<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x434;&#x438;&#x43D;&#x433; Skyrim &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/forum/290-modding-skyrim/</link><description>&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x434;&#x438;&#x43D;&#x433; Skyrim &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</description><language>ru</language><item><title>&#x412;&#x43E;&#x43F;&#x440;&#x43E;&#x441;&#x44B; &#x43F;&#x43E; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x440;&#x43E;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44E; &#x438; Creation Kit</title><link>https://tesall.club/forums/topic/6978-voprosy-po-modostroeniu-i-creation-kit/</link><description><![CDATA[<p>В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.<br><strong>Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе</strong><br>
Можно сделать следующее:<br><br>
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)<br>
Находим секцию [MESSAGES]<br>
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:<br><br>
[MESSAGES]<br>
bSkipInitializationFlows=1<br>
bSkipProgramFlows=1<br>
bAllowYesToAll=1<br>
bBlockMessageBoxes=1<br>
iFileLogging=1<br><br>
&nbsp;</p>
<div><span style="color:#ff0000;"><span style="font-size:18px;"><strong>В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.</strong></span></span></div>
<div><em><span style="color:#ff0000;"><span style="font-size:18px;"><strong>/сентябрь 2015</strong></span></span></em></div>
]]></description><guid isPermaLink="false">6978</guid><pubDate>Fri, 07 Oct 2011 19:22:44 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x43C;&#x43E;&#x433;&#x438;&#x442;&#x435; &#x43D;&#x430;&#x439;&#x442;&#x438; &#x43F;&#x440;&#x438;&#x447;&#x438;&#x43D;&#x443; &#x43A;&#x440;&#x430;&#x448;&#x435;&#x439; &#x432; &#x43F;&#x430;&#x43A;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25317-pomogite-nayti-prichinu-krashey-v-pake/</link><description><![CDATA[<p>Вдруг есть кто живой..</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Рандомные краши (прикрепляю все имеющиеся логи)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>гпт грешит на связку animation motion revolution, oar и faster hdt-smp...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/file/d/1Jw3YVfVaRYqd3EWH7KDCWKp5ntuM9XVa/view?usp=sharing" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://drive.google.com/file/d/1Jw3YVfVaRYqd3EWH7KDCWKp5ntuM9XVa/view?usp=sharing</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/file/d/1IvmkxZ8ZzrHJaQ7qv3Go4puAwHNeTnbY/view?usp=sharing" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://drive.google.com/file/d/1IvmkxZ8ZzrHJaQ7qv3Go4puAwHNeTnbY/view?usp=sharing</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/file/d/1Y_AdQW3J0pF4NmHT1l8MeVyAzjwgf7K3/view?usp=sharing" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://drive.google.com/file/d/1Y_AdQW3J0pF4NmHT1l8MeVyAzjwgf7K3/view?usp=sharing</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/file/d/1hTfh6zt26iroF1VI5NUCT6IV2XJ26L5r/view?usp=sharing" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://drive.google.com/file/d/1hTfh6zt26iroF1VI5NUCT6IV2XJ26L5r/view?usp=sharing</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25317</guid><pubDate>Sun, 11 Jan 2026 22:14:55 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x435;&#x440;&#x435;&#x432;&#x43E;&#x434; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25217-perevod-moda/</link><description><![CDATA[<p>Здравствуйте. Если у кого-нибудь будет возможность, пожалуйста, переведите небольшой мод Nirn's Chosen: <a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/121427" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/121427</a></p>
<p>В сети есть его машинный перевод, но он ужасен и там всё перепутано. Если кто-то может сделать простой, без лишних усилий, но не сломанный машинный перевод - будьте так бобры.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25217</guid><pubDate>Fri, 02 May 2025 21:16:07 +0000</pubDate></item><item><title>&#x412;&#x43E;&#x43F;&#x440;&#x43E;&#x441;&#x44B; &#x43F;&#x43E; &#x441;&#x43A;&#x440;&#x438;&#x43F;&#x442;&#x430;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17490-voprosy-po-skriptam/</link><description><![CDATA[<p><span style="font-size:18px;">Тема для вопросов по скриптингу.</span><br><br><strong>Функции папируса:<br><br><a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.creationkit.com/Category:Papyrus" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">На английском</a><br><br><a data-ipb="nomediaparse" href="http://www.creationkit.skv1991.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Papyrus" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">На русском</a> (не все, но базис)</strong><br><br><br>
&nbsp;</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17490</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2015 21:45:51 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x430;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43E;&#x433; &#x433;&#x43E;&#x442;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x445; &#x441;&#x43A;&#x440;&#x438;&#x43F;&#x442;&#x43E;&#x432;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17491-katalog-gotovyh-skriptov/</link><description><![CDATA[<p><span style="font-size:18px;"><strong>Собираем рабочие скрипты здесь, большие и малые, легкие и сложные (Новичкам всё трудно). К скрипту прилагаем описание работы. Скрипты оформлять доступно, можно с построчными комментариями. На один пост - один скрипт (Позже, когда тема разрастется, будет сделана навигация по теме с быстрым переходом к постам)<br><br>
Если скрипт не Ваш (был написан для Вас когда-то в прошлом), указывайте пожалуйста автора. </strong></span><br><br><br><br><br><br><strong>P.S. Если скрипт не рабочий, Вы пишите об этом здесь. (Только вы должны удостовериться, что скрипт действительно не работает). Далее приводим его в рабочее состояние. В теме соблюдаем чистоту.<br><br>
P.P.S Оптимизация кода - важный элемент. Если Вы можете оптимизировать работу скрипта, сделайте это и выложите здесь. Исходный скрипт будет обновлен.</strong></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17491</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2015 21:51:05 +0000</pubDate></item><item><title>Body Slide. &#x413;&#x43E;&#x442;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x439; &#x43F;&#x440;&#x435;&#x441;&#x435;&#x442;. NPC &#x43D;&#x435;&#x438;&#x433;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x435; (&#x438;&#x437; &#x43C;&#x438;&#x440;&#x430;).</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25197-body-slide-gotovyy-preset-npc-neigrovye-iz-mira/</link><description><![CDATA[<p>Всем здравствуйте, подскажите пожалуйста человеку из деревни, как быть&nbsp; :blush2:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В игре по умолчанию у всех персонажей один и тот же пресет от предустановленного реплейсера. Создан отдельный пресет, но на базе того же реплейсера, который хочется применить на отдельном персонаже из игрового мира (что бы его тело было не похожим на других).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Вопрос, как это грамотно реализовать? Пытался найти видеоуроки и текстовые обучения в сети, но конкретно по своей теме ничего не нашёл... Везде только варианты наоборот, из NPC на ГГ.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Был вариант взять готовый мод на напарника, у которого есть отдельно пресет для&nbsp;Body Slide, но как его поставить для другого персонажа в мире так и не сообразил...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25197</guid><pubDate>Tue, 25 Mar 2025 13:35:29 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x443;&#x43A;&#x43E;&#x432;&#x43E;&#x434;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43E; &#x43F;&#x43E; &#x43F;&#x435;&#x440;&#x435;&#x432;&#x43E;&#x434;&#x443; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x43E;&#x432; &#x434;&#x43B;&#x44F; Skyrim</title><link>https://tesall.club/forums/topic/13738-rukovodstvo-po-perevodu-modov-dlya-skyrim/</link><description><![CDATA[<p>Я создаю эту тему в помощь переводчикам, которые испытывают различные трудности при переводе модов и скриптов Скайрима.<br><br>
Полагаю, раз вы состоите в группе переводчиков, то вы обладаете базовыми навыками, необходимыми для перевода модов. Все же я упомяну все эффективные и знакомые мне способы перевода esp и esm файлов модов.<br><br>
Во многих случаях, мне очень помогал английский и русский экспорт текстов игры. Допустим, при переводе мода вам попались имя, фраза, название, часть текста книги, описание зачарования и т.д, которые автоматически не перевелись, так как имеют отличный от оригинального id, а вы хотите, чтобы их перевод соответствовал официальному переводу, или же таких записей так много, что просто глупо переводить их заново самому, когда их перевод сделали 1С. Но где же взять этот перевод 1С? Не лезть же в игру и не искать. Потому я сделал для себя английский и русский экспорт игровых текстов.<br>
Допустим, при переводе я встретил такое описание зачарования "For &lt;dur&gt; seconds you automatically become invisible while sneaking."<br>
Я открываю текстовый файл с экспортом и с помощью поиска нахожу это описание:<br>
For &lt;dur&gt; seconds you automatically become invisible while sneaking.<br>
Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течение &lt;dur&gt; с.<br><br>
Вот сделанный мной экспорт<br>
<a class="ipsAttachLink" href="https://tesall.club/applications/core/interface/file/attachment.php?id=4744&amp;key=8ad5yl2t6f0kzqm7bch14gur3ovesxnw" data-fileext="txt" data-fileid="4744" data-filekey="8ad5yl2t6f0kzqm7bch14gur3ovesxnw">Экспорт Dawnguard.txt</a><br>
<a class="ipsAttachLink" href="https://tesall.club/applications/core/interface/file/attachment.php?id=4745&amp;key=ne8ptwiyjhz93kagrc5dlxvqs4160bf7" data-fileext="txt" data-fileid="4745" data-filekey="ne8ptwiyjhz93kagrc5dlxvqs4160bf7">Экспорт Dragonborn.txt</a><br>
<a class="ipsAttachLink" href="https://tesall.club/applications/core/interface/file/attachment.php?id=4746&amp;key=loaefs7zcwuhrd9btpij13v6nq842ykx" data-fileext="txt" data-fileid="4746" data-filekey="loaefs7zcwuhrd9btpij13v6nq842ykx">Экспорт Hearthfire.txt</a><br>
<a class="ipsAttachLink" href="https://tesall.club/applications/core/interface/file/attachment.php?id=4747&amp;key=casvtpjl9bwn4ed1ky075ihozrguqx83" data-fileext="txt" data-fileid="4747" data-filekey="casvtpjl9bwn4ed1ky075ihozrguqx83">Экспорт Skyrim.txt</a><br><br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>TESVTranslator - базовые функции</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">Программа, которую я использую для перевода модов, называется <a data-ipb="nomediaparse" href="http://skyrim.nexusmods.com/mods/29148/?tab=2&amp;navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D29148&amp;pUp=1" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">TESVTranslator - SkyrimStringTranslator</a>. Это превосходная программа со множеством функций, но я затрудняюсь описать их все, поскольку их весьма много. Для более детального описания читайте авторские инструкции.<br><br>
Я выделю лишь следующие особенности программы, которые сделали ее для меня любимой.<br>
1. При переводе вы видите и оригинальный английский текст и переведенный русский. Это сильно помогает в различных ситуациях.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-28881200-1367875517.jpg.pmnh47lycwekzbtsuf365gi21o9xavq0.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2639" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-28881200-1367875517.thumb.jpg.st2remwio9v5k60dynubclfp7jqah3z4.jpg" data-ratio="46.67" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br><br>
2. Программа позволяет создать словарь из strings файлов оригинальной игры.<br>
Options - Set options and Languages<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-50199200-1367875873.jpg.au5irdqf3zb2e1h7scy8lo46gkmwj0nv.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2640" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-50199200-1367875873.thumb.jpg.z042ubfra6jdqont9g3k8hi7xv1sylep.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br>
Суть в том, что мы создаем эдакий англо-русский словарь в программе, который базируется на русских и английских strings файлах оригинальной игры (английские strings можно скачать на странице программы на нексусе, а русские у вас и так быть должны). Когда мы создали этот англо-русский словарь [english] -&gt; [russian] мы можем загрузить некий мод, который затрагивает записи оригинальной игры, так вот при загрузке все эти записи будут автоматически переведены на русский язык.<br><br>
Приведу пример на моде <a data-ipb="nomediaparse" href="http://skyrim.nexusmods.com/mods/17609/?tab=2&amp;navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D17609&amp;pUp=1" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Relighting Skyrim</a>. У меня открыта программа, создан и выбран англо-русский словарь на основе русских и английских strings файлов skyrim, herthfire, dawnguard, dragonborn.<br>
Теперь при загрузке мода (file -&gt; load esp/esm) происходит автоматический перевод всех записей оригинальной игры, содержащихся в моде. Таким образом, мне не надо ничего искать или подгружать самому. А любые несоответствия, которые могли возникнуть по каким-либо причинам, очень легко вычислить благодаря наличию на экране одновременно русского перевода и оригинального английского текста.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-41952900-1367876344.jpg.bf7onhevkpzlxw05rmaigd1yq36c498j.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2641" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-41952900-1367876344.thumb.jpg.mfve85ldwkqyt1036cpir97oxbsgz4hn.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="34.jpg"></a><br><br><br>
Чтобы открыть в программе мод на русском языке, вам следует создать русско-русский словарь, да именно так, вам надо создать [russian] - [russian] словарь перед загрузкой мода, иначе вы получите абракадабру.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-17845800-1367876703.jpg.76hdicz2qfwa15jb043ysevxnpglo9ut.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2642" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-17845800-1367876703.thumb.jpg.stoxc79kjnvurg6m8ye2pi3whb5ldfq1.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="fd.jpg"></a><br>
Видите? Я перевел Relighting Skyrim на русский, сохранил файл, а затем загрузил в программе уже переведенный мод, абракадабра возникла из-за того, что был выбран англо-русский словарь [english] -&gt; [russian]. Как я и сказал, надо создать исключительно русский словарь. Делается это так же, как и создание английского, но в этот раз исходным языком так же назначается русский.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-06808900-1367876923.jpg.wxlmt7jn4fad853cy16vq20usie9hkgp.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2643" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-06808900-1367876923.thumb.jpg.anhzl0gbmxo9uj7w8pkvq316fe4itrc5.jpg" data-ratio="68.33" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="23434.jpg"></a><br><br>
Кстати, чтобы не создавать словарь каждый раз при его смене, вы можете добавить его в пресеты.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-85464100-1367877026.jpg.psecrkm8wlhjoaf91657nuviyzdb04gq.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2644" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-85464100-1367877026.thumb.jpg.epxtjiwyf6179u0mrbnkg5ac4dsh3zvq.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="aaa.jpg"></a><br>
Проделайте это и для english - russian словаря и для russian - russian, а затем будете просто быстро выбирать подходящий под ситуацию.<br><br>
Теперь, когда у нас выбран russian-russian словарь, мы свободно можем загрузить мод на русском языке.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-48593500-1367877154.jpg.b1k3netasrmx5d47wlqpvoci926hj8fg.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2645" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-48593500-1367877154.thumb.jpg.ek06na1yfocvz875sd3upgm2qbr9i4xl.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="1.jpg"></a><br><br><br>
3. Сравнение, вот еще одна функция, за которую я люблю эту программу, в ней можно сравнивать файлы. Это функция очень удобна, когда версия мода обновилась и вам необходимо перекинуть перевод со старой версии мода на новую. Допустим, некий переведенный вами мод обновился и надо как-то перебросить перевод со старой версии на новую, тогда вы делаете следующее, берете есп файл старой версии (relightingskyrim.esp), изменяете его название на OLD.esp (к примеру) и помещаете в папку Data. Затем скачиваете новую версию мода и помещаете есп новой версии (relightingskyrim.esp) в папку Data.<br>
Далее открываете программу и загружаете есп новой версии (словарь english-russian). У вас загрузится новая английская версия вашего мода, теперь необходимо провести сравнение между названием строк в новой версии и в старой, переведенной вами. Нажмите tools и выберите Load esp (Compare), затем выберите есп старой версии (OLD.esp). Программа предложит выбрать вам метод замены и перезаписи:<br>
Все строки (Everything)<br>
Только непереведенные строки (Everything but already translated strings)<br>
Только непереведенные и обработанные (Everything but already translated and validated strings) - никогда не пользовался<br>
Только выбранные строки (Selection only)<br>
Ситуации бывают разные, я обычно выбираю между первыми двумя методами, но в данном конкретном случае при переброске перевода нам надо выбрать метод (Everything).<br>
Если id не изменились, то при нахождении совпадений в качестве перевода строки будет вписываться перевод из старой версии мода. И тут нам снова пригодится одновременный просмотр оригинального текста записи и перевода, ведь может так случится, что id не изменился, но автор изменил название у парочки предметов, и вот ваш перевод перенесся, и в нем эти предметы называются, как в старой версии. Просмотрите внимательно все записи, если где-то перевод не соответствует оригинальному тексту, то просто внесите нужные изменения, мод можно сохранять.<br><br>
Также программа позволяет создавать словарь для мода (SSTstrings dictionary), эта функция работает в режиме english-russian, но не будет работать в russian-&gt;russian, таким образом, вы не сможете создать словарь мода из уже переведенного русского мода. А если попытаться загрузить русский мод в режиме english-russian, то получите кракозябру. Решение простое, вам надо взять английский оригинальный есп и провести сравнение с русским в режиме english-russian, таким образом все строки переведутся и вы сможете создать словарь. Очень полезная функция, всегда создавайте словари переведенных модов, поскольку это сильно поможет упростить перевод модов со схожим текстом в будущем.<br><br>
Кстати, при выделении какого-либо слова, программа услужливо предложит вам его перевод, встречающийся в официальном переводе игры. Это очень удобно, если вам попадаются имена или названия из оригинальной игры, вы сразу видите, как звали персонажа или еще что-то.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-77912000-1367879020.jpg.146cj7g92omnzr3w5bqhtuidyfpxkl0a.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2646" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-77912000-1367879020.thumb.jpg.2mg6bhpi84a509nvfoc7uysdxwtrj3l1.jpg" data-ratio="58.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br><br>
Чуть позже расскажу о переводе скриптов и MCM.</div></div><br><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Перевод и компиляция скриптов</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">Это довольно обширная тема. Есть масса способов перевести скрипты и масса ситуаций, где подойдет лишь только один способ, а чтобы научиться переводить любые скрипты, вам придется узнать и опробовать все способы.<br><br><br>
1. Самый простой и ограниченный способ заключается в том, чтобы перевести сообщения в <strong>исходнике скрипта</strong> и затем скомпилировать исходник в полноценный скрипт. Сей метод плох тем, что в очень многих случаях у вас не будет исходников скрипта. Но по порядку, давайте сначала обсудим данный способ.<br><br>
Во множестве модов есть скрипты, бывает так, что скрипты содержат текст, вы бы хотели его перевести, но не знаете как. Этого текста нет внутри есп? Все верно, текст находится внутри скриптов (одного или нескольких), относящихся к моду. Скрипты мода лежат в папке scripts, скомпилированные скрипты имеют формат <strong>.pex</strong>, просмотреть их в специальной программе можно, но бесполезно. Но как же нам тогда перевести текст?<br>
Тут нам и пригодятся исходники. Внутри папки scripts может находиться (если автор не поленился и положил) папка <strong>source.</strong> Внутри этой папки вы увидите файлы все с теми же названиями, что и у скриптов, но они будут иметь формат <strong>.psc</strong>. Такой формат имеют исходники скриптов, и вы сможете их прочесть при помощи <a data-ipb="nomediaparse" href="http://notepad-plus-plus.org/" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Notepad++</a>. Вероятно, вы поначалу растеряетесь и не сможете ничего понять из написанного внутри, но не отчаивайтесь, со временем вы научитесь быстро определять, что именно вам нужно перевести, даже не заглядывая в игру.<br><br>
Но приведу пример:<br><br>
Я очень рекомендую вам открывать скрипты <a data-ipb="nomediaparse" href="http://notepad-plus-plus.org/" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">программой Notepad++</a>, она обладает множеством полезных и необходимых функций, с ней легко и приятно работать, да и документ она отображает 100% верно, в отличие от стандартного блокнота.<br>
Открыв исходник, вы увидите нечто подобное:
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>int newDamage = armeModel.getbasedamage()<br>
int newGoldvalue = armeModel.getGoldvalue()<br>
Miscobject Lingot = Rep.Get_Material(armeCasse)<br>
bool IsEnchanted = DegWeaponEnchanted.Hasform(armeCasse)<br>
float IsToPay = Rep.TestPerk(Lingot)<br>
int NbreMarteau = player.GetItemCount(marteau)<br>
int PerkSmithEffect = (Player.GetActorValue("Smithing") / 10) as int ;<br><br>
if(armeCasse.getbaseDamage() &gt;= newDamage) ;<br>
debug.messagebox("This weapon doesn't need to be repaired !")<br>
menu1()<br><br>
elseif(NbreMarteau == 0) ;<br>
debug.messagebox("I first need a whetstone...")<br><br>
elseif IsEnchanted &amp;&amp; (player.hasPerk(arcaneBlacksmith) == false) ;<br>
debug.messagebox("I do not have the required skill to repair enchanted weapons!")<br>
menu1()<br>
else<br>
if(armeCasse.getbaseDamage() + PerksmithEffect &gt;= newDamage) ;<br>
;RepSound2.play(PLAYER)<br>
player.removeitem(Lingot,1)<br>
armeCasse.setbasedamage(newDamage)<br>
armeCasse.setgoldvalue(newGoldvalue)<br>
debug.messagebox("I need the material: " + Lingot.getName())</p>
</div></blockquote>
<p>Вот он, наш клиент:<br><br>
debug.messagebox("This weapon doesn't need to be repaired !")<br>
debug.messagebox("I first need a whetstone...")<br>
debug.messagebox("I do not have the required skill to repair enchanted weapons!")<br><br>
- Нужные вам сообщения часто имеют приписку <strong>messagebox</strong> или лишь <strong>message</strong>, но иногда и не имеют, просто по слову message их легче всего отличить.<br>
- Нужные вам сообщения обычно имеют определенный смысл, по этому смыслу их легко отличить от прочего технического мусора. Глядите, сообщение "I do not have the required skill to repair enchanted weapons!" явно предназначено игроку в отличие от (player.hasPerk(arcaneBlacksmith).<br>
- Нужные вам сообщения заключены в кавычки "I first need a whetstone..." и при переводе вы не должны ни в коем случае убирать эти кавычки. Возьмем, к примеру, debug.messagebox("I need the material: " + Lingot.getName()). Как мы видим, здесь требуется перевести фразу <strong>"I need the material: "</strong>.<br>
Вы уже заметили, что между двоеточием и закрывающей кавычкой есть пропуск, так вот при переводе вы обязательно должны сохранить этот пропуск, поскольку после пропуска будет вставлено название некоего материала, а если пропуск убрать, то двоеточие и название сольются вместе. В итоге у вас получится <strong>"Мне нужен материал: "</strong>, а целиком строка будет выглядеть так:<br>
debug.messagebox("Мне нужен материал: " + Lingot.getName())<br>
Таким образом, вы просматриваете все исходники и находите в них строки, требующие перевода, после чего вы их аккуратно переводите.<br><br>
Итак, вы перевели все необходимые сообщения, теперь просто сохраните скрипты.<br><br>
Я надеюсь, у вас лицензионная копия игра и вы уже установили Creation Kit в стиме, поскольку без CK дело дальше не двинется.<br>
Вы установили CK, и перевели исходники скриптов. Теперь вы должны взять переведенные исходники и положить их в папку Skyrim\Data\Scripts\Source.<br>
Включайте CK, нажимайте вкладку <strong>Gameplay</strong> и выберите <strong>Compile Papyrus Scripts.</strong> Программа может зависнуть на несколько минут. Дальше откроется окно "Pick Script to Compile" (окно может открыться, но будет скрыто из виду другими окнами, так что вы можете не заметить его, но если программа отвисла после нажатия кнопки. то значит окно открылось, поищите его).<br><br>
Рассмотрим окно "Pick Script to Compile". В нем перечислены все исходники скриптов, лежащие в папке Source. Полистайте список и отыщите свои переведенные скрипты, отметьте их галочкой, когда отметите все, нажмите кнопку Compile. Откроется другое окошко, где будет виден прогресс компиляции. Думаю, вы обладаете достаточным знанием языка, чтобы понять, что означают тамошние надписи, если скрипт обработался успешно, то справа от названия будет написано Success и окошко закроется после компиляции, если что-то пошло не так, то будет написано Failed и снизу выведена информация о неудаче. Успешно скомпилированные скрипты будут находиться в папке Skyrim\Data\Scripts и иметь формат .pex. Замените нашими переведенными и скомпилированными скриптами оригинальные англоязычные. Теперь в игре все сообщения, зашитые в скрипты, будут на русском языке.<br><br><sub>Помните, что для теста скриптов, вы должны грузить сохранение игры, сделанное без использования модов, поскольку Skyrim кеширует скрипты и хранит их внутри сохранения. Иными словами, если вы сделали сохранение с включенным модом, то чтобы скрипты стали русскими, вам придется полностью удалить мод, сделать сохранение без него, установить уже полностью русскую версию мода и загрузить последнее сохранение</sub><br><br>
Вот вы и перевели скриптовые сообщения мода. Поздравляю!<br><br><strong>Чем плох и опасен этот метод? Исходники могут оказаться недоделанными, старыми, их может не хватать. Авторы частенько кладут их, чтобы поделиться с другими скриптерами информацией, но забывают обновлять и добавлять. </strong><br><br>
2. Но что делать, если скрипт никак не желает успешно компилироваться, или если автор не положил исходников, или вы подозреваете, что они некачественные и старые - как же быть тогда? Здесь, друзья, я расскажу вам о втором методе перевода скриптов, это мой любимый метод.<br>
Вам <strong>обязательно </strong>понадобится: установленный Creation Kit, программа <a data-ipb="nomediaparse" href="http://notepad-plus-plus.org/" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Notepad++</a>, а также программа, разработанная нашим добрым другом <a data-ipb="nomediaparse" href="/user/5527-kerber/">Кербером</a>. Эта программа является уникальной разработкой специально для tesall.ru, так что вновь прошу вас, не распространяйте ее на других сайтах. Программу <a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/3971-papyrus-assembler-gui/">вы можете скачать в рабочем разделе базы файлов</a>, она видна лишь определенным группам.<br><br><br>
Поговорим о программе. Она имеет 3 функции:<br>
Ассемблер<br>
Дизассемблер<br>
Компилятор<br><br>
Нас более всего интересуют первые две функции (Ассемблер и Дизассемблер).<br><br>
Третья функция "Компилятор", является по сути тем же самым компилятором скриптов, который мы использовали в первом методе, она работает точно так же. Я немного расскажу об этой функции и больше мы к ней возвращаться не будем. Чтобы с ее помощью скомпилировать нужные нам скрипты, вам надо положить исходники в папку source, в самой программе нажать кнопку "Добавить файлы", выбрать перемещенные исходники, в строке результат нажать кнопку "обзор" и выбрать папку Data\Scripts. Затем нажмите кнопку "Компилировать". Если скрипты сами по себе нормальные и вы не допустили ошибок при переводе (например, случайно стерли кавычку), то исходник скомпилируется в .pex и окажется в папке Data\Scripts. По сути, это просто еще один вариант компилятор из первого метода, и ничем от него не отличается. И да, вам все также нужен CK, иначе Papyrus Assembler GUI не заработает.<br><br>
Но вернемся к куда более важным функциям, а именно функциям Ассемблер и Дизассемблер. Уверяю, они не раз вас выручат в будущем.<br>
Предположим, автор не положил в архив с модом исходников своих скриптов, и вы никак не можете перевести их теперь. В таком случае на помощь вам придет функция дизассемблирования скрипта.<br>
Создадим отдельную папку для программы, положим в нее программу, а теперь перетащим все скрипты мода (.pex) в эту папку. Откроем программу, выберем функцию "Дизассемблер", затем нажмем кнопку "Добавить файлы" и в открывшемся окошке выберем все перетащенные скрипты и нажмем "открыть". В окне "исходные файлы" отобразятся все выбранные нами скрипты. Нажмите кнопку "Дизассемблировать", тогда все выбранные вами скрипты будут дизассемблированы в то же место, где находятся программа и .pex скрипты. Дизассемблированные скрипты имеют формат <strong>.pas</strong>, а в их названии перед форматом файла заодно содержится приписка <strong>.disassemble</strong>.<br><br>
Дизассемблированные скрипты выглядят примерно так же, как и исходники:</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>ISubtract ::temp23 newAR ::temp23 ;@line 142<br>
IMultiply ::temp23 ::temp23 50 ;@line 142<br>
Cast ::temp29 ::temp23 ;@line 142<br>
Assign IsToPay ::temp29 ;@line 142<br>
Jump _label19 ;@line 142<br>
_label19:<br>
CompareLT ::temp31 indic 0 ;@line 145<br>
JumpF ::temp31 _label20 ;@line 145<br>
CallStatic debug messagebox ::NoneVar "Sorry. Error: Your equipment can't be repaired." ;@line 146<br>
Jump _label21 ;@line 146<br>
_label20:<br>
CallMethod getArmorRating armureCasse ::temp23 ;@line 147<br>
CompareGTE ::temp28 ::temp23 newAR ;@line 147<br>
JumpF ::temp28 _label22 ;@line 147<br>
CallStatic debug messagebox ::NoneVar "This piece of armor doesn't need to be repaired !" ;@line 148<br>
CallMethod menu1 self ::NoneVar ;@line 149<br>
Jump _label21 ;@line 149<br>
_label22:<br>
Cast ::temp25 Lingot</p>
</div></blockquote>
<p>Как видите, принципы определения нужных вам строк все те же, часто они содержат слова message и messagebox, а фраза, требующая перевода, имеет в этом случае даже еще больше смысла, чем технический мусор ее окружающий. Все так же мы переводим сообщение в кавычках, сохраняя сами кавычки. ПОМНИТЕ, вы можете, как угодно переводить фразу внутри кавычек, но вы не должны ничего изменять за пределами кавычек, вы не должны изменять сами кавычки, как то стирать кавычки, случайно ставить лишние кавычки. Да, стоит это упомянуть, сообщение в кавычках не должно содержать прочих кавычек, вместо этого используйте апостроф (код: alt+39 на numpad). Приведу пример<br>
Исходное сообщение:<br>
"This piece of armor doesn't need to be repaired !"<br><br>
Если вам требуется выделить нечто в сообщении, то используйте апостроф:<br>
"Эта 'часть брони' не требует починки!"<br><br>
Неправильно делать так:<br>
"Эта "часть брони" не требует починки!"<br><strong>В этом случае ваш скрипт не скомпилируется.</strong> В кавычки должно быть заключено исключительно само сообщение.<br><br>
Итак, вы просмотрели весь документ, отыскали все сообщения и перевели их. Дизассемблированный скрипт куда больше исходника. Возможно, вам будет сложно просмотреть весь скрипт и отыскать все сообщения, требующие перевода. Лично я поступаю так: открываю дизассемблированный скрипт в notepad++, нажимаю ctrl+f, открывается окошко поиска, в поле "найти" я просто вписываю кавычку " и нажимаю кнопку "найти все в текущем документе", таким образом, мне выдаст окно со всеми строками, содержащими кавычки. Оно все еще может быть большим, но все же информации в нем куда меньше, чем в полном документе. Я сейчас работаю со скриптом, и поиск выдает мне 154 строки вместо 1300 в полном документе, то есть разница в количестве строк, которые надо просмотреть, весьма существенная.<br><br>
Итак, вы дезассемблировали скрипты мода, просмотрели их на предмет сообщений, перевели их, просто сохраните их. Дальше мы будем ассемблировать их и превращать обратно в формат .pex.<br>
Перво-наперво вы должны удалить из названия дизасссемблированных скриптов часть .disassemble, поскольку, чтобы скрипты ассемблировались, они должны называться своим оригинальным именем, то есть так, как они назывались до дизассемблирования.<br><br>
Пример:<br>
Оригинальный скрипт называется<br>
DegRepairBenchScript.pex<br><br>
Дизасемблированный скрипт<br>
DegRepairBenchScript.disassemble.pas<br><br>
Чтобы ассемблировать этот скрипт, он должен выглядеть так<br>
DegRepairBenchScript.pas<br>
Видите? Мы удалили из названия часть .disassemble, появившуюся после дизассемблирования.<br><br>
Теперь мы вновь открываем нашу программу, между этим вы можете убрать из папки с программой оригинальные скрипты, поскольку они нам там только помешают, ведь мы будем превращать наши переведенные в них же с тем же именем, в общем, от греха подальше.<br><br>
Итак, мы открыли программу, выберите функцию "Ассемблер", а дальше все по старому сценарию. Нажмите кнопку "Добавить файлы" выберите ваши переведенные .pas и нажмите кнопку "Ассемблировать", если вы в процессе перевода нигде не задели кавычек, не поставили лишних кавычек, а строго вписывали свой перевод внутри существующих кавычек, то скрипт в 100% случаев ассемблируется обратно в .pex.<br><br>
Вот ваши переведенные скрипты обратно ассемблированы в формат .pex, теперь осталось заменить ими оригинальные скрипты и проверить все в игре, возможно, вы что-то забыли перевести или совершили опечатку, тогда вы со спокойной душой можете дизассемблировать ваш переведенный скрипт, исправить свою ошибку, и ассемблировать скрипт обратно в .pex.<br><br>
Ура! Вы только что перевели скрипт, не имеющий исходников. Теперь вы способны на перевод большинства модов.<br>
Лично я перевожу данным методом любые скрипты, даже если автор положил исходники. Поскольку с данным методом работать куда быстрее, чем с компилятором, да и скрипты всегда ассемблируются обратно в pex, если конкретно я не допустил никаких ошибок, в отличие от метода компилятора, когда скрипт может не компилироваться по непонятной мне причине.<br><br>
Чуть позже я расскажу о переводе скриптов MCM меню мода SkyUI. Авторы далеко не всегда создают текстовый файл для перевода и не всегда кладут исходники скриптов, но вот в переводе mcm скриптов посредством дизассемблирования есть своя небольшая хитрость. Я пока что попью чаю, а вы попрактикуйтесь с первыми двумя методами, особенно со вторым, он вам жизненно необходим.</p></div></div><br><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Перевод MCM для SkyUI</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">Какие существуют методы перевода MCM меню SkyUI, если мод таковое добавляет?<br><br>
1. Это когда автор озаботился создать специальный текстовый файл для перевода mcm меню из своего мода. Этот файл находится в папке Interface\Translations<br>
Он называется следующим образом:<br>
Название мода_Название языка.txt<br><br>
К примеру вот<br>
achievethat_RUSSIAN.txt<br>
Я рекомендую писать название языка капсом, может это и ошибочно, точно не знаю, но парочку раз у меня не работал файл перевода без этого.<br><br>
Итак, мы открываем этот файл перевода, а если для нашего языка его нет (есть только английский), то создаем его, затем копируем в него информацию из английского<br><br>
Вот английский achievethat_ENGLISH.txt
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>$Achievement Points Achievement Points<br>
$Achievements Achievements<br>
$Settings Settings<br>
$Progress Progress<br>
$AT_QN Enable Completed notifications<br>
$AT_DN Enable upper left corner notifications<br>
$Character Character<br>
$Attributes Attributes</p>
</div></blockquote>
<p>Мы копируем данный текст в achievethat_RUSSIAN.txt<br>
и переводим</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>$Achievement Points Очки достижений<br>
$Achievements Достижения<br>
$Settings Настройки<br>
$Progress Прогресс<br>
$AT_QN Включить уведомления о выполнении<br>
$AT_DN Включить уведомления в верхнем левом углу<br>
$Character Персонаж<br>
$Attributes Характеристики</p>
</div></blockquote>
<p>Как видите, тут все крайне просто. Переводим, сохраняем, проверяем в игре, меню переведено, все счастливы.<br><br>
Дальше существует масса различных ситуаций.<br>
Может случиться так, что автор пропустил одну строку и не добавил ее в файл перевода, то есть мы никак не можем перевести с помощью файла перевода. Здесь у нас есть следующие возможности.<br>
Если автор положил исходник скрипта mcm меню, то вы можете изменить сам скрипт, делается это точно так же, как и перевод скрипта. Вы находите строку, которая не была помещена в файл перевода и дальше вы имеете различные варианты действия:<br>
1. Перевести саму строку в скрипте и скомпилировать скрипт.<br>
2. Заменить сообщение в кавычках на некий ключ, например, сообщение в кавычках "cake is lie", вы можете заменить это сообщение на ключ cake и поставить перед ним символ $, таким образом выйдет "$Cake", а затем вы просто добавляете этот $cake в свой файл перевода и нажав tab, пишите рядом перевод оригинальной фразы</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>$AT_DN Включить уведомления в верхнем левом углу<br>
$Character Персонаж<br>
$Attributes Характеристики<br>
$Cake Торт — это ложь</p>
</div></blockquote>
<br><p>2. Но предположим, файла перевода нет, и исходника скрипта mcm меню тоже нет. Тогда нам лишь остается обратиться к дизассемблеру и ассемблеру скриптов. Выше я уже объяснял вам, как это делается, так что рассчитываю, что вы уже знаете. Должен однако заранее предупредить, что не существует 100% гарантии, что у вас выйдет целиком перевести MCM меню, поскольку некоторые авторы создают скрипт таким образом, что название страниц перевести невозможно. К счастью, это достаточно редкое явление.<br><br>
Итак, как и в случае с обычным скриптом, мы дезассемблируем скрипт нашего меню. Создавать файл перевода мы не будем (лично мне лень), так что будем переводить сразу сам скрипт. Перво-наперво надо запомнить, что перед переводом вы должны переключить кодировку документа в UTF-8 (без BOM), вы открываете дизассемблированный скрипт в notepad++ и выбираете закладку "Кодировки", где выбираете указанную кодировку, затем вы начинаете переводить скрипт. Смысл этого я объясню чуть позже.<br>
Должен сказать, что МКМ скрипт содержит куда больше технического мусора, а также ложных сообщений, которые не нуждаются в переводе, но выглядят осмысленно.<br><br>
Приведу пример:</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>Line 513: CallMethod AddSliderOption self ::temp3 "Stamina Threshold" ::temp5 "{0}%" 0 ;@line 76<br>
Line 521: .docString "Called when the user selects a slider option"<br>
Line 599: CallMethod SetInfoText self ::NoneVar "Potions will only be automatically used on combat." ;@line 234<br>
Line 111: Assign ::ModName_var "Swift Potion" ;@line 29<br>
Line 114: Assign ::temp1 "Options" ;@line 31<br>
Line 120: .docString "Function that returns the current state"<br>
Line 132: .docString "Function that switches this object to the specified state"<br>
Line 148: .docString "Called when the user selects a non-dialog option"<br>
Line 303: CallMethod SetSliderOptionValue self ::NoneVar a_option a_value "{1}" False ;@line 174<br>
Line 310: .docString "Called when a key has been remapped"<br>
Line 339: CompareEQ ::temp19 a_conflictName "" ;@line 186<br>
Line 342: StrCat ::temp20 "This key is already mapped to:\n'" a_conflictControl ;@line 187<br>
Line 343: StrCat ::temp20 ::temp20 "'\n(" ;@line 187<br>
Line 345: StrCat ::temp20 ::temp20 ")\n\nAre you sure you want to continue?" ;@line 187<br>
Line 349: StrCat ::temp20 "This key is already mapped to:\n'" a_conflictControl ;@line 189</p>
</div></blockquote>
<p>Строки<br>
.docString "Called when the user selects a slider option"<br>
.docString "Function that returns the current state"<br>
.docString "Function that switches this object to the specified state"<br>
.docString "Called when a key has been remapped"<br>
Как вы видите, эти сообщения явно не для игрока.<br><br>
а вот эти строки следует перевести<br>
Assign ::ModName_var "Swift Potion" - название мода<br>
Assign ::temp1 "Options" - название страницы с настройками<br>
StrCat ::temp20 ::temp20 ")\n\nAre you sure you want to continue?" - еще одно сообщение. Кстати, видите скобку и \n внутри кавычек? Вы ни в коем случае не должны их удалять<br><br>
Итак, пользуясь знаниями языка и логикой, мы находим сообщения требующие перевода, помните, кодировка у нас выставлена UTF-8 (без BOM) при этом, мы переводим все эти сообщения как обычны. А затем мы вновь меняем кодировку документа, в этот раз мы кодируем в ANSI. И что же происходит? Все наше переведенные сообщения превращаются в абракадабру. Но это нам и нужно.<br>
<img alt="ff.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="2649" style="height:auto;" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-26996400-1367940925.jpg.jszda2wl8k3f0p6x7tohiren5b1uymv9.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Зачем это нам нужно? Посмотрите на следующее изображение<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-71196200-1367939704.jpg.gdv6uy5eobcf9ika01xlnhp24w8rt7zm.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2648" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-71196200-1367939704.thumb.jpg.q7ov98jdual0w6z4csb5hynmk2e3xpi1.jpg" data-ratio="57.33" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="1367846621-clip-672kb.jpg"></a><br>
Видите названия страниц в красной рамке? Дело в том, что эти названия являются (как это понимаю я) ссылками, а ссылки не работают, если написаны кириллицой, потому мы используем такую хитрость, мы пишем русское название в utf-8, а потом переводим в ansi, таким образом, ссылки работают, а в игре отображает русское название. Для остальной части документа (зеленые и синие рамки) кодировка utf-8 (без BOM) необязательна, но лично я перевожу весь документ целиком в utf и затем кодирую в ANSI. Если не использовать хитрость с кодировкой, то страницы не будут работать и не будут ничего отображать.<br><br>
К сожалению, бывает ситуация, когда автор создает меню таким образом, что перевести названия страниц невозможно. К счастью, содержание страниц переводится так же, как написано выше. Но почему названия страниц перевести невозможно? Приведу пример из моей практики, дизассемблированный скрипт содержал строки с названием этих страниц, при их переводе в кодировке utf-8 ничего не произошло, а если говорить точнее, названия остались на английском, а вот страницы работать перестали. Я решил копать глубже и выяснил, что название страниц находится properties скрипта (что это такое я объясню позже), который можно изменить с помощью CK. Но проблема в том, что у нас идет, как бы, ссылка на ссылку, мы не можем использовать в скрипте кириллицу и потому создаем удобоваримую игрой абракадабру, но в properties мы ее создать не в состоянии, мы можем использовать там либо кириллицу, либо латиницу, и в любом случае выходит, что название, оставленное в properties, не соответствует названию в скрипте, так что единственный найденный мною выход, это не переводить в таком случае названия страниц. Хоть это и слегка некрасиво, но главное, что сами настройки мы в состоянии перевести, а они ведь куда важнее.<br><br><br>
Вот таким образом, можно переводить скрипты MCM меню. Скрипты бывают разные, временами встречаются весьма нестандартные. В некоторых скриптах есть обманчивые сообщения, которые почти невозможно отличить от тех, которые следует перевести, но если перевести эти обманчивые сообщения, то какая-то часть МКМ меню может перестать работать.<br><br>
Например, мод <a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/4539-tk-combat-skyrim/">TK Combat</a>, в нем есть настройка горячих клавиш в МКМ, когда я открыл скрипт, то увидел следующее</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p>Line 60: .initialValue "Back"<br>
Line 88: .initialValue "Right"<br>
Line 116: .initialValue "Neutral"<br>
Line 140: .initialValue "forward"<br>
Line 192: .initialValue "Left"<br>
Line 198: .docString ""<br>
Line 240: CallMethod SetSliderOptionValue self ::nonevar MagickaCostID MagickaCost "Стоимость: {0.0}" False ;@line 351</p>
</div></blockquote>
<p>Перевод строк с initialValue привел к поломке скрипта и неработоспособности горячих клавиш. В общем, после перевода не забывайте хорошенько протестировать меню.<br><br>
3. Какие еще существуют способы перевода скриптов вообще и МКМ меню в частности?<br>
В первом сообщении темы я рассказывал о программе <a data-ipb="nomediaparse" href="http://skyrim.nexusmods.com/mods/29148/?tab=2&amp;navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D29148&amp;pUp=1" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">TESVTranslator - SkyrimStringTranslator</a>. Так вот помимо перевода есп и есм, эта программа также умеет переводить скрипты и файлы перевода MCM меню.<br><br>
Давайте рассмотрим подробнее:<br>
1. Допустим, у вас есть файл перевода, выберите вкладку file и нажмите "Load MCM/Translate file.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-02343900-1367944249.jpg.pm8atf0lu7jq61c4dyriksbngwzvx592.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2652" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-02343900-1367944249.thumb.jpg.l4gfvht9xpi5akmedrw38oj2qnyu7c1b.jpg" data-ratio="68.33" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br>
Программа может читать файл перевода как из BSA архива, если файлы мода упакованы в него, так и просто txt файл, если файл находится в папке interface/translations. Когда я писал этот мануал, то файлы используемого мною для примера мода были упакованы в BSA, я просто выбрал и открыл его.<br>
Передо мной предстала знакомая картина<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-23191100-1367944528.jpg.xgt9qo5w3nufi6281vcrjkym4bs7aldp.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2653" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-23191100-1367944528.thumb.jpg.9qyne0bvp1mi5jrxk3d2f4ohuz68twac.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br>
Если вы уже научились пользоваться программой и знакомы с файлами перевода МКМ меню, то здесь для вас будет все более чем очевидно. Кстати, помните функцию сравнения есп и есм? Так вот она доступна и для файлов перевода МКМ (tools - load mcm/translate (compare)), все так же, как и в случае сравнения есп. Очень удобно.<br><br><br>
2. <a data-ipb="nomediaparse" href="http://skyrim.nexusmods.com/mods/29148/?tab=2&amp;navtag=%2Fajax%2Fmodfiles%2F%3Fid%3D29148&amp;pUp=1" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">TESVTranslator</a> также умеет переводить скрипты. Да, да, вы не ослышались. Программа и правда умеет переводить .pex файлы, данная функция все еще в зачаточном состоянии, но ею вполне можно пользоваться, я уже перевел с ее помощью несколько скриптов, как обычных, так и МКМ.<br>
Открываем программу, нажимаем file -&gt; load PapyrusPex (Experimental/Alpha) и выбираем наш скрипт из папки Data\Scripts. Открываем его, соглашаемся с предупреждением. А дальше мы видим вот такую картинку (это мкм скрипт)<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-81492000-1367945141.jpg.bw0ltmrh9nd18kei65xuaz72csy3gvf4.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2654" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-81492000-1367945141.thumb.jpg.yf61o832bmpvgwi4k5x0sljcrha7ndqe.jpg" data-ratio="68.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br>
Программа сама пытается отделить строки, которые вам следует переводить, от строк, которые не следует переводить (помечены замочком). Надо сказать, программа справляется весьма успешно в большинстве случаев, но все же она не человек, а потому изредка может закрыть замочком строку, которая все-таки нуждается в переводе, тогда используйте метод дезассемблирования. Переведите все непомеченное замочком, сохраните скрипт, а затем дезассемблируйте и допереведите. Весьма экономит время.<br>
Также стоит отметить приятное дополнение. Допустим, у вас обновился мод и скрипты соответственно, положите старый и новый скрипт в папку scripts, откройте два окна программы, в одном загрузите новый скрипт, в другом загрузите старый скрипт, таким образом можно легко сравнивать и переносить перевод из скрипта в скрипт.<br><br>
Теперь что касается перевода обычных скриптов, то есть не МКМ скриптов, с помощью TESVTranslator. Тут все чуточку сложнее. Видите ли, программа при переводе скриптов кодирует их в UTF-8. В случае MCM скриптов с этим нет никаких проблем. Но вот если закодировать обычные месседж боксы и всплывающие месседжи в UTF-8, то в игре их большая часть будет выглядеть, как абракадабра. Обычные скрипты, переведенные на русский язык, должны быть в ANSI.<br>
Таким образом, есть 2 варианта развития событий:<br>
1. Вы отказываетесь от перевода обычных скриптов с помощью программы.<br>
2. Вы используете программу для перевода, а потом дизассемблирование и преобразование.<br>
Мы, конечно же, рассмотрим второй метод.<br><br>
Открываем наш скрипт в программе, переводим, эта стадия ничем не отличается от перевода МКМ скрипта, все то же самое, даже замочки. Перевели скрипт, сохранили. Теперь берем переведенный скрипт pex и дизассемблируем его в pas. Открываем скрипт в notepad++, выбираем закладку "Кодировки" и нажимаем <strong>"Преобразовать в ANSI"</strong>, именно преобразовать, а не кодировать.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-37244700-1367945942.jpg.wqba5ngrpufvtidyl26s3z4oxh91m8jk.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2655" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-37244700-1367945942.thumb.jpg.zg12o6q8kjtriul7h3edyx0swv4c5pnm.jpg" data-ratio="56.33" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br><br>
Теперь наш обычный скрипт с месседжбоксами имеет правильную кодировку. Сохраняем его. Затем ассемблируем обратно в pex.<br><br><br>
Вот и все! Скрипт переведен и будет правильно отображаться в игре. Вам лишь остается пробовать, практиковаться и экспериментировать, набираться опыта, а через какое-то время вы начнете щелкать все эти скрипты, как орешки.<br><br>
Мне осталось рассказать только одно о МКМ меню и скриптах, а конкретно перевод названий мода в списке MCM, да и вообще properties в целом, я же выше обещал. Но это в следующем сообщении.</p></div></div><br><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Перевод названия мода в МКМ | Перевод сообщения при использовании способности</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">В этот раз пойдет речь о том, как переводить название мода в списке модов MCM и скриптовые сообщения, появляющиеся при использовании способностей.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-42738300-1367951975.jpg.x2jd8tfsivchmg7lze0k1rp9654wnobu.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2656" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-42738300-1367951975.thumb.jpg.lo3hcbk56sevmuq0fj1ndzr782iy4tpx.jpg" data-ratio="56.33" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="enb2013_5_7_18_31_52.jpg"></a><br><br>
Как видите, в списке 4 мода, лишь название одного переведено. Авторы по разному пишут скрипт МКМ. Если вам повезет, то вы сможете перевести название при переводе скрипта меню, но в большинстве случаев не везет, и название находится в другом месте.<br><br>
Помните, я упоминал properties? Вот и мы дошли до них.<br><br>
Итак, чтобы перевести название мода в списке, вам понадобится Creation Kit. Открываем CK. Грузим мод. Мод загрузился. Слева выбираем вкладку "Quest", затем сортируем записи, чтобы записи со звездочкой оказались вверху, вам нужна всего одна из этих записей, отвечающая за MCM, в моем случае такая запись только одна, в целом их не бывает много.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-14975600-1367952397.jpg.b1aqo62dyljuh597kzgerwfm4psxni38.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2657" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-14975600-1367952397.thumb.jpg.9trexg4wlbi1mcaku5sv830fopqy72dz.jpg" data-ratio="75.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="1.jpg"></a><br><br>
Открываем эту запись. Выбираем вкладку "Scripts". Видите, к записи прикреплен скрипт? Он нам и нужен, именно в этом скрипте содержится строка с названием мода.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-31652000-1367952397.jpg.y76kf4d9hwtu3l5gxora0bn8j1vezipm.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2658" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-31652000-1367952397.thumb.jpg.lfvqiuohnyswzt954pe78ag6mc3b1xd0.jpg" data-ratio="59.67" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Безымянный.jpg"></a><br><br>
А теперь самое главное! Если вы попробуете открыть этот скрипт, то получите вот такую ошибку.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-66754500-1367952718.jpg.7yp4u3fbiosxa1lcwzgdt50jeh9vkmqn.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2659" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-66754500-1367952718.thumb.jpg.kdbacezjwyq5ohu7lnfmxv8rp20s4i91.jpg" data-ratio="60.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="2.jpg"></a><br><br>
Вы будете всегда получать эту ошибку, если не будете следовать определенным правилам. Я специально решил ее показать заранее, чтобы вы запомнили ее. Как избежать этой ошибки? Как заставить скрипт открыться.<br><br>
Есть 2 ВАЖНЫХ правила, которые необходимо выполнить, чтобы открыть этот скрипт МКМ меню без ошибки:<br>
1. Скрипты мода, который вы переводите, должны лежать в папке Data\Scripts, скрипты в архиве BSA не подходят! Конечно, на самом деле нужны не все скрипты, а конкретно тот, который связан с тем, что мы пытаемся открыть, но легче и надежнее положить ВСЕ скрипты. Запомните, скрипты мода должны лежать в соответствующей папке игры незапакованными.<br>
2. Скрипты SkyUI ТАКЖЕ должны лежать в соответствующей папке игры незапакованными, только соблюдая оба этих правила, вы сможете открыть тот скрипт в CK. Если не будет скриптов SkyUI в папке Scripts, то вы получите приведенную выше ошибку или схожую с ней, но вы не откроете скрипт.<br><br><br>
Итак, я получил ошибку и вспомнил о двух вышеописанных правилах, я сделал все, как надо, поместил незапакованные скрипты обоих модов в соответствующую папку (Data\Scripts). Теперь я перезапускаю CK, вновь загружаю мод, дохожу до скрипта, нажимаю на него, и у меня он открывается.<br>
<img alt="4.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="2660" style="height:auto;" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-53232100-1367953326.jpg.ms8xohc0fpia3uvg2qyb5dtje4r6n9zk.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Вот они наши properties скрипта. И как вы уже догадались, наша цель "ModName" тип String. Выбираем данную строку, в правой части окошка есть поле, вписываем туда русское название мода. Стоит учесть, что меню SkyUI весьма ограничено по ширине, а надпись будет в одну строку, так что придумайте моду название покороче, дабы оно уместилось в границах.<br><br>
Вы ввели название, нажмите ОК, чтобы закрыть все окна. Затем сохраните мод. Обязательно проверьте его на работоспособность в игре. Да и вообще рекомендую делать бэкап файла перед всей этой операцией. Как бы там ни было, а название мода на русский вы перевели. Поздравляю!<br><br><br>
Бывает так, что мод дарует нашему герою некоторые способности, а эти способности в свою очередь при использовании выводят сообщение в левом верхнем углу, очень часто этого сообщения нет ни в есп/есм, ни в скриптах. Как вы уже догадались, эти сообщения находятся в properties, подобно названию мода в MCM. Вот пример из мода "Основные потребности"<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-87344500-1367953701.jpg.rkqlp48esmx9i2tywd7a5uzgb0n31ojv.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2661" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-87344500-1367953701.thumb.jpg.7fwrn82eu5lyxdt4pa9z0bijqgoshc3v.jpg" data-ratio="56.33" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="enb2013_5_7_18_32_40.jpg"></a><br><br>
При активации мода герой получает способность "Проверить потребности", когда герой ее использует, то в левом верхнем углу выводится информация о потребностях. Чтобы перевести такую информацию нам вновь потребуется сделать то же самое, что и выше, но в этом случае скрипты SkyUI не требуются, хотя и рекомендую переводчикам их всегда держать в распакованном виде в папке scripts. А вот распакованные скрипты мода все так же необходимы. Итак, вы распаковали скрипты в соответствующую папку, включили СK, загрузили мод. Теперь вам необходимо найти способность.<br><br>
В моем случае это вкладка "Magic Effect". Я сортирую способности, чтобы добавленные модов оказались вверху. Нахожу нужную мне (я уже знаю какая мне нужна, но вот вам в первый раз, возможно, придется и поискать ее, это не всегда очевидно, но в большинстве случаев поиски не занимают много времени).<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-13394900-1367953969.jpg.2eifj5cvda61u8t9qpnx7lrgymo3skhw.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2662" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-13394900-1367953969.thumb.jpg.zgwaes5ujpt9ri1xkmn2f0yq38c64bv7.jpg" data-ratio="75.25" width="299" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="6.jpg"></a><br><br>
Открываем способность. Видим, что она связана с неким скриптом.<br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-59392500-1367954116.jpg.dun38jpmqwoz12the67isvylx49af5gr.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2663" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-59392500-1367954116.thumb.jpg.pz7dr9xc4qgmyie1fw3u85k2avjno0lh.jpg" data-ratio="78.13" width="288" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="7.jpg"></a><br><br>
Помните, что для открытия скрипты все скрипты мода должны быть распакованы в папку Data\Scripts. Открываем скрипт и видим<br>
<img alt="8.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="2664" style="height:auto;" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-927-0-82449000-1367954221.jpg.mrg50i1xk6cfpzt4d9w327usbe8ohynl.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Нам нужны строки типа string, именно они отображаются в игре при использовании способности, и именно их мы будем переводить. Выбираем каждую строку и вписываем перевод в форму String Value справа. Затем кликаем ОК, чтобы закрыть окно properties и снова ОК, чтобы закрыть окно магического эффекта. Сохраняем мод и проверяем в игре. Вот и вся наука.<br><br>
Сообщение, выводимое при использовании способности, теперь переведено на русский язык. Ура!<br><br>
На этом я закачиваю. Спасибо всем, кто прочел от начала и до конца. Надеюсь, этот мануал научил вас чему-то новому, и в будущем вам будет легче переводить моды.</div></div>
]]></description><guid isPermaLink="false">13738</guid><pubDate>Mon, 06 May 2013 22:26:53 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x435;&#x440;&#x435;&#x43D;&#x43E;&#x441; &#x44D;&#x444;&#x444;&#x435;&#x43A;&#x442;&#x430; &#x43F;&#x440;&#x438;&#x437;&#x440;&#x430;&#x447;&#x43D;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x441;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x432;&#x44C;&#x44F; &#x43D;&#x430; &#x43F;&#x440;&#x435;&#x434;&#x43C;&#x435;&#x442;/&#x43E;&#x440;&#x443;&#x436;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25156-perenos-effekta-prizrachnogo-solovya-na-predmet-orujie/</link><description><![CDATA[<p>Изначальная идея: создать заклинание призыва оружия с иной моделью и визуальным эффектом. На одном из форумов видела, что перенести эффект соловья из Сумеречной гробницы на нового НПС можно, но подробностей автор не оставил, кроме той, что эффект этот сохраняется внутри Сумеречной гробницы, а чтобы он был на персонаже везде - сильно рылся в файлах, но добился этого (статья с фандомной вики). Правильно ли я понимаю, что для призыва нового оружия нужно сперва его сделать, и как собственно придать данный эффект какой бы то ни было модельке оружия? Если пойму, как это сделать, к примеру, с ванильной булавой, то по аналогичному принципу смогу всё преобразовать. Нужна именно помощь с переносом эффекта. Спасибо.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25156</guid><pubDate>Tue, 07 Jan 2025 10:38:33 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43E;&#x432;&#x43C;&#x435;&#x441;&#x442;&#x438;&#x43C;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x44C; SkySa &#x438; Dar</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25158-sovmestimost-skysa-i-dar/</link><description><![CDATA[<p>Недавно решил установить skysa и наткнулся на проблему, что анимации атаки не совершаются. Я снес игру и переустановил моды, и обнаружил что при установке Dar проблема снова возобновлется. Я пробывал выставить порядок их загрузки, но это не помогло. Устанавливаю мод с помощью MO 1, skysa устанавливал конечно как положено, скайрим Le.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;Я так понимаю проблема не в совместимости этого мода, а в самой игре или Mo с немезисом, потому что dar со skysa вроде как дружит... Вообщем не знаю что тут можно сделать.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25158</guid><pubDate>Fri, 10 Jan 2025 18:01:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x43C;&#x43E;&#x433;&#x438;&#x442;&#x435; &#x43D;&#x430;&#x439;&#x442;&#x438; &#x43C;&#x43E;&#x434; &#x43D;&#x430; &#x431;&#x440;&#x43E;&#x43D;&#x44E;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25143-pomogite-nayti-mod-na-bronu/</link><description><![CDATA[<p>Наткнулся на интересную вариацию Чешуйчатой брони на странице&nbsp; <a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/83222?tab=files" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">ретекстура драконей брони&nbsp;</a>&nbsp;заинтересовал вариант с <a data-ipb="nomediaparse" href="https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1704/images/83222/83222-1703016666-1933816502.jpeg" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">49 скрина</a>&nbsp;- что это вообще за броня, мод, рпелейсер? Перерыл все что смог - не нашел ничего подобного с такими наплечниками</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25143</guid><pubDate>Sun, 29 Dec 2024 14:12:54 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x437;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; Persistent References &#x43D;&#x430; &#x442;&#x435;&#x43A;&#x443;&#x449;&#x435;&#x43C; &#x441;&#x43E;&#x445;&#x440;&#x430;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x438;.</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25120-izmenenie-persistent-references-na-tekuschem-sohranenii/</link><description><![CDATA[<p>Долго пытался понять почему многие патчи совместимости сносят загрузку сохранения (не ломают сейв, а лишь не дают его загрузить пока они включены). И вот нашел ответ... Но не знаю существует ли хоть какое-нибудь решение данной проблемы...<br>
<br>
Мой Skyrim со всем контентом AE модифицирован глобально переработкой интерьеров и экстерьеров и патчами между ними, вот лишь некоторые из них: Lux Via, Ryn's Farms, Orc Strongholds, JK's Outskirts, JK's Skyrim, Palaces Castles Enhanced, Snazzy Interiors, JK's Interiors. При таких модификаиях, даже какой-нибудь спутник или сундук с броней почти всегда требует патчи... Многие патчи и между ними и патчи для установки новых модов меняют постоянные/неизменные ref (persistent references), даже если это какая-то мелочь. А они сохраняются на самом сейве, и загружаются с него сразу во время загрузки, а не прогружаются по мере приближения к ним, как обычные. Соответственно, если я уже был в локации, которую в дальнейшем хочу пропатчить, и сохранился после пребывание в ней, установка патча не даст мне загрузить сейв.<br>
<br>
Есть ли какие-нибудь проги, корректирующие постоянные ref сохраненные на сейве, основываясь на активных плагинах? В общем, наверно нужно обновление или отчистка сейва от постоянных Ref. Но при этом если и есть такие проги, главное что бы они не сносили прогресс прохождения, а то вдруг обновляя или обнуляя сохраненный мир, у меня снесется, просто к примеру, Хелген из Helgen Reborn, и из восстановленного вновь станет разрушенным... В общем годится вообще любое решение кроме начала новой игры и повреждения прогресса прохождения...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25120</guid><pubDate>Wed, 20 Nov 2024 10:32:32 +0000</pubDate></item><item><title>&#x423;&#x441;&#x442;&#x430;&#x43D;&#x43E;&#x432;&#x43A;&#x430; &#x43F;&#x430;&#x442;&#x447;&#x435;&#x439; &#x441;&#x43E;&#x432;&#x43C;&#x435;&#x441;&#x442;&#x438;&#x43C;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x438;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25113-ustanovka-patchey-sovmestimosti/</link><description><![CDATA[<p>У меня странная проблема с множеством патчей совместимости.<br>
<br>
Вот к примеру у меня установлены немного конфликтующие моды:<br>
1) JK's Skyrim и спутник Mirai у которой дом в Маркарте<br>
2) Установлен спутник каджит Inigo и Bloodchill Cavern (вампирский дом из издания AE)</p>
<p>
На NexusMods есть патчи и к первому варианту и ко второму, которые у JK's Skyrim удаляют лишние объекты наложенные на дом Mirai, и удаляющие созданное модом Inigo перекрытие входа в пещеру Bloodchill Cavern.&nbsp; И судя по комментам, у большинства с этими патчами все норм, а если они и не работают, то причина в других модах, но при этом все равно игра загружается.</p>
<p>
У меня же с патчами которые что-то удаляют полная беда, не только с этими, а вообще любые патчи, которые что-то удаляют - вызывают при загрузке сохранений вылет на рабочий стол, а при отключении патчей - вновь нормально все загружается. Но заходить в дома через консольные tcl или coc вообще не вариант...</p>
<p>
В SSEEdit на всякий случай проверил, не меняют ли еще какие-нибудь моды эти места, и нет, других конфликтов нету... Тогда как решить данную проблему?</p>
<p>
P.S. Если нужно, вот краткая инфа о версии Скайрима и важных критических расширений:<br>
AE 640<br>
Весь контент DLC и AE<br>
Установлены USSEP, Cutting Room Floor, SKSE,&nbsp; EngineFixes, JContainers64, PapyrusUtil, PyramidUtils, их дополнения/расширения соответствующих версий и т.д. Все строго соответствующее для AE 640.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25113</guid><pubDate>Fri, 08 Nov 2024 15:00:58 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41D;&#x435; &#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x430;&#x435;&#x442; Skyrim Creation Kit</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25074-ne-rabotaet-skyrim-creation-kit/</link><description><![CDATA[<p>Решил сделать небольшую модификацию для Skyrim. Установил Creation Kit, а он не запускается. Если нажимать на значок запуска, то вообще ничего не происходит. Если запускать CreationKit.exe из каталога программы, то появляется следующее сообщение:</p>
<p>"Не удаётся продолжить выполнение кода, поскольку система не обнаружила steam_api.dll. Для устранения этой проблемы попробуйте переустановить программу." Переустановка не помогла, в папке с игрой имеется только steam_api64.dll. Попробовал скачать этот файл с playground.ru. Закинул в паку с программой, при запуске появляется следующее сообщение: "Точка входа в процедуру SteamUGC не найдена в библиотеке DLL C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim". Как решить эту проблему?</p>
<p>Я пробовал поместить Creation Kit в папку с игрой, но это ничего не дало, результат тот же самый. Пробовал взять файл steam_api.dll из других игровых клиентов: EA, Ubisoft, Epic Games, Gog. Скачивал из интернета. Во всех случаях одна и та же реакция: "Точка входа в процедуру SteamUser не найдена в библиотеке DLL C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe". Как это исправить?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25074</guid><pubDate>Fri, 30 Aug 2024 22:57:58 +0000</pubDate></item><item><title>Merge Plugins Standalone - &#x447;&#x442;&#x43E; &#x437;&#x430; &#x437;&#x432;&#x435;&#x440;&#x44C; &#x438; &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x441; &#x43D;&#x438;&#x43C; &#x43F;&#x43E;&#x434;&#x440;&#x443;&#x436;&#x438;&#x442;&#x44C;&#x441;&#x44F;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/19949-merge-plugins-standalone-chto-za-zver-i-kak-s-nim-podrujitsya/</link><description><![CDATA[<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69905/?" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank"><strong>Merge Plugins Standalone</strong></a> (также на&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://github.com/matortheeternal/merge-plugins" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">GitHub</a>) (или просто Merge Plugins, далее для краткости&nbsp;— <strong>MPS</strong>)&nbsp;— приложение, предназначающееся для объединения нескольких ESM (Elder Scrolls Master) или ESP (Elder Scrolls Plugin) файлов в&nbsp;один. MPS создан на&nbsp;платформе xEdit и&nbsp;поддерживает плагины из&nbsp;Skyrim, Oblivion, Fallout 3 и&nbsp;Fallout: New Vegas.<br>
Текущая версия: 2.3.1.<br>
MPS не&nbsp;только объединяет сами плагины, но&nbsp;также работает и&nbsp;с&nbsp;ресурсами объединяемых модов — автоматически копирует, переименовывает и&nbsp;реструктурирует их&nbsp;(если нужно) для получения в&nbsp;итоге отдельного мода, функционирующего также, как и&nbsp;моды до&nbsp;объединения.<br>
&nbsp;<br>
В этой теме я постараюсь изложить наиболее важную информацию из авторской документации и, где нужно, дополнить своей отсебятиной.<br>
&nbsp;<br>
Основные плюсы от&nbsp;использования MPS&nbsp;— возможность обхода лимита в&nbsp;255 подключенных плагинов, более организованный и&nbsp;в&nbsp;теории лёгкий в&nbsp;управлении список модов.<br>
&nbsp;<br>
Пользователям Mod Organizer: экзешник MPS необходимо добавить как исполняемый файл, чтобы программа могла работать с&nbsp;вашими модами.<br>
Да&nbsp;и&nbsp;всем: полноценное функционирование программы (работа с&nbsp;ресурсами и т. д.) возможно только при наличии MO&nbsp;или NMM и нескольких прочих программ, об этом ниже по теме.<br>
&nbsp;<br><u>Содержание темы:</u><br><strong>1</strong>. Новые особенности в&nbsp;сравнении с&nbsp;MergePlugins Script для xEdit<br><strong>2</strong>. Обзор пользовательского интерфейса<br><strong>2a</strong>. Настройки. Отдельный пункт, потому что там есть очень важные вещи.<br><strong>3</strong>. Пример / инструкция по&nbsp;созданию объединений.<br><br>
Ну-с, поехали.<br><br><br><span style="font-size:24px;"><strong>1.</strong> <span style="font-size:18px;">Новые&nbsp;</span></span><span style="font-size:24px;"><span style="font-size:18px;">особенности</span></span><span style="font-size:24px;"><span style="font-size:18px;">— развитие от&nbsp;</span></span><span style="font-size:18px;">скрипта для xEdit </span><br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><u>Новые особенности в&nbsp;сравнении с&nbsp;MergePlugins Script для xEdit</u><br>
&nbsp;<br><u>Обработка фрагментов скриптов</u>:<br>
«Фрагменты скриптов»&nbsp;— это небольшие скрипты, которые работают в&nbsp;квестах, сценах и&nbsp;темах диалогов. Эти фрагменты скриптов имеют специфические идентификаторы, и&nbsp;должны быть переименованы и&nbsp;перекомпилированы, когда FormID соответствующей им&nbsp;записи меняется.&nbsp;<br>
&nbsp;<br><u>Обработка INI-файлов</u>:<br>
С&nbsp;некоторыми плагинами идут INI-файлы, которые грузятся игрой в&nbsp;соответствии с&nbsp;их&nbsp;именем (инишник должен зваться также, как и&nbsp;плагин). В&nbsp;MPS все инишники, идущие с&nbsp;объединяемыми файлами, переименовываются и&nbsp;также объединяются, так что их&nbsp;функционал остаётся в&nbsp;полной мере.<br>
&nbsp;<br><u>Создание объединённого BSA-архива</u>:<br>
MPS может создавать объединённый BSA для объединённого файла. Это возможно через интеграцию с&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/247/?" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">BSAOpt</a>, так что если хотите пользоваться этой функцией, придётся его скачать.<br>
&nbsp;<br><u>Отслеживание объединений</u>:<br>
Объединения, созданные с&nbsp;MPS, будут отслеживаться в&nbsp;самой программе. Когда плагин, включённый в&nbsp;объединение, изменяется (обновляется), соответствующее объединение будет помечено, как нуждающееся в&nbsp;пересоздании.<br>
&nbsp;<br><u>Простое пересоздание объединений</u>:<br>
Вы&nbsp;можете пересоздать объединение простым нажатием кнопки&nbsp;— для этого в&nbsp;программе отведена отдельная вкладка, увидите в&nbsp;обзоре интерфейса.<br>
&nbsp;<br><u>Встроенные обновления</u>:<br>
MPS может обновляться автоматически или по&nbsp;вашему желанию&nbsp;— вам не&nbsp;нужно скачивать новую версию с&nbsp;Нексуса и&nbsp;перезаписывать старую, обновления приходят сами. То&nbsp;же самое со&nbsp;словарём&nbsp;— набором пользовательских отчётов о&nbsp;различных плагинах, которые они пытались объединить.<br>
&nbsp;<br><u>Отслеживание ошибок</u>:<br>
MPS позволяет проверять плагины на&nbsp;ошибки и&nbsp;запоминает их&nbsp;на&nbsp;будущее. Когда вы&nbsp;загружаете тот&nbsp;же файл во&nbsp;второй раз, программа обращается к&nbsp;контрольной сумме файла, поэтому, если вы&nbsp;обновили файл, придётся проверять его ещё раз, т. к. он&nbsp;может содержать новые ошибки. Многие незначительные ошибки программа может пофиксить самостоятельно&nbsp;— только выберите пунктик в&nbsp;контекстном меню, однако более серьёзные ошибки типа кривых навмешей и&nbsp;расположения в ячейках мира несуществующих объектов она исправлять не&nbsp;в&nbsp;состоянии, потому такие ошибки либо придётся исправлять своими руками, либо просить исправить их автора мода.<br>
&nbsp;<br><u>Поддержка языков</u>:<br>
Перевод программы в отдельном языковом файле делает её простой в&nbsp;переводе.<br>
</div></div><br><br><span style="font-size:24px;"><strong>2. </strong><span style="font-size:18px;">Интерфейс</span></span><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">При каждом запуске программы вы&nbsp;будете видеть окно выбора профиля. Список готовых профилей выстраивается автоматически после считывания реестровых записей о&nbsp;поддерживаемых играх:<br><img alt="18707858.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108767" data-ratio="0.97" style="height:auto;" width="491" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18707858-png.png.nki6z4q9axjl0m8ycse7ugf1w32otbdh.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Как видите, у&nbsp;меня из&nbsp;поддерживаемых программой творений Bethesda установлены только Oblivion и&nbsp;Skyrim&nbsp;— программа их&nbsp;обнаружила. Если&nbsp;же в&nbsp;вашем реестре нет записей об&nbsp;установленных поддерживаемых играх, то&nbsp;профиль можно создать самостоятельно&nbsp;— эту кнопку трудно не&nbsp;заметить. Вам придётся указать название профиля, выбрать из&nbsp;списка игру, для которой создаётся профиль, и&nbsp;путь к&nbsp;директории, в&nbsp;которой установлена игра.<br>
&nbsp;<br>
Совет: если хотите, чтобы по умолчанию выбирался какой-либо конкретный профиль, то для ярлыка программы или исполняемого файла в MO можно использовать аргумент:<br><span style="font-family:'courier new', courier, monospace;">-profile</span> &lt;название игры&gt;<span style="font-family:'courier new', courier, monospace;">Profile</span>.<br>
Например:<br>
"<span style="font-family:'courier new', courier, monospace;">-profile SkyrimProfile"<span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;">. Без кавычек, естественно.</span></span><br>
&nbsp;<br>
Профиль выбрали, далее&nbsp;— список плагинов. Напоминает окно выбора в&nbsp;xEdit, но&nbsp;главные отличия здесь&nbsp;— программа покажет, какие файлы являются мастерами для выделенного файла, какие файлы требуют как мастер его, а&nbsp;какой плагин не&nbsp;может быть загружен, т. к. для него отсутствуют какие-то мастер-файлы:<br><img alt="18708001.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108768" data-ratio="0.76" style="height:auto;" width="520" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708001-png.png.83q4ymphs9zfo6xl0tc1ud5g2ie7jnva.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Здесь можно наглядно увидеть&nbsp;— я&nbsp;выделил Update.esm, одним цветом подсветился Skyrim.esm, являющийся для него мастером. Ниже другим цветом выделились плагины, требующие Update в&nbsp;качестве мастера. Если плагин нельзя загрузить, он&nbsp;будет выделен серым курсивом. Если для отмеченного плагина не&nbsp;отмечен мастер, этот мастер будет выделен красным курсивом.<br>
Тут есть удобная фича: отметить файл, нажать на&nbsp;нём ПКМ → Masters → Check Masters, чтобы отметить все требуемые для него файлы. Всё, можно нажимать ОК, чтобы программа загрузила плагины. В&nbsp;противном случае, если отмечен плагин без мастеров и т. п., кнопка ОК&nbsp;просто не&nbsp;будет активна.<br>
А&nbsp;чтобы снять выделения со&nbsp;всех, выделить все или обратить выделение&nbsp;— ПКМ → Check all / Uncheck All / Toggle All, прямо как в&nbsp;xEdit.<br>
Далее появится окно загрузки программы, где в&nbsp;одной строке промелькнут выбранные вами файлы, после чего откроется главное окно программы на&nbsp;вкладке «Плагины»&nbsp;— скрин авторский:<br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/69905-0-1450913900-png.webp.cwsyb7av25o6dxhr1g9ujtenqf3k8zm0.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="69905-0-1450913900.png.webp" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108769" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/69905-0-1450913900-png.thumb.webp.kgufis9mwenc1l7txd3r6vo4z5bq2ayp.webp" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br>
Правая половина окна MPS после запуска отражает информацию о&nbsp;самой программе, а&nbsp;после выделения файла или объединения&nbsp;— информацию о&nbsp;них.<br><br>
На&nbsp;главной панели имеется набор кнопок:<br><img alt="18708428.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108770" data-ratio="1.18" style="height:auto;" width="47" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708428-png.png.2qbrc813fx7uilg59vt04d6mzjnhpsye.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— новое объединение. Также объединение можно создавать, выделив файлы и&nbsp;нажав ПКМ → Add to&nbsp;merge → &lt;New merge&gt;. Или через контекстное меню плагина добавить в&nbsp;уже созданное кнопкой с&nbsp;плюсиком. Как удобнее, короче.<br><img alt="18708430.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108771" data-ratio="1.08" style="height:auto;" width="43" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708430-png.png.wn7a53bczydeqgpflmo2shti1u4k96j8.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— искать ошибки в&nbsp;загруженных плагинах. Проверяет ВСЕ загруженные файлы, т. е. и&nbsp;Skyrim.esm, и&nbsp;Update.esm… Если вы&nbsp;не&nbsp;уверены, что эти файлы безошибочны, то&nbsp;можно и&nbsp;проверить, конечно. Но&nbsp;можно произвести проверку на&nbsp;ошибки, выделив файлы и&nbsp;нажав ПКМ → Errors → Check for errors, что куда удобнее применять к&nbsp;отдельным файлам или группам файлов. При нахождении ошибок необходимо будет их&nbsp;исправить, также ПКМ → Errors → Fix errors. Как уже говорилось, программа не&nbsp;может исправлять абсолютно все ошибки. Найденные ошибки можно игнорировать с&nbsp;помощью соответствующего пункта меню, но&nbsp;работоспособности получившегося мода не&nbsp;гарантируется.<br><img alt="18708429.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108772" data-ratio="1.10" style="height:auto;" width="44" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708429-png.png.a3vx5b6cwtk1sljde2p7h9uoqf40zy8r.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— выполнить объединения. При нажатии кнопки выполняются ВСЕ объединения, которые не&nbsp;создавались до&nbsp;этого или нуждающиеся в&nbsp;пересоздании. Также можно выполнить объединение, перейдя на&nbsp;вкладку «Merges» и&nbsp;нажав на&nbsp;нужном объединении ПКМ → Build merge<br><img alt="18708431.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108773" data-ratio="1.10" style="height:auto;" width="44" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708431-png.png.i8swzvhk2goup5lqcba9f6endmy30rx7.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— отправить отчёт. Если в&nbsp;ваших объединениях программа не&nbsp;найдёт ничего нового и&nbsp;интересного (например, кто-то уже объединял какой-то из&nbsp;плагинов, который вы&nbsp;загрузили), эта кнопка просто не&nbsp;будет доступна.<br><img alt="18708432.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108774" data-ratio="1.20" style="height:auto;" width="48" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708432-png.png.bt905dr7lemax4szckhn1jgpw8v62iuo.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— просмотр словаря. Словарь&nbsp;— это перечень пользовательских отчётов, отправленных о&nbsp;тех или иных плагинах, включающих, например, с&nbsp;какими проблемами человек столкнулся при объединении и т. д.<br><img alt="18708433.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108775" data-ratio="1.08" style="height:auto;" width="43" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708433-png.png.o27b0ic58ah1lx9jdekf4wngvrsmpy3q.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— настройки программы. Об&nbsp;этом ниже.<br><img alt="18708434.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108776" data-ratio="1.08" style="height:auto;" width="41" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708434-png.png.vho1biz4ngq8cd2kp7x9s6mul5awtf0y.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— обновление. Кнопка обновления активна, если доступны обновления словаря или программы.<br><img alt="18708435.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108777" data-ratio="1.05" style="height:auto;" width="40" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708435-png.png.q9c1t6gdrfxe4kml0ivyhjzpa5uo82s3.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">&nbsp;— помощь. Используется следующим образом: жмёте на&nbsp;неё, потом на&nbsp;какой-то элемент в&nbsp;программе, появляется соответствующий раздел с&nbsp;пояснениями из&nbsp;файла справки. На&nbsp;английском, если что.<br><br><br>
Во&nbsp;вкладке «Плагины» стоит объяснить значение иконок флагов&nbsp;— меток, используемых в&nbsp;программе для дополнительной идентификации плагинов:<br><img alt="18708794.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108778" data-ratio="2.43" style="height:auto;" width="677" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18708794-jpg.jpeg.lt9zc61g7avno0ybk8qp5fujr3mewi4s.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
«В&nbsp;чёрном списке» означает, что плагин ни&nbsp;в&nbsp;коем разе нельзя объединять. Этот флаг имеют все основные файлы игр и&nbsp;DLC.<br>
Флаг «запрещено объединение» вы&nbsp;можете ставить и&nbsp;снимать собственноручно.<br><br>
Во&nbsp;вкладке «Объединения» тоже ничего сверхъестественного нет: список объединений, у&nbsp;которых указывается имя плагина объединения, дата создания, а&nbsp;при клике на&nbsp;конкретном объединении в&nbsp;правой части окна программы можно видеть подробные данные о&nbsp;нём: список файлов, ресурсов, использованные способы объединения.<br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18867111-png.png.tlfem095gqvo3izjpcbyr8wx7nu16h2d.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="18867111.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108779" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18867111-png.thumb.png.ul0qerwsp4xtyzdabvj7okgh3f869152.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><br>
Во&nbsp;вкладке «Лог» пишутся все действия, которые вы&nbsp;совершаете в&nbsp;текущей сессии. Он&nbsp;автоматически нигде не&nbsp;сохраняется, так что если он&nbsp;вдруг понадобился зачем-то, то&nbsp;сохраняйте сами (ПКМ -&gt; Save and clear).<br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18867110-png.png.ml5zf6ebu0xthop3kigwa7dnc8s92ry1.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="18867110.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108780" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18867110-png.thumb.png.wv1fpjhk9ouexb60la4s72ztq5gi3n8c.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><br></div></div><br><strong><span style="font-size:18px;">2a. </span></strong><span style="font-size:18px;">О&nbsp;настройках.</span><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><span style="font-size:12px;"><em>Мне лень делать кучу лишних скринов, поэтому позаимствую авторские. </em></span><br>
—&nbsp;Вкладка «General / Общие опции»:<br>
Выбор языка, упрощённые стили словаря, списка плагинов, автообновление объяснять, думаю, не&nbsp;нужно, но&nbsp;упоминалась ранее функция отправки отчётов&nbsp;— и&nbsp;вот, на&nbsp;вкладке общих настроек вы&nbsp;можете зарегистрировать свой никнейм (не&nbsp;связан ни&nbsp;с&nbsp;нексусом, ни&nbsp;с&nbsp;чем-либо ещё) для отправки отчётов и&nbsp;статистики использования в&nbsp;запущенную автором службу бэк-энда&nbsp;— своеобразную обратную связь. Вы&nbsp;можете отправлять свои отчёты и&nbsp;просматривать чужие (для просмотра регистрироваться не&nbsp;обязательно).<br><img alt="69905-8-1450910319.png.webp" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108781" data-ratio="1.24" style="height:auto;" width="600" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/69905-8-1450910319-png.webp.u7pzdlycjt6fbar1voxqgh9m58n320ek.webp" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
—&nbsp;Вкладка «Merging / Объединение»:<br>
Здесь можете выставить галочки для всех новых функций обработки ресурсов объединяемых модов, галочки для отладки, если хотите убедиться, что всё работает. Обратите внимание на&nbsp;функцию «Batch copy assets»&nbsp;— если она активна, то&nbsp;ресурсы мода будут скопированы с&nbsp;помощью пакетного скрипта, и&nbsp;это рекомендовано автором, т. к. пакетный скрипт исполняется быстрее, нежели любое приложение.<br>
Тут&nbsp;же есть кнопка «Verify file access», которую можно использовать для наделения программы всеми правами обращения к&nbsp;файлам. Рекомендуется сделать это сразу&nbsp;же после установки MPS, а&nbsp;также в&nbsp;случае, если вы&nbsp;меняли место расположения программы.<br><img alt="69905-10-1450910318.png.webp" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108782" data-ratio="1.24" style="height:auto;" width="599" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/69905-10-1450910318-png.webp.ic2yl3k7xzm9dr1pjv8o60n5agwhfu4s.webp" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
—&nbsp;Вкладка «Advanced / Расширенные»:<br>
Тут можете сменить профиль, если хотите поработать с&nbsp;модами к&nbsp;другой игре, адрес хоста и&nbsp;порт для подключения к&nbsp;бэк-энд службе (вот это трогать не&nbsp;рекомендуется), также можно запретить отправку статистики использования, если вы&nbsp;экономите трафик всеми способами или не&nbsp;хотите, чтобы автор знал, сколько раз вы&nbsp;запускали его программу и&nbsp;сколько объединений сделали. Здесь&nbsp;же можете поиграться с&nbsp;цветами лога и&nbsp;шаблонами его записей.<br><img alt="69905-7-1450910319.png.webp" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108783" data-ratio="1.23" style="height:auto;" width="601" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/69905-7-1450910319-png.webp.6dpo93gr7j0q2m14cvxlzh8kbsyuafti.webp" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
—&nbsp;Вкладка «Интеграции»:<br><strong>Самая главная вкладка. </strong><br>
Посетив её, первым делом отметьте используемый вами мод-менеджер (если используете) и&nbsp;нажмите «Detect integrations». MPS попытается самостоятельно найти ваш мод-менеджер, папку с&nbsp;модами, путь к&nbsp;декомпилятору <a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/35307/?" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Champollion</a> и&nbsp;компилятору Papyrus с&nbsp;файлом флагов Папируса (идут вместе с&nbsp;CK; компилятор и&nbsp;декомпилятор используются для обработки скриптов, если вы&nbsp;отметили эту функцию), а&nbsp;также путь к&nbsp;BSAOpt (используется для обработки BSA, если вы&nbsp;отметили эту функцию).<br>
Также обязательно укажите путь к&nbsp;менеджеру модов и&nbsp;к&nbsp;папке, в&nbsp;которую он&nbsp;моды устанавливает, если автоматически этого не&nbsp;произошло.<br>
Если при объединении вы&nbsp;хотите создание полноценно функционирующего мода, не&nbsp;зависящего от&nbsp;ресурсов исходных модов, то&nbsp;обязательно отметьте галочку «Copy general assets». Без использования мод-менеджера эта функция недоступна!<br><img alt="69905-9-1450910319.png.webp" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108784" data-ratio="1.24" style="height:auto;" width="602" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/69905-9-1450910319-png.webp.vi6ph29cnayol18w5kqmgbxu37trj0fz.webp" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br></div></div><br><br><strong><span style="font-size:24px;">3. </span></strong><span style="font-size:18px;">Пример / инструкция по&nbsp;созданию объединений</span><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
Для примера, думаю, стоит взять не&nbsp;самый простой плагин, чтобы задействовать если не&nbsp;все, то&nbsp;большинство функций MPS.<br>
Мой выбор пал на&nbsp;Wet and Cold&nbsp;— объединим основной мод и&nbsp;аддон Wet and Cold - Ashes. У&nbsp;этого мода есть МКМ, скрипты, предостаточно ресурсов (модели, текстуры)&nbsp;— то, что нужно.<br><br>
1. Запускаем программу, выбираем профиль Skyrim, отмечаем плагины:<br><img alt="18709958.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108785" data-ratio="0.76" style="height:auto;" width="520" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709958-png.png.x7c84sepmrvz5atku1hil2y9dqowgnb6.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
&nbsp;<br>
Обратите внимание, что объединению подлежат только плагины, стоящие друг рядом с другом в порядке загрузки.<br><br>
Жмём ОК&nbsp;и&nbsp;ждём загрузки.<br><br>
2. Загрузка завершилась, делаем новое объединение:<br><img alt="18709960.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108786" data-ratio="2.68" style="height:auto;" width="642" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709960-png.png.rtacpeb2szxlq61j59yngw37f8vmo0ih.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Название ему дам «WnC Merged», объединённый ESP обзову так&nbsp;же.<br><u>Способ объединения / Merge method</u>: «Overrides», т. е. перезаписи, что значит, в&nbsp;объединении записями из&nbsp;второго мода будут перезаписаны записи первого при их&nbsp;совпадении. Метод «New records», соответственно, подразумевает объединение без перезаписей, т. е. из&nbsp;второго (и&nbsp;последующих других, если у&nbsp;вас будут) будут браться только новые записи, ничего в&nbsp;первом (и&nbsp;предыдущих) не&nbsp;перезаписывая. Тут, конечно, зависит от&nbsp;самих объединяемых модов. Чаще всего актуален Overrides.<br><u>Ренумерация / Renumbering</u>: Конфликтующие. Ренумерация&nbsp;— это перепись FormID из&nbsp;объединяемых модов. Доступны варианты ренумерации только конфликтующих форм, что быстрее, либо вообще всех, что дольше.<br><img alt="18709961.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108787" data-ratio="1.35" style="height:auto;" width="350" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709961-png.png.wiqs13j4l9znfmxv28yu67op5bdrathc.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
3. После того, как объединение только создано, его выполнить нельзя без проверок файлов на&nbsp;ошибки.<br>
Проверяем&nbsp;— MPS находит целую пачку огрехов в&nbsp;квестовых записях основного модуля:<br><img alt="18709962.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108788" data-ratio="3.40" style="height:auto;" width="599" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709962-png.png.aebd735jmx9kg2nvhw8f6qti1ycz04or.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><img alt="18709963.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108789" data-ratio="1.68" style="height:auto;" width="640" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709963-png.png.bf14psz7to0n3y9qxral8w25ujd6cgmv.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
4. Пытаемся исправить&nbsp;— выводится список неразрешимых в&nbsp;MPS ошибок и&nbsp;предлагается сохранить получившийся в&nbsp;результате попытки пофиксить плагин.<br><img alt="18709964.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108790" data-ratio="3.48" style="height:auto;" width="620" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709964-png.png.a4buwrht3sc21i8zpv0mejf5xyngq76o.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br><img alt="18709965.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108791" data-ratio="1.68" style="height:auto;" width="629" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709965-png.png.krbtn4g59jye8pomi36lx01ufa2dvhw7.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
5. Ну&nbsp;что&nbsp;ж, <strong>так делать вообще-то не стоит</strong>, но&nbsp;я&nbsp;решаю проигнорировать ошибки.<br><img alt="18709966.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108792" data-ratio="1.70" style="height:auto;" width="616" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709966-png.png.mg7fwhplze6i32u14q0ydnc8x5kstoar.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
На&nbsp;плагин ставится предупреждающий флаг, но&nbsp;это позволяет выполнить объединение, или хотя&nbsp;бы попытаться.<br><br>
6. После чего переходим во&nbsp;вкладку Merges и&nbsp;жмём ПКМ&nbsp;— Build merge:<br><img alt="18709967.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108793" data-ratio="1.18" style="height:auto;" width="654" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709967-png.png.rx6872eflqcb0wiuzp3t415kn9jdyvoa.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Запускается процесс объединения плагинов, после чего происходит копирование ресурсов:<br><img alt="18709968.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108794" data-ratio="1.68" style="height:auto;" width="640" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709968-png.png.wmb0xe95632js4vtgc8hknuzryfopiaq.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
<p><img alt="18709969.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108795" data-ratio="1.98" style="height:auto;" width="677" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18709969-png.png.vbs93frq6xwdahnuy857plezgimj0t4k.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Просто дожидаемся окончания, закрываем программу и&nbsp;только после этого в&nbsp;конце списка модов в менеджере появляется отдельный мод (если не&nbsp;появился&nbsp;— ПКМ&gt; Обновить)&nbsp;— наш объединённый плагин.<br><img alt="18710086.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108796" data-ratio="6.64" style="height:auto;" width="186" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18710086-png.png.zbfepmtjayh389u2ilqwon75vsx6k01c.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
Так выглядит директория нового мода - все ресурсы на месте:<br><img alt="18710179.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108797" data-ratio="2.86" style="height:auto;" width="623" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18710179-png.png.trep0nbawfdikg8532ozhjslcm7164q9.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
В&nbsp;папку «Merge» сохраняются бэкапы и&nbsp;служебная информация об&nbsp;объединении.<br><br>
Подключаем его, отключаем старые. И&nbsp;надеемся, что игнорирование ошибок не&nbsp;привело к&nbsp;плачевным последствиям.<br>
Всё, после этого запускам игру, грузим сейв, соглашаясь, что он&nbsp;использовал уже не&nbsp;подключенные плагины, и&nbsp;вот: заново обнаруживается МКМ, потому как у нас тут всё&nbsp;же «новый» мод, и&nbsp;всё работает:<br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18710131-jpg.jpeg.satkxzi8mel7ygqb0u4cf3r1jpov5hnd.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="18710131.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108798" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18710131-jpg.thumb.jpeg.q4o81ng9pyvj5xkfrlam32se6cz7dh0i.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18710130-jpg.jpeg.slzbi3c2muqogkrhwd57ve0ap69x841j.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="18710130.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="108799" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/18710130-jpg.thumb.jpeg.vgfma9j6kd5btlhz73ix41use0wo8nyr.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br>
&nbsp;<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;">Помните: игнорить ошибки при объединении - плохо, и это может обернуться неработоспособностью получившегося мода.&nbsp;</span><span style="font-size:18px;">В случае с WnC ошибки просто не были критичными.&nbsp;</span><span style="font-size:18px;">Игнорируйте их только на свой страх и риск.</span><br>
</p></div></div><br>
&nbsp;<br>
Вот и всё. Всем удачных объединений.<br>
&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'times new roman', times, serif;">Теперь это всё в виде PDF&nbsp;можно скачать с <a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/d/KdZUKrYX3NXGDe" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Яндекс Диска</a> или <a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/file/d/1BAtq_AaR46AwbTwVIo35ZPfXja6f6_Fi/view" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Google Drive</a>.</span></span>
]]></description><guid isPermaLink="false">19949</guid><pubDate>Sat, 23 Sep 2017 13:52:28 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x437;&#x432;&#x443;&#x447;&#x438;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x438;&#x444;&#x438;&#x43A;&#x430;&#x446;&#x438;&#x439; &#x434;&#x43B;&#x44F; Skyrim</title><link>https://tesall.club/forums/topic/18556-ozvuchivanie-modifikaciy-dlya-skyrim/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="NowDx1t-gXo.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="89868" data-ratio="0.93" style="height:auto;" width="157" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/nowdx1t-gxo-jpg.jpeg.rzhtafns2mk1xv5wecu60lg4qpyb38jd.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p><span style="font-size:18px;">Доброго времени суток, уважаемые модмейкеры, переводчики, администраторы и любители серии TES.</span><br>
Позвольте представиться, мы - Студия Игрового Творчества <strong>"Blade Land"</strong>.<br>
Главная наша цель - активная поддержка и развитие творчества, связанного с игровыми мирами.&nbsp;Нашим основным достоянием и сферой деятельности, является атмосферное озвучивание модов, машиним, рассказов. &nbsp;</p>
<p>Пока что, озвучивание модов по TES для нас в новинку, но мы старательно пытаемся исправить это недоразумение. До этого, мы озвучивали моды для игр "Готика" и &nbsp;"Готика 2: Ночь Ворона". Наши коллеги вели многолетнею работу над крупнейшим модом по Готике - "Возвращение 2.0". Также работаем над дубляжом некоторых машиним. &nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="3QrCRlscMfg.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="89869" data-ratio="6.34" style="height:auto;" width="406" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/3qrcrlscmfg-jpg.jpeg.pozbjk4q9is3nuwfl6d0tygx81h7recm.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>Если вы являетесь модмейкером и хотели бы чтобы ваше творение обрело русское озвучание - вы можете обратится к нам. Также очень надеемся на сотрудничество с переводчиками &nbsp;и совместную работу по полной русификации зарубежных модов.&nbsp;</p>
<p>Можем принимать участие в озвучивании модификации любых масштабов (От маленького мода на компаньона до большого дополнения с новым игровым миром). На очень качественные и крупные проекты, приглашаем людей из разнообразных команд (И даже иногда нанимаем профессионалов)</p>
<p>Также принимаются предложения об озвучивании того или иного мода. ВАЖНО помнить, что занимаемся мы только озвучкой (Сами мы не сможем внедрить в игру реплики/сделать липсинг и т.д.; необходим человек для выполнения этих задач)&nbsp;</p>
<p>Обратится с заказом на озвучивание вы можете в ЛС автору темы, либо в ВК - <a data-ipb="nomediaparse" href="https://vk.com/bladefast" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://vk.com/bladefast</a>. По всем вопросам - в комментарии.&nbsp; </p>
<p style="text-align:center;"><img alt="3QrCRlscMfg.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="89870" data-ratio="6.34" style="height:auto;" width="406" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/3qrcrlscmfg-jpg.jpeg.0ngribdyok5a3vqhzlws8pc7f96214et.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Конечно же мы не являемся профессионалам в сфере озвучивания! Но и зелеными новичками нас тоже нельзя назвать, мы постоянно пытаемся совершенствовать свои навыки.&nbsp;</p>
<p><strong>И да - озвучиваем мы за спасибо</strong> (И за рекомендацию нас другим людям) З.Ы. Но от других плюшек тоже бы не отказались.&nbsp;</p>
<p>Ко всему прочему, если вы имеете хороший микрофон и горите желанием помогать нам - мы с радостью примем вас в ряды актеров озвучивания и вместе с вами будет работать над проектами.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Пример голосов из недавно озвученной модификации "Skummel Sohu":&nbsp;</p>
<p><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Трейлер озвучки мода &quot;Skummel Sohu &quot; (Skyrim Mod)" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/qrPbLR710UI?feature=oembed"></iframe></div></div></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Озвучено модов для Skyrim: </span></div><div class="ipsSpoiler_contents">Skummel Sohu</div></div>
<p>YouTube канал -&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.youtube.com/thebladeland" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://www.youtube.com/thebladeland</a></p>
<p>Группа ВКонтакте -&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://vk.com/bladeland" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://vk.com/bladeland</a></p>
<p style="text-align:center;"><img alt="3QrCRlscMfg.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="89871" data-ratio="6.34" style="height:auto;" width="406" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/3qrcrlscmfg-jpg.jpeg.lbo8f23dk9w5i7snuhyetpmajcg0r46x.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18556</guid><pubDate>Sat, 16 Jul 2016 08:04:04 +0000</pubDate></item><item><title>&#x43F;&#x440;&#x438;&#x43D;&#x446;&#x44B; &#x434;&#x430;&#x44D;&#x434;&#x440;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25084-princy-daedra/</link><description><![CDATA[<p>привет всем у меня такой вопрос а можно сделать расу даэдра принцев или хотя бы одного например молаг бала.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25084</guid><pubDate>Sat, 14 Sep 2024 09:07:46 +0000</pubDate></item><item><title>&#x413;&#x43E;&#x442;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x435; &#x441;&#x431;&#x43E;&#x440;&#x43A;&#x438; &#x421;&#x43A;&#x430;&#x439;&#x440;&#x438;&#x43C;\&#x424;4</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25079-gotovye-sborki-skayrim-092-f4/</link><description><![CDATA[<p>Доброго времени суток, уважаемые форумчане.</p>
<p>В очередной раз захотелось побегать в старые (господи прости, сколько лет уже прошло! Тод, где новая ТЭС?!) Скайрим, и, возможно, в Ф4. Но как то уже не поднимается рука собирать самому кучу модов, проверять, что бы они не конфликтовали, да и не рушили игру, и т.д., и т.п..<br>
А потому есть вопрос. Кто знает хорошие (главное стабильные и без лишнего васянства) готовые сборки на данные игры. На ФНВ довольно быстро нашел то, что меня удовлетворяет сам, а вот на две выше указанные игры, глаза разбегаются, и не хочется, после скачивания 100 гб, оказаться у разбитого корыта.</p>
<p>В общем. посоветуйте что-, пожалуйста)</p>
<p>Заранее спасибо за ответы)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25079</guid><pubDate>Thu, 05 Sep 2024 13:05:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x449;&#x435;&#x43C; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x43E;&#x432;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/18579-ischem-mododelov/</link><description><![CDATA[<p>Здравствуйте, я хочу собрать группу умельцев-мододельцев, чтобы вместе преодолевать трудности, чтобы каждый смог спросить что-то у другого и тот ему помог, или к примеру компанией собраться и сделать какой нить мод, для Любимой игры(или быть может у кого нибудь делать моды это Хобби), дабы нам легче было все делать, а то одному тяжело делать, согласитесь ведь?? и я хочу собрать всех в едино, чтобы мы могли обсуждать тут и помогать друг-другу, так как я уверен, что делая всё вместе, нам будет легче, ведь мы будем помогать друг другу и давать советы! в Общем, кто хочет тот пускай присоединяется в состав!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18579</guid><pubDate>Sun, 24 Jul 2016 13:15:34 +0000</pubDate></item><item><title>&#x412;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x431;&#x430;&#x433; &#x441; &#x432;&#x43E;&#x440;&#x43E;&#x442;&#x430;&#x43C;&#x438; &#x412;&#x43E;&#x43B;&#x43A;&#x438;&#x445;&#x430;&#x440;&#x430;.</title><link>https://tesall.club/forums/topic/23780-vanilnyy-bag-s-vorotami-volkihara/</link><description><![CDATA[<p>Приветствую всех форумчан. Хочу поднять тему о очень старом, ванильном баге дополнения Dawnguard: "Ворота замка Волкихар иногда не открываются, из-за чего диалог между Сераной и привратником не происходит. Это предотвращает доступ к замку."<br>
Прошу предлагать пути его решения на уровне использования Creation Kit.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">23780</guid><pubDate>Sat, 05 Feb 2022 05:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43E;&#x438;&#x441;&#x43A; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x43E;&#x432; &#x434;&#x43B;&#x44F; &#x441;&#x43E;&#x437;&#x434;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x44F; &#x441;&#x44E;&#x436;&#x435;&#x442;&#x43D;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25043-poisk-mododelov-dlya-sozdaniya-sujetnogo-moda/</link><description><![CDATA[<p>Здравствуйте! У меня родилась идея сюжетного мода, небольшого. Там буквально один квест, но, по моему, идея интересная. Может найдётся кто-то, кого это заинтересует? Квест связан с Коллегией Винтерхолда.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25043</guid><pubDate>Tue, 25 Jun 2024 00:33:57 +0000</pubDate></item><item><title>GigaChat &#x434;&#x43B;&#x44F; Skyrim</title><link>https://tesall.club/forums/topic/24987-gigachat-dlya-skyrim/</link><description><![CDATA[<p>Привет, уважаемое сообщество моддеров Skyrim!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Я работаю над уникальным проектом модификации для Skyrim.</p>
<p>Цель моего проекта — создать NPC, который сможет отвечать на вопросы игрока голосом, генерируемым с помощью внешнего сервера.</p>
<p>Идея заключается в том, чтобы использовать сервер обработки речи (в моем случае, это сервер на основе ElevenLabs API)</p>
<p>для преобразования текста в речь и воспроизведения этого голоса через NPC в игре.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Я уже разработал серверную часть, которая обрабатывает голосовые команды и возвращает голосовые ответы в формате MP3.</p>
<p>Теперь я ищу способ интегрировать этот функционал в Skyrim.</p>
<p>В частности, у меня есть следующие вопросы:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Как мне лучше всего реализовать взаимодействие между модом Skyrim и внешним сервером? Существуют ли уже готовые инструменты или подходы для такой интеграции?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Каким образом можно воспроизвести аудиофайл MP3 через NPC в Skyrim? Есть ли ограничения или рекомендации по работе с аудио в игровом движке?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Любая помощь или направление в правильном курсе будут крайне полезны. Я буду благодарен за любые советы, рекомендации или примеры кода, которые вы могли бы предоставить.</p>
<p>Заранее спасибо за ваше время и помощь!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">24987</guid><pubDate>Sat, 06 Apr 2024 20:35:55 +0000</pubDate></item><item><title>Alternate perspective.</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25014-alternate-perspective/</link><description><![CDATA[<p><strong>Привет, не работают перекаты из Ultimate dodge mod, вместе с альтернативной перспективой, пока не начнётся основной сюжет. Видимо не срабатывает скрипт. Также нет анимации и с другим альтернативным стартом, но только в стартовой комнате, где стоит статуя Мары. Подскажите, в чём может быть дело?</strong></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25014</guid><pubDate>Sun, 19 May 2024 05:39:47 +0000</pubDate></item><item><title>&#x414;&#x435;&#x440;&#x435;&#x432;&#x44C;&#x44F; &#x436;&#x440;&#x443;&#x442; &#x444;&#x43F;&#x441;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25004-derevya-jrut-fps/</link><description><![CDATA[<p>Собственно, проблема в том, что в игре (с енб) всегда стабильные 60 фпс, но когда в поле зрения попадают деревья, фпс проседает до 50-ти. В интернете толковых советов не нашёл, только на реддите в одном из тредов человеку с похожей проблемой посоветовали отключить тени от деревьев. Где конкретно эта настройка? Я так понимаю, где-то в enblocal или enbseries, но как она точно называется?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25004</guid><pubDate>Sun, 28 Apr 2024 04:08:32 +0000</pubDate></item><item><title>&#x412;&#x43E;&#x43F;&#x440;&#x43E;&#x441; &#x43F;&#x43E; &#x438;&#x437;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44E; NPC</title><link>https://tesall.club/forums/topic/24876-vopros-po-izmeneniu-npc/</link><description><![CDATA[Приветствую!<br>
<br>
Столкнулся с проблемой, что какой-то из плагинов поменял NPC.<br>
Конкретно - <a class="bbc_url" href="https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Andurs" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Andurs</a> жрец Аркея в Вайтране.<br>
<br>
Данный NPC участвует в двух квестах, поэтому прошу проконсультировать, получиться ли решить проблему без отключения плагинов. У меня есть подозрения, что к этому могло привести некорректное удаление какого-то из плагинов.<br>
<br>
В общем-то, диалог стартовый на подводке к квесту с амулетом работает. Но переключение стадии квеста не приводит к его началу и завершению, квест не появляется в списке заданий. Диалог тоже не приводит к старту квеста. Сам персонаж заменён на какого-то призрака-NPC, которого нельзя атаковать (сам он может атаковать). Амулет в принципе отсутствует на своем месте.<br>
<br>
Идея у меня только одна - сделать плагин с изменениями исходного NPC, зависимость только от skyrim.esm, и загружать его последним. <br>
<br>
Сработает ли это? Если да, то каких изменений для NPC будет достаточно?<br>
А если нет, то что посоветуете?<br>
Версия LE.]]></description><guid isPermaLink="false">24876</guid><pubDate>Fri, 26 Jan 2024 13:37:54 +0000</pubDate></item><item><title>&#x438;&#x441;&#x43F;&#x440;&#x430;&#x432;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; dll &#x444;&#x430;&#x439;&#x43B;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/24862-ispravlenie-dll-fayla/</link><description><![CDATA[<p>кто может подсказать или исправить dll для весии 1.6.1130</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/97253?tab=description" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/97253?tab=description</a> для этого мода</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">24862</guid><pubDate>Wed, 10 Jan 2024 20:43:24 +0000</pubDate></item></channel></rss>
