<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x421;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x438; &#x41A;&#x440;&#x438;&#x430;&#x434;&#x430;&#x43D;&#x430; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/forum/428-strategii-kriadana/</link><description>&#x421;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x438; &#x41A;&#x440;&#x438;&#x430;&#x434;&#x430;&#x43D;&#x430; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</description><language>ru</language><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x443;&#x43C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x44F; &#xAB;&#x41C;&#x43E;&#x440;&#x440;&#x438;&#x433;&#x430;&#x440;&#x434;: &#x412;&#x441;&#x435; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x442;&#x438;&#x432; &#x432;&#x441;&#x435;&#x445;&#xBB;: &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/22844-forumnaya-strategiya-morrigard-vse-protiv-vseh-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="HXnIcGHPs-4.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="129551" data-ratio="1.35" style="height:auto;" width="604" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2021_01/hxnicghps-4-jpg.jpeg.siagd8w6hz2bl0oru5q1v43ptx9fcyek.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="color:#990033;"><u><span style="font-size:18px;">Форумная стратегия "</span></u></span></strong><strong><span style="color:#990033;"><u><span style="font-size:18px;">Морригард: Все против всех</span></u></span></strong><strong><span style="color:#990033;"><u><span style="font-size:18px;">"</span></u></span></strong></p>
<p style="text-align:center;"><br><strong><span style="color:#990033;">Организационная тема</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Жанр: Боевая фантастика; Технофэнтези.<br>
Номер проекта: VI<br><br><em>«…Дорожный посох, сумка с недельным запасом провизии, пара-тройка магических безделушек… Кто-то скажет, что это – не самое лучшее начало, для того, что мечтает о мировом господстве – но стоит ли слушать трусов и глупцов? Пусть ваше прибежище больше похоже на старый курятник, вместо зачарованных доспехов плечи украшает рваный плащ, а ваше имя не знакомо ни одному смертному – это лишь пока! Создайте собственную лабораторию, соберите войско, накопите могучие артефакты – власть над миром куда ближе, чем кажется. Стоит лишь начать…»</em><br><br><strong>Об игровой вселенной. </strong>В этот раз я решил отступить от привычной схемы столкновения фракций. Да, по ходу игры мы к ней вернёмся, но сперва эти самые фракции стоит «откормить». Итак, игрок начинает в качестве «властелина» местного разлива, оккупировавшего какие-нибудь местные развалины (разрушенную сторожевую башню, маяк или заброшенный рудник), чтобы наводить страх на местных крестьян. У него в подчинении есть некоторый «стартовый капитал»: один-два отряда местных бандитов, объявивших себя войском, скромная казна – и очень много амбиций. Постепенное распространение влияния на Дикие земли, разграбление руин, уничтожение чудовищ и укрепление своей столицы, войны с соседями – таковы будни Лордов Морригарда.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Возможности и новшества предстоящего проекта</u>:<br>
- Использование в битве глобальных заклинаний;<br>
- Создание по крупицам своей «цитадели мрака»;<br>
- Постепенный захват земель, кишащих врагами;<br>
- Оснащение отрядов на любой вкус и кошелёк!<br><br><strong>Создание фракции. </strong>Специфика игры отражает и особенность квенты – у фракций почти нет своей предыстории. Поэтому в качестве вступления подойдут биография персонажа (кратко), его цели и интересы (главное – чтобы его амбиции новоявленного «властелина» были как-то обоснованы).<br>
Кроме текста анкеты, нужно указать: имя предводителя, название крепости. Также нелишне будет давать названия всем артефактам и создаваемым отрядам.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><em>Тема будет дополняться.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">22844</guid><pubDate>Sat, 26 Dec 2020 20:31:23 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41C;&#x430;&#x441;&#x442;&#x435;&#x440;&#x441;&#x43A;&#x430;&#x44F; - &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/19677-masterskaya-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="anime-zhivotnye--suschestva-art-zhivotno-897954.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="105614" data-ratio="2.81" style="height:auto;" width="650" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/anime-zhivotnye-suschestva-art-zhivotno-897954-jpg.jpeg.ue5mcivxs06rdtgz1b48wh2lqyofj7kp.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-family:georgia, serif;"><strong><span style="font-size:24px;"><span style="color:rgb(178,34,34);">Мастерская - Обсуждение</span></span></strong></span></p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-family:georgia, serif;"><em><span style="color:#b22222;">Тема для совместной разработки п</span></em><em><span style="color:#b22222;">роектов, анонсов, игрового творчества и просто общения</span></em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Раз уж моим проектам посвящён целый раздел, было бы не лишне создать и общую тему обсуждения, касавшуюся бы не конкретного проекта, а раздела в целом. Концептов игр, годных для создания форумных проектов сеттингов неисчислимая тьма, и выбрать, какую же игру сделать следующей, может быть нелегко. Для этого - обсуждения с участниками наиболее предпочтительных сюжетов, отдельных элементов игровой механики – и создана эта тема.</p>
<p>Не смотря на название раздела – «Стратегии Криадана» - проекты, которые я в разное время придумывал, были далеко не всегда стратегическими. Имеются и наработки для РПГ-стратегий, где «приключенческая» составляющая не чуть не уступает (а то и превосходит) стратегической стороне правил. Есть даже РПГ-квест, со стратегиями, как жанром, не имеющий вообще ничего общего.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В этой теме могут быть указаны и краткие описания проектов, находящихся на повестке – анонсы будущих игр. Здесь же будет проходить их обсуждение. А также в теме будут размещаться примеры игрового творчества участников – зарисовки, комиксы и т.п. (если таковые найдутся).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><span style="color:#b22222;"><u><span style="font-family:georgia, serif;">Анонсы возможных проектов:</span></u></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>...собственно, они</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img src="https://i.mycdn.me/image?id=838030326931&amp;t=0&amp;plc=WEB&amp;tkn=*OAUgj9StyLgn_g_u4yyld9cehCY" alt="image?id=838030326931&amp;t=0&amp;plc=WEB&amp;tkn=*OAUgj9StyLgn_g_u4yyld9cehCY"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#3333ff;"><span style="font-family:georgia, serif;"><em><strong>I. Под счастливой звездой: «Все против всех!»</strong></em></span></span></p>
<p>Кто сказал, что «Самый главный парень» в государстве – это обязательно тот, кто напялил на себя горностаевую мантию и венец с каменьями? В мире, кишащем бандитами и ужасающими чудовищами, беззащитными смердами и великими сокровищами, самым главным может стать любой, у кого хватит духа изменить свою судьбу. Поэтом хватайте вилы, рапиру или чем там принято превращать живое в неживое, собирайте вокруг себя команду таких-же искателей приключений – и попробуйте продержаться хотя бы до вечера в этом ужасном местечке! И если вам это удастся, де ещё повезёт разжиться опытом и пригоршней монет – да, видимо, вы как раз тот, кто нужен Столицам. Полководцы и авантюристы, пираты и защитники веры – труба зовёт вас за подвигами и славой!!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Стратегия-авантюра. Игрок теперь – не «фракция», а такой себе компактный отрядик, который бродит по карте, наживая богатства и опыт. Проект сочетает как стратегические, так и ролевые составляющие, позволив игроку меньше забивать голову «тыловыми заботами», устремляясь в очередное приключение. Эти отряды и становятся персонификацией игроков – даже сталкиваясь и взаимодействуя, они могут обойтись без чинной дипломатии, что должно, как мне кажется, особенно обрадовать любителей «живого общения».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Доступные возможности и особенности проекта</u>:<br>
- персонификацией игрока выступает отряд (который вполне может вырасти в армию);<br>
- опыт и древо навыков: совершенствуйте свой отряд, развивайте полезные таланты;<br>
- развитие фракции происходит путём вбрасывания средств в «общий котёл»;<br>
- основные источники доходов – не какие-нибудь там налоги, а трофеи, награды за выполнение заданий и плата за охрану.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#3333ff;"><strong><span style="font-family:georgia, serif;"><em>II. Пламя и картечь.</em></span></strong></span></p>
<p>Маги и полководцы вновь столкнутся на поле брани, властно отправляя в бой легионы преданных солдат, дружины наёмников и ужасающие боевые машины. Но не только в сражениях добывается победа. Грядёт война нового типа – война за ресурсы и техническое превосходство над соперником. Появится новый фронт – технологический фронт войны и обогащения, соперничества и превосходства. Но не одно лишь золото правит бал – в игре будет четыре основных ресурса, три из которых будут в страшном дефиците. Бесценный сияющий митрил, яростный флогистон и таинственная магема – каждый из них позволит достигнуть совершенства только в одной из областей развития фракции. Уступая агрессивному сопернику в суммарной боевой мощи, всегда можно взять реванш в алхимии – десятки экстрактов помогут сократить отставание в развитии и даже изменить ход битвы. Нет возможности потворствовать алхимикам – возьмитесь за науку. Наконец, для избранных адептов Магии всегда существует Сила Стихий – обрушьте на врагов сотни ледяных глыб, сокрушите их ряды пылающим серным болидом!! Копите, торгуйте, воюйте – каждый из ресурсов даёт возможность развиваться лишь в одном направлении. Вместе же они позволят обрести подлинное всемогущество…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Игра не является сюжетным приемником «Вражды», заимствуя только частное, а не серийное имя завершённого проекта. Это будет совершено другой сеттинг, хотя ряд черт и функций я позаимствую.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Некоторые доступные опции</u> (старые и новые):<br>
- игрок оперирует не одним,&nbsp; а несколькими ресурсами;<br>
- наука, алхимия и магия: три пути, каждый из которых ведёт в победе!<br>
- конструирование боевых механоидов, наиболее эффективных боевых единиц;<br>
- пики Силы, влияющие на эффективность использования Стихийных заклинаний.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><br><span style="color:#3333ff;"><strong><em><span style="font-family:georgia, serif;">III. Кодекс тирана 1.5. Кровь патриотов.</span></em></strong></span></p>
<p>Знамя гордо и торжественно трепещет на ветру... Вновь настал грозный час, когда Родина обращается к своим сыновьям, призывая дать отпор вероломному врагу. Десятки тысяч резервистов, миллионы тонн военных запасов, потенциал военных заводов и секретных лабораторий – всему этому пора ожить, ведь началась война!<br>
Градус противостояния стал ещё выше – используйте в бою и стратегическом планировании новые функции. Десятки возможностей для победы – противник просто органически не сможет подстраховаться от всех угроз. Сухопутные битвы и глобальные удары, войны и на истощение и сверхновые научные разработки – одолевайте ваших соперников на всех доступных фронтах. Метеоудары и бомбы, начинённые анти-веществом, будут вашими весомымии аргументами там, где не справляются дипломаты и агенты влияния.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Немного подумав, я решил сделать серию «Кодекс тирана» касающейся не столько сеттинга, заявленного в первом подобном проекте (или 4-м по общему счёту), сколько тоталитарной тематики в техническом русле XX-го века вообще. Местом действия стратегии «Кровь патриотов» станет вымышленный мир и вымышленные страны, поэтому не возникнет необходимости соответствовать, подражать и сравнивать с реальной историей.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>В этом проекте планируется</u> (это, впрочем, лишь верхушка айсберга):<br>
- масса опций микро-контроля войны – обучение генералов, создание штабов;<br>
- война не возможна без мира, фронт – без тыла: игрокам придётся долго накапливать мобилизационный потенциал и военные запасы;<br>
- вооружение и боевую технику можно будет продавать и обменивать;<br>
- лаконичная система использования зданий;<br>
- «округление» системы боя, упрощающее моделирование сражений;<br>
- большое разнообразие наступательных и оборонительных средств.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="GB_67Qsz.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="105615" data-ratio="1.00" style="height:auto;" width="400" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/gb-67qsz-jpg.jpeg.nwxmdiuy5q9vr182olz7sj4hac36ebkf.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#3333ff;"><span style="font-family:georgia, serif;"><span style="font-size:14px;"><span style="text-align:center;"><strong><em>IV. Сказания Вёльвы: Хроники опалённых миров.</em></strong></span></span></span></span></p>
<p style="text-align:center;"><em>Братья поднимут</em></p>
<p style="text-align:center;"><em>Мечи друг на друга!</em></p>
<p style="text-align:center;"><em>Треснут щиты,</em></p>
<p style="text-align:center;"><em>Мгла землю укроет;</em></p>
<p style="text-align:center;"><em>Вой бурь и волков</em></p>
<p style="text-align:center;"><em>Воздух наполнит...</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Западный ветер принёс первые заморозки. Он зародился в многих "радужных лигах" отсюда, на заснеженных полях Йотунхейма, под вечным сумрачным бременем снеговых туч, в тени ледяных скал. О чём он шепчет? Где был прежде, что он видел в иных землях, иных мирах? Куются ли новые топоры и латы в глубоких подземных кузницах тёмных альвов, таящих свои знания от всех народов; готовятся ли к новым набегам злобные йотуны, сыны холодных равнин? О чём задумались бесстрастные владыки Адамантовой башни, низверженные и утратившие бразды правления всеми мирами гордые ваны? Могущество правящего Дома прочно стоит на плечах отважных воинов и воительниц, но долго ли ещё продлится с таким трудом созданный миропорядок - благоденствие асов велико, но не вечно! Лишь Вёльвы знают, о чём шепчет ветер, что несёт он на своих крыльях...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>В данном случае привычный для меня порядок "сначала возникает идея для правил, а потом вокруг неё (них) строится сеттинг" в данном случае была нарушена. Идея провести форумную стратегию по скандинавской мифологии (да не абы-как, а с турелями и механоидами) возникла у меня внезапно, и поскольку отмахнуться от неё мне не удалось, выношу её теперь на обозрение.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-align:center;"><u>Кое-что из запланированного функционала</u>:<br>
- сеттинг: экспериментальная вселенная, сочетающая черты и мотивы дизельпанка, скандинавской мифологии и цикла "Хроники Амбера";<br>
- широкая система модификаторов для фракций;<br>
- несколько типов накапливаемых ресурсов и эффектов;<br>
- "Герои": доступна новая категория отрядов.</span><span style="text-align:center;"></span></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Тема будет периодически обновляться (по необходимости).</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">19677</guid><pubDate>Thu, 01 Jun 2017 10:32:50 +0000</pubDate></item><item><title>&#xAB;&#x41F;&#x43B;&#x430;&#x43C;&#x44F; &#x438; &#x43A;&#x430;&#x440;&#x442;&#x435;&#x447;&#x44C;. &#x41D;&#x435;&#x431;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43C;&#x43E;&#x441;&#x442;&#xBB;: &#x418;&#x433;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x44F; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/21591-plamya-i-kartech-nebesnyy-most-igrovaya-tema/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="68be0979479ac4d481b9d6bb876cf.webp" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="124411" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/68be0979479ac4d481b9d6bb876cf.webp.eytlgwu80kx2omcj9n1s47izhfp3b6da.webp" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#0066cc;"><span style="font-size:18px;"><strong>Игровая тема</strong></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Игровые правила</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>1. <a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=1Z_zizcMwZABIIiCXBEoQTf0szpF3Gq4K" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">ЭКОНОМИКА</a> (статьи доходов, ресурсы, порядок торговли, опции ОНБ);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2. <a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=1pwRoerT2LUFXYjvnqJDqIR5KrzAEAp0X" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">ПОСТРОЙКИ</a> (разновидности сооружений, влияние рельефа и климата);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3. <a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=1r2ehjWfY4QvOwukKU5Q8593UY_Rna0gZ" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">ВОЙСКА</a> (виды войск, опыт, восстановление, боевой резерв, оснащение);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4. <a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=14tR6gqe9MsCdLTm2g6guyBMXaPb8NsQR" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">ТАКТИКА</a>&nbsp;(моделирование сражений, их особенности);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5.&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=1tIKXy_GHntfKODB12PadiQq-P7wv6M75" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">ТЕХНОЛОГИИ</a>&nbsp;(направления исследований, описание);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>6. <a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=1oDi2_V95_0d5G2FDdtijQYZNMZTAz7S8" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">РАЗНОЕ</a> (использование влияния, игровая дипломатия).</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Информация о странах (квенты)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><u><strong>СТРАНЫ-УЧАСТНИКИ</strong></u><strong>:</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Герцогство Сидгард</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Герцогство Сидгард</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: герцог Осбеорн I Аркелл</p>
<p><u>Столица</u>: Лиофгар<br><u>Религия</u>: <em>паладианство (97%), другие культы (3%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Каждый может есть с пола, но не всякому достанет силы сесть во главе стола, взяв судьбу своего народа в собственные руки. Ненавистный враг, угрожавший порабощением, отброшен – скипетр <span style="color:#000000;">императора Шеньши&nbsp;</span>имеет теперь здесь не больше власти, чем дубинка околоточного. Сидгардцы смогли отстоять свободу, но какой ценой? После нескольких чувствительных поражений и потери столицы началась партизанская война, продлившаяся без малого девять лет, и перемоловшая немало имперских полков ценой гибели лучших сынов страны. Когда враг, почуявший наконец, что плата слишком уж высока, убрался восвояси, лишь опустевшие жилища следили за их уходом чёрными глазницами окон…</p>
<p>И снова, как и девять лет назад, над резиденцией правителя в Лиофгаре, родовым замком Аркеллов, пострадавшим от артобстрелов, но уцелевшим, реет герцогский штандарт. Поля были засеяны вновь – и никто больше не отберёт урожай; матери подарят миру новых детей, и имперский рекрутер больше не угонит их на каторжные работы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Сидгард – до недавнего времени преимущественно аграрная планета. Но после отражения вторжения Хайгемот взял курс на привлечение инопланетных специалистов, техников и учёных из независимых стран. Заводы и фабрики, академии и исследовательские станции стали появляться там, где прежде были пастбища и пустыри – ещё несколько мирных лет, и на теле планеты не останется следов Долгой войны.</p>
<p>Власть принадлежит герцогскому роду, но не является абсолютной – огромное влияние на принимаемые решения оказывает Хайгемот, совет, состоящий из видных представителей аристократии, Церкви, предпринимательства. И хотя в последние годы аристократы (традиционное «военное крыло») упорно пробивают программу полного перевооружения, львиную долю доходов сейчас съедают мирное развитие и выплаты по кредитам, выделенным ОНБ на «латание дыр», оставшихся после войны.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>:</p>
<p>– каждый замок обеспечивает содержание 2-х полков гвардии.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Республика Шеньши</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Республика Шеньши</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: временный президент Тэтцу Такаги</p>
<p><u>Столица</u>: Кьомачи<br><u>Религия</u>: <em>доминианство (90%), паладианство (7%), другие культы (3%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В культуре жителей планеты Чкатэцу пожелание “жить во времена перемен” является проклятьем. Что же, Шеньши живет даже сегодня в тяжелые времена. Некогда это был дом могущественной Империи, контролировавшей половину известного мира, ныне исчезнувшей. Многие задавались вопросом, что стало причиной её падения, но каждый находил иной ответ. Одни указывали на изнеженность имперского двора Кьомачи, на то, с какой легкостью чиновники брали деньги за "услуги". Иные указывали на то, что Империя погибла именно из-за архаичности. Однако, все соглашались, что кампания против Сидгарда была последним ударом. Поначалу, все шло довольно обыденно – армейские корпуса высадились и захватили столицу противника, уничтожив любое сопротивление на сорок ли вокруг.<br>
Один из мудрецов Первого Мира говаривал, что есть владения, в которые войти легко, но очень трудно покинуть. Сидгард победил Восьмизнаменное войско, заставив отправлять сыновей и дочерей Империи миллионами домой. Более того, в один момент партизанская война сидгардцев вышла из-под контроля&nbsp;– террористы начали проникать в метрополию, вселяя страх в сердца жителей Чкатэцу. Наконец, часть чиновников и военных приняла решение взять дело в свои руки. Лидером небольшой группы стал Ду Ног нойон, опальный дипломат, бежавший на Шайдэн, откуда призвал «всех Патриотов Восьми Знамен» не подчиняться власти Империи.<br>
Группа офицеров, видя сложившуюся ситуацию на фронтах, приняли решение, которое кажется в ретроспективе ужасающим: переворот. После трех дней боев за Кьомачи, император своим последним приказом перед капитуляцией испортил мятежникам вкус победы, вернув все оккупационные силы домой.<br>
Повстанцы Восьми Знамен все же торжествовали. Ду Ног нойон с триумфом возвратился домой и заключил мирное соглашение с Сидгардом. Оно стало похмельным утром для Патриотов Восьми Знамен: провозглашенная Республика Нового Начала признавала себя виновной в разжигании войны, возвращала трофеи и обязалась выплатить репарации. Более того, треть всех военных предприятий Сидгард получил возможность конфисковать в пользу репараций.<br>
Эти соглашения вызвали ожидаемое неприятие в среде военных. В это же время, от руки монархиста погиб временный президент Республики, Ду Ног нойон. Его сменщик, генерал Юи Бо, оказался неспособным предотвратить кровопролитную гражданскую войну, в которой были убиты сотни тысяч. В конечном итоге, группа молодых офицеров сместила генерала Бо (которому подчинялась лишь половина страны) и возвратила власть лидеру националистов, Тэтцу Такаги, брату епископа Александра Сатори Такаги.<br>
Временный президент Такаги принял присягу в ослабленной стране, не более чем тени от прошлого величия. Она все еще должна выплатить Сидгарду репарации за старый конфликт (выплаты были приостановлены на пятнадцать лет, пока продолжали громыхать конфликты) и найти управу на бандитов и провинциальных губернаторов, которые стали почти что самостоятельными правителями во многих землях.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>:</p>
<p>– строительство сооружений занимает больше времени (+1 ход);</p>
<p>– количество доступных провинций больше (+1);</p>
<p>– защищённость спецотрядов любого типа (в т.ч. доступных после исследования) выше (+50).</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Директория Картезия</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Директория Картезия</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: директор Картезий</p>
<p><u>Столица</u>: Ордо</p>
<p><u>Религия</u>: <em>светское государство</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Некогда ничем не примечательную планету Асваит настигло несчастье – кризис, разразившийся подобно грому средь чистого неба. Началось все с того, что жители небольшого государства утратили веру в правительство, погрузив страну в пучину разбоя и анархии. Чума не знала барьеров и захватывала одну страну за другой, но своевременно появилось спасительное лекарство – кружок энтузиастов, объявивший формулу благоденственного мира: "Разум. Амбиции. Порядок" (Р.А.П.). Много слов было сказано и много крови было пролито, но в конце концов жители Асваита осознали необходимость единого правительства и объединились под эгидой Р.А.П.</p>
<p>Директория, или иначе <u>Совет пяти</u> – местная форма правления, где во главе планетарной администрации стоят пять директоров. В данный момент наиболее популярный и влиятельный из них – Картезий Кёллер. Общество разделено на "посредственных специалов", "граждан" и "гениев". Ключевую роль в жизни жителей Асваита играет <u>тест Бюжо-Шуппе</u>, показывающий коэффициент интеллекта тестируемого. Показатели интеллекта от С-1 до С-4 относят тестируемого (примечание: тест Бюжо-Шуппе проходится в возрасте 16 лет) к категории "посредственных специалов", тех, кто не обладает избирательными правами и является рядовым рабочим персоналом. Показатели же от "B-1" до "А-2" относят тестируемого к категории "гениев" – управленцы, в руках которых сосредоточенна большая власть. Категория "граждан" обладает всей полнотой политических прав и даже ее представители в некоторых случаях могут занимать должности высшего звена. Для того, чтобы стать полноправным гражданином, необходимо пройти военную службу сроком в семь лет. Иными словами, "посредственные специалы" имеют возможность социального лифта.</p>
<p>Директория Картезия не поддерживает агрессивную экспансию, она придерживается политики сдерживания и усмирения агрессоров. Но кто знает, когда пробьет час для распространения своих идеалов на другие планеты? Не все так утопично и благополучно на Асваите: "гении" зачастую прибегают к взяточничеству для того, чтобы повлиять на результаты тестирования своих детей – формируется пресловутая сословная номенклатура. Другая проблема – институт военной службы, трещащий по швам. В виду того, что серьезных военных конфликтов не наблюдалось уже длительное время, категория "граждан" значительно пополнилась из числа "посредственных специалов". Возникла угроза для миропорядка, прямая угроза для нынешней власти. "Создадим агрессора, либо сами станем таковыми..." – фраза, прозвучавшая в кулуарах и успевшая стать афоризмом среди "гениев".</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>:</p>
<p>– вклады требуют 9000 д.е. (при отзыве средств возвращается 6000 д.е.);</p>
<p>– уникальное здание:&nbsp;<em><strong>Монумент </strong></em>(акции не требуют потери ед. влияния).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Финансовая экспансия</strong> (альтернатива оккупации нейтральных планет / областей):</p>
<p>– Стоимость: - 4 ед. влияния (+право прохода);</p>
<p>– Доход: + 5000 д.е., дистанция не ограничена;</p>
<p>– Строительство открыто, обучение войск - нет;</p>
<p>– Гарнизон распускается, штрафов влияния нет;</p>
<p>– Вместо модификаторов: +1 единства нации.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Республика Гейденстарх</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Республика Гейденстарх</strong></p>
<p style="text-align:right;">&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: канцлер Оркен</p>
<p><u>Столица</u>: Гейденстарх<br><u>Религия</u>:<span style="color:#000000;"> <em>паладианство (97%), другие культы (3%)</em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:right;"><em>"Что мертво, то уже не убить".</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Республика Гейденстарх, во главе с канцлером Гюставом Оркеном, которая считалась светской. Считалась, до одного случая, за правления канцлера начался ряд реформ военного дела, которые вызвали гнев парламента. В частности доктрина "Мертвой войны" согласно которой, поле боя до наступления сил Гейденстарха должно быть "подготовлено", а в переводе на человеческий превращена в ад на земле. Данная доктрина была признана античеловечной. Но в свете восстаний, а также возможных воен доктрина все таки была реализована. В свете этого, Гейденстарх массово начал применять химическое оружие, такое как "Туман смерти" "Гнев Канцлера" и другие, задача которых была создать максимально невыносимые условия на поле боя.</p>
<p>"Что мертво то уже не убить" данное изречение стало самым точным, слоганом для республики, когда в битве при Зайрене в результате которой посредством ошибки командования Туман смерти был выпущен на свои же позиции. В результате воодушевленные войска мятежников пошли в атаку, но замерли на пол пути. Из вражеских окопов на них пустыми глазами смотря, с хрипом ртами полными крови, крича то ли от боли то ли от злобы. Ринулись Солдаты Гейденстарха. Враг в ужасе ринулся на утек. А командование запустило "Отряды мертвецов" солдат в плотной униформе со средствами хим защиты, данные малые отряды считаются как и элитой так и высшем наказанием, так как они шли сразу во время атаки, скрывая свои массивные силуэты в густом выжигающим все живое тумане. И были тем первым ужасом который был призван зачистить все то, что не зачистил газ и обеспечить гладкое наступление войск республики, набирались данные отряды в основном из опытных вояк, военнопленных и приговоренных к смертной казни.</p>
<p>На данный момент Республика является светским государством пусть и с большим военным уклоном. Которая сумела собрать свои силы, после гражданских потрясений и готова противостоять вызовам из вне. Делающая упор не сколько на технологии, но на тактику ведения боя.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>:</p>
<p>– уникальное подразделение - "Мертвый отряд" (инфантерия; 50 (х2) /500, 15000 / 3000 / 6 ходов); не требует постройки Армерии;</p>
<p>–&nbsp;войска игнорируют штрафы пустыни.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>БОЛЬШИЕ ПЛАНЕТЫ</strong></u> <em>(без управления)</em>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Торговая республика Драговец</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Торговая республика Драговец</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правители</u>: совет «золотых поясов» (глава – Видан Горецкий)<br><u>Столица</u>:<br><u>Религия</u>: <em>паладианство (77%), язычество (20%), другие культы (3%).</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>«В первые же годы колонизации системы Трёх мечей среди держав, бросившихся осваивать новые земли, наметились наиболее крупные игроки. Им принадлежали целые караваны, с тысячами переселенцев.&nbsp; Одной из сторон, вступивших в борьбу за освоение (и долю богатств нового мира), была Конфедерация Серебряной стаи – держава-плеяда, включавшая одиннадцать миров. Нестабильность канала, ведущего к системе Трёх мечей, вынудила всех участников этой гонки (и грядущего неминуемого конфликта) торопиться и вооружаться, чтобы силой взять то, чего не удалось получить скоростью. Итогом этой политики стала битва в небе над Сайхонским хребтом на Шайдэне и исчезновение целого каравана Конфедерации – как тогда казалось, безвозвратно».</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:right;">А.П. Куотерхорн, «Затерянная цивилизация Тридена», Гл. 1.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>История мира Драговец началась «не с той ноги». Потери среди поселенцев Конфедерации в результате нападения рейдеров, бегство, дезориентация, случайное попадание в форк-тоннель, запрятанный в туманной шапке, скрывающей Сайхонские горы – и несколько веков изоляции. Тем не менее, не смотря на эти обстоятельства (и то, что условия нового мира оказались отнюдь не благоприятными), переселенцы смогли стать на ноги и построить сильное государство.<br>
Драговец Триденский – конфедерация поселений и факторий. Основное население мира – старатели, мореходы и охотники. Суровый климат и низкие температуры внесли свои коррективы и в образ жизни местных жителей – это немногословные, стойкие, упорные люди, искусные горняки и охотники. И радушные хозяева.<br>
Правят многочисленными деревнями и городами, спрятанными в сумрачных хвойных лесах, <u>«золотые пояса»</u> - совет влиятельнейших людей планеты, принадлежащих к старинным родам. Члены совета не являются землевладельцами – скорее торговцами, заинтересованными в том, чтобы в распределении доходов соблюсти интересы своих земляков. И, конечно, не обидеть себя – без мзды тут не обстряпывается ни одна сделка. <u>Века изоляции</u>, вызванные технической деградацией (восстановить дирижабли экспедиции после бегства так и не удалось, а затем стало не до этого), сильно сказались на местном укладе. Драговитяне не воинственны, но жестокость их родного мира – ледяного моря, суровых зим и опасных диких зверей – приучила их с лёгкостью обрывать жизни врагов.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификаторы</strong>: <em>отсутствуют (до появления игрока);</em><br><strong>Силы обороны</strong>: 1-й и 2-й артиллерийские, 3-й гв. и 4-й зенитные, 15-й и 26-й пехотные полки;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: -3 ед. влияния (за область).</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>МАЛЫЕ ПЛАНЕТЫ</strong></u><strong>:</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Республика Шайдэн</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="istockphoto-491568978-640x640.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="124412" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="640" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/istockphoto-491568978-640x640-jpg.jpeg.t6ye4jmrq0lwionaz9s1328fp5udgbvc.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Республика Шайдэн</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: президент Юшэн Хо<br><u>Столица</u>: Баэй<br><u>Религия</u>: <em>религии и секты со всей системы</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:right;"><em>«Администрация не несёт ответственности за трудности, которые могут<br>
возникнуть у клиента во время пребывания на территории гостевого дома. </em></p>
<p style="text-align:right;"><em>Индивидуальная непереносимость ингредиентов местной кухни, пробелы в </em></p>
<p style="text-align:right;"><em>знании местных традиций и диалектов, дипломатический иммунитет, не </em></p>
<p style="text-align:right;"><em>являются оправданием при возникновении конфликтов. Приятного отдыха!»</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Обычно, говоря «чёрный рынок», не имеют в виду какого-то конкретного места, которое можно было бы отыскать на карте – будь то карта города или астронавигационный атлас освоенных миров. Однако жители системы Трёх мечей в подобной ситуации вероятнее всего скажут: «Вам бы следовало купить билет на Шайдэн».<br>
Шайдэн – небольшой мирок, почти полностью захваченный <u>тропическими лесами</u>. В прошлом это была отсталая абсолютистская монархия; не раз и не два местным жителям приходилось становиться жертвой экспансии, объектом дележа более крупных и технически развитых империй. И в конце концов императорский двор, превратившийся в игрушку инопланетных манипуляторов, был свергнут так называемыми «прогрессистами» – на деле агентами конкурирующих держав.<br>
Негостеприимный биом и преступные нравы самого народа превратили территорию бывшей империи в своего рода рай для <u>теневых сделок</u>. Здесь найдутся предложение и спрос на услуги любого рода: ростовщичество, торговля людьми и технологиями, нелицензированный сбыт оружия, наркотиков; шпионы, преступники и агенты корпораций проворачивают здесь сделки, не боясь огласки. Власть на планете подобна прилавку ловкого торгаша – цивилы у всех на виду, и борющиеся за влияние преступные кланы, «триады», скрытые от глаз.<br>
Шайдэн является одним из главных в системе поставщиком дешёвой низкоквалифицированной рабочей силы – что удивительно, если учесть размеры этого мира размеры. Тем не менее, почти на каждой планете найдутся так называемые «жёлтые кварталы», где в дешёвых лачугах, в тесноте и невыносимых условиях живут тысячи дорожных рабочих, грузчиков, докеров, разносчиков, торговцев дурью и проституток. И конечно, боевиков вездесущих «триад».</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: политическое воздействие требует меньше влияния для акции (-1 ед.);<br><strong>Силы обороны</strong>: 1-й и 2-й пехотные, 4-й зенитный полки, канонерская лодка «Жёлтый Дракон»;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: -3 ед. влияния.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Королевство Анхелия</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Королевство Анхелия</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: король Матэо V Рейнадо<br><u>Столица</u>: Таррона<br><u>Религия</u>: <em>паладианство (97%), другие культы (3%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Несмотря на то, что этот мир носит красивое женское имя, он живёт по суровым патриархальным законам. Простолюдины кланяются сеньорам, те лобызают руки короля, а он, в свою очередь, преклоняет колени перед Господом – и ничто не может изменить заведённого здесь порядка.<br>
Королевская власть здесь не наследуется; фактически, монарх избирается представителями аристократических родов – <u>грандами</u>. Они – среда, из которой король происходит, его опора, советники, слуги и судьи. Гранды не владеют землёй и людьми, но влияние крови на Анхелии превосходит власть денег и уступает лишь влиянию Церкви.<br>
Анхелианцы могли бы многого добиться, если бы не главный порок этого народа – фантастическое, просто безумно болезненное самолюбие, которое заставляет каждого мужчину, будь он гранд или обычный водонос, тут же хвататься за шпагу при любом косом взгляде. Задиры и гордецы были бы готовы проливать кровь на улицах день и ночь – если бы не звон соборных колоколов. Таковы местные нравы – пропустить службу не решится даже самый отчаянный бретёр, бабник и сквернослов.<br>
Жители этой планеты преимущественно смуглы, темноволосы и темпераментны. Планета не богата недрами, зато таких <u>виноградников</u>, как на Анхелии, не сыскать во всей системе.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: торговая прибыль от виноградников в распоряжении фракции выше (+1000);<br><strong>Силы обороны</strong>: 1-й пехотный, гвардии карабинерский (пехота); 2-й зенитный полки;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: -5 ед. влияния.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Племенная конфедерация Ланоан</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Племенная конфедерация Ланоан</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правители</u>: вождь (Большой охотник) Ииро Ялмари, старейшина Хенна Туули<br><u>Столица</u>: Аэйтами<br><u>Религия</u>: <em>шаманизм (97%), другие культы (3%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ланоан находится на периферии путей и потому не представляет особенного интереса ни для потенциальных завоевателей, ни для агентов крупнейших корпораций системы Трёх мечей. Инопланетники здесь – не частые гости, и именно поэтому, вероятно, этот холодный, суровый мир так мало похож на остальные планеты системы.<br>
На Ланоане есть дороги, но ими пользуются разве что пришлые, т.к. каждый ланоа – первоклассный каюр. Местные поселения можно найти, разве что уткнувшись в них носом, так как они неприметны и редко напоминают сверкающие стеклом и коптящие небо трубами фабрик города иных миров. Почти непрекращающиеся на планете <u>снежные бури</u> (лето здесь длится всего пару месяцев) повлияли на специфическую архитектуру Ланоана: дома имеют форму куполов, а большинство коммуникаций выведены под землю.&nbsp;<br>
Управление на Ланоане представлено двумя «началами» – мужским и женским. Первые охотятся, несут службу в армии, каслают оленьи стада или обслуживают городскую инфраструктуру, вторые воспитывают детей, врачуют недуги и хранят традиции, словно огонь в яранге. В войну решение насущных вопросов переходит в руки «Большого охотника», его приказы которого будут выполняться беспрекословно – а сражаются ланоа упорно и не слишком церемонятся с пленными. Но в остальное время на Ланоане царит матриархат. Мудрые старейшины <u>Акка нёарк</u>, Совета матрон, по совместительству – жрицы, общающиеся с духами «без посредников», с материнским терпением направляют свой немногочисленный, но стойкий и благородный народ.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: спецотряды выносливее (+50 к защите); войска игнорируют штрафы тундры;<br><strong>Силы обороны</strong>: 1-й пехотный, 2-й вездеходный (аэроходы), 3-й зенитный полки;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: -5 ед. влияния.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Тайхон</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Тайхон</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правители</u>: свами Шанкар Линг<br><u>Столица</u>: Ньенхай<br><u>Религия</u>: <em>бодхи (100%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В освоенной вселенной существует немало удивительных в своём однообразии планет. Есть планеты-океаны, где люди, подобно моллюскам, ютятся на торчащих из воды скалах или дрейфующих платформах; существуют многоуровневые экуменополисы с бескрайними урбанистическими пейзажами, и даже колоссальные миры-концерны, где ежеминутно с тысяч конвейерных лент сходят миллионы изделий, от канцелярских скрепок до огромных боевых машин… Так вот, Тайхон – это <u>планета-монастырь</u>.<br>
Единственное поселение, которое можно назвать «городом» в привычном смысле – Ньенхай, уголок комфорта и прогресса; однако стоит оставить позади территорию скайпорта, и откроются истинные чудеса этого мира. Живописные пейзажи и прекрасный климат сделали бы его лучшим местом для отдыха преуспевающих жителей системы, если бы не одно «но» – туземцы категорически против превращения Тайхона в «туристический рай».<br>
Население планеты – монахи; либо послушники, либо настоятели, либо крайне малочисленные гости, приехавшие сюда за экзотикой. Вкусив иную жизнь, вдали от суеты и ложных кумиров, эти последние чаще всего решают остаться здесь навсегда, посвятив свою жизнь достижению гармонию и просветления.<br>
Кто знает, какие тайны скрываются за резными вратами горных монастырей? Секреты бессмертия, перерождения, исцеления телесных и душевных ран, управление ци, тайны мира духов и богов? Монахов не интересуют ни власть, ни деньги, ни ошибочный путь прогресса, но их отрешённость от мира – лишь опасная иллюзия. Именно поэтому с <u>Советом Просветлённых</u>, включающим настоятелей монастырей и мастеров школ, лучше не враждовать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: стоимость ед. влияния ниже (-500 д.е.);<br><strong>Силы обороны</strong>: 1-й кавалерийский, 2-й зенитный полки;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: -10 ед. влияния.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Дарханская империя</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Дарханская империя</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: негус негести (император) Озайя XI Метжади<br><u>Столица</u>: Хет-Кунар<br><u>Религия</u>:&nbsp;<em>доминианство&nbsp;</em><em>(75%), паладианство (12%), другие культы (3%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Дархана – мир знойной погоды и <u>песчаных бурь</u>, окрашивающих небо в цвета пустынь. Столица на многие сотни лиг окружена раскалёнными песками, и лишь кое-где, на берегах оазисов, существуют скромные поселения бедуинов.<br>
Владыкой Дарханской Империи является негус; сейчас этот титул принадлежит Озайи XI Метжаду, потомку одной из самых старых в системе династий, земному воплощению Всеотца, наделённому высочайшей светской и духовной властью (в доминианстве, где царь выполняет роль первосвященника). Но даже в этом архаичном царстве песков находятся люди, готовые бросить вызов устоям.<br>
Всего четыре года назад на планете была предпринята попытка <u>военного переворота</u>. Группа высокопоставленных чинов армии и спецслужб во главе с честолюбивым маршалом Эскером Неби попыталась узурпировать власть, низложив «опьяневшего от фимиама» монарха. Штурм дворца увенчался успехом, но закрепить победу признанием законности своих притязаний мятежным генералам не удалось. После серии неудачных покушений на скрывшегося негуса и нескольких столь же неудачных ответных покушений Неби с приспешниками был вынужден покинуть столицу. Пока живы оба претендента на титул планетарного лидера, так что война продолжается.</p>
<p>Условия вторжения: из соображений отыгрыша игрок может поддержать одну из сторон национального конфликта или напасть на всех сразу. Состав сил обороны и модификатор при этом не меняются.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: стоимость Собора и Мачт связи меньше (-3000 д.е.);<br><strong>Силы обороны</strong>: 1-й и 4-й кавалерийские, 2-й зенитный и 3-й бронебойный полки;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: -3 ед. влияния.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Коригон (гражданская война)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Коригон (гражданская война)</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правители</u>: президент К.Н.А. Валент Морис; полевые командиры Вальтер Курц, Оскар Рейн, Джиомо Гатто и т.п.<br><u>Столица</u>: Олетта<br><u>Религия</u>:&nbsp;<i>светское государство</i></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Название многострадальной планеты «Коригон», уже не первый десяток лет находящейся в состоянии непрерывной кровавой братоубийственной войны, уже давно стало синонимом слов «бойня» и «преисподняя». Хроникеры уже давно сбились со счёта, пытаясь привести в порядок и согласие ведения, поступающие из «самой горячей точки» системы Трёх мечей. Новости об очередном путче, бесчеловечной акции, вроде «Рогденской жатвы», сражении или эпидемии, мелькают в газетах с завидной регулярностью и уже давно не вызывают ажиотажа среди читателей.<br>
Впрочем, кое-какой уголок стабильности на планете есть. Столицу и скайпорт последние годы довольно успешно удерживают демагоги и популисты из <u>Национальной Ассамблеи</u>, и, хотя условия проживания на территориях, «подконтрольных правительству», далеки от идеальных, они всё же гораздо лучше, чем во владениях <u>милитаристов</u> (большая часть планеты). Последние, в свободное от чисток и репрессий в собственных рядах время предпочитают воевать друг с другом, неумело интриговать, объединяться для очередного совместного штурма столицы, предавать, нападать на недавних соратников с тыла, нести потери, убираться восвояси и зализывать раны.<br>
Коригон богат природными ресурсами, имеет довольно мягкий климат – и, если бы не человеческое безумие, был бы серьёзным игроком на рынке системы. К сожалению, сейчас большинство металлургических и механических предприятий находится в состоянии упадка.</p>
<p>Условия вторжения: из соображений отыгрыша игрок может поддержать одну из сторон национального конфликта или напасть на всех сразу. Состав сил обороны и модификатор при этом не меняются.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: сроки подготовки артиллерии и бронетехники сокращаются (-1 ход);<br><strong>Силы обороны</strong>: 1, 2 и 3-й добровольческий (ополчение), 4-й пехотный, 5-й мотопехотный, 9-й осадный (мортиры), 11-й и 12-й зенитный полки;<br><strong>Бонус (захват)</strong>: 5 ед. влияния.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Республика Савонар</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><strong>Республика Савонар</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: верховный иерофант Манаил.<br><u>Столица</u>: Торквема</p>
<p><u>Религия</u>: <em>радикальные течения паладианства (99%), другие культы (преследуются)(1%)</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:right;"><em>«Сильна палица твоя – сокруши кости врагам!<br>
Глагол – смерть неправедных, нам торжество.<br>
На главы сынов Греха да прольётся гнев твой!»</em></p>
<p style="text-align:right;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:right;">Псалом 22, Св. Иеремия Огнеслов</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Гражданская война подобна алхимическому котлу – в кипящем вареве составляющие его части исчезают без следа, становясь нераздельными участниками процесса. И итог его столь же непредсказуем, как и последствия трансмутации. Итогом гражданской войны на Савонаре – а заодно и приговором для её жителей – стал приход к власти на штыках неистовой и слепой толпы кучки фанатиков, чьи красноречивые и харизматичные проповеди и послужили отчасти началом конфликта.<br>
Во главе новообразованного государства стоит Конклав, или <u>Святая Курия</u> – впрочем, у этого сборища существует масса громких названий. Слово его иерархов является священным законом, а его неисполнение – тяжким грехом. Последние годы довольно красочно продемонстрировали всем, что клирики умеют держать власть в своих руках не хуже военных или олигархов. Имеется здесь даже свой аналог «тайной полиции» – Претория, или <u>Отдел духовных расследований</u>, карающая длань и зоркое недремлющее око Святой Курии, объединяющее в себе исполнительные, судебные, а также воспитательные и карательные функции. Строгое соблюдение постов, следование нравственному кодексу адепта, верность учению и его пророкам – единственная котирующаяся на планете добродетель. Почти еженедельно на главной площади столицы в небо устремляются дым костров и вопли нечестивцев; тем не менее, иерархов Конклава не назовёшь твердолобыми фанатиками. Эти мрачные изуверы своего учения – весьма мудрые люди, и понося с амвона грех и скверну, они, тем не менее, не станут отворачиваться от очевидных выгод.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Модификатор</strong>: защита иррегулярных отрядов (ополчение) выше (+50);<br><strong>Силы обороны</strong>: 1-4-й добровольческие (ополчение), 7-й зенитный полки;<br><strong>Штраф (захват)</strong>: <em>отсутствует.</em></p>
<p></p></div></div>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Краткая информация о вселенной</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="https://drive.google.com/open?id=14tbcm933RTtY_5yW9nOdyz6-BmRUX0NX" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank"><u>КАРТА с-мы ТРЁХ МЕЧЕЙ</u></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>О технологиях. </strong>Черты выбранного сеттинга сильно отличаются от привычных космических опер.Главное, оно же единственное, сходство с жанром сводится к тому что действие происходит на разных планетах. Нет космических кораблей, типичной для жанра атрибутики: скафандров, бластеров, орбитальный станций, астероидных поясов, силовых полей, развитой электроники (да и неразвитой - тоже). Напоминаю, технологический уровень - приблизительно начало XX века. Почему "приблизительно"? Потому что сеттинг вымышленный, и некоторые анахронизмы - холодное оружие соседствует с ядерными тягачами - а также альтернативно-технологические элементы (развитое дирижаблестроение и зачаточное авиастроение; прогресс в биологии и медицине за счёт изучения ксенофлоры) вполне уместны.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Астронавигация. </strong>Так вот, о навигации... говоря система Трёх мечей, я не имею в виду Солнечную систему - скорее уж созвездие. Просто, перемещаясь между мирами, исследователи со временем выявили закономерность: ряд планет, т.н. "плеяды", связаны "короткими тоннелями", преодолеть которые можно за несколько дней или неделю (по внутренним ощущениям экипажа, за это время проходит от нескольких минут до получаса). "Длинные" же тоннели, связывающие между собой "плеяды" Вселенной, можно преодолевать годами - они нестабильны, опасны, и только наиболее развитые и богатые страны Старого Мира могли позволить себе строить корабли для путешествия по ним. Т.к. жители одной планеты могут наблюдать на звёздном небе другие миры "плеяды", напрашивается сравнение с системой, увидеть же их со стороны можно лишь из соседней плеяды. Т.о. система здесь - почти то же самое, что созвездие (хотя они, конечно, не объединены одним Солнцем).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Флора и фауна. </strong>Было бы странно, если бы множество миров (и не простых, а пригодных для проживания человека - т.е. имеющих атмосферу и биосферу, приблизительно подобные земным) не могло бы похвастаться и большим разнообразием представителей растительного, животного, грибного и прочих там миров. Впрочем, чтобы не ломать голову над сочинением всяческих "хамокских пришп", предлагаю просто взять фауну раннего Кайнозоя... ну, пещерных медведей там, смилодонов, хищных птиц и прочая. А флору можно и из более раннего периода - всё-таки на многих планетах сыщутся джунгли с гигантскими хвощами, плотоядными растениями и т.п.</p>
<p>Небольшой штрих касается кавалерии. Вместо привычных лошадей на планетах заселённых систем распространены <em>гигоиппусы </em>- их более крупные и мощные сородичи.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Культы системы.</strong> Вероисповедание населения - момент сугубо отыгрышный. Для удобства, опять таки, я придумал несколько наиболее ходовых религий с аллюзиями на реальные веры и конфессии. Эти элементы сеттинга в ходах можно опустить или напротив, развить:</p>
<p>– паладианство (смесь христианства и идеи о Валгалле - почитание "святых", которыми становятся защитники Отечества, слабых и т.п.);</p>
<p>– доминианство (главой Церкви, как правило, считается глава государства (монарх) либо учитель; личностно-центрированная религия);</p>
<p>– шаманизм (привычная связь с духами, заговоры);</p>
<p>–&nbsp;бодхи (поиск просветления, душевной гармонии);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Другие культы - более мелкие течения, не заслуживающие централизованного упоминания; можете развить эту тему сами, если хотите. Впрочем, здесь тоже следует подойти с осторожностью. Вера бывает разной, на культ "Святых улиток" будет... слишком оригинальным. В плохом смысле.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>О написании ходов:</strong></em><br>
1. Художественные отрывки в ходах должны соответствовать сеттингу. Не нужно описывать технически или стилистически чуждые вещи, насыщать "художки" клюквой, излишней шуточностью, откровенными заимствованиями.&nbsp;<br><br>
2. Не забывайте хотя бы по минимуму оформлять ходы. Пост типа "ничего не делать, писать художку настроения нет" не катит - лучше уж вовсе пропустите (<u>казна накапливается</u>). Пишите распоряжения максимально подробно. Строите здание, нанимаете отряд - укажите, где. Шлёте делегацию - укажите цель.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3. Исправлять свои ходы и, в частности, распоряжения (даже самые безобидные) можно лишь до тех пор, пока после вашего хода не появился следующий. С этого момента <u>редактирование запрещено</u>. Кстати, затягивать с ходами, чтобы увидеть действия противников, тоже не рекомендую. В таком случае мастер-посты будут делаться без их участия.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4. Длительность ходов (предположительно) - 2-3 дня, так что постарайтесь не слишком задерживать их написание. Поскольку художки добровольны (читай - не обязательны), игровой пост не потребует от игрока серьёзных усилий. Мастер-бланк буду давать в игру периодически (приблизительно раз в 3 хода). Контролируйте свои перемещения, бюджет, шпионаж самостоятельно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5. Первые 6 ходов нельзя воевать (а также вводить войска на чужую, пусть даже союзную, территорию), использовать влияние во враждебных целях, проводить "биржевые игры".<br><br><strong><em>Художественное оформление:</em></strong><br>
Создание красивых и атмосферных отрывков будет поощряться:&nbsp;1 <em>"токен" </em>за 15 строк текста (картинка считается как 1 строка, если соответствует теме, стилистике, не является слишком большой). Не обязательно выставлять всё в ходах - часть информации можно будет разместить в шапке организационной темы (родословную правящего дома, описание исторического эпизода, характеристик боевой единицы, биографии персонажа и т.п.).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Приобретения</u>:</p>
<p>V – 1 ед. опыта (отряд не должен двигаться, подвергаться атаке, перевозиться; эффект Полигона, Военной академии не учитывается);</p>
<p>V – сумма в 2000 д.е.;</p>
<p>VII – 1 ед. влияния.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В ход можно получить за токены один бонус (и только один раз) - например, 2000 д.е. Также, нельзя тратить ед. художественного оформления в тот ход, в котором написаны отрывки, за которые они начислены. Полученные за них бонусы можно использовать только на следующий ход.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><em>Правила будут меняться и дополняться (просьба <u>ничего не писать</u> в теме до старта игры).</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">21591</guid><pubDate>Sat, 17 Aug 2019 12:42:25 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x443;&#x43C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x44F; &#xAB;&#x41F;&#x43B;&#x430;&#x43C;&#x44F; &#x438; &#x43A;&#x430;&#x440;&#x442;&#x435;&#x447;&#x44C;. &#x41D;&#x435;&#x431;&#x435;&#x441;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43C;&#x43E;&#x441;&#x442;&#xBB;: &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/21566-forumnaya-strategiya-plamya-i-kartech-nebesnyy-most-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="d6287f4e929a6a52c7aa4f04a2acd37a--air-ship-steampunk-airship.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="124228" data-ratio="1.95" style="height:auto;" width="736" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/d6287f4e929a6a52c7aa4f04a2acd37a-air-ship-steampunk-airship-jpg.jpeg.igkz51dn98bypmuxleqhcwj42ta6rv03.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#3366ff;"><strong><u><span style="font-size:18px;">Форумная стратегия "Пламя и картечь. Небесный мост"</span></u></strong></span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#3366ff;"><strong><span style="font-size:14px;">Организационная тема</span></strong></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Жанр: Дизельпанк, Космическая опера;</p>
<p>Номер проекта: V</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>"Почти половина тысячелетия минула с тех пор, когда человек оседлал ветер, подняв в небо первый аэростат - "Рассветную звезду"! Впереди ожидали открытия, свершения, новые победы... Одной из них было проникновение в "Багряные врата" - аномалию неясного происхождения, сиявшую на востоке и давно занимавшую умы учёных, строивших разные догадки на её счёт. Считалось даже, что это могли бы быть врата в горний мир; иные же утверждали - в Пандемониум. Пройдя сияющей тропой космической магистрали, экипаж и в самом деле узрел "новое небо и новую землю", но то был не рай, а лишь другая планета. Дышащая жизнью, плодородная и... пустая. </em></p>
<p><em>Последующие века алчного заселения вызвали небывалый подъем рождаемости - новые миры, как правило, были достаточно велики и богаты, чтобы прокормить немногочисленных (</em><em>вначале)</em><em>&nbsp;поселенцев. Колонии и фактории множились, крепли, и наконец, наступил миг, когда преданность Метрополии уступила любви к миру, ставшему родиной для новых поколений. Годы шли, державы возникали и гибли, а таинственный свет "Багряных врат" не исчезал с небес, угрожая вторжением от беспокойных соседей и созывая искателей в путь."</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Об игровой вселенной.</strong>&nbsp;Попыток сделать игру в атмосфере стимпанк-дизельпанк, было несчетное множество (даже не вспомню точно, чего было больше - их или&nbsp;тоталитарных антиутопий). Но ни одна не привела к созданию в ходе игрового процесса по настоящему красивого мира. Надеюсь, дирижабли этому наконец поспособствуют... Итак, время действия - эпоха, приблизительно похожая на наше начало XX века (вымышленный мир), а место (вернее, места) - планеты, соединённые сетью космических магистралей-"червоточин" (находящихся в атмосфере в нескольких километрах над землёй и способных быстро и безболезненно доставить людей к другим мирам). С одной стороны, такая простота межпланетных перемещений свела на нет необходимость развивать многие технологии; с другой, положила начало экспансии совершенно иного рода. Короли, герцоги, президенты, диктаторы, всевозможные "преосвященства", "превосходительства" и "величества" копят силы в родных мирах, чтобы рано или поздно вторгнуться в соседний мир во главе непобедимой воздушной армады.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Описание новых и хорошо забытых старых игровых функций</u>:</p>
<p>- Космическая экспансия и сражения в стратосфере - стань первым во всём!</p>
<p>- Развитие инфраструктуры зависит от рельефа и климатических зон страны;</p>
<p>- Упрощённая система торговли: добывай и продавай;</p>
<p>- Разнообразие воздушных и наземных боевых единиц на любой вкус!</p>
<p>- Влияние - престиж государства и теневые манипуляции в одном флаконе;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Создание фракции.</strong> Ограничения при создании своей фракции самые незначительные и упираются в заявленные технические рамки сеттинга и... здравый смысл, конечно. Ультрасовременные технократические общества здесь явно будут не кстати, как нечто слишком футуристическое. Допотопные ханства или феодальные монархии - тоже (хотя лёгкая архаичность, как обычно, приветствуется). Идеальный вариант: абсолютные или конституционные монархии времён Первой мировой, демократии, олигархии или даже тоталитарные диктатуры с какой-нибудь хлёсткой идеологической программой. Конечно, слишком гротескные, абсурдные, явно пародийные анкеты приниматься не будут.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В игре будет предусмотрен национальный модификатор, зависящий от выбранной игроком стилистики фракции. Кроме того, размер территории тоже можно сделать неравным - при среднем значении в 6 областей игрок может выбрать 5 (+1 положительный модификатор) или 7 (+1 отрицательный или -1 положительный).&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><em>Тема будет дополняться.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">21566</guid><pubDate>Thu, 08 Aug 2019 20:19:13 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x443;&#x43C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x44F; "&#x41A;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x442; &#x443;&#x43D;&#x438;&#x447;&#x442;&#x43E;&#x436;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F;": &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/18020-forumnaya-strategiya-34-kvant-unichtojeniya-34-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="siri_1453068253-640x293.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="81809" data-ratio="2.18" style="height:auto;" width="640" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/siri-1453068253-640x293-png.png.y90ns3g8vxrda12h5ilf7mtpkjqweb4c.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><span style="color:#0000ff;"><span style="font-family:verdana, geneva, sans-serif;"><span style="font-size:18px;">Форумная стратегия "Квант уничтожения",</span></span></span></u></p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><u><span style="color:#0000ff;"><span style="font-family:verdana, geneva, sans-serif;">Организационная тема.</span></span></u></span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#0000ff;"><em>Жанр: <strong>Космическая опера</strong></em></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Номер проекта</u>: II.</p>
<p><u>Участники</u> (6):</p>
<p><i>- Dmitry Shepard</i></p>
<p><i>- Gonchar</i></p>
<p><i>- Ulmer</i></p>
<p><i>- Lord Kukov</i></p>
<p><i>- Лакич</i></p>
<p><i>- Криадан</i></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Фон (спасибо Шепарду...)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="🎹 Trevor DeMaere - Uncharted Space (Heroic/Action Orchestral Music)" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/H9-Y_NFBh08?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>...Даже у необъятного и многомерного мира есть границы. Всегда есть центр, ядро цивилизации, где кипит, подобно "первичному бульону" необитаемой некогда планеты, которой суждено было стать прародиной всех цивилизаций, людская жизнь во всех её переменчивых и непохожих одно на другое проявлениях. Борьба за власть, место под солнцем - будь то кресло главы корпорации, президентское кресло федераций или строгий и величественный трон империй; борьба за рабочее место, кусок хлеба; борьба с преступностью и новейшими вирусами, в внутренним и внешним врагом государств, коим несть числа (что врагам, что государствам). И как верно, что у мира, освоенного человеком, давно покинувшим родные палестины и бросившего все свои достоинства и недостатки - пытливый ум, целеустремлённость, амбициозность, жадность, властолюбие и любознательность - на алтарь идеи покорить всю вселенную, есть центр, так же совершенно верно, что у стремительно расширяющегося людского ареала есть окраины. Если и будут всегда свои провинции, захолустья, где, на взгляд случайного зрителя, жизнь остановилась, словно в темпоральной капсуле - но кому, как не обитателям этих отдалённых мест знать, насколько ошибочен подобный взгляд. Как с наступлением ночь вовсе не замирает всякая активность, на наступает пора для ночных тварей, так же и колонии людей, отдалённые, оторванные и даже изолированные от основных космо-трасс "Большого кольца HS" живут по своим законам, не менее жестоким и возлагающим на участников игры требования, возможно, даже большие...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Итак, 3461 год. Полторы тысячи лет прошло с момента выхода человека в космос (надо же, какое совпадение!) - и за завесу, что была лишь слегка приоткрыта, полезли один за другим, толкаясь локтями, как хамы в трамвае, корабли колонистов. Началось стремительное - почти истерическое - заселение сперва системы; затем, после ряда открытий в области медицины и "консервации жизни", ближайших систем. Жадность, с которой человечество накинулось на незанятые пространства, предоставленные природы блага, территории и перспективы, была столь велика, что, пожалуй, грозила для цивилизации "заворотом кишок" - промышленные отрасли, не связанные с обслуживанием колониальной сферы, атрофировались, в обществе установились настроения, при которых невозможно добиться политической стабильности, а сложившиеся на Земле к тому моменту политические и экономические блоки жёстко (впрочем, почти не прибегая к "вооруженным аргументам") конкурировали между собой, воюя за каждый клок земли, хотя впереди лежала необъятная и манящая даль космоса.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://foru.m.eve-ru.com/upload/userpics/october2015/MissileGuidanceDisruptors648d.png.jpg" alt="MissileGuidanceDisruptors648d.png.jpg"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Темпы заселения, зачастую превосходящие технические возможности для должного обеспечения нужд колонистов, массовый неконтролируемый исход с Земли и "Старых колоний" (Марс, Венера) вызвали череду демографических кризисов (урбанизированное нигилистическое общество того времени вообще очень туго восполнялось, а учитывая рискованность экспедиций и необходимость "нейро-сохранения" на время перелётов - стало вовсе не до пополнения населения). А конкуренция стран, корпораций и блоков-спосноров не позволяла продуктивно использовать имеющиеся в распоряжении ресурсы. Началось движение "первых колонистов" за независимость своих новых Отечеств от дряхлых Метрополий Земли. Последствия последствий... которые, в свою очередь, привели к новым последствиям. Не трудно догадаться, что раз речь идёт о людях, и встречаются такие ключевые слова как "конкуренция", "кризис" и "освоение", следствием всего этого будут "войны", "революции" и "гуманитарные катастрофы". И вовсе не обязательно с дотошностью дипломника вникать в подробности того, что происходило все эти полторы тысячи лет. Нас должно интересовать то, что где то за 3-4 сотни лет до событий, о которых и пойдёт речь в игре, в отдалении от Земли, других крупных узлов заселения и столиц наиболее крупных космических держав, была обнаружена ещё одна система. В сущности, рядовое событие по тем временам - оператор, получающий показания с блуждающих в космосе зондов-поисковиков, не удостоит такую новость даже глотком кофе из стоящей рядом кружки. Но через пару лет туда полетели первые корабли, а на кораблях тех в особых "морфических" отсеках спали будущие колонисты. Быть может, наши предки...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Файлы </span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><u>Техническая документация</u>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>-&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/i/qHA_kVuFpvEsz" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://yadi.sk/i/qHA_kVuFpvEsz</a></p>
<p><em>(игровые правила);</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>-&nbsp;<a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/i/HkZN73dRpWgxP" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://yadi.sk/i/FUQ5WQeSpWawN&nbsp;</a></p>
<p><em>(квенты участников);</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>P.S. Если найдёте в правилах какой нибудь неудобоваримый пункт, говорите - объясню и переформулирую. Ошибок тоже касается.</em></p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Один из 3-х вариантов окончания игры...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-5IPe10KdyRo/VHJcjPcQGbI/AAAAAAAAOOw/KsOm2n22gWg/w426-h677/14%2B-%2B1%2B%25281%2529.gif" alt="14%2B-%2B1%2B%25281%2529.gif"></div></div>
]]></description><guid isPermaLink="false">18020</guid><pubDate>Tue, 23 Feb 2016 18:31:40 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x443;&#x43C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x44F;: "&#x41A;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43A;&#x441; &#x442;&#x438;&#x440;&#x430;&#x43D;&#x430;. &#x41A;&#x442;&#x43E; &#x441;&#x438;&#x43B;&#x451;&#x43D;, &#x442;&#x43E;&#x442; &#x438; &#x43F;&#x440;&#x430;&#x432;?": &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/19393-forumnaya-strategiya-34-kodeks-tirana-kto-silyon-tot-i-prav-34-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="64702_RLOF0dCR.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="102621" data-ratio="1.35" style="height:auto;" width="400" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/64702-rlof0dcr-jpg.jpeg.5c0eua3b1n7vmx6dwjyz2gf8qi4psrkt.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="color:#b22222;"><u><strong>Форумная стратегия: "Кодекс тирана. Кто силён, тот и прав?": Обсуждение</strong></u></span></span></span></p>
<p style="text-align:center;"><br><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Организационная тема</span></p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Жанр: </span><strong><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Тоталитаризм / Альтернативная история</span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Номер проекта: IV.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>К сожалению, не так много написано книг и снято фильмов, способных по-настоящему колоритно, без фантастических искажений исторического правдоподобия передать всё содержание этого жанра. Игра в "тоталитарном стиле" была моей давней мечтой.Было много попыток, не здесь и не сейчас, в разных сеттингах, в масштабах целого мира или небольшого региона, с самыми разнообразными системами, с другими людьми, воплотить такую идею и провести такую стратегию. Однако прежние мои «гомункулы» (трудами прошлых участников) весьма быстро дохли; я вздыхал, вносил пометки об очередных неудачных испытаниях в свой ежедневник и возвращался к игровому верстаку.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Тематика форума и интересы большинства форумчан лежат в основном в русле такого жанра, как фэнтези. Однако я задался целью сделать "не фэнтези" хотя бы каждый второй свой проект. Думаю, уже в следующий же раз эта последовательность будет нарушена, но об этом пока рано...Космические оперы. История – весь спектр от более-менее реальных сеттингов до крипто-истории и альтернативной географии. Античность и древний мир. Сколько ещё всего предстоит – и это помимо фэнтези-проектов!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>XX-й век –весьма своеобразное время, которое становится неиссякаемым источником вдохновения, не смотря даже на свою мрачность и статичность. Ни в одной другой исторической эпохе – ни в средних веках, ни в высокотехнологичной будущности – не играет такую важную роль политика, всяческие указы, декреты, дрязги, течения и партии. Ни в одном сеттинге нет такой военно-технической изощрённости, чем в XX-м веке, начавшемся с этнической кавалерии и закончившемся сверхзвуковыми бомбардировщиками и импульсными бомбами.Нас же интересует конкретный период этой замечательной эпохи – середина века. Какова она, на что была похожа? Взгляните на любую агитку той поры. Не важно, чью – советскую, «союзную» или фашистскую. На плакаты с солдатами и рабочими, военными займами и мобилизационными «зазывалами», заводами и наковальнями. Взгляните – и поймёте.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>«Ля-ля-ля, XX-й век. Так о чём же будет сама игра»? Участнику предлагается возможность примерить китель и <strike>трубку</strike> полномочия вождя. Типичного "Кормчего", "Отца нации", "Его Превосходительства Пожизненного Президента", и прочая, и прочая. Титулатура, впрочем, не самое важное – важно то, что вы волею судеб возглавляете небольшое, молодое и крайне нестабильное государство, возникшее на юге объятого войной континента в мире, не так давно пережившем затяжную Мировую войну, гуманитарную катастрофу, массовые переселения, революции и путчи, ограниченную ядерную войну. Мир был порядочно встряхнут – и вот, вместо «холодного» зубовного скрежета двух сверхдержав родом из нашей реальности мы имеем целых пять сверхдержав, упрямо продолжающих доламывать уцелевшее пространство вокруг себя. Друг с другом они уже не воюют. Зачем? Столкновение хотя бы двух из пяти непременно затянет в войну остальных, а учитывая, что война – это то, чему посвящена каждая кроха промышленного, военного, научного, демографического и ресурсного потенциалов этих стран – она вполне может стать Последней мировой.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Но это – события, для игрока не играющие никакой роли. Ведь его фракция – не сверхдержава от слова «совершенно». Это в лучшем случае несколько миллионов (скорее, один-полтора) граждан, какие-то там сотни гектаров запущенных земель, кое-какое правительство и даже пара-тройка батальонов «национальной гвардии», оборванцев и пьяниц. Можно оставить всё, как есть, и вскоре протянуть ноги от голода или запачкать мозгами стену по итогам переворота. А можно попробовать и повоевать, пошпионить, поэкспериментировать с указами, поторговаться со сверхдержавами и тому прочее.</p>
<p style="text-align:center;"><br><span style="font-size:14px;"><span style="color:#b22222;"><strong><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Игровые опции (укажу вперемешку новинки и привычные для опытных участников функции):</span></strong></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Пять сверхдержав: …и у каждой свои сырьевые предпочтения, свои модификаторы и бонусы;<br>
- Военное своеобразие: военная линейка доступна лишь частично, в зависимости от выбранной сверхдержавы-покровителя;<br>
- Необходимость создания собственных военных запасов – одним денежным содержанием теперь не обойтись!<br>
- Научное сотрудничество со сверхдержавами (читай – наука): довольно разнообразная ветка военных исследований;<br>
- Интернациональный долг: «…где-то там, в Анчурии, гибнут наши братья-рабочие! Как можем мы допустить такую несправедливость?»;<br>
- Экономический хардкор: усилить свою экономику будет о-очень непросто;<br>
- Возможность издавать указы и декреты, влияющие на характеристики фракции;<br>
- Расширенный шпионаж: нанесите ущерб соседу и переведите стрелки на другого!<br>
- Престиж: можно быть не столько богаче, сильнее, научно развитее и хитрее, но и популярнее!<br>
- Возможность «стряпать» военные доктрины, исходя из предпочтений и тактики игроков;<br>
- Повстанцы: заварите революционную кашу на территории сопредельного государства!</p>
<p>- Правительство в изгнании: прячьте самое дорогое в землях соседа - себя;<br>
- Разнообразные военные и индустриальные (но в конечном итоге тоже военные) улучшения для ваших н/п (населённых пунктов);<br>
- Возможность создавать собственные уникальные типы войск;<br>
- Добровольный генератор событий: суньте руку в ящик Пандоры!<br>
- Бонусы за "художественную" активность;</p>
<p>- <strong>Главное</strong>: ходы сообщаются "другу проекта" в ЛС, т.е. распоряжения игроков сокрыты ото всех!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="font-size:14px;"><span style="color:#b22222;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Фракции - на что это будет похоже.</span></span></span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>"Ну хорошо, участвую. А... за кого?". Для того, чтобы определиться, кого брать, рекомендую отталкиваться от следующих данных:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Собственное отношение к политике и истории. Это решает очень многое, т.к. взять фракцию ради бонусов и не суметь её отыграть, т.к. она не совпадает с "глубинными чаяниями" самого игрока - не шутка;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- ...Опять же, от этого зависит, какую сверхдержаву выбрать покровителем. Сначала с собственными предпочтениями, потом - со сверхдержавой;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Одно из условий этого сеттинга - <em><strong>скуоттерство </strong></em>(захват территорий переселенцами). Массовое переселение, вызванное геноцидами ультра-правых и интер-миграциями ультра-левых, позволяет допустить, что в выбранном для места действия регионе могут найтись совершенно любые диаспоры;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- ...Опять же, дело происходит в Аргентине (+Уругвай, Чили), которая и без всяких альтернативно-исторических допущений является настоящим "белым ассорти" Южной Америки;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Время действия: 50-е годы (если точнее - наверное, 55-й год). О том, какие войны и изменения политической карты мира предшествовали событиям игры, расскажут <em>Мировая карта</em> (думаю, кроме собственно карты региона, где будут располагаться фракции игроков, интересно будет взглянуть и на всю планету) и соответствующий раздел игровой темы - <em>Военные хроники;</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Если желаете, можете выбрать каких-нибудь политических беженцев ("белоэмигрантов", например), правительство в изгнании (вьетнамская или лаосская монархии), этническое меньшинство, решившее создать "национальное государство" или хотя бы автономию вдали от исторической родины (хотя бы тот же "Зелёный Клин" на Дальнем Востоке);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ну и, само собой разумеется, стоит подумать, а интересен ли сеттинг, есть ли готовность постигать правила (они довольно обширны - опыт прошлых игр обязывает заниматься крючкотворством).</p>
<p>Если найдутся какие-то ещё эксклюзивные идеи для фракции - их можно обсудить. Правила пока только записываются (хотя общее русло уже найдено).<br>
Конечно, у меня большая надежда на то, что найдутся сателлиты для всех пяти сверхдержав. На всякий случай я углублю различия между ними во всяких мелочах.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Сюзерены и сателлиты...</strong></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Раз десять я уже сказал, что в игре есть пять сверхдержав. И ни разу не указал, какие же именно! Пора исправить это досадное недоразумение.</p>
<p>Важно: фракции поддерживают себе подобных.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- <span style="color:#006400;"><strong>Андский пакт</strong></span> (Хунта). Бразильские интегралистов и немецкие эмигранты (в т.ч. высшие чины, генералитет, учёные) - поддерживают, соответственно, фашистов и националистов.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- <span style="color:#800080;"><strong>Содружество </strong></span>(США, Великобритания +часть колоний). "Воинствующие" ястребы-республиканцы и капиталисты.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- <span style="color:#0000ff;"><strong>Европейская лига</strong></span>. Монархисты, консерваторы, традиционалисты (духовенство).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- <span style="color:#b22222;"><strong>Советский Союз</strong></span>. Коммунисты.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- <span style="color:#ff6633;"><strong>Республика Китай</strong></span>. Троцкисты, анархисты, прочие ультра-левые.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>P.S. Тема будет дополняться и редактироваться.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">19393</guid><pubDate>Thu, 02 Mar 2017 17:17:10 +0000</pubDate></item><item><title>"&#x41A;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43A;&#x441; &#x442;&#x438;&#x440;&#x430;&#x43D;&#x430;. &#x41A;&#x442;&#x43E; &#x441;&#x438;&#x43B;&#x451;&#x43D;, &#x442;&#x43E;&#x442; &#x438; &#x43F;&#x440;&#x430;&#x432;?": &#x418;&#x433;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x44F; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/19425-34-kodeks-tirana-kto-silyon-tot-i-prav-34-igrovaya-tema/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="Заставка.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103074" data-ratio="1.35" style="height:auto;" width="750" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/zastavka-png.png.fnepmjt923qkxhbvuyrli7wd48so5g0c.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:24px;"><span style="font-family:'times new roman', times, serif;"><strong><span style="color:#800000;">Игровая тема</span></strong></span></span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">
<p><em>"Война. Вы любите войну? Вы любите войну, как люблю её я?</em><br>
&nbsp;<br><em>То есть со всем жаром сердца, со всем энтузиазмом, со всем исступлением, к которому способна только мужская натура, жадная и страстная от игры своей и чужими жизнями? Или, лучше сказать, вы можете не любить войны больше всего на свете кроме наступающего вслед за ней мира? Является ли война самым продолжительным и самым ярким возбудителем ваших чувств? Способным во всякое время, при любых обстоятельствах - в часы ли отбоя, расслабленные моменты мирной жизни - волновать, возбуждать их, как вздымает взрывная волна упавшей бомбы клочья земли и обломки блиндажей?</em><br>
&nbsp;<br><em>Война - это сцена, это где разыгрывается подлинная жизнь, при восхождении на которую вы мгновенно отделяетесь от былых забот, забываете о житейских отношениях, здесь ваше "многогранное и неприкосновенное" "я" исчезает, растворяется в пламени окружающего безумия. Если вас мучит мысль о трудном подвиге вашей жизни и о слабости ваших сил, здесь вы её забудете. Если когда-нибудь вашу душу отравляли страх или ненависть, или напротив, озаряла своим светом забота о ближнем - в окопе, в стальном коробе танка или отчаянном наступлении эти переживания вспыхнут в вас с новой неукротимой силой. Если когда-нибудь в ваших снах вы видели лицо проклятого врага в прицел, поторопитесь сделать этот сон явью!..</em><br>
&nbsp;<br><em>Берите винтовку, подсумок и гранаты. Ступайте, ступайте в бой, выживите в нём или станьте героем!.."</em></p>
</div></blockquote>
<p>&nbsp;<br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Архив (военные и политические хроники, досье, разведданные):</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Хроника:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><strong><em>«Точка перелома»</em></strong><br>
&nbsp;<br>
Линейно ли развитие истории? И можно ли предугадать, куда выведет вас кривая тропка фантазии, если допустить, что некая важная личность до того, как свершить прославившие её дела, подавилась вишнёвой косточкой или упала под трамвай? Вот – и для того, чтобы взглянуть на игровую карту мира, пришлось кого-то убивать. Сюжет для нас не новый, знакомый по некоторым играм. Раз, и человечек сходит с дистанции, и весь стремительный локомотив известных нам событий слетает с рельс.<br>
Попытки устранить Гитлера собственным генералитетом совершались не раз. Но были ли эти люди искренними патриотами и гуманистами, не желающими войны – а значит, и бессмертной славы для их страны? О, не будьте столь наивны! Саквояж со взрывчаткой, поставленный под стол кем-то из заговорщиков, сильно изменил историю – но отнюдь не в лучшую сторону…<br>
Фюрер германской нации убит. Группа генералов мгновенно «устраняет» (убивает или просто прячет – ведь тела Гиммлера, например, никто так и не обнаружил?) наиболее запятнавших себя в глазах западного обывателя деятелей. Решение далось тем проще, что и поспешно прошедший инаугурацию президент Соединённых Штатов был вовсе не другом «большевиков», в отличие от своего предшественника. Всё – информационное препятствие, созданное пропагандой «союзников», устранено. Теперь вместо кровожадных немцев, топивших Европу в крови, есть ли «слабая и беззащитная Германия» пред лицом Советского Steamroller’a, горящего огнём мщения. О том, что агрессором был Берлин, мигом позабылось – актуальная ситуация, где «одеться в красное» могла вся Евразия, потребовала немедленно решиться на рискованное решение. Возник серьёзный риск сепаратных переговоров...<br>
&nbsp;<br>
Москва была шокирована. Обескуражена… но раздавлена ли этой новостью? Вспыхнувшее как среди своих граждан, так и в среде наиболее продвинутой интеллигенции других стран негодование в отношении действий Вашингтона и Лондона сложно было описать. Для самого же Союза это стало причиной некоторой задержки (всего на пару месяцев) решительного наступления на Запад. Бывшие союзники могли в полной мере воспользоваться этой отсрочкой, успев наладить переброску большинства сил на континент. Однако их планам не суждено было стать явью по ряду причин. Первой стало настроение собственных граждан и огромного числа мигрантов, а также жителей оккупированных Германией территорий. Им предлагалось смириться с тем, что янки и англичане – чужие на Европейском континенте люди – решили не отдавать их в руки «большевиков» из собственных выгод и поэтому не собираются впредь бороться с немцами и их многочисленными союзниками. И конечно, первой в числе недовольных была Франция. Правительства в изгнании, сформированные вне Европы бельгийские, французские, чехословацкие легионы могли поднять мятеж; улицы заполнили толпы демонстрантов. Возник риск «коммунизации» самих Великобритании и США изнутри, естественным путём, если бы такой мир был заключён. И советская разведка сумела грамотно воспользоваться этим, взяв на себя роль тайного дирижёра, управлявшего воплями недовольных.<br>
&nbsp;<br><em><strong>На смену канонаде пришла дипломатия…</strong></em><br>
&nbsp;<br>
Конференций лидеры трёх недавних соратников больше не собирали. Намерения их были ясны и без слов – так к чему тратить время? Боевые действия возобновились, хотя продвигались "ни шатко, ни валко" - со стороны союзников, разумеется. Германские регулярные части разоружались, многие сдавались в плен. Далеко, впрочем, не все – некоторые официально переименовывались в что-то вроде полиции - для «охраны объектов от расхищения и саботажа». И при этом охраняемые объекты то и дело посещали всякие смутных назначений комиссии, а покидали доверху нагруженные машины. Передавалась за рубеж некоторая научная документация, ценное оборудование. Тоже далеко не все – «союзники» лишь чуть погодя поймут, что это не они были основными игроками, использующими ослабленную и униженную Германию как щит против Советского Союза. А Германия сменила личину, чтобы выиграть время и использовать «союзников» как щит против «красного наступления». Или не Германия, но те из бывших сподвижников фюрера, кто вовсе не стремился стать чьим-то инструментом.<br>
&nbsp;<br>
Допустим, что и Бразилия, нейтральная во время войны, негласно поддерживала Ось. В этот самый момент в её портах начинают массово выгружаться пароходы, набитые людьми и грузами. Паспорта, конечно, самые обычные – «Смиты», «Миллеры», «Джонсоны». А что в ящиках? Так, всякий хлам! Знала ли об этих перемещениях дружная компания из Вашингтона и Лондона? Конечно, ведь это они и неофициально предоставляли транспорт, и помогали с документами, и занимались упаковкой грузов. Несколько десятков тысяч человек – впрочем, на самом деле куда больше, в разное время и разными путями –перебирались подальше от войны и поближе к единомышленникам. И быстро находили работу – инженерами на заводах, учителями и инструкторами, чиновниками, лаборантами, газетчиками. А ящики бесследно исчезали за стенами крупных заводов и фабрик или среди содержимого архивов.Возводился плацдарм, учебная площадка для будущей подготовки диверсантов и коммандос для задействования их против «красных» во всех частях света, откуда бы они не пришли со своими «равенством и братством». А что думало руководство бразильских интегралистов на этот счёт, не спросил никто.<br>
Итак, начался мирный процесс решения дальнейших судеб мира, проигравших, колоний, раздел зон влияния… «Союзники» выступали за создание зон оккупации, но Франция (и здесь Союз её поддерживал всеми доступными средствами, кроме прямых угроз) была против. Из огня да в полымя – для того ли терпели лишения, чтобы надевать новый хомут «отеческой опеки»? Дружным хором Парижу вторили представительства всех прочих государств – Бельгии, Нидерландов, Дании, Чехословакии, Австрии. Многих других. И в этом тоже проявился организаторский след советской резидентуры, активно сотрудничавшей с «левыми», либералами и даже консерваторами – лишь бы те были против засилья янки и надменных островитян. Париж, Франкфурт-на-Майне (в качестве очередной «оплеухи» столицу новой Германии было велено – да-да, именно велено – перенести в другой город), Вена, Прага, Варшава должны были стать новыми центрами. Разумеется, Париж был «самым равным» даже среди равных – ведь французским колониям в условиях всеобщего развала предстояло быть «несущей золотые яйца гусыней» для всей Европы. Коллаборационистские правительства и их сторонники были затасканы по судам – некоторые казнены, многие унижены и осуждены. А куда делось «не смирившееся» крыло предателей, известно тогда ещё не было.<br>
&nbsp;<br><em><strong>Что было в Азии?</strong></em><br>
&nbsp;<br>
Советский Союз из соображений «солидарности» позабыл и своём обязательстве помочь в разгроме японской группировки в Манчжурии. Кроме того, русские нарочито бездействовали, пока самураи грузились на корабли и отплывали восвояси. Впрочем, японцам был сделан прозрачный намёк на то, что в Китай им впредь соваться не стоит. А вот в Индокитай, Океанию – да хоть Индию – на здоровье. Это, конечно, отчасти подпортило отношения с китайскими коммунистами – но Сталин рассчитывал, что помощь в обретении власти во всей стране перевесит подобный пустяк. Подпольное финансирование противодействия Гоминьдану продолжалось – да и часть оставленного японцами оружия вдруг оказалась в руках сторонников Мао.<br>
Ещё одно важное событие – или даже скорее явление – протекало в этот же самый период. Конечно, «левым» по всему миру симпатизировали многие. Предательство «союзников» (пусть даже и не состоявшееся в полной мере) возвело Советы в ранг мученика. Однако Москва крайне подозрительно относилась к любым «энтузиастам» из-за рубежа, да и к тому же все ниши в номенклатуре были уже заполнены, и чужие идеи о том, как надо развивать свою страну, Сталин был выслушивать не настроен. Поэтому очень многие из них, из самых чистых и искренних идейных соображений, решили отправиться в Китай, где в это время терпел поражения на фронте народных симпатий Гоминьдан. Молодой республике нужны были инженеры, опытные специалисты – и троцкисты и анархисты, «революционные романтики» ринулись на освободившееся место. Скоро вокруг Мао образовалась целая плеяда советчиков - и вождь смекнул, что это неплохой путь снизить зависимость от Москвы. Выбрать «около-сталинский», ультралевый курс, реализовывать зачастую утопичные прожекты. А там чем дракон не шутит – может, удастся и «перманентную революцию» осуществить?<br>
Японцы же решили не искушать судьбу – вывод армейской группировки был очевидным свидетельством того, что они не готовы продолжить войну. Капитуляция при участии представителей Вашингтона была подписана уже через две недели после оставления Манчжоу-Го.<br>
&nbsp;<br><em><strong>360<sup>о</sup>.</strong></em><br>
&nbsp;<br>
Несколько мирных лет пришлись кстати. К 1950 году Россия уже приобрела ядерное оружие; кроме того, Советы значительно расширили зону своего влияния на восточную Европу, не смотря на пока ещё устные протесты Парижа – в планах Сталина было создание социалистической федерации на землях Венгрии, Болгарии и Югославии. Китайская республика начала осуществлять индустриальный рывок, стараясь как можно скорее, не смотря на тотальную отсталость во всём, кроме демографических показателей, оказаться в числе ядерных держав. Европа стала на путь централизации – лишь это позволило бы успешно распоряжаться оставшимися колониями. Новая, демократическая Германия была куда как более покладиста и крайне полезна для восстановления индустриальных мощностей всего альянса. Кроме того, усиления позиций коммунистов на Балканах и в Восточной Европе не могло не внушать опасения. Америка совместно с Соединённым королевством обзавелась десятком новых форпостов, военных и военно-морских баз, чтобы оберегать свои владения (и влиять на соседей). А Бразилия вдруг ни с того ни с сего словно окуталась революционной аурой – во всех соседних государствах по периметру её границ начали происходить перевороты, путчи. И на первые места выдвигались в основном ультраправые. В старых городишках Латинской Америки вдруг ожила Германия 30-х годов – марширующие бравые подтянутые молодцы со штандартами, факельные шествия. Погромы, преследования социалистов… лаконичная геральдика. «Патроны» в Вашингтоне не сразу поняли, что вся эта кутерьма – дело рук вовсе не «поджигателей» из России или Китая (которые, впрочем, тоже не остались в стороне), и что эта странная закономерность – дело рук их молчаливой «Галатеи».Почуяла угрозу своим заморским владениям и Франция.<br>
&nbsp;<br><strong><em>Новая искра.</em></strong><br>
&nbsp;<br>
Установилось подобие мира – на несколько лет. Затем кредит взаимного терпения был исчерпан, разом и по всему миру вспыхнули локальные конфликты. В Корее, Африке, Центральной Америке, Аргентине, Балканах. Вслед за непосредственными участниками подтянулись и их покровители – те, кто вёл самостоятельную политику, быстро скатывался к дефициту. Так было впервые применено – правда, не так масштабно, как могло бы – ядерное оружие. Советский Союз не имел намерений разворачивать всю армию на Запад, так как опасался именно действий сил Содружества, так что сильнее всего пострадали объекты в Сибири, на Аляске, Дальнем востоке и Тихоокеанском побережье Северной Америки. Была сильно потрёпана в боях Польша и Прибалтика, вновь ставшие ареной чьих-то столкновений. Центральная Америка едва не стала мостом, по которому на северный материк началось масштабное вторжение с юга – там тоже «ярче тысячи солнц» воссиял гриб ядерного удара. К счастью, воевать на четыре стороны разом никто оказался не готов...<br>
Военный мир и постоянные смены режимов, гонения и депортации, миграции и войны порядком исказили этническую карту – в страны-сателлиты хлынули «сочувствующие» из числа тех, кто поддерживал официальную власть. Так, вокруг правителей-коммунистов образовывалось ядро русских советников, вокруг капиталистов – американцев и британцев, вокруг националистов – немцев.<br>
Следующие несколько лет были посвящены созданию «буферных зон» и поиску сторонников. Война сверхдержав стала бы самоубийством, так как не ограничилась бы одним фронтом, одним врагом. Страны поменьше, до того затаившие дыхание от страха перед игрой мускулов настоящих гигантов, вспомнили, что пора бы им обустраивать и собственную жизнь – тут то и вступили в действие программы по поддержке сторонников, реализуемые каждой из пяти великих столиц. На свой лад, как и кто её понимал или мог осуществить...<br>
</div></div><br>
</div></div><br>
&nbsp;<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Управление (правила, карта):</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Министерство экономики и торговли:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Экономика_1836039.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103075" data-ratio="1.68" style="height:auto;" width="806" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/ekonomika-1836039-png.png.u30gitja92eq4vhcoxbw81lynfmkzd56.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br><strong>Экспорт </strong>для игроков – это синоним слова «деньги». Конечно, есть и прочие пути обогащения и наполнения казны, но эти доходы слишком малы и непостоянны в отличие от стабильных и объёмных финансовых вливаний от сверхдержав, скупающих ресурсы.<br>
Добываемое и производимое на территории фракций сырьё (в т.ч. поштучно накапливаемую нефть) можно продавать сверхдержавам, реализовывать в собственных целях (для снабжения электростанций или действия указов) и продавать соседям. Торговля с политически-враждебным соседом (касается сторонников СССР и Хунты) мешает повышению престижа фракции.<br>
&nbsp;<br>
Ресурс не разделим. Продаёте – уже не можете использовать для указов или построек, и наоборот (не касается это только использования угля для эксплуатации пароходов – достаточно обладать самим месторождением).<br>
Нефть производится по 2 ед. в ход с одной скважины.<br>
&nbsp;<br>
Для экспорта нужно обладать портами или аэродромом (или иметь договор с союзником, обладающим ими). Если они утрачены, экспорт не ведётся (ресурсы, которые не были проданы, при этом не накапливаются - кроме нефти).<br>
&nbsp;<br><strong>Торговля </strong>приносит участникам (только если они приобретают сырьё) по 500 у.е. в ход за одну сделку. Это касается непрерывно добываемого сырья, т.е. нефть и боеприпасы автоматически сбывать нельзя – только заключать разовые сделки. При этом можно издать указ о «расширении торгового партнёрства» - тогда игроки-участники договора будут получать по 1000 у.е. в ход за каждую действующую сделку (но при этом ослабевает их контр-шпионаж: -1 ед. шпионажа для враждебной операции). Если игрок заключает несколько таких соглашений с разными игроками, штраф не накапливается.<br>
Разумеется, торговать однотипным сырьём (например, хлопок на хлопок) нельзя. Также нельзя скупать и сбывать у одного и того же игрока один и тот же тип сырья (даже если это разные сделки).<br>
&nbsp;<br>
В случае направления предложения о сделке сама сделка начинает осуществляться только со следующего хода, после оповещения игроков в ходу о наличии такого предложения.<br>
&nbsp;<br>
Помимо сырья, можно поставлять и электроэнергию (только при наличии общей границы). ЭС для этого должна находиться на территории поставщика. Разумеется, в этом случае владелец ЭС уже не может использовать её эффект.<br>
&nbsp;<br>
Кстати, ничто не мешает игрокам, приобретающим или продающим своим соседям сырьё, в какой-то момент «<em>промедлить</em>» с оплатой, тем самым и использовав в этом ходу чужое сырьё (продав за границу), и не потратив ничего своего.<br>
&nbsp;<br>
В случае передачи игроку денег или запасов они будут ему перечислены только после мастер-поста, т.е. на следующий ход. За один ход можно заказать не более одной партии запасов (заказали нефть - отравляющие боеприпасы уже нельзя).<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Сверхдержавы.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103076" data-ratio="1.53" style="height:auto;" width="734" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/sverhderjavy-png.png.e3u5418h6p0cwdm2bygj7q9tifsxkavz.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br>
Обычный модификатор никуда не исчезает, когда игрок достигает максимума престижа.<br>
&nbsp;<br>
Бонус <strong>интернациональных бригад</strong> у Китайской республики ("Ополчение: +25 урон"), как видно из описания, увеличивает эффективность атаки отрядов ополчения, пока игрок находится "в фаворе". Так же в это время более выгодно закупать у этой сверхдержавы боеприпасы - при той же цене их поставляется вдвое больше (20 ед.).<br>
&nbsp;<br>
Удары самолётов с авианосцев (Содружество) или бомбардировщиков с военных баз в Андах (Хунта) действуют, как и артобстрелы и авиа-налёты (см. Армия -&gt; Моделирование). Пока действуют эти бонусы, в 0-м раунде боя (или боёв - в скольких бы игрок не принял участие в течение хода) наземные силы противника и корабли получают 25 ед. урона. Разумеется, этот урон суммируется с применением тяжёлой артиллерии, бомбардировщиков и мин.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">***</p>
<p>&nbsp;<br><strong>Международному банку</strong>, «змеиному клубку капитализма», плевать, во что вы верите и что декларируете – он готов финансировать вас не зависимо от политической программы. Сумма «свободного кредита» должна быть кратна 1000, но не больше 10000. Хотя есть одно «но» – уже со следующего хода после получения денег игрок должен выплачивать долги, по 1000 в ход (с правом досрочного погашения – всей суммы разом), и кроме выплаты взятой суммы платит ещё 2000 у.е. «сверх» заимствованного (лишние два хода выплат либо лишние 2000 у.е., если погасить разом). В случае проволочек с выплатами (хотя бы на ход) всё заканчивается потерей стольких единиц престижа, сколько раз по 1000 у.е., считая проценты, игроку предстояло выплатить. Денежные средства кредиторов можно использовать в том же ходу, в котором они были запрошены. Выплаты начинаются со следующего.<br>
&nbsp;<br>
Обворовывать игрока, если у того средств впритык, и эта шпионская операция поставит под удар выплату долга, не получится (т.е. отданное распоряжение о краже не сработает, если окажется, что игрок в ходу обнулил свой бюджет).<br>
Ну и, конечно же, банк не даст новый кредит, пока не погашен старый.<br>
</p></div></div><br>
&nbsp;<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Командный пост:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/armiya-1840484-png.png.jtayzgrk3mwsbp672lovn5duhe1qx09c.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Армия_1840484.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103077" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/armiya-1840484-png.thumb.png.qojh37gvrcwpfa6yuzk2d10ms5x8elin.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br>
&nbsp;<br>
Есть войска, доступные всем и каждому участнику: ополченцы и пехота, военная полиция и диверсанты (четыре вида «живой силы»), грузовики и весь без исключения флот (если его так можно назвать).<br><em>Передать </em>подразделение другому игроку нельзя (кроме флота). <em>Переформировать </em>– сделать пехоту, например, диверсантами – тоже нельзя. Переместить точку появления отряда до окончания обучения в другой н/п, опять так, нельзя.
<p>В случае отмены обучения средства возвращаются в том же ходу.<br>
&nbsp;<br>
Отдельно стоит сказать, что если н/п, где нанимаются ополченцы (1 ход), подвергается нападению, то он достаётся врагу (если там нет гарнизона) или состоится битва без участия этих ополченцев, т.к. моделирование битвы предшествует итогам хода, когда заканчивается обучение отрядов.</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>СОДЕРЖАНИЕ</strong></u></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>1. <strong>Денежное содержание</strong>: любые отряды - пехотные (кроме «иммигрантских»), ополченческие и спец-батальоны, флотские команды на своих посудинах, авиационные звенья, артиллерийские батареи и моторизованные роты нуждаются в выплате жалования.<br>
&nbsp;<br>
2. <strong>Горючее и логистика</strong>: также,&nbsp;грузовики,&nbsp;авиация, бронетехника и флот (вся самодвижущаяся техника, кроме <em><strong>пароходов</strong></em>) при <u>перемещении из одного н/п в другой</u>&nbsp;потребляют топливо (<em>нефть</em>).<br>
Учитывая, что нефть накапливается поштучно, а значит, создаются определённые её запасы, следует строго рассчитывать, а хватит ли её для обеспечения наиболее технологичной части войска. Поэтому, чтобы не оказаться в ситуации, когда фракция обладает большим авиа- и броне-техническим парком, но не имеет запасов горючего для приведения этой силы в движение, в связи с чем становится невозможным стратегическое маневрирование, держите в тонусе запасы горючего.<br>
&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
Пароходы не требуют для своего содержания (при перемещении) нефти, т.к. ходят на угле. Так что для их использования нужно обладать этим ресурсом (при этом его свободно можно экспортировать или использовать для снабжения электростанций – пароход потребляет излишки). Если ресурс утерян (отвоёван) или продаётся, пароходы теряют возможность перемещаться (но при нападении на локацию, где они базируются, в сражении всё-таки участвуют).<br>
&nbsp;<br>
3. <strong>Боеприпасы</strong>: кроме того, любая боевая единица, которая во время хода участвует в сражении (обороне, нападении) или учениях, потребляет 1 ед. <em>боеприпасов</em>. Воевать без боеприпасов могут только <em><strong>диверсанты</strong></em>. Поэтому стоит подумать и о том, чтобы в случае начала войны ваших запасов вооружения хватило хотя бы на несколько месяцев непрерывных боёв.<br>
&nbsp;<br>
4. <strong>Боевые отравляющие вещества</strong>: некоторые боевые единицы (бомбардировщики, тяжёлая артиллерия) вместо обычных боеприпасов могут использовать <em><strong>БОВы</strong>&nbsp; </em>(<em>см. Наука</em>). Производство отравляющих боеприпасов такого типа сложнее, чем обычных, но их боевые свойства потенциально выше.<br>
&nbsp;<br>
5. <strong>Боевой опыт</strong>: участвуя в боях или <strong><em>учениях</em></strong>, отряды совершенствуют свои характеристики.<br>
Каждые 10 боёв/учений – +25 атаки (любой)/50 защиты отряду.<br>
&nbsp;<br>
Учения, как и бои, влетают фракции в копеечку, т.к. требуют затрат военных запасов:<br>
- 1 ед. боеприпасов для любых войск (диверсантам - 500 у.е. вместо боеприпасов);<br>
- 1 ед. нефти <u>для тех, кто потребляет нефть</u>;<br>
&nbsp;<br>
В ход для одного батальона, авиа-звена, батареи, флотской команды или моторизованной роты можно провести не более одного учения – но только <u>если по соседству нет</u> вражеских вооружённых формирований, если батальон <u>не перемещается</u>, <u>не находится на борту</u> транспорта.&nbsp;Проводить учения, пока отряд не готов, нельзя. Чтобы получить опыт, бой надо выиграть.&nbsp;<br>
При этом растут любые типы атаки (если отряд имеет противовоздушную и основную атаки, или двойную обычную атаку, как морская пехота, +25 ед. урона добавляется к обеим).&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
6. <strong>Статус гвардии</strong>: уже обученные отряды можно улучшать до элитных - это влечёт рост их боевых характеристик, +25 атаки (любой)/50 защиты, а также рост содержания (+500 у.е./ход). Улучшение осуществляется только за «тактические очки» (25 Т<sup>о</sup>), возможно для одного отряда только единожды.<br>
&nbsp;<br>
7. <strong>Штаб</strong>: для удобства учёта, какие именно отряды погибли, какие накопили опыт, какие были улучшены, им стоит дать индивидуальные названия или номера. В конечном счёте, это просто красиво.<br>
&nbsp;<br>
Роты и батальоны можно объединять в бригады или дивизии, звенья - в эскадрильи, батареи в дивизионы и т.п.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>ПЕРЕМЕЩЕНИЕ</strong></u></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>1. <strong>Маршруты и пункты сбора</strong>: за один ход отряды могут переместиться по суше или морским маршрутам на один отрезок, т.е. из одного населённого пункта в соседний. Поэтому, начиная или заказывая у иностранных держав-покровительниц обучение отрядов, следует сразу указать место «выгрузки», наиболее разумное с точки зрения логистики.<br>
&nbsp;<br>
Исключение -&nbsp;<em>бомбардировщики</em>. Они слишком громоздки, чтобы их можно было разместить где угодно, и базируются строго на <em>Аэродромах</em>. Зато и перемещаться могут между аэродромами (в т.ч. союзными - при наличии заочного разрешения), сколько бы далеко они не находились.&nbsp;<br>
Подобные ограничения в расположении не мешают бомбардировщикам участвовать в боях на всей карте (не более чем в одном, как и другие отряды), вызываясь на время боя со своих плацдармов и возвращаясь туда после боя (если только не сбиты). Если в захваченном н/п есть аэродром, игрок может отдать распоряжение о размещении бомбардировщиков там.<br>
&nbsp;<br>
В случае утери всех аэродромов (и отсутствия их у союзников, как и разрешения на посадку там), звенья бомбардировщиков расформируются.<br>
&nbsp;<br>
Кстати, улучшения бомбардировщиков (боеприпасы, технологии) <u>не касаются противовоздушной атаки</u>.<br>
&nbsp;<br>
Если в авиа-налёте (т.е. подразумевается, что н/п не может быть захвачен, т.к. либо нет наземных сил, либо они были выбиты) на н/п участвует <u>более 3-х звеньев бомбардировщиков</u>, в случае разгрома гарнизона (если уцелеет всё так же более 3-х звеньев), <u>можно уничтожить любое здание</u> на выбор (по желанию).&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
2. <strong>Морской транспорт</strong>: флот, помимо боевых, выполняет также функции морской транспортировки (баржа – 2 отряда, пароход – 1 отряд).&nbsp;<br>
Гибель транспорта в море – это и гибель отрядов на нём.<br>
&nbsp;<br>
Погрузка доступна как уже находящимся, так и прибывшим в прибрежный н/п отрядам. Прибыть в н/п, погрузиться и переместить и само судно за один ход нельзя.<br>
&nbsp;<br>
3. <strong>Контроль местности</strong>: если в одно н/п движутся 2 участника разом, первым приходит владелец н/п или его союзник. Если оба не владельцы, бой проходит «в поле» на подступах (защитные сооружения в бою не участвуют), а победителю достаётся н/п.<br>
&nbsp;<br>
Корабли и авиация не могут захватывать поселение, если заодно с ними не действуют наземные подразделения (причём по результатам боя за поселения должен остаться хотя бы один такой отряд). Без наземных сил не удастся закрепиться - в противном случае, даже одержав победу и разбив врага, отряды игрока в том же ходу сразу после боя отступят из атакованного н/п обратно, в точку, из которой выдвинулись.<br>
&nbsp;<br>
4. <strong>Рейды</strong>: диверсанты&nbsp;обесточивают (т.е. «выключают» их эффект) электростанции или требующие их наличия постройки (заводы, бункеры, радиовышки, лаборатории) в соседних с их дислокацией областях. Но только если в н/п нет военной полиции. Количество рот значения не имеет - если есть военная полиция (хотя один отряд), отключения не получится.<br>
&nbsp;<br>
5. <strong>Минирование</strong>: если н/п (а точнее, подступы к нему) защищён минами, то при нападении наземные силы противника в 0-м раунде понесут урон (25). Использовать оба типа или минировать несколько раз один н/п нельзя. То же касается и прибрежных н/п, где минирование наносит урон ещё и кораблям (в 0-м раунде).<br>
Минируются все подступы к поселению (и сухопутные, и морские). Т.е. если атака идёт с нескольких направлений – достаётся в 0-м раунде всем. На свои войска мины, конечно, не действуют.<br>
Мины «одноразовые». Подорвался враг (даже если только на одном из направлений) – минируйте снова.<br>
&nbsp;<br><u>Единственное средство от мин</u> – диверсанты (на суше) и катера (на море). Достаточно иметь в атакующей группировке хотя бы один такой отряд, чтобы мины пропали (деньги врагу не вернутся).<br>
&nbsp;<br>
6. <strong>Предательство</strong>: если отряды нескольких игроков размещены в одном н/п, и один из обладателей этих отрядов решил вероломно напасть на союзника, то перед моделированием боя (которое тоже будет) следует убрать один любой (указанный самим игроком) отряд. Если игроков в н/п и размещено больше двух, предательство действует так же - исключение составляет тот случай, когда предательство направлено друг на друга двумя игроками. Тогда оно не осуществляется, и бой моделируется без предварительных вычитаний.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>МОДЕЛИРОВАНИЕ</strong></u></p>
<p>&nbsp;<br>
1. <strong>Вид сверху</strong>: отряды располагаются на условном поле боя в любом порядке - как волейболисты на своих сторонах поля (если это высадка, корабли располагаются на своей стороне вместе с сухопутными войсками). Каждый отряд уязвим и досягаем для каждого (<em>см. Армия</em> - низ таблицы). В моделировании боя могут принимать участие как сами игроки, так и мастер - для контроля соблюдения правил или замены одного из участников.<br>
&nbsp;<br>
Если в бою одна из сторон использует "навесную" артиллерию (миномёты, мортиры) и истребители (хотя бы 1 звено), артиллерия получает +25 к атаке (непосредственно в бою - до тех пор, пока не будут уничтожены истребители), <u>корректируя свою стрельбу</u>.<br>
&nbsp;<br>
2. <strong>Типы боёв</strong>: если из соседних н/п одновременно выступают навстречу друг другу вражеские отряды, они сражаются в чистом поле, вне укреплений и их бонусов. Если же происходит штурм, то с учётом тех зданий, что имелись в н/п (здания квалифицируются, как обычные отряды - пока они не уничтожены, бой не может быть выигран). Бой в прибрежной полосе может так же включать и обстрел с моря (и обратный обстрел морских объектов).<br>
&nbsp;<br><strong><em>Морской бой</em></strong> происходит, если на встречу друг другу из 2-х портов выходят корабли (так же это может быть авиация любых типов). Береговые укрепления и наземные силы в таких боях не участвуют.<br>
&nbsp;<br>
В процессе <em><strong>берегового боя</strong></em> (высадка десанта, нападение на флот на якоре с моря) корабли врага и высаживаемые ими войска противостоят кораблям атакуемого игрока и силам береговой обороны.<br>
Высадка чем то напоминает эвакуацию (без грузовиков) - отряд, прежде чем высадиться на берег/сбежать с поля боя, один раунд уязвим, но не наносит урона. Исключение - морская пехота, способная высаживаться на берег и атаковать уже в том же раунде.<br>
&nbsp;<br>
3. <strong>Прелюдия к битве</strong>: при нападении или обороне н/п собственно бою предшествует 0-й раунд. Если обладатель н/п минировал местность (и она не была обезврежена катерами/диверсантами) и если в армии игроков есть хотя бы одно звено бомбардировщиков или батарея тяжёлой артиллерии, то противник получает предварительный урон (25 урона наземным силам/кораблям).<br>
&nbsp;<br>
Мортиры наступают вместе с наземной армией, бомбардировщики по запросу вылетают с аэродрома. Одно звено в ход может поучаствовать только в одном бою – если на дальнем аэродроме у вас их несколько, и боёв в ходу тоже несколько, сами решайте, "где и сколько" участвуют.<br>
&nbsp;<br>
Эффект накапливается и суммируется. Есть 2 батареи и 3 авиа-звена – 125 урона. Преимущество отрядов в таких случаях в счёт не берётся (например, бонус мортир против зданий действует только в самом бою).<br>
&nbsp;<br>
Если бомбардировщики и тяжёлая артиллерия есть у обеих армий, то и обмен «предварительными ласками» тоже будет обоюдным, в зависимости от количества этих типов войск. Снаряды и нефть при этом дополнительно не затрачиваются, эффекта от различных технологий и особых боеприпасов в 0-м раунде тоже нет.<br>
&nbsp;<br>
4. <strong>Авто-батальон</strong>: грузовики в случае победы в бою дают равное их количеству число боеприпасов (но не больше, чем было уничтожено вражеских отрядов); неуязвимы для любой атаки.<br>
&nbsp;<br>
Главная же их функция – они позволяют отрядам <em><strong>отступать </strong></em>прямо из боя без ожидания 1-го раунда (корабли и самолёты не нуждаются для этого в грузовиках - отступают сразу). Если бой развивается не так, как вы ожидали, сделайте распоряжение об эвакуации отряда. Он покинет битву в том же раунде, не получив при этом урона (грузовик убывает вместе с ним). Количество грузовиков определяет количество доступных эвакуаций. По итогам боя отряд (вместе с группой грузовиков) оказывается в области, куда он эвакуировался. Разумеется, функция реализуется, только если есть куда отступить.<br>
&nbsp;<br>
Если силы противника разбиты, грузовики становятся трофеем врага (по его желанию, т.к. их надо содержать) или распускаются. Тратится нефть по умолчанию 9но игрок в случае дефицита может сам указать, что отвести, а что оставить или сразу распустить).<br>
&nbsp;<br>
5. <strong>Первая помощь</strong>: БОВы во всех своих модификациях хороши одним - они ослабляют противника, заражая сам воздух вокруг и почву у него под ногами. Одни снижают урон. Другие заставляют пропустить атаку. В этих случаях могут помочь <strong>медикаменты&nbsp;</strong>(см. Наука), восстанавливающие здоровье и снимающие негативные эффекты любых отравляющих боеприпасов. Для их производства необходимы исследование соответствующей технологии и наличие госпиталя (стоимость - 500 у.е.). Порядок применения - не более 1 ед. на отряд в раунд боя.<br>
&nbsp;<br>
6. <strong>Резерв</strong>: если в поселении есть отряды, требующие боеприпасов (а на н/п напали) - они не участвуют в бою и сбегают, как если бы эвакуировались на грузовиках (только надо определить, какие из имеющихся отрядов получат имеющиеся боеприпасы, а какие будут отправлены в тыл).<br>
&nbsp;<br>
Если в поселении завязла боевая единица, требующая нефти (которой нет) - она бьётся до уничтожения или победы (если это наземная техника или корабль) или уничтожается сразу (самолёт), т.к. не может не отступить, ни сражаться.<br>
&nbsp;<br>
7. <strong>Сроки</strong>: если были произведены улучшения технологий (влияющие на характеристики отряда), вступил в силу указ (тоже влияющий на войска) или отряд получил статус элитного, свои бонусы он получит только с нового хода. Если переживёт бой (т.к. раз моделирование битв предшествует ходу мастера, значит, и сражение предшествует последствиям распоряжений).<br>
&nbsp;<br>
8. <strong>Эвакуация</strong>: покинуть поле боя можно и без грузовиков - отряд остаётся в бою на 1 раунд, будучи уязвим, но сам урона не наносит. Если выживет, со следующего раунда он покидает бой и "переносится" по результатам хода в <u>соседнее подконтрольное игроку</u> (или союзное при наличии права прохода) поселение - если таковое есть. Если игрок отступил из боя, который завязал сам, он возвращается в исходную точку.<br>
&nbsp;<br>
В случае, если игрок предпринял неудачную попутку напасть на вражеский н/п, был встречен войскам в пути (враг тоже напал) и отвёл обратно часть отрядов, на этом направлении моделируется ещё одна битва - оборона его н/п.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
В случае, если в бою участвует авиация с одной стороны и не противовоздушные войска с другой, игрок может эвакуировать отряды из подвергнувшегося авиа-налёту н/п по правилам эвакуации (в противном случае все они будут автоматически истреблены).<br>
&nbsp;<br>
Если в результате последнего раунда все войска участников были истреблены, происходит вот что - игроки выбирают по одному отряду и "воскрешают" его (оборонявшийся в подвергшемся нападению н/п, атакующий там, откуда напал). Поселение остаётся за тем же игроком. Этот эффект действует помимо госпиталя, суммируется с ним.<br>
&nbsp;<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">***</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Строительство.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103078" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="832" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/stroitelstvo-png.png.b5027kfpe8ruoimdgjc1xlnyqzwav9t6.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br>
Эффекты зданий начинают действовать только после окончания строительства. Если отменить стройку (прежде, чем она завершится) - вернётся вся сумма (в том же ходу). Если после завершения (демонтаж) - только 1000 у.е.&nbsp;<br>
Защитные бонусы блиндажей действуют и на союзные войска, расположенные в н/п (но не на защитные постройки).<br>
&nbsp;<br>
Помимо боеприпасов, что пассивно "капают" с каждого завода без денежных затрат, существует ещё возможность докупить их сверх нормы (заплатив по 500 у.е. за 1 ед. боеприпасов сверх нормы, в любом количестве; по 1000 у.е. за 1 ед. БОВ - сразу же назначив им специализацию: "плутониевые", "бактериологические" и т.п.). Закупленные боеприпасы попадают в "запасы" игрока на следующий ход.<br>
&nbsp;<br>
Электростанции начинают потреблять сырьё только с момента завершения строительства.<br>
&nbsp;<br>
Эффект зданий не суммируется - нет смысла строить больше одного госпиталя, бункера, лаборатории и т.п. Конечно, заводов и мануфактур, автоматически производящих накапливаемые ресурсы, это не касается.<br>
&nbsp;<br>
ДОТы, флактурмы и орудийные позиции участвуют в бою, как простые единицы - разумеется, не потребляя при это никакого содержания и не накапливая опыта. На них тоже распространяется урон в 0-м раунде, но не действует ослабление от БОВ, медикаменты.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">***</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Наука.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103079" data-ratio="1.57" style="height:auto;" width="745" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/nauka-png.png.4l1pbzw5rgj789xekv0uyd2fqnhmaio6.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br><strong>Наука </strong>- возможность в военном (в первую очередь, но не только) отношении сделать ставку на качество при достижении количественного паритета с врагом. Исследование технологий (10000 у.е.) - или, вернее, научное сотрудничество со сверхдержавами, т.к. в одиночку придумать что-либо подобное ни одна из фракций не в силах - может существенно продлить жизнь, хотя и порядочно опустошит кошелёк.<br>
Технологии можно красть (см. Шпионаж), исследовать со скидкой (см. Строительство), передавать другим игрокам (изучение за пол-цены).<br>
Эффект от краж/получения технологии от союзника и скидки от лабораторий не суммируется (как и скидки от нескольких лабораторий, так что не имеет смысла строить их больше одной).<br>
&nbsp;<br>
Все технологии независимы друг от друга и могут изучаться в любом порядке (разумеется, их можно изучить все до последний - в отличие от доктрин, их эффекты суммируются).<br>
Исключение (1) - перед изучением "Радиологического оружия" надо непременно изучить "Экспериментальную АЭС".<br>
Исключение (2) - бомбовозы (бомбардировщики, если кто не понял) используют в сражении эффект только одной из 3-х технологий (сейсмические, объёмно-детонирующие или кассетные боеприпасы). Выбрав одну из трёх (можно указать это уже при моделировании боя), весь бой придётся пользоваться её эффектом, без права смены. Но если изученных технологий (и задействованных звеньев) несколько, можно выбрать, какое звено бомбовозов какой тип боеприпасов (из указанных выше) будет использовать на протяжении всего боя.<br>
&nbsp;<br>
В 0-м раунде эффекты технологий не используются.<br>
"Лазерное самонаведение" для бомбардировщиков влияет только на бомбовую (против наземных и морских сил) атаку.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
Без наличия технологий "массового поражения" БОВ используются, как самые обычные боеприпасы, не имея особого эффекта. Если какое-либо из 5 специализированных исследований проведено (или даже несколько), можно без дополнительных выплат "специализировать" имеющиеся запасы отравляющих боеприпасов по усмотрению игрока (со следующего хода обычные БОВ становятся "специальными"). Например, изучен штамм "жёлтой лихорадки" - можно снабдить им имеющиеся запасы БОВ (можно не все, а оставить часть про запас, если вскоре должна исследоваться ещё одна подобная технология).<br>
Цена во всех случаях одна. Если вы получаете боеприпасы в качестве платы за помощь в войне (или импортируете из Советского Союза), вы можете сами определить какого типа эти боеприпасы (исходя из открытых технологий).<br>
&nbsp;<br>
Мины становятся "радиологическими" автоматически, если есть соответствующая технология.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
"Вакцина/Защита", как отдельное свойство, подразумевает, что при наличии аналогичной технологии у атакуемого противника их боевые эффекты у обоих игроков аннулируются. Ходов никто не пропускает, атака не снижается, повреждения вовсе не наносятся. В случае с "приборами ночного видения" это означает, что при наличии этой технологии игрок может отключать своими диверсантами постройки в соседних с их дислокацией н/п, даже если там есть военная полиция. Если же у "обороняющейся стороны" тоже есть эта технология, значит, диверсанты врага даже при наличии этих приборов ничего не могут сделать - т.е. всё возвращается к изначальным условиям, как если бы технологии не было ни у кого.<br>
&nbsp;<br>
Медикаменты, произвольно (500 у.е.) производимые в госпиталях при изучении соответствующей технологии, имеют следующий эффект:<br>
- Применяются на более 1 ед. на отряд в раунд боя;</p>
<p>- Действуют только на "живую силу";<br>
- Восстанавливают 50 ед. защиты (но не более максимума);<br>
- Снимают негативные эффекты БОВ (если применить их в том же ходу, что и отравляющие боеприпасы, атака не будет понижена или пропущена).<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">***</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Доктрины.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103080" data-ratio="2.49" style="height:auto;" width="651" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/doktriny-png.png.91jktuc3z40di6wlbemnxh5afopvs7rq.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br><strong>Доктрина </strong>– военная концепция, определяющая тактику и стратегию развития военных действий с вашим участием. Хотите вы создать несокрушимый воздушный флот (насколько это позволят ресурсы государства, конечно) – целесообразнее всего на него и делать ставку, выбирая себе доктрину. Одним словом, чего больше, то и лучше прокачивать.<br>
Доктрина может быть только одна. Разработали – пользуйтесь. Решили сменить на другую, затраченных времени и средств никто не возместит.<br>
Некоторые доктрины эффективны, если вы атакуете противника, выдвигая свои войска для занятия н/п. Некоторые выгодны, если вы планируете вести оборонительную войну. В отличие от технологий, вы не можете "передать" их другим игрокам - на стоимости и скрои исследования это не повлияет.<br>
&nbsp;<br>
Изучив "Гроздья гнева", игрок получает +50 к урону любых БОВ (простых или уже специализированных).<br>
&nbsp;<br>
Для изучения можно брать любую из предложенных доктрин - они не имеют "последовательности изучения". Если игрок изучил уже какую либо из них, потом сменил на другую, а затем решил вернуться к изначальной, срок её исследования (при той же стоимости) будет уже 6 ходов (полгода).<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">***</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>Ещё одна вещь, которую стоит упомянуть среди способов подрыва благополучия другой страны без использования собственной армии – <strong>создание повстанческих организаций</strong>. Принцип действия: официально создаётся фонд «Освобождения» (или как вы там его назовёте - главное, указать, против какой из фракций направлена его деятельность) за единовременную выплату в 2000 у.е. Начиная со следующего хода вы можете регулярно выделять любую кратную 500 у.е. сумму и боеприпасы для содержания ополченцев, враждебных вооружённым силам врага, способных захватывать населённые пункты под эгидой своей организации и т.п.<br>
&nbsp;<br><u>Условия</u>:<br>
1. С фракцией, на чьей земле инспирируется восстание, нужно граничить. Кроме того, отряды будут возникать только в приграничном поселении (находящемся по соседству с вами). Можно и в нескольких сразу – главное, приграничных и соседствующих с вами.<br>
&nbsp;<br>
2. Поселение не обязано пустовать. Его могут занимать регулярные войска противника – тогда ополченцы, вероятнее всего, будут появляться и уничтожаться гарнизоном в том же ходу, когда появились, и ваши денежки на их содержание будут просто улетать в никуда. Если в том же ходу вы нападаете на поселение, мятежники участвуют в моделировании боя на вашей стороне.<br>
&nbsp;<br>
Если в том же ходу в н/п перемещаются войска владельца, и там же появляются мятежники, моделируется обычный штурм.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
3. Восставшие – это всегда ополченцы. Танков, пушек, регулярных войск и спецподразделений у них не будут. Содержание всех ополченцев ложится только на ваши плечи. Выделили 2000 у.е. – 4 батальона в вашем распоряжении. Сократили спонсорскую поддержку до 1500 у.е. в ход – один из отрядов повстанцев (на ваш выбор) испаряется. Увеличили затраты – в выбранном приграничном поселении возникли новые инсургенты. Можно содержать их и совместными усилиями - главное, чтобы один из игроков оплатил создание "ядра" организации (тогда при превращении в полноценную фракцию именно с этим игроком у них будет общая сверхдержава-покровитель).<br>
&nbsp;<br>
Как и любые другие войска, ополченцы используют бонусы местности и т.п. - но не могут накапливать опыт.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
4. Захваченные постройки (кроме «<span style="color:#b22222;"><strong>красных</strong></span>», используемых при обороне н/п от регулярных войск), сырьевые и «налоговые» поселения не дают мятежникам никакой прибыли – только игрокам. Хотите использовать их – занимайте собственными войсками, а не марионетками-инсургентами.<br>
&nbsp;<br>
5. Марионеточные мятежники вполне могут послужить основанием для создания новой фракции (если найдётся новый участник). Перемещает их, конечно, создавших их игрок. Может прятать на своих землях. Может нарушать ими границы третьих стран. Можете распустить их (2000 у.е. не вернутся) или урезать финансирование. Если вслед за повстанцами в гости к соседу придёте вы, они тоже слова не скажут. Если найдётся игрок, готовый играть за новую фракцию – ополченцы перейдут к нему со всем накопленным опытом (если вы не распустите их прежде, как и всю организацию, предпочтя сделать отвоёванные земли своей собственностью).<br>
&nbsp;<br>
6. Мятежники должны быть идентичны своим создателям по политической принадлежности - так что если они создаются с намерением создать новую фракцию, следует согласовать, игроку с какой идеологией их лучше создавать (от этого зависит, под чьим покровительством будет находиться будущая фракция). Сверхдержава возьмёт новую фракцию под свою опеку с первого официального хода (на следующий ход после официального согласия игрока-"создателя" на ведение его бывшими подопечными самостоятельной политики).<br>
</p></div></div><br>
&nbsp;<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Департамент внутренней безопасности:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Шпионаж_1834975.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103081" data-ratio="2.57" style="height:auto;" width="632" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/shpionaj-1834975-png.png.wx8fjs376v4e0i92hldautycngoqzrp5.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br>
Шпионаж используется по простой схеме - чтобы осуществить ту или иную шпионскую функцию, нужно иметь на определённое количество шпионов больше, чем у "жертвы". Успешность шпионажа 100%, защититься от него нельзя, кроме как накопив ед. шпионажа, чтобы лишить врага численного превосходства (или использовав различные бонусы - модификаторы фракций, эффекты некоторых указов и зданий).<br>
Шпионаж имеет 2 стороны - собственно <strong>шпионаж</strong> и <strong>контршпионаж</strong>. Первая - на сколько шпионов вам нужно иметь больше, чем у врага, чтобы использовать ту или иную операцию (т.е. "нападение"). Чем меньше его показатель, тем легче вам навредить врагу: например, при шпионаже -2 для саботажа требуется превосходство не на 7, а на 5 ед. шпионажа. Вторая - на сколько шпионов нужно иметь больше, чем у вас, врагу. Вам выгоднее увеличивать это число (указами, зданиями и т.п.), врагу - уменьшать.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
Одно дело – срочное задание для шпионов. Совсем другое, когда ваши «глаза и уши» уже давно обосновались в логове врага и даже имеют высокие должности. Создание <strong>резидентуры </strong>в чужом государстве позволит «экономить» 2 ед. шпионажа (или просто «шпионов») для выполнения любой шпионской акции в этой стране. Резидентур можно создать не больше, чем есть в игре фракций, кроме самого игрока.&nbsp;<br>
&nbsp;<br><strong>Ликвидация </strong>применяется к игроку, приютившему у себя чужое правительство «в бегах», т.к. у того уже нет собственных шпионов. Т.е. и операция осуществляется, исходя из количества шпионов приютившей изгнанников фракции.<br>
Если не использовать возможность <strong>фальсификации</strong>, то игроку (да и вообще любому, кто заглянет в итоги хода) станет известно, чьи именно шпионы нанесли ему ущерб. Однако задействовав более обширный штат шпионов (+5 ед. к нужному для задания количеству) и переложив вину на другого, можно избежать ответственности. Оклеветанный сосед пусть сам оправдывается, как может.<br>
Правда, у этой замечательной функции есть два <u>ограничения</u>:<br>
&nbsp;<br>
1. Любые кражи и вербовка оставляют финансовый след. Поэтому даже если вы переложите ответственность на другого, скрыть полученную выгоду не удастся. Поэтому три «средние» функции шпионажа (кражи, вербовка) всегда творятся открыто.<br>
2. На фальсификацию не распространяются скидки от резидентур и действий указов.<br>
&nbsp;<br><strong>Кража технологии</strong> вдвое удешевляет её исследование. Эффект не суммируется (т.к. украсть конкретную технологию можно не более одного раза – хоть грабьте всех подряд) и не складывается со скидкой от <em>Полевой лаборатории</em>. Т.е. либо научное сотрудничество с державой-покровителем (10000 у.е.) при наличии лаборатории (технология стоит 8000 у.е.), либо кража уже изученной соседом технологии (5000 у.е.).<br>
&nbsp;<br>
Их, кстати, вполне можно передать союзнику добровольно, с теми же последствиями – скидка 50%, не суммируется с лабораторией.<br>
Так же не суммируется и эффект от владения несколькими лабораториями.<br>
Если игрок в своём ходу тратит все наличные средства без остатка, а в этом же ходу против него направлена кража, то последняя не может состояться, т.к. траты игрока всё равно останутся в приоритете.<br>
</p></div></div><br>
&nbsp;<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Отдел по просветительской работе:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><img alt="Указы.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103082" data-ratio="2.25" style="height:auto;" width="934" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/ukazy-png.png.a75mre0gitdxk2pqcyz18wfuhv6oj9bl.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br>
&nbsp;<br>
Политическая составляющая игры выражается в возможности издавать <strong>указы </strong>(не более 3-х действующих одновременно). Отменили один – в этом же ходу можно издать другой.<br>
Указы сводятся к обмену одного преимущества на другое. Доход больше, контр-шпионаж меньше. Шпионаж выше, ополченцы слабее. И т.п., исходя из актуальных запросов игроков. Можно обогатиться, издавая только денежные указы, и при этом ослабить защиту от шпионов. Можно усилить защиту от шпионов, но при этом разориться на обучении солдат. Встречаются, конечно, и чисто-положительные указы.<br>
&nbsp;<br>
Большинство указов доступно для издания всеми фракциями. Некоторые из них имеют ограничения: «только для сторонников Советского Союза и Республики Китай", "только для сторонников Хунты" и т.п..<br>
&nbsp;<br>
Некоторые указы «поглощают» сырьё (продавать или использовать его в иных целях уже нельзя) или требуют наличия зданий.<br>
Если игрок решит "содержать" действие указа 2 потоками однотипного сырья (например, "золотой резерв" на содержании 2-х поставок золота, а не 1-й), то для этого не нужно издавать ещё один указ. Т.е. тот же самый "золотой резерв" может быть только один - просто его эффект удваивается.<br>
&nbsp;<br>
«<em>Условное</em>» понижение/повышение престижа означает, что из имеющегося количества вычитается (или добавляется) N ед. престижа, пока действует указ. Т.е. имея 10 ед. престижа и теряя при этом -1 ед. «условно», игрок фактически располагает 9 ед., но стоит отменить этот указ, всё становится, как и было. В случае же с указами,&nbsp; где престиж убывает постоянно, прекращается лишь его утечка, но потраченный за это время престиж уже не восстанавливается. Убывать он может и в минус.<br>
&nbsp;
<p style="text-align:center;">***</p>
<p>&nbsp;<br><strong>Престиж </strong>– информационная «косметика» вашей фракции. Несмотря на нелёгкие времена, гуманитарные проблемы и непрерывные конфликты по всему свету, обывателей и читателей всегда интересовало, есть ли на свете люди, которые живут ещё хуже, чем они сами. В некотором роде это тот же ресурс, и его имеет смысл приумножать. Накапливается престиж, как и шпионаж – <strong>1000/6 ходов</strong>. Он может расходоваться при использовании шпионажа или намеренно подрываться врагом. Зачем же он нужен? Государство, обладающее наибольшим количеством этого «ресурса», может использовать особые возможности, предоставляемые «сюзереном» – т.к. и сверхдержаве приятно, что её клеврет пользуется поддержкой в глазах общественности, и само государство может извлекать из своей напускной праведности массу плюсов.<br>
&nbsp;<br>
Если первое место разделят несколько стран, соответственно, и бонусы они получают вместе. Т.е. на первое место могут стать хоть все участники.<br>
Помимо бонуса за «первенство», есть штраф за «отрицательный баланс» (т.к. престиж может быть 0-м или даже уйти в минус). В этом случае количество уже роли не играет: -1 или -10 у игроков, все они получат существенные штрафы (-25 атаки войскам всех типов).<br>
&nbsp;<br><strong>Успешность </strong>ведения боевых действий так же немаловажна как для рядовых граждан, так и для радиослушателей всего мира. Победили (не важно, сколько отрядов участвовало в битве) – получите +1 ед. престижа. Проиграли? Минус один. Поражения от мятежников-марионеток считаются тоже, как и победы над ними (сами мятежники и их «кукловод» престижа не получают и не теряют).&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
Потеря столицы - тоже -1 ед. престижа. Нарушение официального мирного договора, договора о сотрудничестве и ненападении (вероломное нападение регулярными войсками без официального расторжения) - сразу -5 ед. престижа. Официальное расторжение договора на один ход должно предшествовать нарушению его пунктов, так что игроку придётся выбрать - неожиданность или уважение.<br>
&nbsp;<br>
Ещё одним путём, через который «утекает» престиж, может стать сотрудничество (торговля, официальный союз, научный обмен) с политически-противоположными фракциями (Советский Союз и Республика Китай не сотрудничают с Хунтой). Последствия такого сотрудничества – потеря 1 ед. престижа в ход (пока действует подобный договор). Так же престиж будет убывать, если воевать с подопечным той же сверхдержавы.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>ПРАВИТЕЛЬСТВО В ИЗГНАНИИ</strong></u></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>Если игрок утратил все свои поселения – даже тогда это ещё не конец. Ведь существует ещё и "загробная" жизнь - "Правительство в изгнании"! Лидеры могут укрыться на территории государства, соседствующего с захваченной фракцией. У них нет ничегошеньки – ни шпионов, ни престижа (он равен 0, и это значение неизменно), ни армии (они распускаются автоматически, со всем опытом, улучшениями и оснащением), ни построек, ни запасов (однако можно успеть перевести их союзнику до поражения). Только скромный достаток – 500 у.е. в ход. Можете отдавать их в качестве «платы за кров» приютившей державе, а можете содержать роту ополчения (правда, толку от неё без боеприпасов...).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В этом состоянии игрок не может изучать и хранить технологии, обучать и накапливать шпионов и престиж, пользоваться закупками и модификаторами сверхдержавы. Из доступного - только накопление денег (в т.ч. полученных в дар) и боеприпасов/нефти/медикаментов. Так же такое правительство может содержать отряды.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если правительство в изгнании получает в управление хоть 1 поселение ("подаренное" страной-"опекуном" или захваченное у врага совместными силами), оно перестаёт быть таковым и снова превращается в фракцию, со всеми её прошлыми возможностями.<br>
&nbsp;<br>
Отыгрыш правительства в изгнании, т.о. получается более «художественным», чем стратегическим, и поэтому не обязателен – правительство в изгнании возникает лишь в том случае, если сам игрок не смирился со своим поражением и готов продолжать игру.<br>
Ещё одно – н/п, в котором фракция встретила свой конец, должно граничить с фракцией, где укрылось правительство в изгнании.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>СОБЫТИЯ</strong></u></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>Генератор событий в игре будет, но добровольный. Ещё одним его отличием (от прошлой игры) будет то, что события будут в основном касаться престижа, политики, иммигрантов и некоторых других довольно безвредных, иногда – неприятных, но чаще – полезных вещей. Наскучила игроку казёнщина распоряжений, указал число (1-100, не более одного в ход на игрока) – и пожалуйста: газетный скандал, возможность создать национальный батальон или купить по дешевке партию «синтетического горючего».<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>ИММИГРАНТЫ</strong></u></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>Среди таких событий будет и прибытие иммигрантов, многоразличных партий беженцев, оставивших родину в поисках лучшей жизни. В их числе люди почти всех национальностей – причём и прибывают они, как правило, именно довольно крупными моно-этническими группами. Азиаты, чёрные, арабы, турки, греки, ирландцы, немцы, русские, испанцы – успевай подсекать (какая именно это будет национальность, можете придумать сами – хотя это вопрос сеттинга, а значит, отчасти подконтролен мастеру).&nbsp;<br>
У привлечения иммигрантов есть один серьёзный плюс – каждая принятая партия позволяет вам содержать один пехотный батальон даром (но тратить боеприпасы в боевые ходы всё же надо). Если сделаете их гвардейскими, содержание станет таким же, как у обычных гвардейских отрядов.<br>
</p></div></div><br>
&nbsp;<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Департамент внешнеполитических отношений:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Конфликты.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103083" data-ratio="1.12" style="height:auto;" width="787" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/konflikty-png.png.pqt7fb8h31i0a9cyklovwdsnxug4z6re.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;<br>
Особенность избранного сеттинга такова, что вместо «Холодного» противостояния двух блоков мы имеем опосредованное противодействие сразу пяти сверхдержав. У каждой из них есть сторонники практически на каждом населённом материке. То и дело то там, то здесь происходят гражданские войны, конфликты, резни, и сверхдержавы давно уже научились воевать чужими руками, сами при этом сохраняя на своих территориях подобие мирной жизни и даже какого-то процветания. Поддержишь одну из сторон в войне каких-нибудь африканских диктаторов-людоедов, а взамен требуешь отправки этими самыми людоедами продовольствия в другой воюющий регион, а оттуда за это требуешь отправки добровольцев уже на третий фронт, равноудалённых от первых двух.<br>
&nbsp;<br>
Так что у фракций есть замечательная возможность погреть руки на чужом пожарище. Периодически будут возникать задания, связанные с началом локальных войн в разных частях света. Участников этих войн обычно поддерживают 2-3 сверхдержавы, так что участники, сателлиты этих сверхдержав могут оказать далёким «единомышленникам» посильную помощь. Туда можно отправлять деньги, шпионов, запасы и солдат, и те фракции, кто первым «покроет» запросы одной из воюющих сторон, может рассчитывать на серьёзные бонусы – денежные, ресурсные и военные. И престиж, конечно.<br>
&nbsp;<br>
Уточняю: если в далёком конфликте где-нибудь, скажем, в Индокитае столкнулись сателлиты Европейской лиги, Советского Союза и Китайской республики, только участники, пользующиеся поддержкой этих трёх сверхдержав, могут слать туда помощь.<br>
&nbsp;<br>
Как уже говорилось, для победы далёких «соратников» нужно предоставить требуемые вещи: например, 10000 у.е., 20 ед. боеприпасов, 4 роты ополчения/2 любых спец-отряда (условия по поддержке группировок в конкретной зоне одинаковы для всех участников, независимо от держав-покровительниц). Если в игре есть несколько сторонников одной сверхдержавы, им будет проще, т.к. 2-3 игрока скорее наполнят бездонный колодец чужих военных расходов. Если вдруг оказалось, что поддерживающие разные стороны игроки идут плечом к плечу и выслали нужные суммы одновременно, даётся «дополнительный круг» (например, ещё +5000 у.е. и 5 ед. нефти). И так любое количество раз, пока не определится победитель. Размер награды, впрочем, не зависит от того, сколько «штрафных кругов» было пройдено до полной победы.<br>
&nbsp;<br>
Если условия стоят через дробь («/») – значит, достаточно выполнить одно из них. Например, в Голландскую Ост-Индию нужно отправить в качестве одного из 2-х условий либо деньги, либо нефть. Второе – боеприпасы или отряды. Выбрали, например, в обоих случаях второе – шлите деньги и боеприпасы.<br>
&nbsp;<br>
Боеприпасы и нефть направленные для помощи отряды не потребляют, но на финансовом содержании находиться продолжают.<br>
Получение награды, возвращение престижа, шпионов и войск происходит на следующий ход после окончания задания.<br>
&nbsp;<br>
Для того, чтобы отправить войска для участия в чужой войне (или встретить их у себя дома по завершении задания), нужны свободные порты или аэродромы (свои или союзника, при наличии его разрешения на использование). Отправляются войска строго из этих н/п, и туда же и возвращаются. Если таких н/п нет (например, порт был утрачен, или союзник отменил своё решение), возврат (в т.ч. и начисление награды) "замораживается" до исправления ситуации.&nbsp;<br>
Потраченные на иностранный конфликт средства нельзя вернуть (т.к. они расходуются), а вот шпионов и войска в случае острой ситуации можно отозвать назад (ожидание - один ход).<br>
</p></div></div><br>
&nbsp;<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Стратегическая карта:</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/kontury-png.png.za7rt9dqv8je6poliy1mbkw3hcgun0f5.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Контуры.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="103084" data-ratio="0.56" style="height:auto;" width="562" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/kontury-png.thumb.png.nry79p1qsjbcgeiotamx4d0l3z2ukhw5.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p>
<p></p></div></div><br>
</div></div><br>
&nbsp;<br><em><strong>О написании ходов</strong></em>:<br>
1. Сеттинг был заявлен - при написании художественных ходов придерживайтесь его. Описывать "бондиаду", технически и содержательно не имеющую отношения к выбранной эпохе, не нужно. Насыщать "художки" клюквой, излишней шуточностью, откровенными заимствованиями - тоже (хотя тут, как с ядом и лекарством, дело в количестве - немного можно и даже нужно). Тоталитарный сеттинг - штука совершенно не располагающая к веселью; это скорее поприще для отыгрыша военного реализма, анти-утопичного "общества тотального контроля" или откровенной пропаганды.&nbsp;<br>
&nbsp;<br>
2. Как уже говорилось - художественные части пишутся в игротему. Не стали делать "художку" - напишите формальную фразу "Распоряжения даны мастеру в ЛС". Хоть что-то, свидетельствующее о сделанном вами ходе, в игротеме быть должно.<br>
Распоряжения отсылаются в личные сообщения&nbsp;<strong>Элесару</strong>. Править распоряжения нельзя, поэтому будьте предельно внимательны - если ошибка сделана (указано не то место перемещения и т.п.), ничего уже не попишешь. Так что просить Эла подыграть, исправить за вас и т.п. не стоит - он не участвует и поэтому ничем морально не компенсирует всю мороку, связанную с помощью проекту.&nbsp;<br>
Пишите распоряжения максимально подробно. Нанимаете отряд - укажите, где. Шлёте делегацию - укажите цель.&nbsp;<br>
Если используете фальсификацию, <em><strong>обязательно </strong></em>в скобках укажите, на кого именно вы переводите стрелки.<br>
&nbsp;<br>
3. Мастер-бланк буду давать в игру периодически, никакой регулярности не обещаю. Поэтому контролируйте свои перемещения, бюджет, шпионаж сами.<br>
&nbsp;<br>
4. Каждые 12 ходов (игровой год) - вручение номинаций (с награждением).<br>
&nbsp;<br>
5. Пользуетесь генератором событий - указывайте в распоряжениях число: 1-100.<br>
&nbsp;<br>
6. <span style="color:#ff0000;"><em><strong>Первые 6 ходов нельзя воевать (а так же вводить союзные войска на чужую территорию), использовать шпионаж, создавать организации мятежников</strong></em></span> (эффекты диверсантов тоже не действуют).<br>
&nbsp;<br><em><strong>Тактические очки (градусы)</strong></em>:<br>
Как и обычно, я буду рад наградить наиболее деятельных игроков за красивое оформление ходов и "ведение" фракции.<br>
Расклад привычный - 1 Т<sup>о</sup> за 15 строк текста (картинка считается как 1 строка, если в тему - только не слишком большая и, желательно, в соответствующей стилистике).<br>
Кроме того, игроки могут дополнять на протяжении всей игры ходы в 0-м раунде, помещая туда какие либо данные о своей фракции - предшествующую игре историю, биографию отдельных деятелей, описание гвардейских подразделений и особых департаментов, гимны (можно с видео - если сделано самостоятельно, с подходящей музыкой и подбором кадров, замечательно). Всё это так же будет вознаграждено.<br>
&nbsp;<br>
То, что было приобретено за Т<sup>о</sup>, можно использовать уже в том же ходу, когда они были потрачены.<br>
&nbsp;<br>
На этот раз диапазон трат будет таков:<br>
- 5 Т<sup>о</sup>: +1000 у.е.;<br>
- 5 Т<sup>о</sup>: +ед. шпионажа;<br>
- 5 Т<sup>о</sup>: +1 ед. престижа;<br>
- 10 Т<sup>о</sup>: -1 ход (обучения/строительства) - но не ускоряет так, что ускоренный "объект" должен завершиться в этом же ходу;<br>
- 10 Т<sup>о</sup>: <em><strong>Энтризм</strong></em> (используется только сателлитам Китайской республики, в открытую - блокирует на 1 ход шпионаж выбранному игроку);<br>
- 25 Т<sup>о</sup>: привлечение 1 волны эмигрантов;<br>
- 25 Т<sup>о</sup>: покупка доктрины;<br>
- 25 Т<sup>о</sup>: превращение отряда в гвардейский (+25/50);<br>
- 25 Т<sup>о</sup>: после выигранного боя выбрать уничтоженный вражеский отряд (корабль/транспорт, бронетехнику или артиллерию любого типа) и начать его обучение (без первоначальной выплаты, но с теми же сроками и содержанием) - но не в том случае, если единица была уничтожена в ходе авиа-налёта. Захватить трофей должны наземные войска, вошедшие в н/п;<br>
&nbsp;<br>
&nbsp;<br><em>P.S. Тема в стадии длительного редактирования и дополнения. Но самый большой вклад уже сделан.&nbsp;</em>
]]></description><guid isPermaLink="false">19425</guid><pubDate>Mon, 13 Mar 2017 18:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x443;&#x43C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x44F; &#xAB;&#x412;&#x440;&#x430;&#x436;&#x434;&#x430;: &#x43F;&#x43B;&#x430;&#x43C;&#x44F; &#x438; &#x43A;&#x430;&#x440;&#x442;&#x435;&#x447;&#x44C;&#xBB;: &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/18746-forumnaya-strategiya-vrajda-plamya-i-kartech-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="449f9256b67b2a852b7f1ac468a69d0d_zpscxet8c5z.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94109" data-ratio="2.22" style="height:auto;" width="960" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/449f9256b67b2a852b7f1ac468a69d0d-zpscxet8c5z-png.png.4u17h8lxnszivfrb6po0kj2qewmgdt53.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#cc0000;"><span style="font-size:18px;"><strong><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Форумная стратегия "Вражда: пламя и картечь"</span></strong></span></span><br><span style="color:#cc3333;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Организационная тема</span></span></span><br><br><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Жанр: Фэнтези</span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p><u>Номер проекта</u>: <span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>III</strong></span></span>.</p>
<p>Участники (?...):<br>
-&nbsp;Lord Kukov</p>
<p>- Криадан</p>
<p>- ...<br>
...<br><br>
&nbsp;</p>
<p>Учитывая тематику ресурса, я подумал, что именно жанр фэнтези со всеми положенными по канону атрибутами - разрушительными заклинаниями, неприступными твердынями, марширующими легионами солдат и ухищрениями алхимиков - встретит наибольший отклик среди форумчан. Не то чтобы сам я был его особым поклонником - но при моделировании игры и составлении правил жанр даёт массу возможностей, которые едва ли удастся реализовать в любой другой игре. Что это за возможности, что за новые функции - можно будет узнать ниже, где вкратце будут перечислены все, скажем так, "рекламные достоинства" нового проекта. Теперь немного со сюжете, или "сеттинге"...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Большое влияние при создании облика этого мира (вымышленного - хотя у меня в запасе, пожалуй, найдётся и фэнтези в нашей реальности) сыграли две книги - "Не время для драконов" в соавторстве С. Лукьяненко и Н. Перумова и "Птенцы Виндерхейма", тоже в соавторстве двух куда менее известных, но более талантливых (на мой взгляд) авторов, Ю. Пашковского и Алины Лис. Читали? Хорошо. Не читали? Ещё лучше - потому что хоть и "под влиянием", но игра не по их мирам.</p>
<p>Итак... это вымышленный мир, включающий до трёх континентов. Почему "до"? Потому что карты пока нет - ведь пока не известно, сколько будет игроков и какие фракции они предпочтут (читай - создадут сами), делать её будет преждевременно. Здесь уживаются и магия (причём не абы-какая "магия", а вполне определённо разбитая на четыре Стихийных клана, использующие собственный арсенал заклинаний, о чём подробнее ниже), и алхимия, и вполне привычные и милые нашему сердцу мечи, мушкеты, аэростаты, артиллерия и парусный (а в перспективе, может быть, даже паровой) флот. Помимо четырёх Стихийных, существуют так же Тотемные (маги "калибром" пониже - едва и магами-то назовёшь) кланы, посвящённые каким-либо хищникам, и неограниченная ни количественно, ни качественно масса обычных государств смертных. Не смотря на наличие магии, все государства тут состоят из людей и только из них. Означает ли это, что в нашем мире не нашлось места другим народам? Нет - здесь есть и гномы, оказывающие весьма серьёзную помощь на неумеренную плату, и крохотные умельцы-гремлины, и кочующие эльфийские семейства, и различные полукровки - последнее напоминание о некоторых прежних, фантастических обитателях земель, позже заселённых людьми.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Обещанное описание функционала, включающее и пару новинок</u>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Довольно широкий выбор при создании собственной фракции (и внешних атрибутов, и эвентов);</p>
<p>- Удобная система перемещения по глобальной карте;</p>
<p>- Развитие собственных городов;</p>
<p>- Разнообразные ресурсы;</p>
<p>- Развитая система шпионажа, возможность наносить удары скрытно;</p>
<p>- Наёмники, способные переломить ход войны;</p>
<p>- Стихийным кланам: обучение магов, использование собственных магических школ;</p>
<p>- Возможность обучать героев;</p>
<p>- Тотемным кланам: возможность создания героев с уникальными способностями, доступ к особым зельям;</p>
<p>- Магический календарь: бонусы или штрафы к магии или иные возможности, связанные с игровой системой координат;</p>
<p>- Алхимия: шанс создать мощные зелья для использования в бою;</p>
<p>- Возможность самому участвовать в моделировании битв на стороне своих войск;</p>
<p>- Битвы на суше, осады крепостей с земли, моря и воздуха, сражения на воде и в небесах;</p>
<p>- Ярмарка: шанс приобрести у бродячих торговцев или эльфов (я сказал "или"?) кучу всякой всячины;</p>
<p>- Научные изыскания, позволяющие превзойти соперников качественно;</p>
<p>- Бонусы за "художественную" активность;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="drevnii-korabl.480x272.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94110" data-ratio="1.76" style="height:auto;" width="480" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/drevnii-korabl-480x272-jpg.jpeg.xu8or75zdmpvtce36ngqjsk4ifhb0wa2.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>О создании фракции</strong>. Количественного предела фракций, которые могли бы поместиться в игре и на карте, нет. Однако, учитывая опыт многих прошлых и некоторых недавних игр, <u>прошу всех желающих подать заявку на участие</u> заодно с описанием своей фракции п<u>одумать, готовы ли вы к серьёзному участию в проекте</u>&nbsp;(а может быть, и длительному - до полугода, а то и дольше) , добросовестному "ведению" своей фракции, вниканию с правила (хотя я постарался сделать их не сложными и сформулировать по-доступнее) и прочим формам активности? Если да, то...</p>
<p>...Первым делом, в игре должны быть заняты Стихийные фракции. Их четыре штуки всего, для них не предусматривается никаких новых эвенов, кроме тех, что даны самими правилами - обучения магов, магических школ, уникальных строений в цитаделях (впрочем, у клана Земли будет "сельскохозяйственный" бонус - подумаю пока, какой). Стилистику фракции можете додумать сами - но едва ли Кланы изначально будут обладать обширными землями и мощными армиями (ради равновесия).</p>
<p>Тотемные кланы... если не найдётся желающих, их может и не быть. Если желающих будет 1-2, уже хорошо - возможно, им в придачу могут достаться и кое-какие другие эвенты, о которых пока говорить рано.&nbsp;</p>
<p>Обычные страны не ограничены почти ничем. Королевства, теократии, олигархии или свободные республики; "европейские", "азиатские", "арабские" (можно взять за пример для подражания какую-нибудь реальную страну) - тоже, вроде бы, на откуп вашей фантазии. Единственно: раз взяли, постарайтесь отыграть правдоподобно, колоритно, самобытно и неповторимо. Каждую конкретную фракцию мы с вами можем обсудить и решить, нужны ли ей эвенты (не хотелось бы чрезмерно перегружать память "фичами" каждой страны на карте) и если да, какие (а лучше - какой).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><em><span style="color:#cc3333;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Выбранные фракции</span></span></span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Стихийные (магические) кланы</u>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Клан Огня - <strong>Dark Kraken</strong>;</p>
<p>Клан Воды - <strong>Элесар</strong>;</p>
<p>Клан Земли - <strong>Криадан</strong>;</p>
<p>Клан Воздуха - <strong>Riddler</strong>;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Тотемные ("звериные") кланы</u>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Вороны - <strong>Ulmer</strong>;</p>
<p>Кошки - <strong>Кайра</strong>;</p>
<p>Лесные коты - <strong>Kurasagi</strong>;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Другие фракции</u>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Республиканцы - <strong>Lord_Kukov</strong>;</p>
<p>Церковники - <strong>Энди фон Мюнхгаузен</strong>;</p>
<p>Рыбаки -&nbsp;<strong>Лисёнок Антошка</strong>;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/18817-vrajda-plamya-i-kartech-igrotema/"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><span style="color:#cc0000;"><strong>В добрый путь...</strong></span></span></span></a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18746</guid><pubDate>Thu, 22 Sep 2016 19:25:31 +0000</pubDate></item><item><title>&#xAB;&#x412;&#x440;&#x430;&#x436;&#x434;&#x430;: &#x43F;&#x43B;&#x430;&#x43C;&#x44F; &#x438; &#x43A;&#x430;&#x440;&#x442;&#x435;&#x447;&#x44C;&#xBB;: &#x418;&#x433;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x44F; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/18817-vrajda-plamya-i-kartech-igrovaya-tema/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="cc9777bf9f0d2fbce98c1a57412effe7.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94810" data-ratio="2.31" style="height:auto;" width="736" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/cc9777bf9f0d2fbce98c1a57412effe7-jpg.jpeg.e4un3itawp9qrkvlofmxgzdc2yj60s71.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:georgia, serif;"><span style="color:#006400;"><strong><u>Форумная стратегия "Вражда: пламя и картечь"</u></strong></span></span></span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:georgia, serif;"><span style="color:#006400;"><strong><u>Игровая тема</u></strong></span></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Фоновое сопровождение...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Divinity Dragon Commander OST - The Hands Of Time" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Xu9ZPUFFzhU?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Материк - все три его "рукава" - издавна был населён людьми. Смертные, разного облика, цвета кожи, говорящие на разных наречиях, жили семьями, кланами, затем основывали поселения - те разрастались, превращаясь в города, а спустя века и целые государства. От города к городу тянулись торные пути - для купцов и гружёных караванов, а порой и для марширующих отрядов. Что поделать, людям быстро становится тесно в привычных границах...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Люди, впрочем, были не единственными жителями материка. Гномы, эльфы, великаны, гремлины, орки... великое разнообразие народов и великие же королевства были на земле, когда человечество ещё находилось в поре детства. Многие иные народы были людям врагами, кто то был безразличен к их судьбе, а иные стали друзьями и учителями. Расы, которым со временем предстояло исчезнуть или превратиться в малочисленные племена, доживающие свой век под сенью людских государств, ещё не утратили первоначальной энергии, были многочисленны, могущественны и богаты.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Маги появились на континенте уже к тому моменту, когда сформировались, созрели, окрепли и даже успели обветшать первые государства. Ходят разные истории об их происхождении: мол, были они пришельцами из других земель, что, говорят, есть за морями; или пробудились вдруг неведомые силы в прежде самых обычных горожанах и крестьянах, или так сложилось по иной причине. Но многие - и в том числе, сами маги, вернее те из них, кто знаком с древними рукописями, ровесниками свидетелями их возникновения - точно знают, что это связано с властью первого Короля. Кто таков был король? Доподлинно сложно сказать, из какого народа он был (имя его - Азанур - история сохранила). Известно лишь то, что он был дракон - мог оборачиваться настоящим огнедышащим чудовищем. Не удивительно, что с такими редкими талантами он не просто приобрёл какую-то известность, но так же, сколотив армию из преданных племён, развязал крупную войну, полыхавшую даже в самых отдалённых краях континента. Учитывая его силу - а она росла день ото дня - "полыхавшую" совершенно буквально.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Годы, десятилетия войн прошли. Земли были прибраны к рукам Первого короля, именуемого теперь Великим - этот эпитет с тех и до сих пор неприменим ни к чему иному. Не только смертные, но так же гномы, великаны - даже горделивые и независимые эльфы - все признали власть Короля. Однако завоевать и править - увы не одно и то же. А доверять управление землями своим пусть и верным, но далеко не всегда мудрым, дальновидным и милосердным приспешникам, военачальникам из числа бывших пастухов, рыбаков и охотников, Великий Дракон не пожелал.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>...Вероятно, он нашёл какой-то путь расстаться с частью своей Силы, передавая её тем из своих подданных, кого счёл достойным этой &nbsp;и ещё&nbsp;одной, б<strong><em>о</em></strong>льшей чести - сделаться его советниками, наместниками и эмиссарами. Чтобы не концентрировать слишком большую власть в их руках и не давать соблазна обратить её против него самого, Азанур наделил доверенных советников "осколками" своей Силы - властью над конкретной стихией. Это было сделано и с тем, чтобы, восстань один, иные, верные, носители сил прочих стихий, могли совладать с ним и без помощи своего господина.</p>
<p>Только ли за мудрость, за верность или иные таланты он отобрал четырёх советников, но вскоре, наделённые силами стихий, каждый своей, те научились узнавать её веяния и в других - зачастую самых обычных людях. Мальчишке-конюхе, играющих на улице перед окном детях... Так первые маги научились пробуждать Силу в других.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Впрочем, благоденствию первых веков это не мешало. Азанур был могуществен, но не бессмертен. Создав величайшее королевство в истории, он почил, а трон унаследовал его сын. Тоже дракон, во многом сохранивший силу отца. Не всю. Конечно, учитывая его могущество, никто и не заметил бы разницы. Но вслед за одним королём-оборотнем приходил другой. Все они были мудры, милостивы и очень щедры, не редко делясь Силой с теми, кто был, по их мнению, того достоин. Двор полнился инициированными магами, а короли, сами того не замечая, из поколения в поколение слабели. Было бы неправильно утверждать, что этого совсем никто не замечал.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Когда подданные слабее одного короля - что грозит его трону? Но если подданные слабы, но не слишком, а самих их вовсе не дюжина и даже не сотня. Король за королём, поколение за поколением - всё более праздные, ленивые, неумелые потомки Азанура занимали престол. А жажду тех, кто обладал лишь "осколками" Силы, могла утолить лишь безграничная власть над стихиями. Так зачем им король?...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Последовал переворот, гибель правившего короля Наргиса III, большей части его семьи и многочисленных, но плохо организованных, лишённых единого командования роялистов. Но мудрость магов сошла на нет, когда дело дошло до дележа трона. Едва одолев короля, они тут же перессорились между собой, окончательно растоптав ещё не успевшее остыть тело тысячелетнего государства.&nbsp;</p>
<p>Война закончилась лишь тогда, когда пришлось выбирать - очередная неделя боёв или голодная смерть. Смерть солдат, снабжавших их крестьян, солдатских семей, ждущих своих мужей и отцов с выгоревших полей потерянной славы.</p>
<p>Силы уцелевших магов не хватало даже, чтобы поделить поровну части континента - несмотря на взаимную ненависть, они были вынуждены соседствовать на восточном "рукаве" материка, где располагалось большинство магических школ (стоит добавить - уцелевших). А люди в иных землях, напуганные, голодные и лишённые крова, забыв, как жилось до Драконов, и зная, что трон опустел, возможно, навеки, принялись налаживать свою жизнь. Снова семьи объединялись в кланы, а те в города; лишившись кумира, люди начали искать утешения в иных силах, привычных и древних - среди зверей и птиц. И многие его обрели. Возделывались поля, строились дома, ковались плуги и серпы - и, нет-нет, но и редкий меч выходил из под руки кузнеца. С кем и ради чего - тогда ещё не решили. Но ведь всегда пригодится?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:georgia, serif;"><span style="color:#b22222;"><strong>Полезная информация </strong></span></span></span></p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:georgia, serif;"><span style="color:#b22222;"><em>(квенты, правила, карта)</em></span></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Информация о фракциях...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><u>Стихийные кланы:</u></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Свободная магическая республика Электа (Криадан)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Республика Электа.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94811" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/respublika-elekta-png.png.khnr1lvpo9fy28te05qx3sjcz6dba7gi.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: канцлер, глава Республиканского совета Адриан де Ланс;<br><u>Столица</u>: Торвэйн (временно);<br><u>Строй</u>: смешанная республика (магократия);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Когда флегматичные и самодостаточные Земные внезапно вторглись во владения Хранителя Огня, остальные народы лишь недоуменно пожали плечами. Спустя всего полгода знамёна Клана Земли затрепетали над бастионами Вадии. у соседей появились серьёзные поводы для опасений. Однако и сам Клан Земли, победоносно завершивший две войны, в былые времена стоившие бы ему жизней всех и каждого своих поданных, вскоре перестал существовать. На землях, объединённых под властью правящих из Тодоса Неприступного господ, возникло новое государство, частично объединившее в себе владения трёх стихийных кланов. По мнению человека, развязавшего все эти войны, Стихийные Кланы, как форма разделения магов, устарели и должны уступить место чему-то совершенно новому. Этим "новым" стала Электа, собравшая под своим крылом магов нескольких школ и ставшая их новым домом. Домом без внутренних границ, розни и взаимного недоверия между народами Огня, Воздуха и Земли.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:<br>
- Доступно уникальное здание Клана ("Неугасимый Светоч");</p>
<p>- Доступно обучение магов двух (в перспективе - трёх) Стихийных школ.<br>
</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Клан Воды / Тезинерия (Элесар)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Тезинерия.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94812" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/tezineriya-png.png.b1lxt5rsjomp4edh62893y70zanckgqi.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: Константин Влеммид;<br><u>Столица</u>: Неропонтий;<br><u>Строй</u>: олигархическая республика;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>После раскола драконьего королевства, водные маги взяли под свой контроль юго-восточную оконечность материка и выстроили на обширном острове Логисе поистине прекрасную цитадель - Неропонтий. Город известен висячими садами, чудесными фонтанами и живописными природными видами с высоких каменных стен. Попасть в столицу можно исключительно с разрешения управляющего страной Круга Магов, а нарушитель обязан выплатить настолько огромный штраф, что для большинства это означает принудительную продажу в рабство за долги.<br>
Маги любят говорить, что республикой правит Закон, но не нужно забывать о тех, кто издаёт указы и следит за их исполнением. Избираются в Круг обычно нерии - представители древних магических родов (ничего общего с кровными связями не имеющие), в чьих руках и сосредоточены основные богатства страны. Каждые пять лет избирается спикер - тот, на кого возлагается обязанность доносить волю Круга до простого народа. В других поселениях Тезинерии управляют губернаторы, выбранные всеобщим голосованием местных жителей. "Всеобщесть", однако, не предполагает право голоса для тех, кому не стоит думать об интересах государства в целом - женщин и неграждан (например, рабов). Само собой, маги оставляют за собой право заблокировать результаты выборов - хоть и происходило такое считанное число раз за всю историю республики.<br>
Тезинерийцы не любят конфликтовать с соседями, предпочитая взаимовыгодную торговлю открытой вражде, однако не стоит недооценивать водных магов и их подданных. Дарующая жизнь стихия вполне может превратить в щепки неприятельский флот, а верящие в то, что здесь называется свободой, граждане готовы защищать эти идеалы от посягательств извне. В остальном же... договариваться всегда интереснее. И намного дешевле.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:<br>
- Доступно уникальное здание Клана ("Туманный покров");<br>
</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&lt;strike&gt;Клан Огня (Dark Kraken)&lt;/strike&gt;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><u>Правитель</u>: Хранитель Йин Бао;</p>
<p><u>Столица</u>: Пханом Рунг;</p>
<p><u>Строй</u>: монархия (абсолютизм);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>С людьми из царства Огня стоит себя вести, как и с настоящим огнём - можно уютно устроиться рядом, а можно обжечься, и даже обгореть до костей. Этот вспыльчивый, горделивый и порой надменный народ в силу своей натуры порождает как воинов, так и артистов, писателей, художников и архитекторов. Народ Огня с трудом приобретает друзей, зато легко наживает врагов. Но сколь бы взрывоопасным соседом не были "огненные", их недостатки с лихвой компенсируются надёжностью и прочностью их дружбы. Проверить это утверждение сложно - друзей у них мало, можно сказать, нет вовсе, однако народ Огня не жалуется. "Огненные" вообще не привыкли жаловаться, а лишь стойко переносить все невзгоды...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:</p>
<p>- Доступно уникальное здание Клана ("Неугасимый Светоч");</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&lt;strike&gt;Клан Земли (Криадан)&lt;/strike&gt;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Клан Земли.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94813" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/klan-zemli-png.png.mhuygdx0iqwcns9azv28lp3trjk15eof.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: Адриан де Ланс;</p>
<p><u>Столица</u>: Утёс Торвэйн;</p>
<p><u>Строй</u>: магократия (неоспоримая власть Совета);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Вотчину Земного клана по праву можно считать благодатным краем, в избытке наделённым благами природы. Плодородие земель, обилие дичи в лесах и богатство недр способствовало укреплению владений Верховного Совета, хотя и сделало их подданных несколько... избалованными. Местная знать, бароны и эрлы, лишённые магических сил (но годные для присмотра за крестьянами на правах "младших господ"), коротают дни и годы в компании собутыльников и обжор, на охоте или турнирах. Жители с трудом смогут уяснить смысл слова "голод", однако и казнокрадство среди мелких деревенских сошек, десятников и старост, стало столь привычным, что едва ли не превратилось в традицию.&nbsp;</p>
<p>Население этих земель добродушно и несколько беспечно - потому что всегда сыто. И ещё по одной причине - человек, хотя бы раз видевший груду тел, раздавленных глыбой размером с усадьбу, или со скоростью молнии разверзающуюся под ногами пасть земли, даже в помыслах не осмелится причинить зло Земным, их владениям и имуществу. А для любого, кто посягнёт на монолитный, как тысячелетние камни Утёса Торвэйна, покой Владык, припасено немало подобных сюрпризов...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:&nbsp;</p>
<p>- <strong>Магия Земли</strong> куда больше отличается от иных магических школ, чем сами они друг от друга. Даже самый могущественный чародей этой школы бессилен перед кораблями и аэростатами, пребывающими в неподвластной ему среде - на море и в воздухе. Однако на поле битвы (особенно при осаде) атака адептов школы может превосходить самые сильные боевые заклятия соперников. К тому же, в пик Сил она возрастает куда значительнее...</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&lt;strike&gt;Клан Воздуха (&lt;strong&gt;Riddler&lt;/strong&gt;)&lt;/strike&gt;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Клан Воздуха.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94814" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/klan-vozduha-png.png.10twx3auig2pjcfok5m6zs9e4hb7qyvd.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: Вега;<br><u>Столица</u>: Вадия;<br><u>Строй</u>: диктатура при участии Совета Сильнейших;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>На самом краю полуострова в юго-восточной части, находиться гора Синкх, что означает - "крипта". В ней властвует Совет Сильнейших, возглавляемый одним из изначальных. Вега один из старейших и могущественнейших магов континента, что вызывает трепет, страх и уважение у народа Воздуха. Сила магии правителя Клана - не единственный присущий ему дар; творением его рук и острого ума стала целая философская концепция, что позволило народу Воздуха обрести покой и гармонию с окружающим миром.</p>
<p>Разбив народ на несколько каст, Вега тем самым дал возможность людям заниматься тем что им больше всего нравиться и к чему они предрасположены, не думая об остальных проблемах. Касты народа не пересекаются и это позволило получить высочайшую эффективность в каждой области жизни.<br>
Долгое время, народ воздуха пребывал в мире и спокойствии, но сблизились тёмные времена и бессменный лидер и отец народа Воздуха это понимал. Дальновидность Веги по истине похвальна, ибо он, предвидя такое развитие событий уже довольно давно к этому готовился. Были созданы два клана, которые должны были защитить весь народ, когда придёт время...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:<br>
- Доступно уникальное здание Клана ("Нимбус");</p>
<p>- <strong>Клан Ворона</strong> в дружеских отношениях с фракцией;</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u>Тотемные кланы:</u></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Клан Лесных котов (&lt;strong&gt;Kurasagi&lt;/strong&gt;)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><u>Правитель</u>: "Лесной барон";<br><u>Столица</u>: Вострица;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>"Клан Лесного кота" - на первый взгляд суть ничем не примечательные дикари, но едва ли это так. Не имея ни обширных арсеналов, ни закованной в сталь конницы, тотемники предпочитают вести войну (если уж такое случается) на основе хитрости и знаний и адаптации к условиям. Хотя дикарями местные летописи называют их чисто из их религии. Как уже ясно из общепринятого названия , их покровитель - лесной кот; жрецов у них нет, но существует некая культура обрядов, неизвестная непосвящённым. В качестве места обитания подданные "Лесного барона", лидера клана, предпочитают густой лес.<br>
Армия лесных котов представляет собой мобильные отряды, самые распространенные тактики боя засада, и изнуряющий бой путем постоянной смены позиций отрядов в бою. Последняя тактика широко применяется в лесах. Хотя в открытом бою они тоже весьма весомые противники, но все же самую грозную опасность представляют в лесу.<br>
&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:</p>
<p>- Если бой проходит в лесу (поселение в зелёной части карты или маршрут между двумя лесными поселениями, если бой происходит "на полпути"), все отряды "лесных котов" (не маги, не артиллерия, не сапёры и не аэростаты) получают +25 к защите;</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&lt;strike&gt;Клан Воронов (&lt;strong&gt;Ulmer&lt;/strong&gt;)&lt;/strike&gt;</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Клан Воронов.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94815" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/klan-voronov-jpg.jpeg.9glehz75a6t4bqo1pfvkcin0s832wyrj.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: лорд Сигвалль;</p>
<p><u>Столица</u>: Израдье;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Самый загадочный тотемный клан из всех существующих. Их тотем и покровитель, ворон - вестник несчастья и смерти, посланник великого учения, что рождено в разломе времени и пространства. В<em><strong>о</strong></em>роны считают себя мастерами равновесия -&nbsp; почти всегда они сохраняют строгий нейтралитет. Если одна из враждующих сторон будет одерживать верх на другой, то стоит ожидать незамедлительных действий воронов. Их цель - поддержание баланса, сохранение равновесия в этом мире. Они будут использовать любые методы, чтобы достичь своей цели. Сине-черный цвет ворон содержит радужность, которая говорит о волшебстве темноты. Хоть люди клана Ворона довольно подозрительны, недружелюбны и эгоистичные, и им свойственна верность другу.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:</p>
<p>- <strong>Алхимическое искусство</strong> воронов значительно превосходит достижения прочих знатоков этого ремесла. Мудрость их тотема нашёптывает секреты новых зелий, зачастую более полезных, чем общеизвестные рецепты;</p>
<p>- Стихийный <strong>клан Воздуха</strong>&nbsp;в хороших отношениях с фракцией;</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u>Другие фракции:</u></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Содружество штатов Мидлейна (&lt;strong&gt;Lord_Kukov&lt;/strong&gt;)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Синий флаг.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94816" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/siniy-flag-png.png.gm5681ktdpq3x0zec2w4f9jlubnayos7.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: президент Авраам Бьюренсон;</p>
<p><u>Столица</u>: Мэдисон;</p>
<p><u>Строй</u>: президентская республика;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>"Наше Содружество насчитывает историю в семь десятилетий – до сих пор еще живы патриоты, первыми поднявшиеся на борьбу с богопротивными тиранами, стоявшими на пути к нашему единству. И они преуспели. От Кряжа Гровера на западе и до бескрайнего океана на востоке, везде установлена воистину демократическая власть и нет ни одного адова прихвостня. Прогресс нашего народа поражает воображение.<br>
В нашей Декларации записано, что “люди рождаются и остаются свободными и равными перед законом”, которому мы желаем свято следовать. Безусловно, королям и магистрам колдовства наши идеи, сам наш образ жизни справедливо кажется угрозой их власти над безвольной массой.<br>
Поэтому, мы должны быть готовы к великой борьбе между верными стражами Свободы и Прогресса, исполняющими Его великую волю, и врагами рода людского, деспотами и лжепророками. И когда падет колдовской морок из бесчестия и тирании, Мидлейн займет место равного государства среди свободных республик континента.<br>
Небесный Отец мой свидетель, да будет так!"</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:&nbsp;</p>
<p>- Особые юниты: <strong>морпехи </strong>и <strong>пушки</strong> (<em>см. Армия</em>);</p>
<p>- Особое здание: <strong>фабрика</strong> (20000 моет/4 хода) - каждая постройка добавляет атаку (+25) мушкетёрам и артиллерии (пушкам);</p>
<p>- Доступно больше технологий для исследования (<em>см. Наука</em>);</p>
<p>- "В пекло колдунов!" - враждебные отношения с магическими фракциями;</p>
<p>- Не могут пользоваться услугами гномов, Академии и эльфийских торговцев;</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>&lt;u&gt;Миерзан&lt;/u&gt;&amp;nbsp;(&lt;strong&gt;Лисёнок Антошка&lt;/strong&gt;)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Орёл.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94817" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/oryol-png.png.flxejb46wo2hn9atsyvuz1d8m3gpi0rc.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Правитель</u>: Энсо Сано;</p>
<p><u>Столица</u>: Антали;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Миерзанцы по доброму гостеприимны для друзей, но очень суровы со всеми кто посмеет относится к ним с неуважением. Это очень открытый и добродушный народ, с интересом относящийся ко всему новому, но между тем очень ревностно готовый отстаивать свою культуры, свои ценности и свою религию. Они из тех кто не любит кровопролитие, но и от драки не бежит. Для них честь и справедливость это не пустой звук.<br>
Земли Миерзана это федеральное государство политическая система которого может показаться довольно сложной. Совет Десяти осуществляет функции парламента куда входят Патриархи. По одному с каждого федерального округа которые в свою очередь являются избираемыми на закрытых собраниях Круга Аларнасса. Аларнасс осуществляет исполнительную и судебную власть а войти в Аларнасс могут только представители церкви. Из Совета девяти на закрытом голосовании выбирается Советник Короля. Хоть государь у них и именуется королем, но корона не переходит по наследству, а достается путем выборов. Любой человек (кроме военнослужащего и представителя церкви) может подать заявку в Церковь. Церковь устраивает голосование где каждый житель может проголосовать за любого кандидата положив на чашу весов белый или черный камень. Тот кандидат у которого чаша весов с белым камнями перевесит чашу весов с черными выдвигается на голосование от того федерального округа где он подал заявку. Затем происходит голосование в храме Аларнасса в Сантинелли на котором остаются только девять кандидатов. По одному от каждого федерального округа. После этого кандидаты совершают половничество к горам Вулаар где должны совершить восхождение на самую высокую вершину. За время паломничества и восхождения они должны продемонстрировать знания выживания, взаимовыручку и честь а после их возвращения объявляется Белараан. В составе делегации Патриархата кандидаты поднимаются в крипту где кандидатов голосует за того кто из них наиболее достоин носить корону. Не обходится и без несчастных случаев во время путешествия. Если таковые случаются, то все кандидаты снимаются с выборов и процесс выборов запускается с начала. Выборы могут продолжаться до двух а иногда и до пяти лет.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:</p>
<p>- <strong>Умелые торговцы</strong> (удвоенный доход от сделок);</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Абу-Джавахарский султанат (Potay)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Абу Джавахара.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94818" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/flag-abu-djavahara-png.png.uybeh79pigf8nlzkmwxo2j1qdrs36vc0.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p><u>Правитель</u>: Султан Сармад-аль-Султан ибн Асаф ад Шаза-ад-Кутайба аль-Джамиль Прекрасный ;<br><u>Столица</u>: Али Зафар;<br><u>Строй</u>: султанат;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Али Зафар, древняя столица Абу Джавхарского султаната, шумный и многолюдный город, улицы его полны людей, а рынки товаров. Город занимает крупнейший оазис прямо в сердце пустыни, способный прокормить просто колоссальное количество людей. Суда стекаются пряности, шелк, сандаловое дерево и все, чего душа только может пожелать! Купцы приходят со всей Джавхарской гегемонии, чтобы продать свои товары с многократной прибылью, поделиться сплетнями, передать послание родне в дальнюю деревню и, весьма вероятно, быть ограбленными в темном переулке. О зафарских ворах ходят легенды! Говорят, они могут выкрасть осла прямо из под задницы купца, вместе с самим купцом!</p>
<p>Могучая династия Шазад-ад-Кутайба правит здесь. Султан не только бесспорный правитель, но и первый из купцов, половина всех товаров втекающих и вытекающих из города принадлежат ему лично, а остальная половина приносит доход за посредничество! Тем не менее, богатейшие купеческие династии города имеют некоторое влияние в делах государства, поскольку занимают добрую половину должностей при дворе.</p>
<p>Народ султаната весь под стать своему правителю, чей предок привел их сюда. Они радушны, велеречивы и гостеприимны, но при этом лукавы, даже коварны, изрядно жадны и готовы торговаться до хрипа за медную монетку (Более того, покупать товар не торгуясь, здесь просто невежливо). Джавхарцы сообразительны и находчивы, жизнь в пустыне вынуждает их к этому. Она же навязывает им жесткие принципы взаимопомощи, так что если уж они считают вас своим, то будьте уверены, надежнее опоры вам не найти.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Модификаторы</u>:<br>
- Герои-казначеи султаната приносят 2-й доход в казну;</p></div></div>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Игровые правила</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>БОГАТСТВО</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Поселения.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94819" data-ratio="0.92" style="height:auto;" width="619" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/poseleniya-png.png.wjx79oiyms0da1luvpg2n3t5c8erqhf6.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Градостроение</strong>. Любая фракция начинается с поселений. Именно за стенами неприступных твердынь и отдалённых форпостов вершатся великие дела – собираются воины, куётся оружие, хранятся артефакты, обучаются маги и лазутчики, копятся несметные богатства и строятся корабли. Различные поселения, расположенные на игровой карте, связаны между собой сетью дорог (в том числе и Великим путём гномов) и морских путей. Любое перемещение осуществляется строго по этим маршрутам (в том числе и в случае с морской навигацией). Заблокировать дорогу, сделать её непроходимой, иначе как силами собственных войск, нельзя.</p>
<p>Строительство новых поселений и маршрутов недоступно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Вблизи некоторых цитаделей располагаются источники ресурсов (не больше одного) – всё, что там добывается, считается всё равно, что произведённым в самом городе, и даже в случае осады цитадели ресурс не перестаёт предоставлять соответствующий бонус.<br>
В цитаделях и деревнях можно производить защитные улучшения, призванные усложнить штурм города противником. Разнообразие этих улучшений зависит от типа поселения (но развивать их, превращая, например, деревню в город, нельзя).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Экономика</strong>.&nbsp;Основным ресурсом, как обычно, служат деньги. Основные источники благосостояния фракции:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Экономика.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94820" data-ratio="3.59" style="height:auto;" width="750" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/ekonomika-png.png.9bh74ceyr8axufi0svqdzlg15w6n2pkj.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ресурсы</strong>. Весьма немаловажная часть развития, т.к., учитывая довольно скромные доходы большинства фракций, возможность дополнительных доходов, значительные скидки будут полезны (ресурс не разделим, и если вы его продаёте, использовать его бонус самим уже нельзя). Кроме того, если отряд, на который распространяется скидка, вдруг оказался поверх числа деревень, его удвоенное содержание остаётся безо всяких скидок. Например, 2000 монет для мушкетёров.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Ресурсы.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94821" data-ratio="1.45" style="height:auto;" width="415" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/resursy-png.png.dour6p1b798g30feqtkai2jhcm45yzxs.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p></div></div>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>СИЛА</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/voyska-1401346-png.png.4nt5s8vlrfxpwhijo1qd20eykcau39gm.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Войска_1401346.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94822" data-ratio="2.40" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/voyska-1401346-png.thumb.png.fotsh7ulwzy1gdj860mn5kb9c2ip3vqe.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Армия</strong>. Отряды для удобства стоит каким-либо образом <u>обозначить</u>, дать особое название или номер. Роспуск нанимаемого отряда возвращает в казну средства. Уже нанятого - нет.</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p><u>Перемещение</u> по глобальной карте осуществляются по чёрным (сухопутным) и синим (морским) линиям, связывающим поселения на континенте. За ход любая боевая единица переходит только на один отрезок, т.е. от поселения к поселению. Т.о. получается, что войска всегда расквартированы в цитаделях или деревнях, и если в них есть защитные усовершенствования, они автоматически будут распространяться на гарнизон.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Как только враг занял одну из деревень, снабжающих ваше войско, тут же следует определиться, содержание какого из отрядов будет удвоено, пока число деревень не сравняется с числом отрядов, либо пока отрядов не станет меньше (если удвоенное содержание не по карману, лишних солдат всегда можно распустить по домам).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ополчение</strong>. В тяжёлый для страны момент даже несколько десятков бестолковых немытых сервов могут оказаться гирькой на весах войны.</p>
<p><u>Находясь в состоянии войны</u> (не иначе), правитель может мобилизовать крестьян (не более числа деревень, каждый отряд появляется строго в своей деревне). Войска эти слабы (<u>25/75, преимуществ не имеют</u>), <u>призыв стоит 1000 монет</u>, содержания не требуют и считаются как бы "кроме" основной армии, не влияя на затрачиваемые на неё суммы. По заключении мира крестьяне автоматически разбегаются по домам (если им посчастливилось уцелеть). Если в деревне призваны крестьяне, это не значит, что она не может по прежнему снабжать один отряд. Ещё как может.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u>Контракты</u>:</p>
<p><strong>Гномы</strong>. Если в ваших землях проходит <u>Великий Путь Гномов</u>, то, заплатив всего 500 монет и погрузив свои войска на платформы (все, что были в поселении, где есть станция), можно сойти на любой другой станции – не важно, насколько удалённой от места посадки. Однако если место высадки находится в чужих владениях, для этого вам непременно нужно получить согласие хозяина владений в форме игрового распоряжения.<br>
Гномы весьма богаты и без особых проблем <u>могут ссудить вас круглой суммой</u> для решения насущных проблем. Но со скорейшим возвратом, и под грабительский процент.<br>
Ещё одна статья доходов Подземного народа – <u>продажа тяжёлой артиллерии</u>: мортир (для обороны городов) и бомбард (для их разрушения). Уже на следующий ход после заказа орудие окажется в вашем распоряжении – гномы заботятся о своём престиже лучших военных поставщиков континента.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Академия</strong>. Самая серьёзная военная школа на всех трёх «рукавах» континента. Располагает монополией на строительство «воздушных кораблей», а так же обучение экипажа. Обучение длится, как и у обычных отрядов – по окончании срока обучения судно с экипажем прибывает к вам в столицу (или иной указанный город). Аэронавты нуждаются в снабжении от деревень.</p>
<p>Аэростаты могу участвовать как в морских, так и в сухопутных сражениях, т.к. «небо общее». Во время сражения не нуждаются в разделении на «эшелоны». Уязвимы аэростаты только для стрелков, мушкетёров, любых кораблей и других аэростатов, а так же заклинаний (но не действий алхимических снадобий). Урон, наносимый по воздушным кораблям, кем бы ни был нанесён, всегда равен 25. Если у врага нет отрядов, которые могут атаковать уцелевший аэростат, то все они гибнут, т.к. беззащитны против воздушного судна.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Разумеется, учителя Академии представители Гномов безразличны к политике – они равно помогают всем воюющим сторонам, платили бы денежки. И уж совершенно очевидно, что и те, и другие сами по себе совершенно <u>неуязвимы для войск и шпионов игроков</u>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Наёмники</strong>. "Быстрая" профессиональная армия, сдающая в наём свою отвагу и боевой опыт обладателю тяжёлого кошелька.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Из всех типов наёмников только один ограничен количественно. Одна фракция может располагать не более чем одним отрядом "Охотников".</p>
<p>Так же стоит упомянуть, что Содружество не может заключить контракт с полукровками и полу-великанами ("Костоломами") из-за своей расово-сегрегационной политики.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Наёмники.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94823" data-ratio="1.57" style="height:auto;" width="542" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/nayomniki-png.png.z4tof9g1uihkx2cra5qyvl6jew3pd0sn.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Герои</strong>. Стоимость обучения героя – 2000 монет или 20 "драконов". Времени на обучение ему не требуется, поэтому уже на следующем ходу он сможет приступить к своим обязанностям. Герои бывают 2-х типов:</p>
<p>- <u>Консорты</u>. Оказывают влияние на фракцию в целом – на шпионаж, сроки строительства и найма, доходы, алхимию. Уязвимы только для шпионов;<br>
- <u>Военачальники</u>. Закрепляются за определёнными отрядами, кораблями или цитаделями, увеличивая их характеристики. Гибнут при уничтожении отряда, корабля или взятии города (<em>кастеляны</em>). Впрочем,&nbsp;они&nbsp;уязвимы и&nbsp;для шпионов – но не во время боя;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Количество героев тоже имеет определённые границы - не более одного <u>казначея</u> или&nbsp;<u>кастеляна</u> на одну цитадель, не более одного&nbsp;<u>командира</u>&nbsp;(<u>хирурги </u>тоже к ним относятся)&nbsp;на корабль или отряд (например, ставить канонира и штурмана на один корабль разом нельзя... даже очень большой).&nbsp;</p>
<p>Алхимиков, хранителя и дознавателя, тренеров и корабелов тоже может быть не более одного.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Герои.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94824" data-ratio="2.56" style="height:auto;" width="707" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/geroi-png.png.iao9zel8yfghq34r2mkcs75bvwjup1d6.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Магия</strong>. Взглянув на показатели здоровья и урона магов, можно подумать – «А на черта они, собственно, сдались?». Действительно, от едва закончивших обучение новичков толку совсем немного. Однако маги способны развиваться (с базовой I-й ступени до V-й). С каждой последующей ступенью маг увеличивает свою защиту (+25, т.е. 100 на V ступени), атака же его напрямую зависит от выбранного заклинания (а также фазы Магического календаря). Для перехода в каждую последующую ступень нужно либо 20 "драконов", либо 2000 монет.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В зависимости от ступени, маг может держать в своём арсенале до 2-х заклинаний его Стихии (см. <em>Заклинания</em>) – соответствующих его ступени или ниже. Некоторые заклинания действуют в ходе раунда, в котором они использованы. Некоторые рассчитаны на всё время боя. Призванные единицы (<em>камнестраж</em>, <em>водяной слуга</em>) сражаются до победы в бою или уничтожения врагом. Один маг достаточного уровня может создать не более одного стража (если его уничтожат - нового). Разумеется, если мага в каком-то из раундов убили, призванное существо со следующего раунда в бою не участвует.</p>
<p>Любое заклинание в ходе боя можно использовать неограниченное количество раз. Но в раунд боя каждый маг может использовать только одно заклинание из своего арсенала.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Доступен наём магов только Стихийным кланам, и до того момента, как ученики не наберутся силы, их стоит поберечь от участия в серьёзных сражениях. Маги могут:</p>
<p>...ставиться в обоих эшелонах (расстояние магии не помеха),</p>
<p>...атаковать воздушные единицы (правда, урон всегда будет равен 25, независимо от заклинания и фазы календаря),</p>
<p>...штурмовать или оборонять город, находясь на стенах,</p>
<p>...повреждать вражеские корабли (но не перевозимых солдат и морпехов), находясь на палубе союзного судна, берегу или стене города, атакуемого с моря.</p>
<p>Только на аэростатах летать не умеют.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Магия_1581047.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94825" data-ratio="3.08" style="height:auto;" width="983" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/magiya-1581047-png.png.t9fc30awv6ymx4lbk28jzndps51er7go.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Сроки действия заклинаний</u>:</p>
<p>1) один маг может призвать только одно существо. Если маг убит, оно пропадает. Если существо убито, маг может призвать в следующем раунде новое.&nbsp;</p>
<p>2) заклинания повреждений или исцеления ("Живая вода") могут применяться к отрядам каждый раунд, причём даже несколько одноименных заклинаний сразу.</p>
<p>3) заклинания, заставляющие пропускать ход ("Зыбучий песок", "Водоворот"), дающие неуязвимость, могут применяться хоть каждый раунд - но и действуют только один раунд, требуя продления. Это же относится и к заклинаниям усиления и ослабления, влияющим <strong>на атаку </strong>отрядов.</p>
<p>4) заклинания усиления, влияющие <strong>на защиту</strong> отряда ("Каменный щит"), действуют на всё время боя, но&nbsp;применить&nbsp;их можно только единожды.</p>
<p>5) исцелять отряд можно уже с первого хода, параллельно с нанесением ему повреждений. Лишать хода - тоже. Вражеский отряд не может атаковать уже в том ходу, когда было применено это заклинание.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Календарь</strong>. Немаловажное значение для магов (да, впрочем, и для целого ряда вполне обычных сфер) играет время, а точнее - наступивший месяц. Возмущения Силы, после гибели Дракона рассеявшейся по всему континенту, способны положительно или пагубно влиять на эффективность заклятий. Предугадать её влияние не просто, но, кажется, какую-то систему выстроить всё таки удалось...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Календарь.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94826" data-ratio="1.82" style="height:auto;" width="542" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/kalendar-png.png.bvkjzpsc3n0q2wm8ef6gux7oatr41ihd.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>МУДРОСТЬ</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong>Алхимия</strong>. Среди различных военных специализаций героев есть одна, на первый взгляд имеющая слабое отношение к военному мастерству – «<em>Алхимик</em>». Однако наличие в свите правителя человека, не понаслышке знакомого с тайнами преобразования веществ и приготовления снадобий, может оказаться очень полезным именно на поле боя. Алхимик не усиливает отрядов, не ускоряет тренировок и никак не влияет на эффективность армии, и тем не менее…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Алхимик готовит зелья – правда, успешность его действий предугадать сложно. Имея такого героя, в ход можно отдать 1 распоряжение о создании зелья (и назвав случайную цифру от 1 до 100) и заплатить 500 монет. С некоторой вероятность его работа удастся, и зелье (а бывают они разными, как по эффекту, так и по силе) будет готово. Или не будет (но денег никто не вернёт).</p>
<p>Полученные зелья (которые поштучно накапливаются у игрока) можно использовать в бою – не более одного в раунд. Эффект, как и у заклинаний – урон, исцеление, защита, усиление и т.п. Перечислять их в правилах смысла не вижу – пусть это побудет сюрпризом для игроков до момента приготовления. Не действуют против аэростатов, а так - можно выбрать любую единицу на поле боя при применения эффекта.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Наука</strong>. Принцип исследования технологий элементарен. Каждая технология стоит 20000 монет, и по выплате игроком этой суммы она начинает использовать даваемый ею пассивный бонус. Технологию можно передавать – в этом случае союзнику надо будет всего лишь выплатить 50% от суммы. Красть технологию нельзя. Разумеется, исследовать технологии можно только по очереди, сверху вниз.<br>
«Красные» технологии доступны только Мидлейну (Содружеству).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Наука.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94827" data-ratio="1.57" style="height:auto;" width="555" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/nauka-jpg.jpeg.9iwmtofhn0ud3ylqb4vgj56er7kaxc82.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Бонусы науки.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94828" data-ratio="2.27" style="height:auto;" width="582" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/bonusy-nauki-png.png.a7m8fgc014bdtzpely6wxqju5v93snri.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Шпионаж</strong>. Предельно прост. Покупаем шпионов (только в открытую), учим шпионов, используем шпионов. Стоит шпион 1000 монет, обучается 4 хода. Чтобы успешно провернуть дело, нужно, чтобы «у вас шпионов было на N-е количество больше, чем у врага». Отбиться от шпионского наскока нельзя, поэтому приумножайте, хольте и лелейте своих карманных душегубов.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если шпионов хватает на несколько операций за ход, то: планируя вторую операцию, посчитайте, <u>на столько ли у вас больше оставшихся шпионов</u> (за вычетом участников первой операции), чтобы её провести?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если хотите сделать игроку «сюрприз» и остаться анонимным, используя шпионов, просто сообщите мне в ЛС (или через посредника, если стесняетесь), что в отношении такого-то игрока предприняты такие-то шпионские меры, и теперь он должен лишиться того-то и того-то. В отношении мастера этот фокус тоже действует. Однако посреднику, кем бы он ни был, следует быть честным и внимательным, и прежде чем «принять заказ» и «вручить адресату», взглянуть – а хватает ли игроку шпионов для наскока на своего оппонента?<br>
Чему равен пресловутый N, смотрите ниже:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Шпионаж_1399845.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94829" data-ratio="2.81" style="height:auto;" width="475" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/shpionaj-1399845-png.png.t78p39vumxbkrlgsa06j4yicwe15dnqz.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Дипломатия</strong>. Не смотря на то, что, пожалуй, функции дипломатии всем понятны и без пояснений, одну функцию всё-таки следует разобрать. Помимо заурядных союзов, торговых соглашений, пактов о ненападении, предоставлении права прохода, запретов транзита товаров через границу, изготовления кораблей на заказ и старых добрых объявлений войны, есть ещё одна функция, которая, возможно, добавит немного перца в игру - <u>создание марионеточных фракций</u>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Что же это за зверь? <u>Варианта два</u>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1) находясь в состоянии войны с государством, вы можете потратить накопленные драконы (50 штук), и создать в подконтрольной вам провинции,&nbsp;отвоёванной у противника, однотипное ему государство. Воюете с тотемным кланом - стало быть, под вашим крылом в захваченном поселении возникнет фракция такого же клана, просто враждебная своим собратьям (и послушная вашей воле). Воюете со стихийным - пожалуйста, это будут маги со всеми присущими им примочками. Кстати, этого вассала можно выделить в отдельную фракцию,а &nbsp;можно объединить со своей, сложив модификаторы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) состояние войны с игроком и захват его поселений нужны, если вы хотите <u>скопировать</u>&nbsp;именно эту фракцию. Тогда на неё распространяются и модификаторы изначальной фракции.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3) вы можете также создать новую, тотемную&nbsp;или простую не магическую фракцию, придумав для неё один модификатор (и разместив на отвоёванных или исконно ваших поселениях - если фракция будет самостоятельной, разумеется. Либо просто добавить этот модификатор себе).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4) поселением может быть как деревня, так и цитадель. В первом случае игрок не будет иметь постоянного дохода, и ему постоянно придётся слать деньги, а во втором не будет иметь деревень и вынужден будет содержать войска дороже обычного.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5) разумеется, поселения, принадлежащие вассалу, не могут прямо использоваться сюзереном, т.к. не принадлежат ему. За эту фракцию придётся отыгрывать параллельно, если не найдётся желающих.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Стоит так же сказать, что <u>реакция игроков на действие другого игрока</u> (предложение торговли, нападение, шпионаж, любые дипломатические меры) - <u>может осуществляться только на следующий ход</u>, после оповещения об этом событии в мастер-бланке. Да-да, на нападение тоже: даже если подвергшийся агрессии игрок ходит после агрессора. Поскольку всё происходит одновременно, а мы живём в век затруднённой коммуникации (палантиров нема, а командовать приграничными войсками через воронов... слишком самонадеянно). Поэтому размещайте свои войска так, чтобы нападение было проблемой нападающего, а не вашей.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Военный кодекс</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Сражения моделируются «на коленке», без использования каких-либо программ и допускают непосредственное участие игроков в расчётах. Выглядит всё довольно просто – <u>поле, условно разделённое на четыре части</u>, на котором располагаются отряды. Бой делится на раунды – в ходе одного раунда все имеющиеся у игроков войска выбирают себе цели для удара и атакуют их. В следующем раунде участвуют выжившие единицы с тем уровнем защиты, который у них остался после атаки противника. Оставшиеся отряды снова обмениваются атаками – все удары в раундах происходят одновременно, так что даже если по результатам раунда отряд был уничтожен, он тоже должен успеть нанести урон. И так до выбывания одной из сторон.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Как выглядит сражение?</strong></p>
<p><u>Войска противников располагаются 2-мя эшелонами</u>:<br>
1) во 2-м эшелоне могут ставиться стрелки (но не мушкетёры), наёмники-полукровки (те же стрелки), пушки, бомбарды (одним словом, полевая артиллерия) и маги. Эти войска могут спокойно атаковать всё поле боя (т.е. оба эшелона врага), но сами уязвимы только для таких же «дистанционных» отрядов противника из 2-го эшелона. Могут ли они быть атакованы всякими уланами, копейщиками прочими «рукопашными» отрядами? Да – если все отряды 1-го эшелона армии были уничтожены, лишив стрелков, магов и канониров этого живого щита;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) в 1-м эшелоне ставятся все остальные войска, предпочитающие ближний бой (мушкетёры, как не странно, тоже, т.к. в отличие от магов, стрелков и артиллеристов, не могут атаковать по навесной траектории). Как правило, они наиболее сильны и живучи, т.к. должны эффективно громить бойцов противника и при этом как можно дольше продержаться сами, защищая свой тыл и стоящих так стрелков, магов и артиллеристов;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3) если в бою участвую аэростаты, они размещаются на игровом поле чуть в стороне от основных войск, хотя ровно так же атакуют всех подряд (эшелоны им не нужны) и могут быть атакованы (определёнными типами войск). А могут и не размещаться – оформить бой можно по-всякому, было бы удобно;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4) если возникает ситуация, когда в бою остаются только вражеская рота и маг (маги) Земли, использующий "Зыбучие пески", автоматически гибнет маг.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Бой (обычный).png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94830" data-ratio="1.41" style="height:auto;" width="456" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/boy-obychnyy-png.png.7y3gvcmf0stli1x59owpa4kedqhbnj8r.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Сближение войск.</strong></p>
<p>Если вражеские войска двинулись навстречу друг другу из соседних поселений, битва происходит «на полпути», т.е. вне поселений. В этом случае не используются сапёры, мортиры и требучеты гарнизона, не действуют все бонусы, даваемые укреплениям. В зависимости от того, кто победил, войска одного из игроков достигают цели. Отступить, отвести войска из боя нельзя – битва идёт до поражения одной из сторон.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если два враждебных друг другу отряда из разных мест движутся к одному поселению, то:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1) первым туда войдёт тот, кому оно принадлежит в настоящий момент (т.е. кто содержит или последним вывел оттуда войска);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) если оно принадлежит третьей стороне, то первым войдёт официальный союзник игрока, либо (если никто игроку не союзник) тот, кто первым указал перемещение туда в распоряжениях.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если маршрут при перемещении по Великому Пути гномов пролегает через станцию, где расположены вражеские войска, то миновать её без боя не выйдет. Т.о. станции, занятые врагом, непреодолимы, пока враг не выведет войска или не будет разбит.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Осада деревни.</strong></p>
<p>…ничем не отличается от обычного полевого сражения, кроме, разве что, бонуса защиты всем союзным отрядам (+25), и сверх того, дополнительной защиты от атаки стрелков врага (те наносят на 25 меньше урона). Укреплённых ворот у деревни нет, так что в сапёрах нет нужды.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Осада цитадели.</strong></p>
<p>Войска осаждающих располагаются, как при обычном сражении, эшелонами. А вот построение гарнизона выглядит иначе, чем при полевом построении:</p>
<p>1) войска ближнего боя обоих сторон не могут атаковать, пока не будут разрушены ворота гарнизона (на поле боя ворота представлены как отдельный отряд без атаки и с 500 защиты);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) вместо эшелонов у гарнизона – тыл (площади и улицы за стенами города) и стена. Как раз в тылу и рекомендуется размещать войска ближнего боя – в случае разрушения ворот они свободно могут атаковать все I-эшелонные отряды штурмующих, как и в обычной битве.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3) пока целы ворота, отряды гарнизона могут атаковать только со стен (аналог I эшелона на поле). Разумеется, на стенах, поэтому следует размещать исключительно стрелковые отряды – причём совершенно любые, т.е. мушкетёров и магов тоже. Найдётся на укреплениях место и для бомбард с пушками;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4) как и ворота, требучеты и мортиры также обозначены отдельными отрядами, со своими атаками и защитами. Однако заклинания с пропуском хода ни на ворота, ни на мортиры и требучеты не действуют. Кстати, формулировка «вражеский отряд или маг» не распространяется и на аэростаты с кораблями;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5) ворвавшись в город, войска ближнего боя атакуют любые отряды противника (и на стенах, и в тылу);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>6) неугасимый Светоч магов Огня, как и морские мины, действует лишь один раз – до начала боя. Т.е. все вражеские единицы, являющиеся потенциальными целями для атак этих зданий и усовершенствований, вступают в бой с уже нанесёнными им повреждениями;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>7) если гарнизон перебит, но ворота не разрушены – не страшно, город всё равно ваш;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>8) если город взят, а суда бывшего владельца ещё стоят в гавани – самое время им убраться подальше. Кстати, корабли, союзные гарнизону и находящиеся в гавани цитадели, не могут принимать участия в битве.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Осада.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94831" data-ratio="0.93" style="height:auto;" width="459" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/osada-png.png.01kpqm9w8dvtnybj2cif374xsugeza5h.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Высадка на побережье.</strong></p>
<p>…выглядит так же, как и самая обычная битва (вернее, осада деревни, т.к. высадка может быть только в поселении, а осаду цитадели с моря мы уже разобрали), только по одну сторону находится суша и 2 эшелона войск, а по другую – полоса суши и полосу моря:<br>
1) обороняющие побережье выстраиваются, как в обычном сражении, но атакуют в начале только стрелки, канониры, аэростаты и маги, т.к. атаковать корабли войсками ближнего боя невозможно, а других целей до момента, когда первый десантник ступит на берег с палубы, нет;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) зачем обладателю кораблей полоса суши? На неё высаживаются отряды с кораблей. За один раунд корабль может либо атаковать, либо высадить один отряд (в зависимости от того, сколько их на борту). Избавившись от своей ноши, он может спокойно продолжать обстреливать собравшиеся на берегу войска врага;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3) неудобство для тех, кто пытается боем взять остров и высадить десант, заключается в том, что корабли с погруженными на них войсками можно оперативно топить, не позволив разгрузиться, а десантируемых отрядов за раунд боя может появиться не больше, чем есть самих кораблей, а значит, десант будет быстро перемолот.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Комбинированная осада.</strong></p>
<p>Осаждённый гарнизон можно атаковать одновременно с суши и моря. В этом случае на поле моделирования боя позади тыла появится ещё одна стена, полоса суши перед ней и полоса моря. Получается своеобразный «бутерброд»: атакующие сухопутные войска – осаждённый гарнизон – атакующие корабли:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Бой (комбинированный) - кратко.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94832" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="214" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/boy-kombinirovannyy-kratko-png.png.9oafiqctmj3hxenkwbu15sgd2rlp0v8y.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1) гарнизон в таких случаях имеет 2 стены, и тыл между ними, как прослойку. Мортиры и требучеты могут работать по целям по обе стороны стен;</p>
<p>2) у причальной стены тоже есть ворота, которые так же следует снести, прежде чем десант с кораблей хлынет в город. До того момента обстрел ведётся только корабельной артиллерией (+морпехи), аэростатами и магами;&nbsp;</p>
<p>3) войска с каждой стены обстреливают только тот театр боя, который располагается прямо перед ними. Однако если ворота с одной из сторон разрушены, дистанционные отряды с противоположной стены могут атаковать любые отряды врага на поле боя;</p>
<p>4) маги Воздуха и Земли, обладающие осадными заклинаниями (против ворот), после разрушения ближайших к ним врат (главных, если атакуют с суши, и портовых, если с кораблей) могут применять эти же заклятия и на других вратах, если они ещё целы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Морской бой.</strong></p>
<p>Корабли, как и обычные войска, могут либо столкнуться, следуя встречными курсами друг другу «в гости», либо собственно «в гостях», т.е. при нападении флота одной фракции на стоящий на якоре флот другой.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1) напав на стоящий в гавани флот, надо быть готовым к сюрпризам, вроде атаки гарнизона со стен, отчаянному сопротивлению кораблей-целей и прочим сюрпризам, вроде Светоча или морских мин;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2) если бои чисто морские, и не включающие «сухопутной части» с высадкой десанта или штурмом цитадели, то корабли, как и прочие войска, желательно расположить в 2 эшелона затем, чтобы предприимчивый враг не стал топить в первую очередь корабли, перевозящие войска;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3) однако, в отличие от наземных битв, корабли из второго эшелона, будучи там неуязвимы, не могут атаковать сами. Т.е. боевое соприкосновение есть только у кораблей первой линии обоих флотов (а после них уничтожении – у второй). Менять линии, как и эшелоны, в ходе боя, нельзя;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>4) маги занимают на кораблях столько же места, сколько и обычные роты, т.е. бриг, например, уместит лишь одного. Не смотря на это, маги могут участвовать в морских сражениях (правда, их арсенал несколько ограничен по сравнению с боем наземным). Целями магов могут быть другие маги на вражеских кораблях, сами корабли (или морские чудовища) и аэростаты. Защита мага выносится отдельно от защиты судна, на котором он находится. Смерть мага не влечёт гибели корабля, а уничтожение корабля означает, что и магу тоже крышка.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Некоторые особенности боя.</strong></p>
<p>Некоторые отряды (мушкетёры, стрелки и полуэльфы, а так же орудийные расчёты), несмотря на дистанционную эффективность, не очень хороши в рукопашном бою. С какого момента можно считать, что отряд связан ближним боем и не может больше стрелять, нанося максимальный урон?<br>
Если какой-либо отряд ближнего боя хоть раз атаковал один из указанных выше отрядов, последний можно считать «связанным боем». До тех пор, пока не будут перебиты войска ближнего боя противника, он наносит рукопашный урон: 25.</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Карта континента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/karta-variant-5-png.png.057swtqaoredj3yz92hcnl4pk6m1x8uv.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Карта (вариант 5).png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="94833" data-ratio="1.57" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/karta-variant-5-png.thumb.png.4wdfrc9mbhszqo36l2758aektunvp1gx.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></div></div>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>О "драконах":</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Игрокам, уже участвовавшим в моих проектах, известна моя привычка поощрять художественное творчество и игровую активность участников. "Драконы" - это особая игровая валюта, даваемая за объём художественных частей (по одному за каждые 15 строк). Накопив определённое количество, их можно обменивать на разные полезные бонусы:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>5 драконов</u>:</p>
<p>- 500 монет;</p>
<p>- алхимическое зелье (даже без алхимика);</p>
<p>- игнорировать негативное событие (в т.ч. морской навигации);</p>
<p>- сделать героя или мага неуязвимым для шпионов на 1 ход;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>10 драконов</u>:</p>
<p>- ускорение строительства/обучения на 1 ход;</p>
<p>- +1 шпион сразу;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>20 драконов</u>:</p>
<p>- обучение героев;</p>
<p>- обучение и развитие магов;</p>
<p>- превращение рот (кроме сапёров, наёмников, аэростатов и бомбард) в "элитные" (+25 атаки и +50 защиты навсегда).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>50 драконов</u>:</p>
<p>- создание марионеточной фракции;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>О ходах:</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Не забывайте, делая ход (кроме 0-го), указывать число от 1 до 100 для генерации события, а так же при использовании алхимии или попадании кораблей в зону "опасной стоянки" (обозначение на карте: игральные кости);</p>
<p>- Игрок, первым сделавший ход с "художкой", получает +1000 монет в следующем ходу; игрок, сделавший ход последним и без художки (или просто последним, если литературная часть есть у всех), получает -1000 в следующем ходу.</p>
<p>- Редактировать сообщения о войсках (перемещении, обучении) и шпионаже, когда после вашего хода успели сделать свои ходы другие игроки, нельзя. Впрочем, отдельные ситуации могут рассматриваться в зависимости от обстоятельств.</p>
<p>- <strong>Элесар </strong>- помощник по вопросам шпионажа и посредник для тех, кто хочет использовать эту функцию против мастера.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong>Условия победы (одно на выбор для победы):</strong></p>
<p><u>Для всех:</u></p>
<p>- Накопить 75000 монет (<strong>Мидлейн </strong>- 250000 монет);</p>
<p>- Быть первым по шпионам (на 50 больше, чем у второго по количеству);</p>
<p>- Обладать 5 цитаделями (магам, Мидлейну - 5 цитаделями магов или тотемников);</p>
<p>- Обладать 5 галеонами (<strong>Мидлейн </strong>- 15 галеонами);</p>
<p>- Построить 10 фабрик (только <strong>Мидлейн</strong>);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u>Условия поражения</u>:</p>
<p>- Потерять все подконтрольные поселения (даже если армия или флот-где то остались);</p>
<p>- Задолжать Банку Гномов;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/18746-forumnaya-strategiya-vrajda-plamya-i-kartech/"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="color:#b22222;"><strong>Обсуждение...</strong></span></span></span></a></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><b><i>С 24-го ходу станет доступен обмен накопленными "драконами" между фракциями.</i></b></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18817</guid><pubDate>Fri, 07 Oct 2016 17:52:20 +0000</pubDate></item><item><title>"&#x41A;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x442; &#x443;&#x43D;&#x438;&#x447;&#x442;&#x43E;&#x436;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F;": &#x418;&#x433;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x44F; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/18084-34-kvant-unichtojeniya-34-igrovaya-tema/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://www.mtsd-vt.org/mhs/wp-content/uploads/2014/11/Depiction_of_a_futuristic_city.jpg" alt="Depiction_of_a_futuristic_city.jpg"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><u><span style="font-size:18px;">Форумная стратегия "Квант уничтожения"</span></u></span></p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><u><span style="font-size:18px;">Игровая тема</span></u></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Музыкальное сопровождение (спонсор - Shepard)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="🎹 Trevor DeMaere - Uncharted Space (Heroic/Action Orchestral Music)" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/H9-Y_NFBh08?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><span style="font-size:18px;"><u>О фракциях</u>:</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Оперативная сводка (Архив, сектор 5):</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong>Юнона, Союз Корпораций </strong>(<strong>Shepard</strong>)<strong>:</strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Юноны.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82654" data-ratio="1.40" style="height:auto;" width="350" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flag-unony-jpg.jpeg.dzms2wfb6oex7cvt5ql9h3i0j8kng1au.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Когда говоришь о корпорации Абстерго, в первую очередь приходит в голову то, что древние более всего опасались возвышения ТНК над государствами. Так и случилось - власть всесильной Абстерго оплела, подобно спруту, огромную планету с поэтическим, древним именем. Клешни долгов и кредитов уже давным-давно покинули пределы планеты, схватив эринский кусок, который слишком спокойно лежал на каликсидском столе.<br>
К чести Пирса и его приспешников, ему удалось выстроить тиранию, где низы не считают себя угнетенными... кроме, разумеется тех, кого Юнона не считает членами своей корпоративной структуры - ужасами трущоб бедноты стращают всех, кто решил не подчиниться власти своего начальства.<br>
История покажет, сможет ли красавчик Пирс воспользоваться тем прекрасно отлаженным инструментом, дабы сгрести систему в свои руки и выжать ее как лимон.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><u>Демографические данные </u></em>- 11/121 (+13);</p>
<p><u><em>Особенности</em></u>:</p>
<p>- Самая густонаселённая и урбанизированная планета системы;<br>
- Доступен особый род войск (тяжёлые штурмовые боты - "Фаланга", способные трансформироваться в артиллерию с сопутствующим изменением характеристик);<br>
- "Коррупция" - для первых 3-х пунктов шпионажа врагам требуется на 1 меньше "агентов";</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ильмтиарн, Поднебесная империя</strong> (<strong>Ulmer</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Поднебесной.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82655" data-ratio="1.40" style="height:auto;" width="350" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flag-podnebesnoy-png.png.01ag3bfdl8pecs72tx5nhqji4wzmvku6.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Государство, восставшее наперекор всем предположениям экспертов, оказалось жизнеспособным. Однако, проблемы не обходят ее сиятельные рубежи: в ее социальной структуре уже нарастают противоречия, которые пытается не всегда умело обойти имперская власть, а окружение требует продолжать борьбу, буквально отвоевывая каждый клочок земли у джунглей, населенных исчадиями ада. Однако, в огне закаляется сталь. Если имперцы смогут ответить на внутренние и внешние вызовы, трудолюбие и склонность к подчинению имперских наций сможет вознести Императора над всеми другими самодержцами.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><u>Демографические данные</u></em> - 10/114 (+12);</p>
<p><u><em>Особенности</em></u>:</p>
<p>- "Архаичность" - стоимость любых технологий на 10% выше;</p>
<p>- "Архитектурные традиции" - сроки строительства зданий на 1 ход меньше;<br>
- В джунглях войска получают бонус эффективности;</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Амн, Империум Каликсиды;&nbsp;</strong><em>изолированный сектор </em>(<strong>Лакич</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Империума.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82656" data-ratio="1.44" style="height:auto;" width="359" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flag-imperiuma-jpg.jpeg.y1btc6ehdvafps2ozqu0k3jwg7li5m9r.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>Унитарная конфедерация, Империя без императора, страна Совета, в которой никого из власть имущих, кроме Главы, никто и никогда не видел в лицо - таковой является Каликсида. В не столь уж далеком прошлом, это государство было первейшим гегемоном, способным добрым голосом и смотря сквозь прицел лазерной винтовки, диктовать свою непреклонную волю остальному мировому сообществу.<br>
Потеря Эрина, вносившего свою посильную лепту в величие Империума, была пощечиной всему государству. Однако эта, выражаясь слогом амнской прессы, "досадная случайность и гражданское недоразумение" не подкосила Империум. Даже сейчас, огромная армия Амна и и Мордии, дисциплина и верность долгу способны смести в порох любую силу, которой хватит смелости (ну, или же глупости) сказать кривое слово Главе Совета.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><u>Демографические данные</u></em> - 10/91 (+7);</p>
<p><u><em>Особенности</em></u>:</p>
<p>- Пехотные и артиллерийские корпуса немного эффективнее;<br>
- Доступен особый род войск (тяжёлые штурмовые боты - "Имперские рыцари");</p>
<p>- Неблагоприятные условия проживания (3/10 зон с 0-м приростом);</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Целестия, Содружество </strong>(<strong>Gonchar</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Содружества.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82657" data-ratio="1.44" style="height:auto;" width="359" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flag-sodrujestva-jpg.jpeg.zc5vluqhf6rto78s1kideyg49mpax0nb.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Материалистам Старой Земли всегда казалось, что нельзя построить общество по заветам Платона. Однако, опыт показал, как мы заблуждались. Общество, возведенное на фундаменте единения с природой и ментального единства существует и постепенно входит в эпоху просперити. Первейшие враги человеческого счастья - споровики - кажутся уже почти поверженными и энергия созидателей готова повернуться наружу. И кто знает, какой арсенал осчастливливания спрятан во множестве Рукавов?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u><em>Демографические данные</em></u> - 8/84 (+10);</p>
<p><em><u>Особенности</u></em>:</p>
<p>- Стоимость биотехнологии на 10% ниже;</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Фраракс, Конфедерация доменов </strong>(<strong>Криадан</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Фраракса.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82658" data-ratio="1.40" style="height:auto;" width="350" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flag-fraraksa-jpg.jpeg.7fvwdogt9rkb134alqpjm2h8enc56s0i.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>...Поэтому, когда Фраракс волею судеб лишился навязчивой опеки Земли, он получил в наследство все детские болезни тириевой колонии.<br>
Тирий - это пища богов и слезы низов, оплачивающая на планете буквально все эксцентричные пожелания нескольких десятков сибаритов, баловней судьбы, картечь и газ для стражи, похлебку и рубище для остальных.<br>
Однако, среди народа не слышно ропота; вместо того, что бы проклинать своего владельца, народ предпочитает возносить ему хвалу.<br>
Имея монополию на насилие, слезы и души, сардар способен ее расширить туда, где только можно возвести минареты "культа Вуали".</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u><em>Демографические данные</em></u> - 6/58 (+5);</p>
<p><u><em>Особенности</em></u>:</p>
<p>- Неблагоприятные условия проживания (1/3 зон с 0-м приростом);</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Эрин, Христианская республика </strong>(<strong>Lord Kukov</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Флаг Эрина.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82659" data-ratio="1.40" style="height:auto;" width="350" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flag-erina-jpg.jpeg.3nxkwrhu49bom1jd0e5ig2ypfsct7azq.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Говорят, что из тираноборцев вырастают лучшие тираны. Республика Эрин, родившая свою свободу подобно женщина дитя - из стонов, криков и моря крови - так легко ее сдала, защищаясь от деспотии Амна. В стране установилась, за фасадом древней демократии, другая, столь же древняя, форма правления. Опираясь на винтовку с примкнутым штыком одной рукой и церковную кафедру другою, Майкл О'Нил защищает свой дом от посягательств великих держав извне и от попыток отобрать его власть внутри державы.<br>
Посмотрим, на чьей стороне будет Господь.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u><em>Демографические данные</em></u> - 2/17 (+3);</p>
<p><em><u>Особенности</u></em>:</p>
<p>- Доступен особый род войск ("фенийская стража" - местная милиция, не требующая средств для найма и содержания, обучающаяся за 1 ход, получающая бонус эффективности на Эрине, но при этом крайне слабая);<br>
- Доступен 69-й Эринский гвардейский пехотный корпус;<br>
- "Непримиримый враг" - вражда с Империумом, нота протеста всем, кто ведёт с ним дела;<br>
- Невозможность создавать орбитальные станции из-за притяжения Герника;</p>
<p>- Невозможность использовать на орбите Эрина линкоры (чьи бы то ни было) - та же причина;</p>
<p></p></div></div>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Хронология событий и историческая справка (Архив, сектор 8):</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><img alt="Mars-cam-10-BV-2014-06-25-620x420.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82660" data-ratio="1.48" style="height:auto;" width="620" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/mars-cam-10-bv-2014-06-25-620x420-jpg.jpeg.cfr1zb6kyog45ptqwxi8h9vn2l0meu3j.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#808080;"><span style="font-size:18px;"><strong>Хроники колонизации</strong> /автор - Ulmer/</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2911 год – получены показания с (47) зонда-поисковика: снимок неизвестной галактики, 8 снимков неизвестных небесных тел, голограмма Н-21 с дополнительным снимком ** **, первичная неполная характеристика некоторых неизвестных небесных тел. (см.приложение)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2915 год – получена карта ***** максимально короткого маршрута до точки Н-21, благодаря сведениям зондов-поисковиков (6, 21, 35, 39, 40, 41).<br><br>
2916 год – отправка в точку Н-21 грузового космического корабля с резерв-продуктами для будущих колонистов.<br><br>
2917 год – подготовка всего необходимого к отправке колонистов в точку Н-21 (приблизительные сроки старта: 12 ***** 2020 года).<br><br>
2920 год – сворачивания проекта «Земля – Дверь» в связи с нестабильной ситуацией на Марсе, который являлся отправной точкой будущего корабля колонистов.<br><br>
2930 год – попытка возобновления проекта «Земля – Дверь». Некоторая верхушка неизвестной компании выступила против, аргументировав это тем, что «человечеству не требуется покидать нашу родную Солнечную систему. Почему? А вы взгляните вот на это…»</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="1VHaW5r.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82661" data-ratio="1.00" style="height:auto;" width="320" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/1vhaw5r-jpg.jpeg.fs7lzxw2pd1qjev9ir8aky6o3tcm45gn.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2939 год – вспыхнуло очередное восстание Марсе: местные обитатели решили именовать себя «императорами», «будущими покорителями Земли» из-за активной пропаганды и промывки мозгов, с помощью новейшей технологии корпорации « ***** Ньютани»</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Для сотрудников класса ** **</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Space Station 13 Music - Space Asshole (Original)" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/y4ADXLk3weU?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>2940 год – массовый геноцид всего населения Марса.<br><br>
2943 – появление нового проекта запуска колонизации точки Н-21 – «Голубое пятно»; разработка определенных технологий для упрощения миссии будущих колонистов.<br><br>
2943 – отправка в точку Н-21 очередного грузового космического корабля с резерв-продуктами, резерв-материалами и т.п.<br><br>
2945 – выступление директора корпорации « █████ Ньютани» о «невозможности космической колонизации из-за неразвитости в технологическом плане».<br><br>
2946 год – корпорация «***** Ньютани» выступает против Союза Человечества (множество влиятельных корпораций поддерживают такой шаг и вливаются в «***** &nbsp;Ньютани».<br><br>
2949 год – завершение подготовки к отправке колонистов в точку Н-21 – начало «Массовой колонизации» (отправка** &nbsp;в точки: Г-2, И-7,** )<br><br>
2949 год – возникновение некоторых противоречий внутри корпорации «***** Ньютани», по поводу колонизации точки Н-21.<br><br>
2951 год – флотилии колонистов отправляются в точку Н-21 БЕЗ определенной команды верхушки главенствующей корпорации (12:01 – Марс, 13:26 – Луна, 13:27 – спутник ****, 14:00 – Земля – время выхода флотилий колонистов из определенных космопортов Солнечной системы).<br><br><br>
2956 год – прибытие колонистов в точку Н-21; «обрушение» возвратного канала, последнее сообщение Земли (см. приложение)<br><br>
2956 год – колонизация Эрина, формирование государства, начало эпохи Изоляции.<br><br>
2956 год – колонизация Фраракса, формирование будущего государства – Конфедерация доменов (точный год образования - 3415)<br><br>
2956 год – колонизация Целестии, Ильмтиарна,<br><br>
2954 год –&nbsp; колонизация Юноны.<br><br>
2967 год – планета Целестия, образование Содружества.<br><br>
2968 год – планета Ильмтиарн, формирование государства – федерация Ильмтиарн.<br><br>
3304 год - формирование Корпорации на Юноне; расслоение населения на бедных и богатых, борьба за власть; победа семьи Пирс в противостоянии за «теплое местечко»: главенство Мегакорпорации, кресло Президента.<br><br>
3312 год – образование Империума Каликсиды, вторжение «имперцев» на Эрин.<br><br>
3431 год – появление кружка Пола Конноли, подготовка вооруженного восстания на Эрине.<br><br>
3436 год – Фраракс, бои за Годжар, противостояние с домом Варратов.<br><br>
3440 год – начало освобождения Эрина от гнета Империума Каликсидов.<br><br>
3441 год – I Революция на планете Ильмтиарн – начало краха Федерации.<br><br>
3443 год – заключение перемирия между Эрином и Империумом; создание Вольного Доминиона Эрина – формальный вассал «имперцев».<br><br>
3443 год – новое восстание на Эрине под предводительством Майкла О’Нила.<br><br>
3443 год – победа армии восставших, капитуляция Империума.<br><br>
3448 год – II Революция или «Международная стачка» на планете Ильмтиарн; образование Поднебесной Империи.<br><br><strong><em>Приложение. Доступ ограничен, только для сотрудников ** **, а также ****** **.</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Фото-архив (подтверждённая копия):</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><img alt="g3famBz.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82662" data-ratio="1.00" style="height:auto;" width="599" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/g3fambz-jpg.jpeg.klu8fsmxd6ycw1it4jp5b3ar9ezo0nh7.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="mqSB0n1.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82663" data-ratio="1.00" style="height:auto;" width="620" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/mqsb0n1-jpg.jpeg.bf4m2kxzjrlwcge7ho9nsa0q3d6t158p.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Доступ ОГРАНИЧЕН, не пытайтесь открыть данную аудиозапись</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><em><strong>Зашифрованное сообщение с Земли от ** &nbsp;Эр**сто ******.&nbsp;</strong></em><br><br>
- Исход, говорит Земля, прием.<br>
- Земля, говорит Исход, докладывайте.<br>
- [<em>Помехи</em>] Соединяю вас с Президентом ********<br>
- Какого черта вы творите, ублюдки? Вы хоть понимаете, что натворили? А-а-а? Все ваши действия идут против интересов Корпорации, поэтому мы вынуждены [<em>Помехи</em>].<br>
- Ах, президент, про-о-о-остите нас... это хотели услышать, кхахм?<br>
- **** [<em>Не за микрофоном</em>] Это как их координаты неизвестны? Немедленно вычислите этих ****.<br>
- [<em>Помехи</em>] Вы нас... [<em>Помехи</em>] О, святые пятки моей прабабки, что это? [<em>Помехи</em>] Шшш-па [<em>Обрыв связи</em>].<br>
- [<em>Не за микрофоном</em>] Отправляй чертов маяк. Иначе мы не ** ** [<em>Обрыв связи</em>].</p>
<p></p></div></div>
<p style="text-align:center;"></p></div></div>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><span style="font-size:18px;"><u>Игровые правила</u><em> <span style="font-size:14px;">(избранное)</span>:&nbsp;</em></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Вкратце, для вашего удобства...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Деньги и сырьё, Реликты</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Сырьё_1321617.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82664" data-ratio="1.86" style="height:auto;" width="815" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/syryo-1321617-png.png.pq5i6mbu7ft82rwhyckjgonel3xdsz09.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
<p>&nbsp;</p>
<p>Тут, в принципе, и так всё ясно. Население, умноженное на 500 у.е -&nbsp;<u>ваша казна</u>&nbsp;(мобилизованный лимит не в счёт, а даже наоборот - содержание вычитается). Хотите побочного дохода - торгуйте (число сделок ограничено числом космопортов) или используйте сырьё на внутреннем рынке.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="Реликт.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82665" data-ratio="2.43" style="height:auto;" width="813" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/relikt-png.png.p6f75rvtlcgma0qy8xi2jubsh31wkz4o.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Обмен реликта может быть как автоматический (обмен продукции, например, 1-й тириевой скважины и 1-й плантации на протяжении многих ходов), так и штучный (партиями, если обменивать реликт на реликт, или партию за деньги).</p>
<p>Тратится он точно так же. Если у вас есть&nbsp;<em>хирор</em>, то каждый ход <em>киннесиан </em>(<em>кнс</em>) утекает из ваших запасов.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Покупка реликта на Чёрном рынке обойдётся в 3000 у.е. за единицу.</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Строения (планетарные и орбитальные)</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Здания.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82666" data-ratio="1.79" style="height:auto;" width="816" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/zdaniya-png.png.c0eg7admj12linshpxfuv64k9ryqot3b.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
<p>&nbsp;</p>
<p>К этому стоит добавить только разве что соотношение энергоресурсов и мощностей ЭС:</p>
<p><strong>Нефть&nbsp;</strong>- 250 ГВт;</p>
<p><strong>Термальные источники</strong>&nbsp;- 250 ГВт;</p>
<p><strong>Уран</strong>&nbsp;- 500 ГВт;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Станции при этом стоят всегда одинаково (в том числе и 500 ГВт-ная&nbsp;<strong>биологическая ЭС&nbsp;</strong>- одна из разновидностей, представленных в "научном древе"). Впрочем, для всех типов станций предусмотрены пассивные улучшения. Стоит так же упомянуть, что хотя "термальные источники" и служат для работы ЭС и обозначены на карте, в списке ресурсов их нет, а значит, торговать ими нельзя.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>При моделировании боя наличие&nbsp;<strong>Пояса защиты</strong>&nbsp;эквивалентно 1-го противовоздушного и 1-го артиллерийского корпуса.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Напоминаю про цепочку "мегаполисы" - "космопорты" - "сделки".&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Чтобы не лишать "немногословных" игроков возможности торговать, я добавляю для <strong>космопортов </strong>альтернативную стоимость - 50000 у.е.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="Орбита.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82667" data-ratio="2.34" style="height:auto;" width="815" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/orbita-png.png.b8fe7s5yc2xl064z3ngj1krwomvdhpai.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Начинать всегда лучше с лифта, который сократит сроки стройки доков и всего прочего.&nbsp;</p>
<p><strong>Платформы </strong>эквиваленты участию в бою 2-х патрульных звеньев.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Войска</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Армия.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82668" data-ratio="2.32" style="height:auto;" width="816" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/armiya-png.png.y74n3sam9lciukp5f12vdeqwhb08z6jx.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="Авиация.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82669" data-ratio="5.77" style="height:auto;" width="813" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/aviaciya-png.png.mvdwf28lgtn9arc07opykseu35qxj14b.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="Особые.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82670" data-ratio="3.30" style="height:auto;" width="814" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/osobye-png.png.f8oh53kdpvrgbe4tszl0unj7916awmqc.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В целом, и "Рыцари" и "Фалангеры" очень напоминают десант, т.к. предназначены в первую очередь против пехоты. Однако, будучи менее мобильными и "вездеходными", чем десантные грави-глиссеры, тяжёлые боты выигрывают у них при боевом столкновении. Кроме того, "Фаланга" корпорации способна трансформироваться в артиллерийские установки - правда, при этом корпус приобретает все недостатки последних, утрачивая свои специфические преимущества.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Космический флот</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><img alt="Флот.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82671" data-ratio="2.05" style="height:auto;" width="817" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/flot-png.png.3ebwxkrdvof1lp9h86aq25szig74j0nu.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Итак, повторяем за мной: "крейсер с максимальными показателями брони и вооружения, но без килевых орудий, будет стоить 12000 у.е. и 10 <em>космолита </em>(<em>ксм</em>), а его содержание будет равняться 3000 у.е." Суть понятна?</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>[spoiler="Технологическое "древо"]<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/nauka-lineyki-png.png.2x0cu1yewl6zp7abvtm8knh54qrj93fs.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Наука - линейки.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82672" data-ratio="2.00" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/nauka-lineyki-png.thumb.png.tn93yvk6b2hu5e07fxim1sqdwrzpljcg.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если к какой то технологии ведут две "дорожки" - пусть вас это не смущает. Чтобы получить к ней доступ, достаточно и любой 1-й.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В научной ветке "Физионика" (ну и названьице!) есть 2-е завершающие технологии. Очень удобно, если вы решили добиться победы этим путём. Только тогда все ваши финансы придётся концентрировать на 1-й ветке, а ведь и в других есть масса полезного. </p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Специалисты, Шпионаж</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Специалисты.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82673" data-ratio="1.54" style="height:auto;" width="746" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/specialisty-png.png.z967k3nub1tdwarveqsc52jhlgx0pi48.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="Шпионаж.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82674" data-ratio="3.33" style="height:auto;" width="433" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/shpionaj-png.png.bd9gxkwz205mhcpqn46lvo7jf1r8ya3u.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1 "агент" - 2000 у.е.</p></div></div>[/spoiler]
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color:#b22222;"><u><strong>Заместители (!!!)</strong></u>:</span><br>
- <strong>Военный </strong>(<strong>Dmitry Shepard</strong>) – следит за войсками всех фракций и местами базирования, наличным опытом, технологиями, специалистами и бонусами.<br>
- <strong>Экономический </strong>(...) – располагает информацией о финансах, доходах и добываемых ресурсах всех фракций (в том числе и имеющихся запасах), а также действующих торговых сделках.</p>
<p>- Литературный (<strong>Lord Kukov</strong>) - предоставляет события для ходов.</p>
<p>Двух мне хватит вполне, потому что другие функции проще отслеживать. От заместителей требуется попросту дублировать действия мастера – на случай ошибки в подсчётах, и периодически предоставлять свои данные для сравнения. В случае спорных игровых ситуаций всё решат мастер и замы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color:#b22222;"><strong><u>Немного о написании ходов (!!!)</u></strong>:</span><br>
- Нельзя дополнять или править свои распоряжения (касающиеся перемещений войск или иных военных приказов), если после вашего хода уже появился чей либо ещё ход - впрочем, в конкретных случаях мастер или военный заместитель могут это разрешить.<br>
- Игрок, первым сделавший ход с художественной частью, получает прибавку к казне (+10%), а тот, кто сделал ход без «художки» (последний, если таких было несколько), или просто последний походивший – такой же штраф.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><u><span style="color:#b22222;"><strong>Условия победы</strong></span><span style="color:#000000;"> (варианты):</span></u><br>
- Исследование "коронных" (самых дорогих) технологий 2-х любых научных веток;<br>
- Военный контроль более чем 25 областей;<br>
- Капитал в 1.500.000 у.е;<br>
- (<em>Для Эрина</em>) Гибель фракции Империум и всех его союзников на момент столкновения;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>"Qn"</strong></span>&nbsp;("<em>квант"</em>)&nbsp;- тактические очки, которые начисляются за художественные отрывки в ходах, прочее игровое творчество, помощь мастеру - можно расходовать на следующие бонусы:</p>
<p>- 2000 у.е. или 1 любой реликт – 5;<br>
- Ускорение формирования/строительства на 1 ход – 5;<br>
- Шпион (бесплатно, без подготовки) – 10;<br>
- Внесрочный прирост (+1 населения) – 10;<br>
- Добавить новую технологию (недоступно другим, но может передаваться игроком) – 20;</p>
<p>- Преобразование любого корпуса в гвардейский с ростом характеристик и увеличением содержания на 1000 у.е. - 20;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><span style="font-size:18px;"><u>Игровые файлы</u></span></span></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/i/B0P_wHI9rWZoc" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Чёрный рынок</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/i/NoblkzC_rNJ4y" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Игровые правила</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/i/4e8_YN1Bq35rZ" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Анкеты участников</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="https://yadi.sk/i/djUzi8Pkq7B34" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Технологии</a></p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><span style="font-size:18px;"><u>Игровая карта</u></span></span></p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Инфо</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/zvyozdnaya-karta-nazvaniya-png.png.zxecb29nhip5d4mk0j1fvtlrwo7s6gyu.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Звёздная карта - Названия.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="82675" data-ratio="1.32" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/zvyozdnaya-karta-nazvaniya-png.thumb.png.d0uvyozb4lxr2wa17cphs6q9gkie5fj8.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="font-size:18px;"><span style="color:#b22222;">В течение первых 8-ми ходов запрещены боевые действия, шпионаж и военные экспедиции.</span></span></strong></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="font-size:18px;"><span style="color:#b22222;"><img src="http://viinorden.com/images/news/67539_eso1301a.jpg" alt="67539_eso1301a.jpg"></span></span></strong></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18084</guid><pubDate>Wed, 09 Mar 2016 18:54:10 +0000</pubDate></item><item><title>&#x424;&#x43E;&#x440;&#x443;&#x43C;&#x43D;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x442;&#x440;&#x430;&#x442;&#x435;&#x433;&#x438;&#x44F; &#xAB;&#x427;&#x435;&#x442;&#x432;&#x451;&#x440;&#x442;&#x430;&#x44F; &#x44D;&#x43F;&#x43E;&#x445;&#x430;&#xBB;: &#x41E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17111-forumnaya-strategiya-chetvyortaya-epoha-obsujdenie/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><strong><em>Форумная стратегическая ролевая игра по мотивам произведений Дж.Р.Р.Толкина "Четвёртая эпоха".</em></strong></span></p>
<p style="text-align:center;"><br><img alt="3JHXwW3xsm.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="71732" data-ratio="2.17" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/3jhxww3xsm-jpg.jpeg.b5hzsray73c2ipm61xjlunfw0ekqtgov.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">После Войны кольца, завершившейся падением Саурона и всех его присных, и уходом силы Великих колец, народы Средиземья могли наконец насладиться миром и покоем. Тёмные твари, лишившись своего хозяина и его управляющей воли, были в большинстве своём истреблены и бежали в горы подальше на Восток и Север, где постепенно вырождались. Дикие народы Руна и Харада смирились с поражением и покорились новоиспечённому королю Элессару. Наступил мир – до самого Конца времён, как тогда считали.<br>
Раны, нанесённые войной, излечивались долго – особенно это было непросто, учитывая, сколько погибло людей, и сколько разорено, разрушено и сожжено было городов и деревень. Однако к концу первого века с момента Падения Саурона уже почти ничто не напоминало о тех страшных летах. Города блистали великолепием, улицы были полны людей, можно стало без боязни растить урожай и создавать прекрасные вещи, не опасаясь, что они станут трофеем в набегах орков или дикарей. Новое поколение не помнило ужасов войны, и даже то, кто такие Саурон, орки, назгулы - со временем стало забываться…<br>
Четвёртая эпоха была, без сомнения, временем Людей. Большинство Эльфов давно покинуло эти земли, уплыв на Запад – не осталось никого из тех, кто помнил бы Прошедшие эпохи и был свидетелем неоднократного возвращения зла даже тогда, когда в это не верили даже мудрейшие. Лишь их лесные сородичи и немногочисленное племя галадрим, переселившихся ближе к подданным Трандуила, оставались последним напоминанием о Прекрасном народе восточнее Мглисты гор. Гномов так же не становилось больше – хотя и осваивали они новые территории, свободные от орков, но было видно, что и их время уходит. Люди же вступили в пору зрелости – королевство Гондор и возрождённый на просторах Эриадора Арнор воссоединились под властью Короля нуменорских кровей Эльдариона. Процветал и союзный Рохан. Впрочем, в Рованионе их влияние было не столь сильно – полный небольших независимых народов, этот регион меньше всего изменился со времён войны – не считая, конечно, Дейла и Эребора.<br>
Пропало ли зло насовсем? Нет. Неприязнь восточных народов к Западу сохранялась всегда – ведь сотни поколений Саурон был союзником и покровителем племён Руна и земель восточнее его. Орки далеко не всегда существовали в виде слуг Изначальной тьмы – была и масса самостоятельных племён, и именно этот опыт помог им не исчезнуть окончательно. Никто не верил в победу над процветающими и ненавистными народами Запада, но… в кузницах по инерции ковалось оружие, молодёжь учили воевать, рубить, стрелять и ездить верхом, а среди предводителей и старейшин нет-нет да поднимались разговоры о «проклятых друзьях эльфов».<br>
Раны войны затягивались. Как среди народов Запада, так и среди прошлых союзников Саурона. Кто знает, что будет, когда забудется горечь поражения, и знакомый голос прежнего хозяина позовёт в бой?</div></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p>Я рад представить вам проект, основанный на всем нам известной вселенной профессора Толкина. Многие фанаты сеттинга задавались вопросом – «возможно ли восстановление Тьмы после падения Саурона?» Данная игра позволит участникам (если таковые найдутся) не только самим ответить на этот вопрос, но и поучаствовать в этих событиях, выбрав сторону возрождающейся Тьмы или же Света, способного этому воспрепятствовать. Игроки берут на себя роль одного из нескольких народов северо-востока Средиземья, выполняя обычные функции правителя – объявления войн и заключения союзов, увеличения и развития армий, торговли, освоения территорий, шпионажа, дипломатии и градостроения. Поднимется ли на Востоке новая Тень, или мир навсегда покинут последние остатки зла – зависит от вас.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><u><strong>Квенты игроков:</strong></u></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p><em><strong>Художественная альтернатива квентам</strong></em>&nbsp;(автор - <strong>Ulmer</strong>):</p>
<p style="text-align:right;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Отрывок</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:right;"><em>В этом мире много тайн и загадок,<br>
не каждый храбрец рискнет исследовать некоторые ее уголки,<br>
и кто знает, что скрывается во тьме.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Балдвар - старший брат, вождь Беорнингов. Имеет способность перевоплощаться в медведя.</strong></em></p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Портрет</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="6sKz3hG.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="71733" data-ratio="0.71" style="height:auto;" width="360" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/6skz3hg-jpg.jpeg.a3lnh6g4qyvk7ipwfx0j8usedcmo1z2t.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p><strong><em>Элдбеорн - младший брат (цвет волос черный, как и у старшего - хотя по портретам этого не скажешь))</em></strong></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Портрет</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/r2vb04z-png.png.4205mljkwefzg18ri6hsy7uocqbxad9p.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="R2Vb04Z.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="71734" data-ratio="1.34" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/r2vb04z-png.thumb.png.h3iqgy4d7twvk2capeu8j90mr6lsxonf.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></div></div><br><br><em>—Элдбеорн, хватит испытывать мое терпение,— сказал мужчина, предварительно шлепнув по столу кулаком, тем самым издав, довольно оглушительный звук.<br><br>
Человек, сказавший это, был вождем Беорнингов. Широкое большеносое лицо, покрытое густой черной бородой, устремило свой сосредоточенный взор прямиком на соседнею комнату. Балдвар – хранитель этих земель, правнук Гримбеорна. Как и все хранители из рода Беорна, он мог перевоплощаться в медведя, однако и без этого выглядел довольно пугающе, впрочем, как и все жители этих земель.<br><br>
—Элдбеорн, — вновь повторил мужчина, поумерив свой пыл. — Зачем тебе это? Чего ты пытаешься добиться, ответь?<br><br>
—Чувство простора и свободы,— ответил молодой мужчина и, уставив на могучего хранителя&nbsp; голубые, чуть прищуренные глаза, прибавил: — Пойми же ты меня, я не могу здесь сидеть целую вечность.<br><br>
—О какой еще свободе ты мне ведаешь? — насупившись, после чего ухватив брата за запястье, продолжил: — Здесь твой дом и только здесь. Почему твой разум охватила жажда приключений?<br><br>
—Здесь мне тошно, пойми же ты, — вновь ответил Элдбеорн, после чего отвернулся и продолжил: — Сегодня на закате я покину это место. На этом все.<br><br>
Молодой человек хмыкнул и направился наружу, дабы остудить свой разум, вкусив свежего воздуха, что витал в этих местах. Он всегда любил это место и никогда бы не хотел потерять, но таинственное чувство брало верх.<br><br>
—Интересно, что же будет меня ждать там, — промолвил Элдбеорн, облокотившись на огромное дерево, что росло в саду.<br><br>
—Поверь, ничего хорошего, — ответил вождь и, глубоко вздохнув, продолжил: — Не знаю, что на меня нашло, но я отпускаю тебя. Знай, отец такого бы не одобрил.<br><br>
—Ха-ха, ты меня все больше поражаешь, брат, — с широкой улыбкой на лице ответил младший, после чего положил руку на плечо Балдвара и, взглянув на небо, добавил: — Что самое удивительное и прекрасное в этих облаках, ничем не потревоженных, ничем не стеснённых, раздольно плывущих в бездонной синеве над широкой долиной? — задав вопрос неведомо кому, он развернулся и направился к тропе, которая вела в огромный мир, наполненный тайнами и загадками. Силуэт постепенно удалялся все дальше и дальше, но внезапно послышался крик, который, казалось, сотряс землю.<br><br>
—Лучше уходить так, как будто завтра вернешься. Это оставляет надежду, — крикнул вождь что есть мощи, после чего добавил, чуть тихим голосом: — Вернись.</em><span style="text-align:right;"></span></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Трандуил, Король Северного Ласгалена</em></strong> (автор -&nbsp;<strong>Dark Kraken</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Уже много веков, со времён Войны Последнего Союза, когда пал его отец Орофер, Трандуил правит своим народом уверенно и мудро. Последние годы, что шли после падения Великого Врага, были тихи и спокойны, но это не помогало восстановить численность лесных эльфов, понесших огромные потери в последних войнах, что печалило короля. Потому Трандуил избрал курс на максимальную изоляцию от всех событий, что происходиди вне Леса, хотя эльфы продолжали поддерживать контакты с Дорвинионом, что всё так же исправно поставлял качественные вина, и с Эсгаротом, с которым тесные торговые связи возникли еще с давних времён. От застарелых обид было трудно избавиться, но Лесной Король старался поддерживать добрососедские отношения с Королём-Под-Горой, Торином Третьим. Так же незаметно для всех на западной окраине леса возник народ беорнингов, с которым Трандуил был во взаимно вежливых, но при этом нейтральных отношениях. Тёмные Силы, казалось, исчезли полностью, и даже Лес, в южной части которого обосновались собратья-галадрим, полностью очистился от влияния Тьмы. Но всё чаще король эльфов ловил себя на мысли, что нынешняя спокойная ситуация всё больше и больше напоминает затишье перед бурей...</p>
<p>"Мастер Засад" - Ввиду малочисленности народа, Трандуил постановил, чтобы его народ изменил в корне подход к сражениям, если таковые случатся. Лесные эльфы больше не могли выставлять на поле боя многочисленные отряды, как это было в Войну Последнего Союза, потому эльфам предписывалось работать в малых отрядах, используя тактику "удар-отход" и пользуясь всеми преимуществами, что может предоставить местность. И разумеется, за то огромное время, что эльфы прожили в Лесу, именно в этой среде они чувствовали себя уверенней всего. Так же Лесной Король сам подавал пример, как нужно действовать в лесу.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Князь Фейнриэль и его наставник Наирван</strong></em> (авторы - <strong>Ewlar</strong>, <strong>Кайра</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>- Звёзды послали мне тебя, Ездок-на-Вепре! – полушутливо приветствовал князь пожилого эльфа, вошедшего в походный лагерь.<br>
- Верней, твои разведчики, князь Фародан. Они были довольно убедительны.<br>
Тот, вышедший из леса, приблизился к знакомцу и поприветствовал его кивком, как отголоском подзабытой церемонии. Тихая жизнь отшельника давно стёрла его манеры, и лишь природное изящество на расстоянии могло выдать в нём эльфа. Командир в изумительных доспехах выглядел, по сравнению с этим бродягой, ещё прекраснее. Этот же странный гость поразил видом своим юного Фейнриэля. С кем это говорит отец? С каким-то оборванцем? Это... не человек? Какие-то котомки и мешки навешаны на нём, как на осле, мятый и выцветший кафтан, седые волосы подвязаны верёвкой. Эльфы не ходят в таком виде! Но это был, определённо, эльф. И он свободно изъяснялся на древнем языке, чего людям, как известно, не дано.</p>
<p>Незнакомец, в свою очередь, заинтересовался подростком в одеянии военного стрелка.<br>
- Похож, - кратко сказал он князю.<br>
- Похож?<br>
- На рыжую принцессу Линэл. Я хорошо помню её. Значит, у вас всё... – тут он оборвал догадку. Получилось? Но если мальчик здесь, в отряде, что с ней? В такие времена, конечно, ничего хорошего. Лесной пришелец более не задавал вопросов. Он ждал.<br>
Фародан представил их:<br>
- Фейнриэль, это Наирван, мой друг. Ты можешь доверять ему.</p>
<p>Затем отослал сына. И произнёс:<br>
- О нём я и хотел поговорить. Мы идём в Хорнбург. Слышал?<br>
- О чём, о Хорнбурге? Я помню, как он строился. Так что там? Заварушка?<br>
- Боюсь, слишком крутая, - вздохнул князь. – Но, несмотря на то, что нас зовёт союз с людьми, мы отказать не можем. Речь идёт о жизни мира. Саруман обезумел окончательно и направляет в бой очередное войско орков и ты, если бы не ушёл в леса, знал бы, что происходят важные события.<br>
Кажется, Наирвану было всё равно, когда его правитель заговорил о судьбах мира, но за великими событиями угадывалась личная трагедия.<br>
- Сколько ему? – спросил он о принце.<br>
- Всего пятнадцать.<br>
- Князь, ты дурак? – ужасно недипломатично рявкнул Наирван. – Таскать с собой ребёнка на охоту – это нормальная традиция, но на войну! Бедная Линэл, будь она жива, не допустила бы такого!<br>
- Да... – Фародан тяжело вздохнул. – И я не допустил бы. Но ты не представляешь, как трудно воспитывать детей! Я сам только недавно обнаружил его в собственном отряде. Уже после того, как мы простились, и он мне обещал, если больше не встретимся, выполнить всё, чего не успел я. Ты представляешь, что я чувствую? Друг, я прошу тебя... Ты всё равно не станешь ввязываться в эту бойню, а я обязан это сделать.<br>
Князь не договорил. Эмоции переполняли его душу, и он едва их сдерживал. Впрочем, старому эльфу не было нужды что-либо объяснять.<br>
- Мы будем ждать тебя, - спокойно сказал Наирван. – Дождёмся или нет, но в своё время, Фейнриэль будет править&nbsp; галадрим, как и положено.<br>
Голос его утешил сердце Фародана.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>* * *</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- Я тебя ненавижу! – в очередной раз прорычал подросток, силясь порвать хитро запутанные травяные петли.<br>
- Не злись. У меня не было иного способа тебя остановить.<br>
- Я должен быть в отряде! Рядом с отцом!<br>
- Ты не догадываешься, что похищен по его желанию?<br>
- Знаю, но всё равно...<br>
- Будешь судить его, когда сам заведёшь детей. Впрочем, надеюсь, я до этого не доживу, а то повесишь их мне на шею, как твой папаша.<br>
Яростный и бессильный вопль принца был ему ответом.<br>
Наирван выждал окончания истерики, перерезал его путы и грустно произнёс:<br>
- Нам нужно возвращаться в Эриен. Здесь наше время истекло, а там должно начаться заново. Корона и великая обязанность связывают тебя, а вовсе не верёвки. Держись рядом.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Торин III Каменный шлем, Король-под-Горой</strong></em> (автор -&nbsp;<strong>Dmitry Shepard</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">У каждого гнома тяга к строительству и мастерству чего-либо в крови. Но Торин ухитрялся удивлять родителей, а потом и наставников еще в детстве, проявив исключительный талант в строительстве. Даже сооруженные им из мелких камешков "крепости" на поверку оказывались серьезными представителями фортификационного искусства, выдерживавшими не одну бомбардировку от строителей других "крепостей" без всякого урона для себя. Да, будущий Король-под-Горой играл с детьми простых гномов и на общих основаниях. Его отец уже тогда прозорливо закладывал в сыне основы понимания нужд и потребностей подданных, которыми ему придется править после него, не затуманивая его разум песнями избранности и знатности рода. Тем не менее, обучение Торина существенно отличалось от такового у его сверстников, в сторону большей углубленности и насчитывало куда больше предметов. Молодой гном не роптал, принимая нагрузки как должное. Его сызмальства научили быть крепким и неподатливым, как сам горный камень, он принимал вызов и преодолевал себя, выставляя все новые и новые цели для достижения. Шли годы, курчавая поросль на подбородке превратилась в полноценную и очень красивую бороду, конечно, уступавшую таковой по объему и длине у отца. Торин стал его помощником, вникая в государственные дела и вскоре был допущен до курирования отдельного направления, как раз строительства. Снова пришлось нелегко, теория, как это обычно и бывает, не всегда и не во всем совпадала с практикой, пришлось не раз спорить почти до хрипоты, отстаивая свою точку зрения и даже право на нее. Но заработанная потом и нервами репутация в конце концов начала работать на Торина и облегчать ему работу.<br><br>
А потом он нежданно-негаданно встретил свою огненноволосую любовь - Вильду. Гномы любят один раз и навсегда, Торин не был исключением, будучи сражен наповал красотой будущей супруги. Ему пришлось нелегко, ведь он привык общаться с суровыми и простыми гномами-строителями, практически не имея никакого опыта общения с девушками. И наломал немало дров (а несколько даже буквально, вернее, их сломала Вильда о его голову, прогоняя надоедливого воздыхателя), так что угроза прожить всю жизнь холостяком была вполне осязаема и вероятна. Помогла мать, к которой Торин, наступив на гордость, обратился за помощью. С чисто женской мудростью и хитростью она помогла сыну завоевать любовь своенравной, но обладавшей отзывчивым сердцем дщери Дьюрина. Так будущий Король-под-Горой сначала стал счастливым мужем, а потом и не менее счастливым отцом, потому что Вильда подарила ему красавицу-дочку, Дагну.<br><br>
В назначенный срок Торин занял законное место на троне, правя уверенно и мудро, не забывая советоваться со старейшинами рода, но всегда принимая свое собственное решение. И мало кто знал, что уверенный в себе и властный гном самым коренным образом преображается, придя домой. Ведь там полноправной Хозяйкой была его жена, владевшая как домом и очагом, так и его сердцем, а он сам - простым подданным и беззаветно любящим мужчиной, знающим, что его любят в ответ также.</div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Хельга, дочь Торина III&nbsp;</strong></em>(автор - <strong>ΣRRØR</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Портрет</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="tumblr_mphkzamVN81rcrdzuo1_500.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="71735" data-ratio="0.70" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/tumblr-mphkzamvn81rcrdzuo1-500-jpg.jpeg.lcpe8a75rdkwhmonz01vgbysu9qti2jf.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>У Хельги ярко-рыжие, до плеч, волосы, которые она по обыкновению заплетает в два тугих хвоста, дабы не мешались и не лезли в большие светло-голубые глаза, похожие на бездонные озера. С лица ее, мягко очерченного овалом,&nbsp; редко когда сходит мечтательно выражение и искренняя добрая улыбка. Роста она среднего(ну, как для гнома) и, как и все гномы, крепка и широка в кости, но имеет необычайно(опять же — для гномов) тонкие запястья. Злые языки пошептывают, мол, что родилась дочка королевская раньше срока и что блаженная она слегка, только вот домыслы все это и гнусная ложь, которой владыка Эребора не спускает никому и карает за такие разговорчики жестоко — а если не карает, то Вильда, жена его и хозяйка Одинокой Горы, берет дело в свои руки, ибо оберегает дочку пуще самого лютого дракона и никому никогда слова худого про нее молвить не позволяет. Не всегда, конечно, они ладят, мать с дочкой... Особенно Вильде не нравится нездоровая, по ее мнению, склонность Хельги ко всяким механизмам и прочему(на ее взгляд) непотребству, которым опять же, по ее мнению, мужчинам только пристало заниматься, а никак не хрупким девчонкам, но что поделаешь — лупоглазая веснушчатая девчушка давно уже превратилась в статную девицу с руками из нужного места, поэтому мать вздыхает, охает, ахает и костерит кровинку на чем свет стоит, но обучаться ремеслу все-таки не мешает. Под неусыпным присмотром самого Торина Хельга постепенно все больше погружается&nbsp; в тонкости военного и кузнечного дел: изучает устройство плавильных печей, военных орудий(и орудий помельче, навроде мечей и топоров), воздухоотводов и много-много другого, а уж книжек она «проглотила» больше, чем многие из седобородых гномов, чей век насчитывает лет больше, чем волос у них в бороде. Впрочем, Хельга никогда носа не задирает и никому никогда не отказывает в милой улыбке и добром слове, кем бы тот не был...</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Вильда, мать Хельги и жена Торина, королева Одинокой Горы&nbsp;</strong></em>(автор - <strong>ΣRRØR</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><span style="color:#b22222;"><strong>Этот герой - НПС.</strong></span></p>
<p>Вильда строга, своенравна, бывает резка и порывиста, но также отходчива и добра сердцем. Бойкая на язык, она тем не менее никогда не устраивает прилюдных сцен, выговоров и тому подобного и всегда благообразна на людях, но за закрытыми дверями может быть и фурией. Души не чает в дочери и в глубине души гордится тем, что та в столь юном возрасте добилась столь много — и все своими силами и умом. Лихо управляется с секирой, но ратные подвиги предпочитает оставлять мужчинам, а своим долгом считает сохранение семейного очага и уюта в нем.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Доргост, холодный дракон Севера</strong></em> (автор - <strong>Kukuy</strong>):<br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
Один из немногих "Холодных" драконов, оставшихся на Севере. Окрас его идеально соответствует названию - снежно-белый. Чуть менее года назад был найден орками Гундабада и с тех пор стал их фактическим повелителем, взяв под ментальный контроль орка-вождя.<br>
Хотя Доргост и не владеет&nbsp; умением выдыхать огонь или что-либо другое, у него с лихвой присутствуют все остальные качества драконьего рода - злопамятство долгожителя, хитроумная жестокость, амбициозность, незаурядный интеллект, и, разумеется, тяга к самым разным сокровищам и вкусной еде, под которой он понимает упитанных гномов и несколько костлявых, но гораздо более деликатесных эльфов.<br>
Доргост понимает, что для достижения своих целей орки нужны ему не меньше, чем он оркам, и терять их нельзя ни в коем случае. Поэтому его отношение к ним, хоть и с очень большой натяжкой, пока что можно назвать скорее союзническим.
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Последнее фото орка</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img src="http://tesall.ru/index.php?app=core&amp;module=attach&amp;section=attach&amp;attach_rel_module=post&amp;attach_id=13202" alt="index.php?app=core&amp;module=attach&amp;section"></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Гулзуб "Свирепый"</strong></em> (Командир варгов) (автор - <strong>Kukuy</strong>):<br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><strong><span style="color:#b22222;">Этот герой пока - НПС. </span></strong>
<p>Весьма большой (для своей расы) семифутовый орк. В бой выезжает на своём варге Кусаке, в дневной рацион которого непременно входит как минимум один орк. При одном взгляде на его двуручный боевой топор, число зарубок на котором давно перевалило за сотню, становится ясно, что если вас хотя бы не трое рыцарей, причем желательно на дестриэ и в полном вооружении, или вы - не эльфийский герой в мифриловой кольчуге и с гондолинским клинком в руке, то в открытый бой против Гулзуба вам лучше не выходить.<br>
Его отец, и отец его отца были вождями, но именно Свирепому впервые за долгое время удалось объединить обычно разрозненные племена горных орков, а также привлечь на свою сторону снежных троллей. Благодаря ли унаследованной от деда хитрости, или силе и боевым навыкам от отца - неясно. Но очевидно, что без вмешательства дракона не обошлось.</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Небольшое художественное дополнение к квентам</strong></em>&nbsp;(автор - <strong>Kukuy</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Отрывок</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">Гулзуб осторожно шёл по выщербленному тоннелю, крепко сжимая топор в руках. После того как недавно в одной из пещер его орки нашли заброшенное драконье гнездо и остатки сокровищ, вглубь всех подземных ходов на разведку он всегда ходил один. В тот раз ему пришлось отдать большую часть найденного своим подручным, ведь "Вождь, это мы нашли это!". И у него был выбор - смириться, или иметь дело с всеобщим бунтом - ведь если один орк выкажет открытое неповиновение, то то же самое сделает ещё сотня. Как относительно умный вождь он, разумеется, выбрал первый вариант. Тем более, что там не было ничего более-менее стоящего, лишь бесполезные в горах побрякушки, которые были выброшены сразу же после того, как надоели. Торговать в горах было не с кем, да и орки вообще по своей природе не были торговцами.<br>
" Наверное, мои полудурки уже зажарили барана... ", - думал Гулзуб, продолжая идти вперёд. Ход пещеры начал сворачивать, а высота - увеличиваться. Ещё несколько десятков шагов наконец привели орка в крайне высокое и обширное помещение - потолка он не мог видеть, хотя раньше он едва ли не стукался головой об него. Размеры тоже впечатляли - вождю показалось, что здесь поместятся всё его племя, да ещё место останется.<br><br>
Внимание орка привлёк странный мерный звук дыхания где-то глубоко в стороне. Причём дыхания существа какого-то просто огромного. Он медленно повернул голову в ту сторону, откуда доносился звук, и так и застыл на месте. Вдалеке, возле бокового свода пещеры он сумел различить гору золота и разнообразных сокровищ. Гулзуб не был до конца уверен, правильно ли он разглядел что там такое. Но он видел золотые монеты самой разной чеканки, кулоны, кольца, браслеты, драгоценные камни. Однако больше его внимание привлекло другое - несколько кольчуг и латных доспехов, а также великолепный топор, кажется, гномской работы, которой он в жизни не видел.<br>
А ещё у всего этого был хозяин. Пожалуй, около двадати метров в длину и, наверное, где-то шесть в высоту. Мирно спящий, к тому же.<br><br>
Снежно белая чешуя дракона почти светилась для глаз привычного к темноте Гулзуба. Пожалуй, если он бы был эльфом или особо чувственным представителем рода человеческого, он мог бы назвать существо красивым. Но он был орком, и для него оно было просто... ящерицей. Здоровенной, опасной ящерицей. А если враг был раз в десять больше тебя, то не стыдно и подмогу позвать, что орк-вождь и собирался сделать, осторожно повернувшись, направился обратно ко входу в пещерный комплекс, где было больше сотни его воинов. Впрочем, не успел он сделать и пяти шагов обратно, как услышал у себя за спиной шумный вдох, а затем недовольное, крайне яростное рычание. Кажется, дракон, даже спящий, каким-то образом учуял его. Когда Гулзуб повернулся обратно, ящерица уже пребывала в абсолютно бодрствующем состоянии, и собиралась взять разгон.<br><br>
Не убежит - вдруг со всей ясностью осознал орк. Задолго до того, как он успеет скрыться в узком коридоре, дракон размажет его по стенке, едва махнув лапой. Остаётся только сражаться, и Гулзуб, занеся свой топор над головой с рёвом, больше&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; напоминающем испуганный скулёж помчался на дракона. Через пару мгновений в пещере раздался оглушительный звук удара чего-то твёрдого о металл доспехов и "плюх" упавшего на землю тела. Ещё через несколько секунд стали слышны прерывистые попытки орка втянуть воздух в лёгкие. Кажется, этот дракон ничем не выделялся от других своих сородичей -тоже любил поиграть с жертвой, убивая её постепенно. Впрочем, сейчас он был очень голоден, и орку, возможно, повезло бы умереть относительно быстрой смертью. Когда золотистые глаза существа встретились со взглядом орка, последний прекратил дышать и не заскулил повторно лишь из-за того, что потерял голос.<br><br>
" Довольно большой орк. Хотя всё равно не наемся... ", - думал дракон Доргост, делая ещё небольшой шаг к распростёршейся на земле жертве и не сводя взгляда с лица орочьего вождя - удар лапы отбросил Гулзуба и отправил в полёт на несколько метров. Хвост ящера нетерпеливо качался из стороны в сторону, а в пасти жадно засияли клыки, - " Есть в нём что-то знакомое... Кажется, это его деда я съел где-то полвека назад. И прадеда тоже. ", - золотистые глаза слегка блеснули, и дракон с лёгкостью вошёл в разум орка. Он спал уже много лет, и был голоден, но сначала надо бы узнать, что случилось за время его пусть и всё же короткой, но спячки. Изменилось ли что-нибудь? Почему бы и не через этого здоровяка? Лежащий на земле орк затих, лишь слегка вздрогнув, когда чужая воля сломила его. Доргост был приятно удивлён - орк знал на удивление много.<br><br>
- Вождь самого большого племени в этих горах почтил моё скромное обиталище своим присутствием, - начал дракон, медленно ступая вокруг орка, - Примерно тысяча с небольшим орков следует за тобой. Лишь небольшая часть - в этих горах скрылось во много раз больше. Многие тысячи чистокровных, сильных орков Гундабада, загнанных людишками, коротышками гномами и остроухими эльфами за горы, в холодные снега. - Доргост зевнул, совершая уже третий оборот, - Пора возвратить то, что принадлежит нам по праву, - идея ему казалась безумной, но если риск оправдается, то всё это будет неважно. Да и к тому же, рисковать будут тупоголовые орки, а не он.<br><br>
- Кажется, ты собирался устроить пир? Вот твой зал, - голова дракона обвела всю огромную пещеру, - Приведёшь сюда всех своих, - и Доргост не спеша отправился обратно к своим сокровищам, оставив орка приходить в себя.<br><br>
" Пора им увидеть своего нового истинного повелителя ", - подумал белый дракон, глядя вслед Гулзубу, неровной походкой выходящего из зала. Скоро он станет вождём любого, каждого орка на многие мили вокруг, но по-настоящему править будет именно Доргост и никто иной. А дальше... дальше, если всё пойдёт хорошо, то его сокровища возрастут многократно, а на завтрак, обед, и ужин у него будут гномы и эльфы, а не жалкие орки. И, что не менее важно - на севере Востока появится Тень, впервые за долгие сто пятьдесят лет.</div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><em>Арунораган, король Кхамулрима</em></strong> (автор - <strong>Drazhar</strong>):</p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img src="http://s2.noelshack.com/old/up/symbol128_rhun-7238992234.png" alt="symbol128_rhun-7238992234.png">
<p>&nbsp;</p>
<p><em>"...Далеко на востоке лежит земля с народом высоким, темновласым и темнооким, жестким и воинственным, с историей древней и непреклонным духом, мужчины и женщины кои с отрочества учатся держать оружие и готовятся проливать кровь за земли и короля своего, ниспосланного великой Тьмой и огнем... Так было и пару столетий назад но тогда основные силы кхамулримцев не достигли поля брани, в дороге получив ужасную весть о падении чёрной башни, а Кхамул исчез, вновь оставив народ...</em></p>
<p><em>Прошли столетия с того момента как король-дракон Кхамул в последний раз правил народом и своими потомками, храбро ведущими воинов на смерть во имя его и его древних предков из великой тьмы, всетворца драконов и покровителя их народа, носителей древней крови и чтящие древние традиции, рыцары драконы каста лучших воинов и правителей их народа как и жрецы войны что наставляют народ и проводят служения в черных храмах, они как и король дракон ведут народ к процветанию, продолжая дело великого Кхамула..королевство и народ ослабло и пришло в упадок но сохранило свою гордость и честь со злобою что как огонь во храмах горело долго и низвергло на землю благодать и волю что поведет их.<br><br>
На престол несколько десятилетий назад после смерти старого короля (говорят, ему было более века на момент смерти), взошел его сын, выдающийся из рода; великан, одолевший остальных в священном поединке и чарах темных доказавший присягнувших ему рыцарям и жрецам что он лучший из потомков великого и священного темного рода Кхамула..."</em></p>
<p style="text-align:right;"><strong>Отрывок из "Книги Пустынь"</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><em>Король Арунораган&nbsp;</em></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>В королевском одеянии и с мечом</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img src="http://www.gameway.ro/forum/members/bogdan-albums-lord-rings-war-north-picture1072-agandaur01-horz-asad.jpg" alt="bogdan-albums-lord-rings-war-north-pictu"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>В ритуальных доспехах войны и со священной булавой Кхамула</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/khamul-concept-in-the-hobbit-jpg.jpeg.9jmqgu825bnerz0p4c3ixdt6olkswv7h.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Khamûl_concept_in_The_Hobbit.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="71736" data-ratio="0.67" style="height:auto;" width="667" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/khamul-concept-in-the-hobbit-jpg.thumb.jpeg.2iwcq3u1nekl6h79ovzy45jg0xmdtraf.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>"...Новый правитель, колдун, Король-дракон Арунораган, великан 8 футов роста, крепкий, белоликий муж с темными волосами и не менее темными злыми очами на суровом и мудром лице.&nbsp;Мастерство воина, мудрость носителя священной крови и знание тёмных искусств будут надёжным подспорьем в его великой миссии - привести могучий народ Кхамулрим к величию, ибо по воле его казна королевства должна ломиться, храмы нести служения, а стяги развеваться над землями; марш сверкающих доспехами и щитами воинов храбрых и фанатичных разносится по ветрам, а вверх устремятся пики башен. Ибо довольно было прозябания, теперь настала золотая эпоха и Король-дракон готов разжечь горнила кровью врагов - и своего народа, если понадобится - и на то будет воля его..."</em></p>
<p style="text-align:right;"><strong>Хвалебный гимн</strong></p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Бугруз,&nbsp;Вождь Востока</strong></em> (автор -&nbsp;<strong>Dart_Vader</strong>):<br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><strong>Способность</strong><br>
Повелитель орд - если под командованием Бугруза находится больше чем восемь отрядов, то они получают бонусы к атаке и защите<br><br><strong>Характер</strong><br>
Бугруз жестокий и бесстрашный урук не терпящий неповиновения. Из всех, кто пытался спорить с ним до наших дней никто не дожил. Больше всего ненавидит эльфов и гномов, но так и не может определиться, какую из этих двух рас презирает больше, поэтому мечтает втоптать в грязь и уничтожить обе. Людей же он считает слабыми и глупыми животными, которые достойны лишь вылизывать оркам пятки и доедать их объедки, хотя к тем, кто принял сторону Саурона, он относится более терпимо, но ненамного.<br><br><strong>История</strong><br>
Бугруз был вождем сильнейшего клана орков на всем Востоке и всю жизнь мечтал восстановить былое величие орков и поставить на колени все остальное Средиземье, но понимал, что сил одного орчьего клана для этого будет мало, поэтому не предпринимал активных действий и лишь иногда делал вылазки на поселения людей, гномов и эльфов.<br>
Три года назад, когда Бугруз решил, что сил его клана хватит для объединения всех орков Востока, он, при поддержке еще двух вождей, собрал армию и принялся подчинять остальных орков Востока. Через два года после начала объединения, все кланы и племена подчинились власти Бугруза и согласились назвать его единогласным и неоспоримым правителем Востока, прозвав при этом Готхаи, что дословно переводилось, как повелитель народа.</div></div><br><strong><em>Агхаш,&nbsp;Главный советник</em></strong> (автор - <strong>Dart_Vader</strong>):<br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><strong>Способность</strong><br>
Мастер битвы<br><br><strong>Характер</strong><br>
Агхаш довольно умный и спокойный, как для орка, неплохо разбирается в тактике сражений. Каждое свое действие он хорошо продумывает и, зачастую действовать начинает только когда уверен в успешном исходе, но выходит из себя и злится, если какой-то план не удается. В бою старается полагаться больше не на силу и оружие, а на яды, скорость и хитрость. Эльфов он презирает и ненавидит всем своим яством, а вот к гномам он испытывает некое подобие уважения, которое зачастую можно испытывать к врагу. К людям же он относится достаточно дружелюбно, если это слово можно применить к орку, но считает людей глупыми и неспособными правильно править этим миром.</div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Картмир&nbsp;</strong></em>(автор -&nbsp;<strong>Spectre</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Портрет</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img src="http://tesall.ru/index.php?app=core&amp;module=attach&amp;section=attach&amp;attach_rel_module=post&amp;attach_id=13183" alt="index.php?app=core&amp;module=attach&amp;section"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>"Мы больше не будем жить под гнетом, вечно убегать и прятаться! Мы должны подняться из грязи, в которую нас опустили так называемые хорошие парни! Мы должны показать всем, что даже без родины, мы все едины и сильны, что нас не сломить ничем! И если нас загнали в угол, то мы покажем всем, как опасен человек, у которого нет ничего кроме его народа, которому грозит полное вымирание! За новый Ангмар! За наш новый дом!"</em></p>
<p>Картмир - брат Айгвен, истинный лидер и командир, который пользуется поддержкой своего народа, а следовательно и армии, которая мала и не так сильна как прежде (Командир лазутчиков). Но несмотря на это, Картмир верит, что они вернут себе исконные земли и выгонят всех захватчиков, что оставили его народ без родной земли. И для этого ему нужны все люди, что готовы нести оружие во славу нового Ангмара и он готов лично вести их в бой. И ради победы Картмир готов даже объединится с самыми гнусными и темными существами из-за чего очень часто спорит со своей сестрой. Картмир довольно жесток, холоден, хитер, но все это из-за того, что его народ все время угнетали и уничтожали последние несколько веков и это оставило свой отпечаток на его лице. Но даже несмотря на это, Картмир делает все, чтобы Айгвен и весь его народ нашел свое место под солнцем и показать, что даже сломленные однажды могут воспрянуть духом и снова стать силой, с которой нужно считаться.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Айгвен&nbsp;</strong></em>(автор -&nbsp;<strong>Spectre</strong>):</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Квента</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Портрет</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img src="http://tesall.ru/index.php?app=core&amp;module=attach&amp;section=attach&amp;attach_rel_module=post&amp;attach_id=13182" alt="index.php?app=core&amp;module=attach&amp;section"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>"Я сделаю все ради того, чтобы наш народ больше не мучился и страдал. И если для этого нужно взять в руки оружие и убить кого-то, то не сомневайтесь, я сделаю это без промедления"</em></p>
<p>Айгвен - одна из лучших охотниц своего рода, которая мастерски обращается с луком и поэтому отлично проявляет себя в сражениях на открытом пространстве (Мастер битв). Она может ликвидировать с помощью лука живую цель с очень дальнего расстояния даже при сильном ветре и плохой видимости. Айгвен является младшей сестрой Картмира, который в свою очередь, является лидером всего оставшегося народа Ангмара. В отличии от брата, она не хочет играть роль полководца или политика, она всего лишь хочет, чтобы ее народ устроился в новом, жестоком для них мире. Хоть Айгвен и не всегда нравятся методы Картмира, но она понимает, что это все ради того, что люди старого Ангмара встали с колен и показали всему миру, что их еще не стоит сбрасывать со счетов. И если для этого потребуется пролить кровь, то она сделает это незамедлительно и без угрызений совести.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><strong>Художественная альтернатива квентам</strong></em> (автор - <strong>Лакич</strong>):</p>
<p style="text-align:right;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Отрывок</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:right;"><em>"И я считаю, что мы, дорвинионцы, самый печальный народ..."</em></p>
<p style="text-align:right;">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp; &nbsp;<img src="http://tesall.ru/uploads/monthly_07_2015/post-110974-0-70211400-1438123264_thumb.jpg" alt="post-110974-0-70211400-1438123264_thumb."></p>
<p>В Дорвинионе - жемчужине северо-западного Средиземья - сегодня был праздник, король, на долю которого выпало время мира и процветания, сегодня встречал свои девятые именины. И вино лилось рекой, как кровь в пору войн древностей, и в каждом доме, будь то чертог рыцаря, поместье аристократа или хибара крестьянина, был накрыт стол - обязательно богатый, чтобы ломился от еды и вина, и по улицам выступали музыканты, преображая и раскрашивая своей музыкой город, как ювелир преоброжает самоцвет, и бродячие акробаты развлекали простой люд, будоража кметов трюками и фокусами. Сегодня был праздник, и ничто не могло омрачить этот славный день. "За короля! За страну!" - кричал Дорвинион, и вино вновь лилось рекой...<br>
-... пусть же эти времена никогда не покинут нас, друзья мои, - холл наполнился дружным криком, вливающимся в гул песен и других поздравлений: "Никогда не покинут нас! Никогда!" Человек, произносящий речь, отпил вина из своего кубка и присел на свое место, обращаясь к парнишке, сидящему во главе стола, - все это в честь вас, ваше величество, вам интересно?<br>
- Да, Вегард, - спокойно произнес мальчишка, тихо вздохнув. Это было отнюдь не весело, на самом-то деле, что может быть интересного и веселого в компании аристократов, обсуждающих почему их виноградники лучше виноградников соседа? Ни побегать, ни поиграть - скука же! Правда старик Вегард учил всегда говорить правду, слегка ее изменив, не сильно, просто утаить что-нибудь, чтобы избежать проблем. Парень откровенно не врал, нет, здесь хотя бы не подают репу, кто вообще любит репу?<br>
- Я рад, мой король, очень рад. Вы знали, что это я организовал праздник? На моих плечах стояла трудная задача - я хотел, чтобы каждый - от рыбака и земледельца до торговца и воина в нашем государстве выпили за ваше здоровье, мой господин, - Вегард улыбнулся - он был уже стар, и злые языки молвили, что век свой он доживал, но сам Вегард знал, он - лорд-регент - доживать станет, только когда покинет службу. И на лице, полном морщин, появилась усталая улыбка.<br>
Сегодня ему - регенту Дорвиниона, дотошному хозяйственнику и управленцу, верному слуге трона и прочая, и прочая - следовало отдохнуть, впереди еще много работы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://tesall.ru/uploads/monthly_07_2015/post-110974-0-74657800-1438123266_thumb.jpg" alt="post-110974-0-74657800-1438123266_thumb."></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>И я считаю, что мы, дорвинионцы, самый печальный народ - мы делаем самое лучшее в этом мире вино, но не можем сравнить этот божественный вкус, чтобы подчеркнуть его, потому что от остальных помоев нас просто тошнит! - человек, сказавший это, похоже, уже давно, судя по его словам, жестам и неестественно красному лицу, перебрал "лучшее в этом мире вино", однако его слова вызвали восторг у слушателей, посчитав эту крохотную триаду призывом осушить еще один бокал.<br>
Оратором, так понравившийся публике, оказался не кто иной, как Эйнар Одноглазый (что странно - оба глаза были на месте...), один из самых прославленных рыцарей Минас-Ромена, а значит - и всего Дорвиниона. Рыцарь этот, впрочем, обладал одной удивительной чертой, выделявшего его из сотни таких же служителей короны - в этом человеке, казалось, совершенно спокойно уживались противоположные, взаимоисключающие себя, как день и ночь, качества, которые должны были разорвать человека изнутри: так, обладая просто удивительной харизмой, он казался всем замечательным собеседником, и в то же время даже сам Эйвен признавал свою сварливость и нежелание общаться без одного-другого бокала вина, утверждая, что ему просто неинтересно находится ни среди солдат, ни среди высшего света, будучи аристократичным и статным - он в то же время был низок и пошл, он мог скакать во главе войска, полным оптимизма, на верную смерть, пожертвовав, ради пустяка, собой и своими людьми, считая себя уже мертвым.<br>
- Так давайте же выпьем, черт подери, за наше славное вино! - после недолгой паузы, чтобы слушатели осушили чаши и, поймав себя на том, что триада еще не закончена, наполнили их вновь, продолжил свою речь Эйнар.</p>
<p>Не все радовались и старались забыться в вине и хмеле, утопив свои невзгоды; в эту ночь таких людей было мало. Их истории были разные, уникальные в своем роде - ведь действительно, только страшная вещь способна омрачить подобный праздник? и нечто подобное случилось в небольшой деревушке недалеко от самого города, там, в стороне, обособленно от остальных жила старуха, обычно она проводила свои дни одна, не замечая ничего происходящего вокруг, отрикнув суету обычных дней, лишь изредка ее навещали, так, кто-нибудь из когда-то родных ей людей и тех, кого она звала друзьями. Жаль, что она их не помнила, очень жаль.<br>
Вот и сейчас, у нее дома стоял худощавый молодой парень, взъерошенный, слегка шатающийся, однако она не обращала на него никакого внимания, пытаясь всеми силами уснуть.<br>
Тщетно.<br>
Она устало простонала, понимая, что не в силах разогнать топку гуляк, мешавших ей спать, что не в силах избавиться от ночной духоты, медленно ее убивающей, что не в силах преодолеть старость, увы...<br>
- Буря надвигается на наш дом, а мы пьем и веселимся, - прошептала она, открыв глаза - стеклянные, блеклые, зрение давно покинуло ее, очень давно.<br>
- Ну, - признаться, парень даже слегка опешил от ответа - мало того, что старуха сама по себе была странная, так небо было абсолютно чистое, да и с какой это стати, ей ,слепой, об этом судить? Костяшки, наверное, - тогда следует пить и веселиться, пока время есть, разве нет?<br>
Ответом ему послужил понимающий кивок.</p>
<p style="text-align:right;"></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#0000ff;"><strong><u>Доступные (и уже выбранные) фракции</u></strong></span>:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Гномы </strong>(любой из семи кланов, причём они могут быть и светлыми и тёмными - кроме "длиннобородов", конечно, подробнее см. выше);</p>
<p>&nbsp;- Гномы с Востока (могут быть тёмными);</p>
<p><strike>Гномы Эребора (</strike><strike>Dmitry Shepard</strike><strike>)</strike></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Орки </strong>(недобитки из Мордора, Лихолесья, Мории и Серых гор). Локации:<br><strike>Орки Востока (Dart_Vader)</strike></p>
<p><strike>Орки Гундабада (Kykuy)</strike><br><br><strong>Люди Востока</strong> (различные племена вастаков, "Людей повозок", можно взять Перумовские, а можно свои придумать - тут простор для фантазии велик, но тогда степень придумок и заимствований надо обсудить);&nbsp;</p>
<p><strike>Пираты Руна (Криадан)</strike></p>
<p><strike>Вастаки/морэдайн (Drazhar)</strike></p>
<p><strike>Ангмарцы (</strike><strike>Spectre)</strike><br><br><strong>Люди Запада</strong>;</p>
<p><strike>Дорвинион (Лакич)</strike></p>
<p><strike>Беорнинги (Ulmer)</strike></p>
<p><strike>Бардинги (</strike><strike>Kn1MS)</strike><br><br><strong>Эльфы</strong>;</p>
<p><strike>Лесные эльфы (</strike><strike>Dark Kraken</strike><strike>)</strike></p>
<p><strike>Галадримы (Кайра)</strike></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17111</guid><pubDate>Tue, 14 Jul 2015 19:11:59 +0000</pubDate></item><item><title>&#xAB;&#x427;&#x435;&#x442;&#x432;&#x451;&#x440;&#x442;&#x430;&#x44F; &#x44D;&#x43F;&#x43E;&#x445;&#x430;&#xBB;: &#x418;&#x433;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x44F; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17184-chetvyortaya-epoha-igrovaya-tema/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><span style="color:#006400;"><span style="font-size:18px;"><em><strong>Стратегическая ролевая игра "Четвёртая эпоха" - Игровая тема.</strong></em></span></span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2016_11/125299367.jpg.07dse2fvblcupj34hiwkq5o6mzt1n9xr.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="125299367.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72368" data-ratio="1.33" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2016_11/125299367.thumb.jpg.sb6xrzwkcq375m8jdg10inh2eao9uytp.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#8b4513;"><span style="font-size:18px;"><strong><u>Игровая механика</u></strong></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="color:#ff0000;">Поселения и экономика</span></strong>. </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Основным ресурсом в игре являются <em><strong>деньги</strong></em>, а неистощимым источником денег - <em><strong>поселения</strong></em>. Поселения в игре подразделяются на два вида - <u>города</u> (хотя учитывая игровой масштаб, да и численность некоторых народов - скорее городки) и <u>цитадели</u>. Доход от них таков:</p>
<p><em>1) Города - 1000 монет в ход </em>(их можно строить и самому, с теми же суммами/сроками, как и все постройки);</p>
<p><em>2) Цитадели - 3000 монет в ход</em>;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Некоторые цитадели лежат в руинах. Для реставрации требуется 10000 монет или 5000 и 2 строительных ресурса. Для орков реставрация требует ровно столько же рук, что и обычные здания - 5. Карас-Галадон не разрушен, а просто заброшен, не требует дополнительных трат для овладения.</p>
<p><u>Но <strong>сроки</strong> (для всех одинаковые) - 12 ходов (год).</u></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Помимо поселений, деньги так же можно получать:</p>
<p>- В виде чистой выгоды от торговли;</p>
<p>- В дар от другой фракции;</p>
<p>- В виде находки или случайного события;</p>
<p>- В виде трофея (для некоторых фракций);</p>
<p>- В виде притока доходов благодаря способности героя;</p>
<p>- В виде дохода от некоторых зданий;</p>
<p>- В качестве дохода от ресурсов.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Деньги могут тратиться на постройку зданий, приобретение улучшений, формирование и содержание отрядов, а так же в дипломатических и шпионских целях. Допускаются различные творческие траты - перечень подобных трат ограничен только вашей фантазией.</p>
<p>Так же важную роль в геймплее играет <em><strong>лимит </strong></em>(условная численность населения). Он, на ряду с экономикой, ограничивает численность войск, а его рост даёт возможность со временем приобретать различные преимущества (пока нет необходимости говорить, какие).&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Прирост населения</strong>:</p>
<p>- Эльфы, гномы: +1 населения раз в 3 года;</p>
<p>- Люди, орки Севера: +1 населения раз в 2 года;</p>
<p>- Орки Востока, орки Севера (с Жилыми штольнями): +1 населения раз в год.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>За число поселений, кратное 6 (6, 12, 18, 24...) в подданстве одной фракции прирост населения удваивается.</p></div></div>&nbsp;
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="color:#ff0000;">Ресурсы</span></strong>. </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Важной составляющей развития фракции являются ресурсы и предоставляемые ими бонусы (требуется наличие в обл. с ресурсом достроенного поселения).</p>
<p>Если вы располагаете двумя одинаковыми (или относящимися к одной группе - например, "пища") ресурсами, то за второй вы получаете не бонус, а чистую денежную выгоду - 300 монет (орки всё равно получают заявленный бонус - сокращения сроков строек/наймов).</p>
<p><img alt="Ресурсы - ЧЭ.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72369" data-ratio="1.73" style="height:auto;" width="754" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/resursy-che-png.png.3mnw1clet8gfrdsqbuzp9vyaj27x0oih.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Тролли</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong>Тролли </strong>на карте представлены аж 5-ю племенами<strong>:</strong></p>
<p>- Пещерные (восточные склоны Мглистых гор);</p>
<p>- Снежные (северо-западнее руин Гундабада);</p>
<p>- Горные (северо-восточнее руин Гундабада);</p>
<p>- Древние (на восточной оконечности Серых гор);</p>
<p>- Олог-хай (южнее моря Рун);</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Различие выражается в эффективности в определённых ареалах (ну и немного в разнице сил).</p></div></div>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Постройки</strong></span>. </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Постройки дают доступ к основным игровым функциям: торговле, формированию отрядов, улучшениям и т.п.&nbsp;</p>
<p>- <strong>Стоимость </strong>всех зданий в игре - 2000 монет (10 лимита у орков на время стройки), сроки - 6 ходов (полгода). Под влиянием разных бонусов, особенностей фракций и способностей героев эти сроки могут меняться;</p>
<p>- Некоторые здания требуют наличия определённого ресурса и подчинения существ (например, Банк гномов требует освоить ресурс золото; Загон троллей требует иметь поселение в зоне обитания троллей). Подробнее - в информации о фракциях и на карте.</p>
<p>- Здания имеют последовательность, т.е. нельзя построить, например, арсенал, не построив предварительно кузницы.</p>
<p>- <span style="color:#ff0000;"><strong>Красный цвет</strong></span> в линейке зданий обозначает, что здание уже построено (как видите, два здания у всех имеется изначально). По мере строительства я буду обновлять линейки зданий фракций, "обводя" красным построенные здания.&nbsp;</p>
<p>- Любое здание достаточно построить единожды. Впрочем, как пожелаете.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Кратко об основных зданиях:</p>
<p>- <u>Бараки</u> (флеты, таланы у эльфов) -&nbsp;найм лазутчиков; <u>Казармы</u> (чертоги воинов) - найм копейщиков; <u>Стрельбище</u> - найм лучников; конюшни (клетки варгов) - найм лёгкой конницы;&nbsp;</p>
<p>- <u>Рынок</u> (Поляна торжищ)- позволяет торговать;</p>
<p>- <u>Пристань </u>- доступ к постройке кораблей;</p>
<p>- <u>Кузница</u>&nbsp;(Зал святынь)- улучшения для войск (у орков - незначительное увеличение эффективности войск);</p>
<p>- <u>Арсенал </u>- осадные орудия;</p>
<p>- <u>Дом знахаря</u> - покупка зелий для войск&nbsp;(у орков - незначительное увеличение эффективности войск);</p>
<p>- <u>Постоялый двор</u> - доход от каждого союза между фракциями (кроме союзов с орками), защита от шпионажа чуть выше;</p>
<p>- <u>Храм</u> (Морской алтарь, Подземная роща, Великий мэллорн) - доступ к глобальным способностям (см. ниже)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Помимо зданий, существуют так же улучшения, способные сыграть важную роль как в мирное время, так и в случае осады ваших поселений врагом и попыток взять их штурмом. Для каждого города они приобретаются в отдельности&nbsp;- хотя некоторые из улучшений не только производятся за пределами города, но и могут строиться в "ничейных" областях, лишённых ваших поселений (но только 1-й фракции). Ниже указаны эти улучшения (для каждой расы - свои), их функции, стоимость и сроки постройки.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Городские улучшения</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Городские апгрейды.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72370" data-ratio="1.20" style="height:auto;" width="833" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/gorodskie-apgreydy-png.png.h1mwvx9fqkacdgr6t53io8ebsyu2njz0.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Улучшения</strong></span>. </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Чтобы склонить чашу весов в бою на свою сторону, нужно подумать не только о количестве войск любых типов, но и о приобретении различных "примочек", способных оказать существенное влияние на эффективность отряда. У каждой фракции есть хотя бы одно (а то и больше) здание, обеспечивающие фракцию как военными, так и различными другими улучшениями.&nbsp;</p>
<p>- Улучшения будут покупаться в соответствующих зданиях (у орков - даваться пассивно): кузницах, залах святынь, мадризах и т.п.;</p>
<p>- Стоимость апгрейдов <strong>300 </strong>монет (<u>в Большом горне</u> - <strong>1000</strong>), срок - 1 ход;</p>
<p>- Одно и то же улучшение может покупаться много раз, т.к. приобретается <u>для каждого отряда</u>. Например, галадримские луки можно приобрести для каждого стрелкового отряда.&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Дом знахаря</strong>:</p>
<p>- "Орочий бренди" (увеличивает дальность переходов, немного увеличивает силу отрядов) -&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Яды (отравляет всё оружие) -&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Кровяная мазь (заживляет - повышает живучесть отряда) -&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Лечебный бальзам (заживляет - повышает живучесть отряда) - <strong>Люди Запада</strong> (все),&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Брага (повышает урон отряда) - <strong>Люди Запада</strong> (все), <strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Противоядия (отравленное и проклятое оружие наносит только обычный урон) - <strong>Люди Запада</strong> (все), <strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Нуменорский эликсир (значительно повышает живучесть отряда) - <strong>бардинги</strong>;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Без зданий</em> (гномы):</p>
<p>- Настой из белого корня (увеличивает дальность переходов);</p>
<p>- Кристальные щиты (защита от огня);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Без зданий</em> (беорнинги):</p>
<p>- Амулеты друэдайн (защищают отряд от 1-го дебаффа);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ремесленный цех&nbsp;</strong>(Дорвинион, бардинги):</p>
<p>- Лавка механика (доход от каждой торговой сделки +100 монет) - для городов, по 1000 монет;</p>
<p>- "Высшая марка" (создание собственных артефактов значительно дешевле) - пассивно;</p>
<p>- Составные луки (атака стрелков значительно возрастает) - для отрядов, по 500 монет;</p>
<p>- "Чёрные стрелы" (атака стрелков значительно возрастает) - для отрядов, по 500 монет (только <strong>бардинги</strong>);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ювелирный цех</strong> (гномы):</p>
<p>- Прицельные стёкла (эффективность стрельбы арбалетчиков и аркебузиров выше) - пассивно;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Академия </strong>(бардинги):</p>
<p>- Кислотные заряды (эффективность осадных орудий) - 500 монет/расчёт;</p>
<p>- Скорострельные арбалеты (эффективность стрельбы арбалетчиков выше) - пассивно;</p>
<p>- "Механические мишени" (обучение стрелков быстрее на 1 ход) - пассивно;</p>
<p>- "<u>Школа знахарей</u>" (после боя в строю остаётся один, случайный союзный отряд);<br>
- "<u>Школа ремесленников</u>" (200 золотых за каждый доступный ресурс);<br>
- "<u>Школа высоких искусств</u>" (бонус морали для войск бардингов).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>"Лазурная палата"</em> (бардинги):</p>
<p>- Чёрные стрелы (эффективность боя всех стрелковых отрядов и расчётов Дейла выше) - пассивно;<br>
- Тайнопись (эффективность контршпионажа повышается) - пассивно;<br>
- Сариссы (повышает эффективность копейщиков и пикинёров) - пассивно;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Усадьба </strong>(беорнинги):</p>
<p>- Медовые лепёшки (увеличивают дальность переходов);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Кузница</strong>:</p>
<p>- Зазубренное оружие (урон больше) - <strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- "Каменные" плащи (отряд орков не обнаруживается, если находится в соседней обл.) -&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Чёрные кольчуги (защита больше) -&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар)<strong>&nbsp;</strong>(Соркха);</p>
<p>- Штурмовой крюк (упрощает штурм городов простыми отрядами без осадных орудий) -&nbsp;<strong>Тьма (</strong>орки/Ангмар)<strong>&nbsp;</strong>(Соркха);</p>
<p>- Серные заряды (повышает шанс взятия укреплений баз осадных орудий) -&nbsp;<strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар)<strong>&nbsp;</strong>(Соркха);</p>
<p>- Кольчужный кафтан (защита больше) - <strong>гномы</strong>;</p>
<p>- Тройная заточка (урон больше) - <strong>гномы</strong>;</p>
<p>- Личины (урон от огня меньше) - <strong>гномы</strong>;</p>
<p>- Шестерной замок (увеличивает скорострельность осадных машин) - <strong>гномы </strong>(Хельга);</p>
<p>- Секретные замки (уменьшает вероятность успеха шпионов врага) - <strong>гномы </strong>(Хельга);</p>
<p>- Охранный амулет (защита от стрел чуть больше) - <strong>гномы </strong>(трактат Малых гномов);</p>
<p>- Щит-павиз (защита пехоты больше) - <strong>Люди Запада&nbsp;</strong>(все)<strong>,&nbsp;</strong><strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Бард (защита кавалерии больше) - <strong>Люди Запада</strong> (все), <strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);<br>
- Протазаны (урон копейщиков больше) - <strong>Люди Запада</strong> (все), <strong>Тьма </strong>(орки/Ангмар);</p>
<p>- Фламберги (ближний урон всех войск больше) - <strong>беорнинги</strong>;</p>
<p>- "Кхандские" колючие щиты (в ближнем бою враг получает дополнительный урон) - <strong>Рун</strong>;</p>
<p>- Зазубренные копья (урон копейщиков больше) - <strong>Рун</strong>;</p>
<p>- Бронзовые панцири (защита больше) - <strong>Рун</strong>;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Двор каменотёса</strong> (гномы) - <u>все улучшения (для каждого города в отдельности) по 1000 монет</u>:</p>
<p>- Кованные скобы (увеличивают устойчивость города против осадных орудий);</p>
<p>- Строительная гильдия (здания в городе строятся на 1 ход меньше);</p>
<p>- Водные резервуары (город успешно противостоит огню и поджогам);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Большой горн</strong> (гномы):</p>
<p>- Цельный панцирь (защита гораздо больше);</p>
<p>- "Молнии" Дурина (урон гораздо больше);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Зал Святынь</strong>:</p>
<p>- Галадримские луки (урон стрелков больше) - <strong>галадрим</strong>;</p>
<p>- Сумрачные плащи Лориэна (засады эффективнее) - <strong>галадрим</strong>;</p>
<p>- Мирувор (значительно повышает живучесть отряда) - <strong>галадрим</strong>;</p>
<p>- Итильдин (уменьшает вероятность успеха шпионов врага) -&nbsp;<strong>галадрим</strong>;</p>
<p>- Зачарованные клинки (урон больше) - <strong>эльфы </strong>(все);</p>
<p>- Ветролист-трава (увеличивает скорость кавалерии) - <strong>эльфы&nbsp;</strong>(все);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Чертоги мудрецов</strong> (Рун):</p>
<p>- Яды (отравляет всё оружие);</p>
<p>- Мистические плащи Руна (защита от стрел чуть больше);</p>
<p>- Искрящиеся стрелы (урон лучников выше, особенно осадный);</p></div></div>&nbsp;
<p style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Войска</strong></span>. </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Для того, чтобы как можно дольше продержаться в игре и даже добиться каких-нибудь успехов, необходимо иметь сильную и многочисленную армию. Конечно, стены смогут какое то время сдерживать врага, но тот, у кого есть сильное войск, обладает инициативной. Однако, создание сильного войска - дело весьма затратное. Для формирования отряда надо не только заплатить за его вооружение, но и содержать его с первого хода начала формирования и до момента роспуска или потери в сражении.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Большинство отрядов пересекается у всех фракций:<br>
1. <em><strong>Лазутчики </strong></em>(слабые войска со смешанным вооружением; дёшевы, быстро формируются) - 200/100 (цена/содержание), 1 ход (сроки);<br>
2. <em><strong>Пехотинцы </strong></em>(иначе – фаланга; эффективны против конницы, уступают лучникам) - 600/300, 6 ходов;<br>
3. <em><strong>Лучники </strong></em>(эффективны против пехотинцев, уступают коннице) - 600/300, 6 ходов;<br>
4. <em><strong>Всадники </strong></em>(эффективны против лучников, уступают пехотинцам) - 600/300, 6 ходов;<br><br>
Однако даже этот простой набор может варьироваться (подробнее см. фракции и постройки). Так же существует ряд юнитов, доступных только некоторым фракциям (цена - 1000/500, 6 ходов; тролли - 3 лимита):<br>
1. <em><strong>Латники </strong></em>(легко взламывают строй пехотинцев, почти не боятся стрел; лишь немного уступают коннице);<br>
2. <em><strong>Тяжёлая кавалерия</strong></em> (с одинаковой лёгкостью втаптывают в землю стрелков, латников и лёгких всадников, однако избегают пехотинцев);<br>
3. <strong><em>Тролли </em></strong>(уничтожают латников и любых всадников; уступают лучникам и копейщикам);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Осадные юниты не требуют содержания, могут прикрепляться в обычным отрядам (не кавалерии).</p>
<p>1. <em><strong>Сапёры</strong></em> - 2000, 6 ходов;<br>
2. <strong><em>Тараны</em></strong>&nbsp;- 500, 6 ходов;</p>
<p>3. <em><strong>Катапульты/Баллисты&nbsp;</strong></em>- 1000, 6 ходов;</p>
<p>4. <em><strong>Осадные башни</strong></em> - 1500, 6 ходов;</p>
<p>5. <em><strong>Сверхдальнобойные катапульты</strong></em> (<em>только для орков</em>);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">*&nbsp;</span></strong>Для&nbsp;орков - 6 ходов, 6 лимита на всё - кроме сапёров, т.к. это не единица, а отряд.</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">**</span></strong>Использование таранов и башен требует уничтожения рва - дополнительной траты в 1000 монет.</p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">***&nbsp;</span></strong><span style="font-size:14px;">Баллисты в качестве улучшений для городов стоят 1000-2000 монет (влияет на эффективность), но строятся всегда 1 ход.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>То же самое - картинкой</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><em>Наглядное изображение того же самого:</em></p>
<p><img alt="Войска.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72371" data-ratio="0.67" style="height:auto;" width="217" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/voyska-png.png.31ov8cjupa6rkfy29wzshn07e5gt4mix.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Новые войска</strong> (появившиеся в ходе игры) - все стоят одинаково (цена - 1000/500, 6 ходов), кроме арбалетчиков (600/300, 6 ходов):</p>
<p>- <u>Королевские стражи</u> (пехота с лёгкой бронёй и тяжёлыми двуручными топорами, эффективная против копейщиков и лёгкой кавалерии);</p>
<p>- <u>"Безумные"</u> (пехота почти без брони с двумя мечами, эффективны против всей пехоты);</p>
<p>- <u>Арбалетчики</u> (аналог лучников);</p>
<p>- <u>Бомбометатели </u>(пехота, эффективная в обороне городов);</p>
<p>- <u>Стрелки гномов</u> (самые эффективные стрелки, игнорирующие любую броню);</p>
<p>- <u>Конные арбалетчики</u> (лёгкая стрелковая кавалерия, эффективная против любых войск ближнего боя - но лучше всего против копейщиков);</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Флот </strong>(хоть это и слишком громкое слово для в лучшем случае звена парусников):</p>
<p>- <u>Динг </u>(лёгкий одномачтовый парус) - 200 монет, содержание 100 монет, срок найма - 6 ходов;</p>
<p>- <u>Йол&nbsp;</u>(небольшое двухмачтовое судно) -&nbsp;600 монет, содержание 300 монет, срок найма - 6 ходов;</p>
<p>- <u>Шебек </u>(двухмачтовое судно с более серьёзными характеристиками) -&nbsp;1000 монет, содержание 500 монет, срок найма - 6 ходов;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Флот доступен только пиратам Руна (все три типа), дорвинионцам и бардингам (только самый лёгкий вариант - Динг). Орки использовать флот не могут - сказывается страх моря, унаследованный от их создателя Моргота, гномы моря тоже боятся, а эльфы впадают в уныние))</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Скорость передвижения отрядов</strong>&nbsp;заслуживает отдельного внимания. За один ход пехотный отряд может пройти на три области с места дислокации (включая и финишную). Осадные орудия - только на две. Конные отряды и корабли - на четыре. Если движение идёт через горы - все отряды продвигаются только на 1 область (т.е. соседнюю, отделённую горами).</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Глобальные способности</strong></span>. </p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>У любой фракции есть свой культ, так или иначе связанный с великими силами Арды - Валар, Морготом или его более поздними приспешниками. Построив храм (который, впрочем, доступен не всем фракциям), можно использовать различные глобальные заклинания, способные оказать влияние на тактическое и стратегическое течение событий. Для этого могут потребоваться деньги, ОГ или, в случае орков, рабы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Перечислять их не буду (т.к. их разнообразие определяется вашей фантазией и знанием сеттинга), данный вопрос всегда можно уточнить в ЛС. Лучшим примером того, какими могут быть эти способности, послужат либо книги Профессора, либо любая РТС по вселенной.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Разное</strong></span>.</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p><span style="color:#0000cd;"><u><strong>Герои</strong></u></span>.&nbsp;В развитии фракций имеют значение не только войска и казна, но так же и личности, управляющие всем этим. Игроки могут до начала игры определиться с 2-мя такими персонажами. Конечно, в художественных частях их может быть неограниченное количество, но именно эти двое будут давать определённый бонус при выполнении какой-нибудь деятельности (некоторые фракции предусматривают сюжетного персонажа, например, главой гномов Эребора будет Торин 3 Камнешлем). Преимущество может быть только одно, и если персонаж сюжетный – его надо подобрать правильно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Стандартные варианты</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Варианты таких способностей (а их можно придумать и самому - и обсудить варианты со мной):</p>
<p>- <em><strong>Мастер битв</strong></em> (сражение в поле немного эффективнее);<br>
- <strong><em>Мастер осад</em></strong> (лучше берёт города);<br>
- <strong><em>Мастер засад</em></strong> (лучше дерутся в лесу);<br>
- <strong><em>Мастер абордажа</em></strong> (морские сражения лучше);<br>
- <em><strong>Защитник</strong></em> (лучше защищает город от штурмов);<br>
- <strong><em>Мастер ремёсел</em></strong> (доступно больше улучшений в Кузнице);<br>
- <strong><em>Алхимик</em></strong> (доступно больше зелий в Доме знахаря);<br>
- <strong><em>Строитель</em></strong> (стройка в поселении, где находится герой, идёт быстрее (1 ход) - действует, если герой находится всё время строительства);<br>
- <em><strong>Командир </strong></em>(какой либо один тип войск на ваш выбор немного сильнее, эффект постоянный, выбрать тип войск можно лишь единожды);<br>
- <em><strong>Мастер торговли</strong></em> (дополнительный доход от каждой сделки, например, 100 монет);<br>
- <em><strong>Казначей </strong></em>(дополнительный доход каждый ход, например, 300 монет).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Если эльфы создадут героя-женщину (касается галадримов) - она сможет создавать&nbsp;<em>лембас</em>, т.к. он может дариться только королевой.</p>
<p>Число этих персонажей может изменяться – они будут появляться или напротив, гибнуть, пленяться.</p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>В сущности, можно придумать "специализацию" для своего персонажа самому, в обход предложенных мною вариантов. Стоит включить воображение, да и знание вселенной Толкина будет очень кстати... правда, такие варианты надо обсуждать со мной.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color:#000000;"><strong><u>Шпионы</u></strong>.</span>&nbsp;Шпионы нужны для проведения диверсий, покушений (в зависимости от рас, даже восстаний). Они стоят 1000 и нанимаются 6 ходов (полгода); содержания не требуется. Раскрытие и уничтожение шпиона – 50%, хотя даже в случае раскрытия он может благополучно бежать. Постепенно, успешно выполняя задания, шпион накапливает опыт, что позволяет ему выполнять более сложные функции (крупные кражи, диверсии, убийства героев).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="color:#000000;"><strong><u>Политика</u></strong>.</span> Куда без неё... Отправление посольств, даров, предложений династических браков, торговых миссий занимает ход. Т.е. если вы шлёте лидеру соседней фракции гонцов, об их прибытии он узнает только на следующий ход (а не отвечать в этом же ходу).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Напоминаю - фракции (касается людей Востока), якшающиеся с орками (или ведущие себя агрессивно) лишаются возможности торговать и вести переговоры с другими фракциями. Это же относится и к тем фракциям, что в союзе с подобными нарушителями спокойствия. Хотя общение с орками не мешает вастакам (и ангмарцам) торговать друг с другом.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-align:center;"><span style="color:#000000;"><u><strong>Художественные части и квенты</strong></u></span> служат не просто украшением хода - они оцениваются (за объём, красочность, уместность и т.п.). Например, ход такого размера -&nbsp;</span><span style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17184-34-cetvertaa-epoha-34-igrotema/?p=810367">http://tesall.ru/topic/17184-34-cetvertaa-epoha-34-igrotema/?p=810367</a></span><span style="text-align:center;">&nbsp;- оценивается как 1, такой -&nbsp;</span><span style="text-align:center;"><a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17184-34-cetvertaa-epoha-34-igrotema/?p=810587">http://tesall.ru/topic/17184-34-cetvertaa-epoha-34-igrotema/?p=810587</a>- как 2 </span><span style="text-align:center;">. Накапливая их, можно использовать особые возможности:</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>- 5: обмен на 5000 монет/сокращение сроков стройки на 2 хода;</p>
<p><span style="text-align:center;">- 10: небольшое усиление войск в крупном сражении или штурме;</span></p>
<p><span style="text-align:center;">- 15:&nbsp;</span><span style="text-align:center;">+1 население внесрочно;</span></p>
<p><span style="text-align:center;">- 20: превращение любого отряда в легендарный, с резким ростом характеристик (содержание - 1000);</span></p>
<p><span style="text-align:center;">- 25: создание ещё одного героя/нахождение артефакта;</span></p>
<p><span style="text-align:center;">- 30: использование ивента фракции (секретный и очень мощный бонус);</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="text-align:center;"><u><strong>Сейчас</strong></u>:&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Пираты (5),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Вастаки (6),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Ангмарцы (13),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Орки Севера (14), </span><span style="text-align:center;">Орки Востока (6),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Лесные эльфы (3),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Галадримы (11),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Бардинги (5),&nbsp;</span></p>
<p><span style="text-align:center;">Беорнинги (15),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Дорвинионцы (13),&nbsp;</span><span style="text-align:center;">Гномы (9). Этот пункт править можно хоть каждый ход.</span><span style="text-align:center;"></span></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><strong><span style="color:#8b4513;"><u><span style="font-size:18px;">Информация о фракциях</span></u><span style="font-size:18px;">&nbsp;</span></span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Подробнее...</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><strong>Королевство Рун</strong>. Не имеют тяжёлых войск, однако могут строить хороший флот и захватывать рабов (используют, как и орки). Имеют в своём составе чёрных нуменорцев (<em>морэдайн</em>). Имеют большое число магических улучшений для своих юнитов и героев (<u><em>Чертоги мудрости</em></u>). <u><em>Ристалище </em></u>(позаимствовано у покорённых вастаков) не влияет на эффективность кавалерии и не требует ресурса "лошади" - просто приносит дополнительный доход (+300), т.к. служит для проведения скачек и поддержания лояльности степного населения. <u><em>Тюремная башня</em></u> снижает эффективность вражеских шпионов и позволяет строить в каждом городе <em>посты стражников </em>(1000 монет, защита от шпионов в этом городе выше). Дворец увеличивает эффективность шпионов. <u><em>Бойцовские арены</em></u> позволяют нанимать отборный род войск - "<em>Безумных</em>" (бойцов в лёгкой броне с оружием в обоих руках, эффективных против копейщиков). При наличии порта могут осваивать территории, отделённые морем. Самые сильные лазутчики, слабая кавалерия. Доступно три героя.
<p><u>Лимит </u>- 23 (вастаки), 1 (чёрные нуменорцы)</p>
<p><u>Герои</u>:</p>
<p>- Король Рагнур (<u>Мастер битв</u>);</p>
<p>- Шиб, "Красный кулак" (<u>Командир пехоты</u>);</p>
<p>- Зар Хаштур (<u>Казначей</u>);</p>
<p>- Энгмас (<u>Мастер шпионов</u>);</p>
<p>- Эмиссар Морхир ("Ослепление", "Кровавая ярость");</p>
<p>- Сулланхар ("Степная буря");</p>
<p><u>Игрок </u>- <strong>Криадан</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Новый Рун - 2.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72372" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/novyy-run-2-png.png.9fzc43o0yjbs5hqg1ipu2vwtka68rd7e.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Королевство Ангмар</strong>. Имеют большое число магических улучшений (по 1000 монет) для своих юнитов и героев (<u><em>Жертвенник</em></u>). Могут использовать могучие заклинания (<u><em>Тёмный Храм</em></u>). Включают в свой состав людей (вастаки и "истинные ангмарцы") и орков (горные орки, снаги, уруки и полуорки). Из орков (<u><em>Боевой чертог</em></u>) и "истинных ангмарцев" (<u><em>Жертвенник</em></u>) могут формироваться роты <em>латников</em>. Доступен&nbsp;<em><u>Алькасар</u> (</em>аналог <em>Ристалища)&nbsp;</em>- здание, позволяющее обучать тяжёлых всадников (только из "истинных ангмарцев"). <u><em>Гильдия воров</em></u> увеличивает эффективность шпионов.&nbsp;</p>
<p>Захватывают рабов (50 за 1 уничтоженный вражеский отряд). Разнообразные осадные улучшения. Бонус от <u>Кузницы </u>и <u>Дома знахаря</u> пассивный (не надо покупать) - остальные улучшения платные. <em><u>Жилые штольни</u></em> удваивают прирост орков. Доступны к найму подрывники (<u><em>Пороховой цех</em></u>). Могут влиять тёмным искусством на подвластные существа, увеличивая эффективность некоторых родов войск (<em><u>Живодёрня</u></em>). Могут покупать улучшения для осадных орудий (<em><u>Огневая яма</u></em>). Подчиняют троллей. Могут торговать только с народами, присягнувшими Саурону. К орде примкнули полуорки - из них формируются лучшие лазутчики. Так же доступно количество шпионов, равное лимиту полуорков.<br><u>Лимит </u>- 14 (горные орки), 1 (полуорки), 20 (снаги), 4 (уруки), 17 (вастаки), 2 ("истинные ангмарцы") - всего 58.<br><u>Герои</u>:<br>
- Дракон Доргост (Гибель городов, Воплощение ужаса, Властитель);<br>
- Балрог ("Огненный вихрь", "Клинок Удуна", "Тёмная пелена", "Ужас Мории");</p>
<p>- Картмир (Командир лазутчиков);<br>
- Алхаладжин (Командир конных арбалетчиков);<br>
- Эмиссар Нарэдайн ("Вдохновитель", "Пылевая буря");</p>
<p>- Эмиссар Ангхир ("Глашатай", "Возгорание");<br>
- Истари Ауромэ ("Слабость", "Вихри Форохеля" + Ангмарский клинок, Малое кольцо: "Фантом", "Ярость");<br>
- Соркха (Строитель + Кольцо Сарумана: Алхимик, Ремесленник);<br><strike>- Ашерон (Мастер битв);</strike><br>
- Шагут (Командир стрелков);</p>
<p>- Гулзуб (Ментальный контроль - мастер засад/битв/осад + Чёрная секира);<br><strike>- Бургуз (Повелитель орд);</strike><br>
- Архаш (Мастер битв + Клинок Ангбанда);<br>
- Гарр (Кастелян);</p>
<p><u>Игроки</u>&nbsp;- <strong>Kukuy</strong>, <strong>Gonchar</strong>,&nbsp;<strong>Spectre</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Север - 2.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72373" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/sever-2-jpg.jpeg.uyrs5dfnth24qkpmgxi3bc1va096e7j8.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Бардинги</strong>. Хорошие стрелки. Рынок и Порт дополнительно приносят по 500 монет в ход. Доступен лёгкий речной флот. Доступно особое здание, увеличивающее доход от торговли (+100 от каждой сделки) и позволяющее проводить специфические апгрейды (<u><em>Ремесленный цех</em></u>).</p>
<p><u>Лимит </u>- 22</p>
<p><u>Герои</u>:</p>
<p>- Хорманд (<u>Мастер битв</u>);</p>
<p>- Таррон (<u>Командир лучников</u>);</p>
<p>- Гор (<u>Вдохновитель</u>);<br><u>Игрок </u>- <strong>Kn1MS</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Бардинги 3.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72374" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/bardingi-3-png.png.qlr3u2mybtpkd8f601ixg5aw4hnz9c7e.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Беорнинги</strong>. Все средние отряды довольно сильны, так же доступны <em>секироносцы </em>- сильная пехота с большим уроном (<u><em>Оружейные палаты</em></u>). Доступен лёгкий речной флот. Ресурс «мёд» позволяет строить <u><em>Усадьбу</em></u>&nbsp;(+300 доход, эффективность лазутчиков немного возрастает) и <u><em>Медоварню </em></u>(даёт эффект, аналогичный ресурсу "вино, увеличивая прирост населения - но эффект самого мёда никуда не пропадает); ресурс «лес» на 2 хода (месяца) снижает сроки стройки. Ресурсы "хлеб", "вино" и "мёд" приносят дополнительно по 100 монет в ход. <u><em>Охотничий чертог</em></u> повышает эффективность лучников.&nbsp;<br><u>Лимит </u>- 8</p>
<p><u>Герои</u>:</p>
<p>- Радагаст, Повелитель Птиц (<u>Друг Орлов</u>, <u>Лесная битва</u>);</p>
<p>- Балдвар (<u>Мастер битв</u>);</p>
<p>- Элдбеорн (<u>Мастер торговли</u>);</p>
<p>- Фулхут (<u>Командир лазутчиков</u>);</p>
<p>- Ивес (<u>Корабел</u>);<br><u>Игрок </u>- <strong>Ulmer</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Беорнинги - 2.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72375" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/beorningi-2-png.png.0chfjewnkm758zolv3stg1d2abyxu9pq.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Дорвинионцы</strong>. Двойной доход от торговли (600 монет). Сильная латная кавалерия (<u><em>Княжеские конюшни</em></u>). Доступен лёгкий речной флот. Ресурс "вино" приносит дополнительно 300 монет в ход, позволяет строит&nbsp;<u><em>Винный пресс</em></u>, удваивающий эффект от вина.. Доступно особое здание, увеличивающее доход от торговли (+100 от каждой сделки) и позволяющее проводить специфические апгрейды (<em><u>Ремесленный цех</u></em>).&nbsp;Ресурс «драгоценные камни» позволяет строить <em><u>Ювелирный цех </u></em>(увеличивает доход от торговли, +100 от каждой сделки), ресурс «золото» - <em><u>Банк</u> </em>(+200 дохода за каждый союз). <u><em>Торговая гильдия</em></u> предоставляет для использования один ресурс на выбор, как будто он освоен игроком.&nbsp;</p>
<p><u>Лимит </u>- 22</p>
<p><u>Герои</u>:</p>
<p>- Князь Вегард (<u>Строитель</u>);</p>
<p>- Эйнар "Одноглазый" (<u>Мастер битв</u>);</p>
<p>- Окхарт (<u>Мастер над шпионами</u>);</p>
<p>- Эоден (<u>Командир рыцарей</u>);</p>
<p><u>Игрок </u>- <strong>Лакич</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Дорвинион - 2.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72376" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/dorvinion-2-png.png.05pv7stc3o9agwu6m1jkyql82fhirzxd.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Лесные эльфы Ласгалена</strong>. Мастера засад, хороши только на территории лесов.&nbsp; Лучшие лучники в игре. Не могут осваивать стройматериалы. Невысокий прирост населения. Доступен только один герой (Трандуил). Ресурс "драгоценности" даёт Трандуилу возможность использовать ещё 1 способность.<br><u>Лимит </u>- 8</p>
<p><u>Герои</u>:</p>
<p>- Трандуил, Лесной король (<u>Мастер засад,</u> "Сила прошлого");</p>
<p>- Эйриэл (<u>Командир лучников</u>);</p>
<p><u>Игрок </u>- <strong>Dark Kraken</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Лесные эльфы - 2.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72377" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/lesnye-elfy-2-png.png.7si2jgchy4ktu15pa3fqrld69mowb8vx.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Галадримы Ласгалена</strong>. Имеют большое число магических улучшений для своих юнитов и героев. Хорошие лучники. Доступны сильные латники (<u><em>Древо стражей</em></u>). Войска внутри осаждаемого поселения, где есть <u><em>Палаты исцеления</em></u>, действуют эффективнее. Невысокий прирост населения. Герой только один, но ему доступно два навыка.<br><u>Лимит </u>- 12</p>
<p><u>Герои</u>:<br>
- Фейнриэль, князь Южного Ласгалена (<u>Друг орлов</u>, <u>Мастер засад</u>&nbsp;+ Малое кольцо: "Песнь эльфов", "Исцеление");</p>
<p>- Олловейн (<u>Командир стрелков</u>);</p>
<p>- Торондир (<u>Мастер шпионажа</u>);</p>
<p><u>Игрок </u>- <strong>Кайра</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Галадримы - 2.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72378" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/galadrimy-2-png.png.2qomwarx9lh56tj4zvcuy1be38sid7gp.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Гномы клана Длиннобородов</strong>. Основные отряды сильнее, чем у других народов; отсутствует конница. Здания строятся дольше на 2 хода (месяца). Чётное число пеших отрядов (копейщиков, латников, арбалетчиков, стрелков - но только в чётных долях) позволяет образовывать особую формацию, «хирд» (4 отряда– «Малый хирд», 8 – «Большой», 12 - «Великий»).</p>
<p><u><em>Латный цех</em> </u>позволяет нанимать латников. Доступны к найму подрывники (<u><em>Пороховой цех</em></u>). Есть здание, дающее улучшения для построек (<u><em>Двор каменотёсов</em></u>); доступен ещё один уровень улучшения оружия и брони (по 1000 монет, <u><em>Большой горн</em></u>). Ресурс «драгоценные камни» позволяет строить <u><em>Ювелирный цех</em></u> (увеличивает доход от торговли, +100 от каждой сделки), ресурс «золото» - <u><em>Банк</em></u><em> </em>(+200 дохода за каждый союз). В <u><em>Стрельбище </em></u>формируются отряды <em>арбалетчиков</em>, на <em><u>Бомбовом складе</u></em> - <em>бомбометателей </em>(даёт серьёзный отпор осаждающим город врагам). В&nbsp;<u><em>Армерии</em></u>&nbsp;обучаются отряды гномов-стрелков (<em>мушкетёров</em>). Наличие ресурса "хлеб" (а точнее - "зерно") позволяет строить <u><em>Пивоварню </em></u>(обучение войск быстрее на 1 ход, боевой дух выше).</p>
<p><u>Лимит</u> - 10</p>
<p><u>Герои</u>:</p>
<p>- Торин III Каменный шлем, Король-под-Горой (<u>Строитель</u>);</p>
<p>- Хельга (<u>Мастер ремёсел</u>);</p>
<p>- Торгн (<u>Мастер осады</u>);<br>
&nbsp;</p>
<p><u>Игрок </u>- <strong>Dmitry Shepard</strong>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Постройки</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><img alt="Гномы - Новое 2.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72379" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/gnomy-novoe-2-png.png.txmjock3sabuldvh95i6p184z0fnrwe2.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></div></div></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#8b4513;"><u><strong><span style="font-size:18px;">Карта</span></strong></u><strong><span style="font-size:18px;">&nbsp;</span></strong></span></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>...С обозначением ресурсов, поселений, границ.</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/nomera-png.png.kg9n50hisfvae61zlquwpcxjdr874m2t.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="Номера.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="72380" data-ratio="1.34" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/nomera-png.thumb.png.c5qrsje034t7hyvndip8x1m2z6wouab9.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p></div></div>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote=""><div class="ipsQuote_citation"></div><div class="ipsQuote_contents">Небольшое напутствие... Постарайтесь вжиться в роль своих фракций, заинтересовать себя исходом всей кампании. Оставайтесь в рамках выбранного сеттинга - од достаточно широк, чтобы не нуждаться в привнесениях из других фэнтези-вселенных.<br>
Игровое творчество, инициативу, красочность ходов я всегда поощряю - вы ещё убедитесь в этом)<br>
Игра ещё будет развиваться и дополняться, и вы можете внести свой вклад.<br>
Надеюсь, проект вам понравится, потому что он - не единственный, который я планирую провести на форуме, с вашей поддержкой и при вашем участии.
<p>&nbsp;</p>
</div></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="color:#b22222;"><em><strong>Время действия - 124-й год Четвёртой эпохи Средиземья. Первым месяцем будет считаться январь.&nbsp;</strong></em></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17184</guid><pubDate>Tue, 28 Jul 2015 15:21:25 +0000</pubDate></item></channel></rss>
