваем об этом Полореса - тот темнит. Идем к Валентии.<br>
Пока болтали с Сайрусом, секретарь сбежал. Бежим в его комнату и возвращаемся к Валентии. Тот дает нам двух легионеров и пса, они ждут у ворот Имперского Города. Даем псу понюхать фартук секретаря. Тот побежит по следу. Следуйте за ним, он приведет вас к поместью неподалеку от лагеря конокрадов. Заходим внутрь, и нас там тепло встречают. Завалив всех, поднимайтесь на второй этаж. <strong>За кроватью картина-тайник.</strong> Возьмите оттуда всё и хорошенько изучите. Спускайтесь в подвал и проходите через него в засыпанные айлейдские руины.<br>
Здесь установлен сложный дверной механизм. Прочитав письмо №6 можно понять, что дверь открывается определенным цветом, а сопоставив обе книги, получаем, что искомый цвет либо <strong>синий</strong>, либо <strong>оранжевый</strong> (красный+желтый). <strong>Второй подходит</strong>. Но для правой двери сломана кнопка, значит оба луча двери должны идти <strong>к левым камням</strong>. Сначала потрогайте большой кристалл на двери, затем установите "колеса" так, как показано на скрине: <br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&amp;#39;Спойлер&amp;#39;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="deb0f9a1a806.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://i055.radikal.ru/0806/4d/deb0f9a1a806.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div><br>
После этого <strong>нажимайте кнопку слева</strong>. Проходите.<br>
В этих руинах проходите через лезвия в большой зал, на другой стороне проход на второй этаж. Проходим мимо склада и оказываемся в "приемной" Художника. После его монолога в зале появятся бандиты. Можете их убить сразу. Попробуйте арестовать Художника, он нападет. Теперь с его трупа <strong>соберите ключ от стола, в столе - письма</strong>. Если возьмете его меч (очень неплохой), то придется ещё столкнуться с древним королем айлейдов. Выходите из руин. Кстати, <em>в поместье Зишана теперь вполне можно жить, только трупы прибрать (командой <strong>disable</strong>).</em><br>
Возвращайтесь к Валентии. Наконец-то, нас производят в капитаны. Говорите о повторном расследовании дела Закусочной, выслушиваете его соображения по этому поводу. Скоро наш корабль!<br>
<br>
<br>
<img alt="b29a2b7edb4f.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://i082.radikal.ru/0806/ab/b29a2b7edb4f.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<span style="font-size: medium;"><strong>Часть последняя: Преступление и наказание</strong></span><br>
<em>(здесь рассмотрен наиболее интересный в сюжетном плане(и наиболее длинный по времени) путь прохождения. Комментарии по вариантам прохождения в конце)</em><br>
<br>
<p style="text-align: right;"><em>Нас назовут предателями, изменниками Родины. Наказание за это - смертная казнь.<br>
к/ф "Скала"</em></p><br>
<br>
<br>
На выходе из офиса Легиона нас встречает подозрительно похожий на Феникса курьер. <strong>Прочитайте полученное письмо</strong> и отправляйтесь в отель "Тайбер Септим". Там нас встречает Джек и передает карту тюрьмы. <strong>Запомните расположение ключницы</strong> - это во всех смыслах ключевое место в квесте. Теперь идем на корабль - он стоит за КПЗ. Можете сходить в трюм и познакомиться с капитаном пиратов за решеткой. Теперь ложимся спать, но вскоре нас разбудит капитан и предложит пропустить бутылочку-другую рому. Снова засыпаем, и опять нас будит капитан. В этот раз дело серьезнее - абордаж! Пираты большей частью рвутся на вторую палубу. Когда всех убьете, можете снова ложиться спать, в этот раз до прибытия. Скоро нас разбудит стражник.<br>
Вот мы и на Талькарасе. У нас <strong>один день до казни</strong>, так что нужно поторапливаться. Подходите к воротам - их откроют. Внутри знакомимся с главным надзирателем и наблюдаем сцену казни. После этого идем за главным надзирателем <strong>к начальнику тюрьмы</strong>, у которого получаем пропуск в тюремные блоки. Сходите проведать Джулианоса с Володимером и заодно запомните расположение их камер.<br>
Теперь пора добывать ключи. Идем на второй этаж административного корпуса и ищем дверь с изображением ключа. Берем ключи от нужных камер - пошёл газ! Очнувшись в камере, обнаруживаем капитана пиратов в опасной близости. Рядом лежит <strong>табурет</strong> - неплохое оружие. Убив пирата, подойдите к двери. Вдруг из нужника раздадутся голоса и решетка упадет вниз. Похоже, это за нами - <strong>ныряем в дыру</strong>. Мда, оказывается, это за пиратом. Убейте всех, если хватит сил, или убегайте и быстро закрывайте двери (колесом на стене) у них перед носом. Проходите в коллектор под колодцем. На стене справа ещё одно колесо - поворачивайте его. Проходите в следующий коллектор и поднимайтесь на второй этаж. Оттуда по лестнице поднимаемся на другой уровень канализации. Теперь идем через коллектор в прямоугольное помещение. Там <strong>нужно найти отверстие в полу</strong>, пролезть в него и через "сифон" проплыть до люка. Вылезаем и оказываемся в бане. Поговорите со всеми стражниками: кроме бородатых анекдотов можно узнать кой-чего полезное. Теперь пытаемся выйти из бани, но стражник не пускает без формы. <strong>Берем форму в ящиках раздевалки</strong> (меч не забудьте). Выходим в обличии стражника.<br>
Поднимаемся на второй этаж. В комнате главного надзирателя никого нет, идем в кабинет начальника. Дверь в его спальню открыта, странно.. Заходим туда и обнаруживаем труп начальника. Берем с него <strong>ключ</strong>. Оборачиваемся - главный надзиратель всё подстроил! Придется его убить. На теле находим <strong>два ключа и письмо</strong> - уликой будет. Теперь идем в ключницу, там на одной из стен висит ящик. Открываем его ключом начальника и нажимаем рычаг - <strong>он отключает ловушку</strong>. Теперь берите все ключи, правда ключ камеры Володимера куда-то пропал. Идем в комнату главного надзирателя - там <strong>в сундуке лежат наши шмотки</strong>. Идём в северо-восточную часть этажа, там проход на крышу. Поднимаемся и идем к маяку. Наверху маяка зажигаем огонь (можно сделать это позднее, но тогда придется проходить через столовую с недружелюбной стражей). Сигнал Джеку подан, пора выручать собутыльников.<br>
Сначала идем к Джулианосу, открываем дверь. Охраннику нагло врем. Теперь направляемся к камере Володимера - там его нет, зато стражник отправляет на этаж вверх. Поднимаемся и обнаруживаем другой облик священника. После разговора с ним придется драться. Собираем с него ключ от кандалов Володимера. Теперь пора выбираться, но учтите, что по тюрьме объявили тревогу - стража теперь весьма злобная. Можно открывать все камеры подряд, зеки будут отвлекать стражу. Выходим во двор, оттуда выбегаем за стены. Джулианос с Володимером побегут на корабль, прибывшая же подмога отправится добивать стражников. Помогите им и возвращайтесь на корабль. Отплываем.<br>
Причалив, разговариваем с Джулианосом. Договариваемся о встрече и отправляемся к Валентии на доклад. Отдаем ему письмо. Единственным знавшим о нашей поездке на Талькарас может быть судья Астеллоно, к нему в комнату и отправляемся. Там, кроме трупов прокурора с адвокатом, <strong>под корзинищей обнаруживаем люк</strong> в канализацию. Там находим следы кровавых экзекуций и легионера. Идем дальше, в любое ответвление. После встречи с судьей, уткнувшись в запечатанную дверь, разворачиваемся и <strong>идем обратно</strong> в его комнату. Перед люком нас встречает зомбированный легионер, в комнате адвокат с прокурором, а в коридоре - капитан корабля и матросы. Убив всех, возвращаемся к Валентии. Рассказываем об увиденном. Получаем последнее повышение.<br>
<br>
<u><strong>Альтернативные пути прохождения последнего квеста:</strong></u><br>
• До того, как вас посадят в тюрьму, ключ от рычага в ключнице будет в кармане главного надзирателя. После этого он лежит на трупе начальника тюрьмы.<br>
• После того, как вас арестовали или была объявлена общая тревога, попадаться в ловушку ключницы больше нельзя.<br>
• Володимера забирают "на допрос" тоже только после нашего посещения тюрьмы.<br>
• Если тревогу объявят до визита к начальнику, то ключи от тюремных блоков будут у охраняющих их стражников. Но они могут убежать внутрь за подмогой.<br>
• В столовой больше всего народу, и после тревоги ходить там опасно.<br>
• Маяк можно зажигать в любое время. Но корабль появляется при пробегании по двору вместе с Джулианосом и Володимером.<br>
<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&amp;#39;Спойлер&amp;#39;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
Здоровье на исходе? Их слишком много? Некуда бежать? Склонны ввести tgm? Команда player.resethealth вам поможет!</div></div>]]></description><guid isPermaLink="false">8612</guid><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 18:09:39 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x445;&#x43E;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; "&#x442;&#x432;&#x43E;&#x439; &#x41D;&#x43E;&#x43C;&#x435;&#x440; 16</title><link>https://tesall.club/forums/topic/8611-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b6%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d1%2582%25d0%25b2%25d0%25be%25d0%25b9-%25d0%25bd%25d0%25be%25d0%25bc%25d0%25b5%25d1%2580-16/</link><description><![CDATA[<img alt="a0e65c9dbf2a.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://i001.radikal.ru/0801/04/a0e65c9dbf2a.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<p style="text-align: right;"><em>Kill, it's such a friendly word<br>
Seems the only way<br>
For reaching out again.<br>
Metallica - Welcome Home (Sanitarium)<br>
</em><br>
</p><br>
<br>
<em>Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.</em><br>
<br>
<em>На острове Арены можно будет купить лечебные зелья. Однако лучше заранее запастись большим количеством допинга и ремонтных молотков.</em><br>
<br>
Для начала, нужно найти <strong>Феникса</strong>. Опросив завсегдатаев, у Катри узнаем, что Феникс обитает <strong>у неё дома</strong> и прячется от остальных. Идем туда. Феникс весьма бодр и хвастается своим приглашением на Турнир Чемпионов. Нами же он в этом деле пренебрегает. Идем жаловаться Джулианосу. Можно прямо в Закусочную, тут особой конспирации не надо. Узнаем детали прошлого Феникса. Нужно узнать, где могут обитать Королевские Минотавры. Никто из завсегдатаев ответа не дает, <strong>обращаемся к отцу деГризу</strong>. Тому опять что-то мерещится в роще, но в этот раз трогать никого не надо. Снова говорим с ним, узнаем про пещеру «Речного Рака». <br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&amp;#39;Спойлер&amp;#39;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"> <div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="150" width="200" title="Oblivion: Живые и Мертвые - деГриз" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/l_S5793tnig?feature=oembed"></iframe></div></div> <br>
У кого этого топика не появилось из-за кривой Облы или левых модов, то введите в консоли setstage aaa7roads04 25</div></div><br>
На деле (в версии 1С) этой пещерой оказывается пещера «Лангуст». Переходим в локацию "Речной Рак - Трубы", там идем, поворачивая всегда налево, переходим в следующую локацию ("Болотистое дно"). В ней нужно срезать с Королевских Минотавров 4 пары копыт. Возвращаемся с трофеями к Фениксу и удивляем. <br>
Тот соглашается с нашей безмерной крутостью и отводит к своему претенденту, Тигранусу. Первое состязание - стрельба. Если у вас не сильно развито владение луком, то можно сразу прыгнуть за барьер. Следующее состязание - на смекалку. Нужно найти предмет в форту за Кладбищем Героев. Претендент садится набивать пузо, а нам нужно пройти в гробницу, там в последнем зале <strong>в углу комнаты лежит веник.</strong> Идем на выход. Оказывается, Тигранус посмекалистей нас будет - зачем самому ходить? Только силы не рассчитал. Завалив его, идем к Фениксу. Договариваемся встретиться в порту Анвила через пару дней. Сами же топаем к деГризу сбыть копыта.<br>
За два дня вполне можно успеть затовариться бутыльками сильного лечения и ремонтными молотками. Магам – средствами восстановления маны. Через два дня в порт Анвила прибудет корабль, у которого нас встретит Феникс. Заходим на борт, слушаем сотрудника правоохранительных органов и отправляемся. Прибыв, выходим и слушаем Администратора Арены. После чего отправляемся за стражником на арену для претендентов. Победить всех там – дело несложное. Нас провожают к Мано. Запомните его. Можете сразу <strong>стащить из его стола письмо</strong>, советую отдать его хозяину (Киру), за него он может дать десяток зелий невидимости – пригодится. Идем к Фениксу в тренировочные комнаты, там нужно свернуть 2 раза направо. Тот посылает к Мано, поднимаем расположение до <strong>80</strong> пт, спрашиваем про отправку писем. Узнаем про печать, идем к Фениксу. Теперь нам нужно найти улики.<br>
Ищем в тренировочных комнатах проход <strong>в казармы</strong>. В первой комнате сворачиваем налево, в следующей быстро проскальзываем в дверь справа, там смотрим влево и заходим в комнату капитана стражи. У него в столе ключ, пригодится потом. Выжидаем в комнате, пока стражник не спустится по лестнице. Поднимаемся в круглый зал. Здесь нам налево – в покои Администратора. Нужно вскрыть его стол и достать оттуда <strong>странное письмо и слепок печати</strong>. Также возьмите черный камень душ, к концу квеста вы должны иметь хотя бы один, причем с душой. Возвращаемся в тренировочные комнаты.. пусто.. идем к своей «комнате» и встречаем там Мано. Оказывается, первый этап уже начался, только нас и не хватает. Получаем свой ключ и спускаемся в лабиринт. Нам нужно насобирать 15 ключей, после чего нас найдет Феникс и «отдаст» последний. Ключи <strong>выпадают</strong> из тел противников после их смерти. <strong>Собирайте их сразу</strong>, чтобы потом не потерять. На картах показано расположение всех участников в начале соревнований. В тертьем подземельи лабиринта не нажимайте рычаг слева от входа – это только закроет дверь.<br>
<a href="&quot;http://i002.radikal.ru/0801/c5/23c81ddc05b7.jpg&quot;">Уровень 1</a><br>
<a href="&quot;http://i027.radikal.ru/0801/2a/4b9f6b19f600.jpg&quot;">Уровень 2</a><br>
<a href="&quot;http://i007.radikal.ru/0801/1b/7f1a4b7dd77e.jpg&quot;">Уровень 3</a><br>
<a href="&quot;http://i028.radikal.ru/0801/90/18a0bbdc8745.jpg&quot;">Уровень 4</a><br>
<a href="&quot;http://i036.radikal.ru/0801/fc/2db15fdc5da1.jpg&quot;">Уровень 5</a><br>
Получив 16 ключей, подходим к двери в конце «айлейдского» уровня и слушаем Хозяина Арены. Выходим и узнаем о зачистке. Мда, отдыха не получится. Все люки в лабиринт теперь заперты. Что ж, пойдем по «служебной» лестнице. Снова проходим в служебные помещения, в полукруглой комнате идем мимо охранника за столом и заходим в комнату справа – чулан Рабабаса. Можно почитать черновик и порыться в столе. Заходим внутрь, идем до третьего уровня, где нас встречает сам грязнуля. Убиваем этого зомбяка и идем дальше до пятого уровня, где находим спящего Феникса. Дальше вместе с ним продираемся сквозь собак до того же самого Рабабасовского люка. Вылезаем – опа, нас ждут. Снова опять. <strong>Отправляемся на Арену</strong>. Убиваем красавца с ведром на голове, затем приканчиваем Великого Чемпиона. Тут прибегает страж и разоблачает нас. Феникса мы убивать не вправе. Так что валим стражников, затем прибежавшего Админа. Cкоро прибежит и сам Хозяин Арены, с него <strong>берем ключик</strong>. Рвем вместе с Фениксом когти. В коридорах валим стражника и собираем ключ от выхода. Бежим через «гостевые» - не забывайте, что <strong>Феникс смертен</strong>. Выбегаем на улицу – нас уже ждут. Завалив остатки догоняющих, забежав на корабль (не горящий) и дождавшись всю команду, отходим домой. На месте крушения «Жемчужины» говорим с Джеком.<br>
Идем к Джулианосу (в Мавзолей), получаем задание найти оторванные правила. Они (кто бы мог подумать?) у отца деГриза в подвале, лежат <strong>на дальней левой колонне под самым потолком.</strong>Приносим Джулианосу, получаем традиционный подарок, отправляемся в Белдабуро. В записке по первым буквам слов зашифровано послание: в общем, нам нужен полный черный камень душ. В руинах переходим на следующую локацию («Beldaburo Anga»), там есть небольшая комната с контейнером, украшенным собакой сверху. <strong>Туда и надо положить камень душ</strong>. Оборачиваемся и видим странного (убегающего) типа. Выходим из руин. Вернувшись к Закусочной, обнаруживаем, что она закрыта. Но это уже другая история…<br>
<br>
<br>
<strong>Уголок Читера:</strong><br>
Если не смогли найти выпавший ключ, то:<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&amp;#39;Спойлер&amp;#39;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">Любого из претендентов оживляем командой resurrect, а потом убиваем командой kill. Ключ снова выпадет. Так можно сделать все 14 ключей. 15-ый отдаст Феникс.</div></div>]]></description><guid isPermaLink="false">8611</guid><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 18:01:57 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x445;&#x43E;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; "&#x422;&#x430;&#x439;&#x43D;&#x430; &#x427;&#x435;&#x440;&#x43D;&#x44B;&#x445; &#x414;&#x440;&#x43E;&#x437;&#x434;&#x43E;&#x432;"</title><link>https://tesall.club/forums/topic/8610-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b6%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d1%2582%25d0%25b0%25d0%25b9%25d0%25bd%25d0%25b0-%25d1%2587%25d0%25b5%25d1%2580%25d0%25bd%25d1%258b%25d1%2585-%25d0%25b4%25d1%2580%25d0%25be%25d0%25b7%25d0%25b4%25d0%25be%25d0%25b2/</link><description><![CDATA[<img alt="a8784e08b246.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://i050.radikal.ru/0801/a4/a8784e08b246.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<em><p style="text-align: right;">Ринсвинд знал только одного человека, которому хватило наглости вставить себе тролльи зубы<br>
Терри Пратчетт, «Интересные времена»</p></em><br>
<br>
<em>Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.</em><br>
<br>
<em>Также перед началом квеста всем – как воинам, так и магам – советую приобрести хотя бы <strong>30-40 бутыльков сильного лечения</strong>. Ибо в ходе квеста придется валить монстрятину, которой плевать на вашу магию, а также долго пробыть под водой с невозможностью отдохнуть. Да и воинам иногда придется нелегко.</em><br>
<br>
<br>
	<strong>Начинаем разговором с Тилком в Закусочной</strong>. Получаем квест. Про мастера никто ничего сказать не может, кроме Джулианоса, который советует спросить у Великого Лиса Эльсвейра. То есть, в Мавзолее. Тот укажет нам место на карте, куда мы и отправляемся. Заходим в дом мастера Бере. Он может напасть на вас, не бейте его, сдавайтесь (правая кнопка мыши + «использовать»). Разговаривайте с ним. Нужен аванс в <strong>5000 золотых</strong>. После предыдущего квеста Закусочной с деньгами проблем быть не должно. Выясняем, что меч нам придется собирать буквально «по кускам». Направляемся к указанному на карте месту.<br>
	Прибыв на место, обнаруживаем, что парадная дверь завалена снегом. Но мы не отчаиваемся, а смотрим налево и видим на компасе маркер. Туда и топаем, заходим в пещеру. В пещере нас встречают достаточно сдержанно. Нам всё равно – мы ищем алмазы. В одной из частей пещеры сидит охранник. Слева от него проход в следующую локацию. В этой локации два прохода в Офис компании. Но один закрыт на ключ, так что идем через большие ворота. Как только оказываемся в офисе, замечаем человека с факелом. Он тоже не очень расположен к беседе, но хоть подвижнее. Если успеете, то сможете за ним проследить. И увидеть, что случается с нетерпеливыми. <strong>Сохраняемся</strong>. Если вы не продали бриллианты из сокровищ предыдущего квеста – отлично. Если всё же продали – милости просим осмотреть помещение на предмет маленьких блестящих камушков. Нужны они для вставки в глазницы статуй вокруг. Только после этого можете забирать черный алмазы, крутящиеся у них на рукоятях мечей. Правда, при этом оживают горгульи в зале. Справиться с ними поможет лишь алмазный меч, оброненный Бере-младшим. <strong>Также за одним из ящиков лежит статуэтка импа</strong>. Прикарманиваем. Собрав все черные алмазы, идем обратно в зал.<br>
	Встав неподалеку от стола упраляющего, слушаем разговор. После чего следуем за каменными людьми. Обнаружив пропажу, они начнут подозревать вас. Более того, они ещё и нападут. Лучшая тактика против каменных людей – бегать от них спиной вперед, размахивая перед собой мечом. С этого времени следует опасаться всех встречных окаменелостей. <strong>Сохраняемся</strong>. Возвращаемся в зал, валим всех. Обратно рваться смысла нет, если, конечно, не хочется увидеть обвал да ещё и обзавестись кучей врагов. Но ведь теперь кресло управляющего освободилось. <strong>Ставим на стол найденную статуэтку и поворачиваем дрозда на кресле, после чего садимся на кресло</strong>. Кроме удовлетворения мании величия, получаем открытый стол. В котором ключ от пути наружу. Можете запрыгнуть на кресло, с которого прыгнуть к одной из каменных «балок» сверху. На ней – сундук, в котором лежат шмотки каменных людей. Впрочем, ни стильным внешним видом, ни большими ТТХ они не обладают.<br>
	Идем в комнату, где были черные алмазы, через дверь там выходим в шахту. В этот раз рабочие и охранники будут подвижнее. Припоминая дорогу обратно, выбираемся на поверхность. Топаем к Бере. Тот обещает меч через пару дней. Можете где-нибудь их прогулять. Если делать нечего или лень, можно просто устроиться под навесом снаружи дома – наш герой и не такие морозы выносил. В общем, через 48 часов получайте обновление квеста и с 5000 золотых идите к Бере. <strong>Получив меч, сохраняемся.</strong><br>
	Выходим на улицу и видим потомков мастера. Они не очень-то дружелюбны, так что убиваем их. На шум прибегает и сам мастер. Смерть сыновей очень расстраивает его, но не настолько, чтобы не нападать на вас. Убиваем и его. Так приходит конец акаварскому мастерству. Но у нас нет времени на траур и похороны – Тилк ждет нас у Закусочной.<br>
	Вместе с ним отправляемся к форту. Подплыв к башне, обнаруживаем, что Тилк не горит желанием плавать. Он останется на возвышении, нам же придется поплавать. <strong>Здесь просто необходимо обзавестись шмотками/заклинаниями на водное дыхание и ночной глаз</strong>. Заимев всё необходимое, ныряем. В <strong>западной</strong> части форта у самого дна проход. Заплываем внутрь. Остерегайтесь рыбин – иногда полезно остановиться и оглядеться вокруг на предмет невидимок. Когда упретесь в запертую решетку, поверните обратно – в комнате напротив рычаг. За решеткой всплывите вверх и посмотрите налево – там другой рычаг, открывающий путь дальше. В большом зале с первой стеклянной зубаткой заплывайте в незапертую комнату и в столе находите ключ от запертой. Оказавшись у уже виденной решетки (рядом с выводком крабов), сворачиваем налево, протискиваемся в люк в стене. Оказываемся в башне. Сразу всплываем наверх и пинаем камни – чтоб не мешались, авось ещё и рыбин задавят. На самом верху в комнате есть шлюз в потолке. Туда и плывем. Время починить вещи. Всплываем и подходим к решетке. Некроманты шутят и выпускают из-за решетки сзади зубаток. Пока рубим деликатесы, прибегает Тилк и мочит злодеев. Открывает дверь наружу и сообщает о планах обыскать-таки форт в поисках огров. Учтите, что Тилка вполне могут и убить. Предстоит небольшая зачистка форта от некромантов, в последней комнате у некромантши в кармане ключ от люка. Вылезаем на крышу и говорим с Тилком. Получаем книгу и идем к Джулианосу.<br>
	Встречаемся с ним, как всегда, в Мавзолее с 9 до 11. Он нас посылает искать <strong>вырванные страницы</strong>. Спускаемся в подвал деГриза, там на одной из винных «полок» лежат смятые страницы. <br>
<br>
	Со страницами возвращаемся к Джулианосу. Здесь рекомендую подновить запасы лечебной выпивки. Отправляемся снова в форт. К этому времени броня Тилка вполне может сломаться, так что не удивляйтесь тому, что он будет бегать в рубашке. Кроме того, <strong>не забывайте, что его могут убить</strong>, так что не убегайте далеко вперед, а лучше смотрите за ним. Итак, идем в пещеру. Сохраняемся. Заходим внутрь, аккуратно зачищаем. Нам нужно спуститься в каньон и пойти направо от входа. В следующей локации нужно вставить свой алмазный меч в отверстие в пузе каменного огра (слева) и затем повернуть – это разблокирует рычаг. Повернув рычаг, забираем свое оружие и говорим Тилку «держись близко скрытно» - тогда он не будет начинать стрелять по врагам за километр и, может быть, пореже будет падать в пропасть. В общем, добираемся до корневого леса. <strong>Сохраняемся</strong>.<br>
	Здесь лучше одеть что-нибудь на «обнаружение жизни». Доходим до противоположного конца, замечаем там огра. В это время по всему лесу появились и другие огры. Убиваем этого огра, возможно прибежит второй. Сразу после убийства каждого собираем с тушки зубы, чтоб потом не потерять. Убив первых двух, идем на островок и говорим Тилку «оставайся на расстоянии». Сами же идем валить огров, Тилк в относительной безопасности идет позади. Собрав нужное количество зубов, показываем их Тилку.<br>
	Выходим из «леса» к каньонам. Здесь снова говорим Тилку оставаться позади и, не доходя до моста, который мы опускали с применением каменного огра, <strong>сохраняемся</strong>. Битва предстоит неслабая, защищайте Тилка всеми силами и не попутайте прибежавшего Джека сотоварищи с врагами. Убив всех, говорим с Джеком и убегаем из пещеры. Приходим в Мавзолей, как обычно, к 9 утра, говорим с Джулианосом. <strong>Получив долгожданный подарок, получаем также и последнее обновление квеста.</strong>]]></description><guid isPermaLink="false">8610</guid><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 18:00:58 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x445;&#x43E;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; "&#x413;&#x43E;&#x440;&#x435;-&#x43A;&#x430;&#x43F;&#x438;&#x442;&#x430;&#x43D;"</title><link>https://tesall.club/forums/topic/8609-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b6%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d0%25b3%25d0%25be%25d1%2580%25d0%25b5-%25d0%25ba%25d0%25b0%25d0%25bf%25d0%25b8%25d1%2582%25d0%25b0%25d0%25bd/</link><description><![CDATA[<img alt="3e101e419dbc.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://i008.radikal.ru/0801/3e/3e101e419dbc.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<em><p style="text-align: right;">All the treasures that they sought<br>
Has led them, bled them, just fear not<br>
All their souls, their souls were bought, <br>
Ours were not<br>
DevilDriver - Revelation Machine</p></em><br>
<br>
<em>Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.</em><br>
<br>
	<strong>Начинаем с разговора с Джеком «Единорогом»</strong> в Закусочной. Выясняем от него о готовящейся поездке, получаем задание. Если есть желание, стоит сейчас прогуляться до корабля. В общем, отправляемся к отцу ДеГризу. Разговариваем пообходительней, говорим, что вино нужно для бизнеса. Тот говорит о «странных тенях» в роще. <strong>Дожидаемся полуночи</strong> и направляемся к форту за часовней. Там нужно потрогать <strong>5</strong> странных прозрачных зомбей, после чего вернуться к ДеГризу. Отдаем 100 септимов и идем в подвал за ним. Получив одну бутылку, идем к причалу. Корабля не видим, удивляемся, возвращаемся в Закусочную. Джека тоже не находим, удивляемся ещё больше, <strong>спрашиваем Тилка о Джеке</strong>. Получаем ценные указания и направляемся к «лодочной станции». Без весел не уплывешь, так что покупаем у красноносого толстопуза, благо недорого. Садимся в лодку.<br>
	Причалив, проходим по пирсу и утыкаемся в «Стоматолога» Буча. Разговариваем с ним, получаем повязку на глаз и указания. Заходим внутрь и разговариваем с сидящим слева <strong>Блевусом</strong>. Говорим, что «много ушей» тут, поднимаемся на второй этаж. Говорим по поводу экспедиции. Направляемся к кормчему (выйти на улицу и подняться по лестнице на самый верх). За 200 золотых получаем информацию о «Жемчужине», возвращаемся к Блевусу. Говорим «ничего не узнал», чтобы не путался под ногами (можете и взять его, пользы все равно никакой). Отплываем. Сохраняемся.<br>
Для начала идем к месту, указанному в дневнике. Неподалеку от места на карте в воде лежит доска. <strong>Не вставая</strong> (иначе глюк) на неё, подходим и юзаем её. Возможно, выслушиваем комментарий Блевуса. После чего отправляемся на поиски. «Жемчужина» налетела на камень на небольшом полуостровке к югу от лагеря с аргонианином по квесту Темного Братства. У судна Блевус скажет «Иди сам» и останется снаружи – как видите, пользы никакой. Мы же заваливаемся внутрь. Первым делом – в каюту капитана, убиваем там подозрительного типа. После этого зачищаем все палубы и открываем дверь, за которой стоит Джек. Разговариваем, идем на выход. Перед выходом на воздух, <strong>сохраняемся</strong>.<br>
На выходе нас встречает Вилли со своей бандой. После короткого разговора достаем оружие и рубим всех пиратов в капусту. Разговариваем с Джеком, получаем задание найти новый корабль. Снова отправляемся в «Три Пираньи». Там с Бучем обсуждаем этот вопрос. Идем к моряку в синем, говорим правду. Сообщаем об успехе кормчему и Бучу. После чего отправляемся обрадовать Джека. Который, в свою очередь, посылает нас к Джулианосу с новым квестом.<br>
В таверне Джулианос говорить отказывается, мол, конспирация нужна. Отправляемся в знакомый уже Мавзолей, хозяин там с 9 до 11 утра. Получаем задание – отрыть бутылку из-под карты сокровищ. Для этого встаем на край пирса и спрыгиваем. <strong>Метрах в двух впереди чуть правее лежит бутылка</strong> <br>
<br>
С бутылкой возвращаемся к Джулианосу (можно успеть сбегать за бутылкой за 2 часа). Получаем задание найти любителя «Сентинельского» портвейна. Разыскиваем деГриза и тырим из его кармана ключи. Спускаемся в его подвал, там слева в нише сундук с искомым напитком. Взяв одну бутылку, снова идем в Мавзолей. Разговариваем с Джулианосом. Если вы уложили все разговоры с Джулианосом в 2 дня, то погуляйте где-нибудь ещё денёк, после чего идите к месту кораблекрушения. Разговаривайте с Джеком, берите в руки факел и поджигайте 3 остатка парусов «Жемчужины» (просто прыгайте и активируйте их). Заходите на борт «Звезды Аргонии» и разговаривайте с Джеком. Даже если ваша любимая лошадь осталась на борту горящей «Жемчужины», не бойтесь, по возвращении из путешествия вы найдете её в целости и сохранности. Спускайтесь на нижнюю палубу и заходите в свою каюту. Ложитесь спать.<br>
Но поспать нам толком не дадут. <strong>Сохраняемся</strong>. <br>
Выходим из каюты – нас поймали в ловушку! Для открытия клетки можно использовать как отмычки, так и ключ в кармане патрулирующего пирата. Выбравшись, убиваем пирата и зачищаем следующую палубу. Стучим в дверь и слышим крики Джека. Выбираемся на свет, убиваем пирата. Разговариваем через дверь клетки с Эриком. Сходим с корабля. Идем направо – в камнях углубление с лазом. <strong>Сохраняемся</strong>.<br>
Спускаемся и оказываемся лицом к лицу с троллем. Он достаточно толст, но это нас не останавливает. Через люки спускаемся в обширное помещение, в центре которого 2 сундука и наши знакомые пираты. Не спешите их валить – если у вас достаточно прокачана скрытность вам не придется использовать здесь оружие. На одной из естественных колонн пещеры есть череп, повернутый не так, как остальные (идти прямо от входа до столкновения со стеной, потом обернуться). Активируем его – слева от входа отодвинулся камень. За ним дверь, а за дверью – сюрприз. Активируем сюрприз – он уезжает вверх, после чего появляется за спиной. Валим его и собираем с тела ключ. При этом появляются достаточно мощные зомби, которые начинают бить пиратов. Проверяем сундуки в центре. Ждем смерти капитана, после чего собираем с его тела ключи. Однако, так просто нам не выйти. Придется идти до конца. Заходим в дверь там, где был «Сюрприз».<br>
На развилке идем <strong>налево</strong>, добираемся до славного закопанного судна с сундуком посередине. <strong>Сохраняемся</strong>. Пытаемся открыть сундук пару раз, после чего появляется радушный хозяин – сам Гарри. Не спешите его бить – ничего пока не выйдет. Вместо этого <strong>задуйте четыре свечи вокруг сундука</strong>. Это решит проблему скелетов-стрельцов и сделает призрак Гарри «смертным». Убиваем пирата-легенду, любуемся спецэффектами, <strong>берем меч из черепушки</strong> в гробу. Берем столько сокровищ, сколько влезет и начинаем эвакуацию. Главное, <strong>возьмите черные камни душ и не продавайте никому один</strong> из них. Пригодится ещё в другом квесте. На обратном пути нас тепло приветствуют бессмертные скелеты, так что бежим на борт, открываем клетку, заходим внутрь и освобождаем Джека с Бучем. С чистой совестью идем спать. Не тут-то было. <strong>Сохраняемся.</strong><br>
Выходим на воздух и обнаруживаем гостей – скелетов. На взявшем нас на абордаж судне стоит гроб Гарри. Не обращая внимания на возможную смерть союзников, мочим скелетов. Через некоторое время квест обновится, а гроб начнет светиться оранжевым. После этого достаточно убить одного скелета, чтобы крышка гроба взлетела. В это время нужно успеть <strong>положить трофейный костяной клинок</strong> туда (поюзать черепушку). Черепушка этому несказанно обрадуется и свалит вместе с гробом. Нам же остается чуток подождать или, если есть желание, прыгнуть за борт. И тут мы просыпаемся. Так и не поспав толком, выходим из своей каюты. Встречаем Буча и получаем трофей обратно. Сходим с судна, разговариваем с Джеком. Тот дает нам ключ от «почтового» сундука и прощается. Мы же отправляемся в Закусочную. Поговорить с хозяином в самой Закусочной не удастся, как обычно, идем в Мавзолей с 9 до 11 утра. Там радуем Джулианоса новостями и получаем ценный подарок.<br>
Выходим на улицу и встречаем старого знакомого. После небольшого разговора он осмеливается обнажить оружие. <strong>Успокоив мертвеца, получаем последнее обновление квеста.</strong><br>
<br>
<em>(Если Блевус … не нашел ГГ, то в консоли (~) введите код setstage aaa7roads02 230 . Это завершит квест – прим. хозяина закусочной)</em>]]></description><guid isPermaLink="false">8609</guid><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 18:00:16 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x440;&#x43E;&#x445;&#x43E;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; "&#x421;&#x43E;&#x43A;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x438;&#x449;&#x430; &#x437;&#x43C;&#x435;&#x438;&#x43D;&#x43E;&#x439; &#x442;&#x440;&#x43E;&#x43F;&#x44B;"</title><link>https://tesall.club/forums/topic/8608-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b6%25d0%25b4%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d1%2581%25d0%25be%25d0%25ba%25d1%2580%25d0%25be%25d0%25b2%25d0%25b8%25d1%2589%25d0%25b0-%25d0%25b7%25d0%25bc%25d0%25b5%25d0%25b8%25d0%25bd%25d0%25be%25d0%25b9-%25d1%2582%25d1%2580%25d0%25be%25d0%25bf%25d1%258b/</link><description><![CDATA[<img alt="4a502b44a484.jpg" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="http://i038.radikal.ru/0801/d3/4a502b44a484.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
<br>
<em>Категорически рекомендуется перед прохождением снять все «читерские» вещи, обеспечивающие хамелеон больше 100% или отражающие/поглощающие много урона/магии. Вам решать. Лишь бы потом не жаловались на неинтересность мода из-за этого.</em><br>
<br>
  Начинаем приключение с путешествия к собственно Закусочной. Находится она к востоку от Имперского Города. Если уж совсем лень добираться самому, можно скакнуть фаст-травелом до близлежащего Кладбища Героев. Заходим в Закусочную и подходим к её хозяину – Джулианосу. Cнимаем комнату и узнаем новости.<br>
  Для того, чтобы хозяин делился свежими слухами о сокровищах, нужно вступить в Братство Закусочной. Для того, чтобы это сделать, нужно познакомиться со всеми её завсегдатаями и иметь добрую славу больше 20. (хинт: Тилк дежурит в закусочной днём, а Феникс - ночью; поговорить надо с обоими) После этого подходите к Володимеру – администратору Закусочной.<br>
  Теперь спрашиваем Джулианоса про сокровища – один из завсегдатаев, Энтон Лит , что-то знает о некоем кольце. Спрашиваем его. Но он отказывается говорить. Чтобы поговорить с ним, <strong>нужно состоять в Гильдии Воров</strong>, но сообщать что-либо о кольце он всё равно откажется. Чтобы разговорить его, нужна бутылка «Вина изгнания теней». Такую вам продаст Джулианос «всего» за 5000 вечнозолотых, либо можно найти самому в руинах фортов. <strong>Близжайшие форты с вином</strong>: форт Магиа (к северу от Закусочной), форт Аурус (к юго-востоку, нужно перейти через мост), форт Гриф (квестовый, в Нибенейской бухте). С вином возвращаемся к Литу. Расспрашиваем, узнаем про кольцо и бывшего ученика Ортарзела. Направляемся в Университет. Не поступив в него, внутрь пройти нельзя, так что если вы не получили все рекоммендации, то консоль (TCL) вам в помощь. Узнаем местонахождение Башни колдуна и направляемся туда.<br>
  У подножия Башни стража – большой орк и, по совместительству, большой дурак. Ключ от ворот у него в кармане, выкрасть его большой проблемы не составит, особенно когда он спит… Заходим внутрь. Разговариваем с маразматиком, всячески раздабривая его (выбирая нижний вариант ответа). Старик творит колдунство, и мы оказываемся в пещере за решеткой. <strong>Сохраняемся</strong>. Смотрим сквозь решетку наверх: видим кнопку. На полу – лук и 3 стрелы, если нет своих. Тут нужно либо совершить трюк, уперевшись спиной в стену и подпрыгнув (продолжая жать «назад»), либо просто натянуть тетиву и вовремя отпустить в прыжке. В общем, открываем ворота и выбегаем к выходу. Можно даже нечисть не валить. Открываем дверь и.. снова колдунство, мы у подножия Башни.<br>
  Отправляемся к старику Литу, чтобы сообщить новости. Тот посылает нас к хозяину. Джулианос, в свою очередь, дает нам квест: найти его книгу «Галерион Мистик». Причем <em>обычное издание не пойдет</em> – нужно раритетное с автографом. Которое было только у Джулианоса. Сначала опрашиваем всех завсегдатаев, поиски начинать ещё рано. Получив от всех заверения, что, мол, не они это, начинаем слежку. <strong>Сохраняемся</strong>.  Многие здесь любят почитать, но нам нужен старый воришка Лит. Ночью, около <strong>двух</strong>, он встает и направляется в часовню. Вам нужно незаметно проследовать за ним – если будете замечены 2 раза хоть одним его глазом, всё, спалились – он развернется и пойдет обратно (если Лит никак не хочет уходить, выберите его в консоли и вводите EVP каждый час ночью). В часовне он достает из-за алтаря книгу и начинает читать на скамье. Тут-то мы его и подпугнем. Получив книгу, отдаем её хозяину и выслушиваем рассказ о древних духах.<br>
К слову, <em>всего этого, начиная после опроса завсегдатаев, можно было не делать</em>. Если у вас не получается выследить вора, не попавшись на глаза, просто после опроса бегите в часовню и доставайте книгу из-за алтаря.<br>
  Отправляемся в мавзолей, на входе говорим пароль «Мистик», общаемся с Великим Лисом. Узнаем нахождение тела Мэтьюса.<br>
  Для дальнейшего продвижения нужно, чтобы был пройден побочный квест «<strong>Поднять Завесу</strong>», берется он в Бруме. Подробнее <a href="&quot;http://tamriel.ru/index.php?id=other/Lifting_the_Vale&quot;">на сайте</a>. В общем, нам сейчас в Белый Проход. По дороге убиваем всех встречных, чтобы потом не мешались. Находим по компасу труп Мэтьюса и бочку. Собираем с тела записку и идем снова к Литу. Тот просит отвести его к телу. Идем по уже зачищеной местности, у бочки дожидаемся Лита. Получаем ключ и указание на сундук. В сундуке ключ от сундука с ключем от сундука… Каждый раз при нахождении ключа ждем старика для дальнейших указаний. После записи в дневнике вроде «сколько же ещё ключей?» <strong>сохраняемся</strong>. Ибо предстоит битва.<br>
  Достав то самое Кольцо, разговариваем с Литом и обнаруживаем засаду. Банда в неплохом обмундировании способна хорошенько потрепать героя даже на 30+ уровне. Убив всех бандитов и собрав с трупа орка ключ, направляемся в Башню. Ортарзел ведет себя грубовато, не мешало бы напомнить ему о награде. Смельчак на это начинает швыряться заклинаниями. <strong>Прикончив маньяка, получаем последнее обновление квеста.</strong>]]></description><guid isPermaLink="false">8608</guid><pubDate>Sat, 30 Jun 2012 17:59:21 +0000</pubDate></item></channel></rss>
