<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x421;&#x432;&#x43E;&#x434; &#x437;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x439; &#x41C;&#x438;&#x440;&#x430; &#x422;&#x44C;&#x43C;&#x44B; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/forum/407-svod-znaniy-mira-tmy/</link><description>&#x421;&#x432;&#x43E;&#x434; &#x437;&#x43D;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x439; &#x41C;&#x438;&#x440;&#x430; &#x422;&#x44C;&#x43C;&#x44B; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</description><language>ru</language><item><title>&#x41A;&#x43B;&#x430;&#x43D;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x44F; &#x441;&#x438;&#x441;&#x442;&#x435;&#x43C;&#x430; &#x432; Vampire: The Masquerade</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17492-klanovaya-sistema-v-vampire-the-masquerade/</link><description><![CDATA[<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Клан </strong>– сообщество вампиров, объединенное общей кровью и традициями, члены которого произошли от общего предка, обычно третьего поколения.</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><img alt="280.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="75960" data-ratio="1.50" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2015_10/280.jpg.mer4vy0nzh7qol9pgd3j1fwxi6k8sbct.jpg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В игре Vampire: The Masquerade <strong>клан</strong> - основной вампирский род, из которых и состоит общество обитателей ночи. Как и у любой "семьи", у каждого клана прослеживается своя предрасположенность к определенному набору из трех дисциплин, свои слабости, по большей части индивидуальные для каждого его члена, и свои архетипы, как результат того, что каждый клан стремится принять в свои ряды кандидатов с приоритетными для него характеристиками. Кланы имеют принципиальное отличие от прочих линий крови, разница может характеризоваться <strong>числом участников</strong>, <strong>влиянием в мире</strong>, <strong>близостью к патриархам</strong> (т.н. Допотопным – богоподобным существам, вампирам с неограниченной мощью, которым удалось пережить Библейский Потоп), <strong>историей</strong>, которая, как принято считать, берет начало во времена Второго Города, и <strong>клановыми слабостями,</strong> которые были переданы потомкам непосредственно самим Каином - первым и самым могущественным вампиром.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В Последние ночи различают тринадцать кланов:</p>
<p>Ассамиты (Assamite)<br>
Бруха (Brujah)<br>
Последователи Сета (Followers of Set)<br>
Гангрел (Gangrel)<br>
Джованни (Giovanni)<br>
Ласомбра (Lasombra)<br>
Малкавиан (Malkavian)<br>
Носферату (Nosferatu)<br>
Равнос (Ravnos)<br>
Тореадор (Toreador)<br>
Тремер (Tremere)<br>
Цхимисхи (Tzimisce)<br>
Вентру (Ventrue)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="/tutorials/article/1136-kratkaya-spravka-po-miru-tmy-v-redaktcii-the-masquerade/">Посмотреть краткую энциклопедию кланов на Tesall</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Впрочем, в критериях, что определяют кланы, есть и кое-какие исключения. Например, из представленных выше семей две, Джованни и Тремер, являются новоиспеченными, узурпировавшими наследие других кланов. Они отделились от существующих линий крови и завоевали себе полноценный статус кланов за прошедшее тысячелетие, после того как фактически уничтожили клан Каппадокийцев (Cappadocian) и клан Салюбри (Salubri). Невзирая на то, что представители уничтоженных кланов могут быть до сих пор живы, их очень мало, а после гибели патриархов эти вампирские роды утратили статус кланов, да и сама память об их существовании постепенно стирается. С другой стороны, некоторые кланы удерживают свои позиции невзирая на то, что их Патриархи считаются мертвыми. Например, Равнос почти угасли вслед за уничтожением своего предка в течение Недели Кошмаров, но они по-прежнему считаются кланом (хотя и ходят слухи, что другой род возвысится и займет их место).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Лишь немногие из не-вампиров способны распознать уникальные черты, что присущи каждому клану, для большинства же вампиры одинаковы, тем более, что они произошли от общего прародителя (Каина). Большинство вампиров, называемых еще Каинитами, воспринимает все эти разделения и родословные довольно серьезно, в особенности Старейшины (те, кто существует в облике вампиров уже довольно долго, более трех столетий. - прим.) и те, кто знает свою полную родословную. В эпоху Средневековья Высшие кланы (High Clans) и Низшие кланы (Low Clans) обозначали верхнюю и нижнюю ступеньки вампирского общества, от принадлежности к которым зависели и уважение, и почет. Веками позднее от такого классового устройства отказались: общество разбилось на секты Камарилья (Camarilla), Шабаш (Sabbat) и независимые кланы.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>У каждого клана своя собственная организация и культура, несомненно важные для его представителей. И хотя они вряд ли будут жертвовать собой ради соклановцев, но в разных ситуациях единство крови может сыграть свою роль в предпочтениях. Например, городской клан может сплотить усилия для представления своих интересов в Примогенате и выступить единым фронтом. За этой маской частенько скрыты внутренние конфликты, и было бы очень наивно полагать, что всем членам клана можно доверять одинаково.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="http://whitewolf.wikia.com/wiki/Clan_%28VTM%29" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Перевод</a> werr92</p>
<p>Если вы обнаружили неточность, обратитесь в <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17456-domen/">эту</a> тему.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17492</guid><pubDate>Thu, 01 Oct 2015 23:53:24 +0000</pubDate></item><item><title>&#x414;&#x438;&#x441;&#x446;&#x438;&#x43F;&#x43B;&#x438;&#x43D;&#x44B;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17825-discipliny/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2016_01/disc.png.9e7lgh386zuydmof5tqk4c2nijxbwpa0.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="дисц.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="79926" data-ratio="1.28" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2016_01/disc.thumb.png.piku873fh6gc9ats2xdzvrmnqe0y541l.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p>
<p><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><span style="font-size:18px;">Дисциплины вампиров - это различные умения и силы сверхъестественной природы, разнящиеся между кланами. Считается, что эти таланты ветви клана наследуют от основателя линии крови. Ниже представлен краткий каталог с описаниями разных дисциплин. Он, скорее, даст вам общее представление, чем подробные сведения, но мы постарались, чтобы это было по меньшей мере интересно читать. </span></span><br>
&nbsp;<br><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><span style="font-size:18px;">Автор текста: Gonchar</span></span><br>
&nbsp;<br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>А-З</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Анимализм</span></span></span></span></span></span></span></span></strong><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">В каждом живом существе есть звериное начало. Отвергающее любые придуманные нормы и правила, любую мысль и идею, стоящую выше инстинктов. Некоторые люди могут сколько угодно отрицать истину своего происхождения от неразумных животных, но тем не менее даже в самом утончённейшем из поэтов есть скрытый Зверь. </span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Именно эта дисциплина позволяет вампирам контролировать и направлять эти глубинные инстинкты. От привлечения на свою сторону дворовых собак, которые с готовностью ринутся на врагов своего хозяина, до полного слияния с духом и разумом зверя. Усмирить ярость или наоборот, распалить её в самом жалком смертном не составит труда для владеющего этой дисциплиной вампиру. Анимализм управляет внутренним Зверем живых и неживых существ.</span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><strong>Бардо</strong><br>
Вампир живёт в постоянном противоборстве своих остатков человечности, связывающих его с миром смертных и человечеством в целом, и Зверем - хищнической сути бессмертного охотника. Есть множество путей найти баланс в существовании не-мёртвых. Какие-то из них цепляются за остатки человечности, кто-то принимает своего Зверя, ища пути познания своей новой сути, однако один из путей, принадлежащий мистической и древней секте Детей Осириса, лежит в полном отрицании Зверя и концентрации на своей прежней жизни путём постоянной самодисциплины и тренировок.<br>
Эта дисциплина напрямую связана с учением секты, позволяя восстанавливать утраченную человечность, насыщаться кровью животных подобно крови людей, защищать себя и своих сородичей от сверхъестественных проявлений и даже подавлять проявления проклятия вампиризма, ввергая других вампиров в торпор, защищая людей от ритуала Становления и даже самому выходить на солнечный свет. Ходят легенды о том, что самым сильным проявлением этой дисциплины является возвращение павшего сородича из лап Окончательной Смерти, подобно самому Осирису.<br><br><strong>Валерен</strong><br>
Уникальная дисциплина, принадлежащая отступникам Салюбри. Она была открыта, как говорят сами её носители, в результате изучения древней истории своего прародителя. И если основная ветвь клана практикует путь исцеления душ, то отступники отказываются быть жертвенными агнцами и ворами душ, предпочитая путь крестоносца и воина.<br>
Валерен - это дисциплина праведного гнева, боли и невероятного боевого фанатизма. Касания Фурий могут как снимать боль, так и причинять её, возводя до невероятных вершин, способных сломить даже самого стойкого вампира, а простого смертного свести в могилу. На втором уровне обладания этой дисциплиной у Салюбри во лбу открывается третий глаз, который дарует видение мистических потоков, используемых Фуриями для нанесения стремительных и неотвратимых ударов.</span></span></span></span></span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Висцератика</span></span></span></span></span></span></span></span></strong></span></span></span></span></span></span></span></span><br><br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Власть над Тенью</span></span></span></span></strong><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Тьма всегда скрывала ужасы, от которых бежали люди, собираясь вокруг светлых и тёплых очагов своих домов. Прошли тысячелетия, смертные возвели огромные сверкающие башни и заполонили свои города бесчисленным светом ложных солнц, но совершили сильную ошибку, считая, что уж теперь-то в тенях никто не прячется.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Среди жителей Вечной Ночи есть те, кто способен не просто использовать тьму для выживания, но и напрямую повелевать ей. Члены клана Ласомбра несут это древнее знание власти над Тенью, придавая тьме самые разные формы по своей сиюминутной прихоти. Ступившие дальше в совершенствовании этой дисциплины могут в буквальном смысле материализовать Тень и заставить её защищать своего Владыку и разить его врагов подобно копьям. Старейшины этого клана постигают глубинную суть этой силы, обретая способность путешествовать через Бездну и оказываться в самых разных уголках мира за доли секунды.</span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><strong>Демонизм</strong><br>
Как и следует из самого названия, эта дисциплина плотно связана с инфернальными силами Нижних Миров и является собственностью клана Баали, либо же душ вампиров извращённых или запутанных в интригах демонов.<br>
Шаг за шагом даруя доступ к тёмным силам, Демонизм открывает в своём обладателе инфернальные способности, начиная от ощущения шепотка греха в окружающих и заканчивая ритуалами столь тёмными, что их разглашение может вызвать охоту на тёмного мага как со стороны Камарильи, так и со стороны Шабаша.<br>
Но не только тёмные аспекты души смертных и не мёртвых открыты этой дисциплине, благодаря ей вампир может обрести извращённые и сверхъестественные дары своих повелителей и даже обрести способность вызывать адских прислужников из глубины Бездны.</span></span></span></span></span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Доминирование</span></span></span></span></strong><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Одна из причин, почему вампиры смогли взять под контроль человечество (не считая интриг и опыта бессмертных существ) кроется именно в этой дисциплине. С её помощью можно одурманить даже самый сильный разум, заставить делать ужасные вещи, перековать разум по своему желанию, буквально уничтожить сознание противника. Для этого нужны определённые вербальные формы, однако сильнейшим из Старейшин достаточно просто взгляда, чтобы обрушить разум смертного или более слабого сородича. </span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">С помощью доминирования возможны не только грубые воздействия, но и более тонкие манипуляции, позволяющие незаметно выведать нужную информацию без ведома жертвы и внушение мысли за мыслью, идеи за идеей в своих собственных целях.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Правитель, чей повелевающий голос заставляет народ дрожать и повиноваться, серый кардинал, чей тихий шёпот на ухо короля направляет каждое движение государства - вот хрестоматийные образы вампиров, использующих доминирование.</span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Затемнение</span></span></span></span></span></span></span></span></strong><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Способность воздействовать на разум смертных не заканчивается на Доминировании, а разветвляется в разные ипостаси этой способности. И если в первом случае вампир мог напрямую подчинять разум других существ, то при помощи Затемнения он может ускользнуть от взгляда живущих и не-мёртвых.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Эта дисциплина не делает невидимым физически, она будто стирает любые упоминания о вампире из разума тех, кто смотрит на него. При достаточном уровне развития можно исчезнуть из поля зрения буквально "на глазах" у поражённой публики или же накрыть покровом невидимости целый отряд своих сородичей, что открывает невероятные просторы для получения ценной информации не будучи замеченным или же для внезапной атаки на ничего не подозревающего противника.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Особенность Затемнения позволяет не только уходить от взгляда, но и изменить собственную внешность на иллюзорную. Так уродец-носферату может предстать в виде прекрасной девушки... а потом в самый интимный момент сбросить маскировку. </span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Но будьте осторожны - животные, дети и безумцы зачастую на инстинктивном уровне ощущают сокрытого вампира, ибо их разум настолько прост и непосредственен, что иллюзии оказываются бессильными. Также Затемнение не спасает от видеокамер и других методов регистрации, но достаточное мастерство в этой дисциплине может быть таким, что просматривающие запись или фотографию ничего не смогут увидеть.</span></span></span></span><br>
&nbsp;<br>
</div></div><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>И-О</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Изменчивость</span></span></span></span></strong><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Даже не столько сила крови, сколько болезнь, поразившая клан Цимисхов. Впрочем, её носители такого положения вещей не признают и считают эту дисциплину чем-то большим, чем сила крови. Путём просветления, путём достижения идеальной формы, к которой стремится каждый представитель общества вампиров. Впрочем, в пользу теории о том, что Изменчивость&nbsp; - это разновидность какой-то заразы, свидетельствуют те случаи, когда неосторожные вампиры, по той или иной причине испившие крови представителей клана Извергов, обретали способность к преобразованию своих тел.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Именно преобразования тел касаются все варианты Изменчивости. От простой смены черт лица до полной перестройки организма не просто, скажем, в представителя другого пола, но в самые ужасающие и волнующие разум формы жизни. Достигшие достаточного мастерства способны принять форму жидкости или слиться с землёй, превращаться в живые машины разрушения и преобразовывать своё тело в смертельное оружие.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Вся история клана Цимисхов связана с Изменчивостью. Его достоянием и его проклятием.</span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Кинетицизм</span></span></span></span></span></span></span></span></strong><br>
&nbsp;<br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><strong>Колдовство</strong><br>
Если другие дисциплины хоть являются зачастую собственностью какого-то отдельного клана, но доступны для изучения другим вампирам, то колдовство принадлежит ТОЛЬКО цимисхам, иначе духи не станут обучать путям этого старинного пути.<br>
Корни этой дисциплины уходят глубоко в древность, когда клан цимисхов ещё не был заражён изменчивостью. Договариваясь с духами стихий и черпая силу прямо из Земли, колдуны обретали власть над самой материей, будь то огонь, вода, воздух, земля или мир духов. Эти пути довольно специфичны для местности, так путь воздуха встречается только среди жителей вершин Карпат благодаря близости с духами воздуха.<br>
Сейчас древнее ремесло, капля за каплей, просачивается в молодые умы и многие старцы пристально следят за такими индивидами. И большая кара настигнет тех, кто осмелится открыть эту тайну постороннему.<br><br><strong>Мельпомения</strong><br>
Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Голос может очаровывать, вводить в неистовство и оцепенение, уничтожать противников разрушительной силой резонанса, соблазнять, подобно песни Сирены.</span></span></span></span></span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Мистерия</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><br>
&nbsp;</strong><br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Могущество</span></span></span></span></span></span></span></span></strong><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Одна из отличительных черт вампиров, которую человеческие предрассудки проносят через все нити легенд и мифов, это невероятная сила, способность прыгать на огромные расстояния и ломать хребет одним ударом ладони.</span></span></span></span><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"> Действительно - любой сородич будет сильнее обычного человека в несколько раз, но истинная физическая мощь не-мёртвого тела раскрывается с дисциплиной могущества.</span></span></span></span><br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Её суть проста и понятна - физическая сила. Так, владеющая это дисциплиной хрупкая девушка может пробивать бетонные стены словно картон, метать машины одной рукой и сокрушать своих врагов лёгким щелчком пальцев. Конечно, чтобы достичь таких высот, необходимы долгие годы совершенствования и для неонатов могущество будет выражено в не столь невероятном увеличении силы, однако дисциплину не стоит недооценивать на любом уровне.</span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Некромантия</span></span></span></span></span></span></span></span></strong><br>
&nbsp;<br><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Некромантия - повелевание душами мертвых. Подобно тауматургии, это искусство состоит из разных путей и ритуалов. Призыв мертвецов, исторжение душ и заключение их в ловушки, вселение призраков в тела -&nbsp; вот далеко не полный список умений опытного некроманта. Довольно интересныеми умениями являются, например, возможность общения с призраками для получения знаний (умение пути Склепа, обязательного для всех некромантов), создание зомби, вплоть до боевых групп, и исторжение души из живого для создания призраков (путь Кости), способность выглядеть как мертвец или ускорить старение и разложение (путь Мортууса), талант заглядывать за Покров смерти,&nbsp; видеть потусторонние земли и входить в них (Путь Праха), находить места, где были призраки и где миры живых и мертвых сблизились (путь Кенотафа), управление энергией смерти (Стекловидный путь). Некромантия - дисциплина клана Джованни, из остальных лишь Предвестники Черепов и&nbsp; Самеди с ее разновидностью вудун решились прикоснуться к этому искусству.</span></span></span></span></span></span></span></span><br>
&nbsp;<br><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><strong><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-family:cursive;"><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;">Обеах</span></span></span></span></span></span></span></span></strong></span></span></span></span></span></span></span></span></strong><br>
</div></div><br>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>П-Ш</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br><strong>Помешательство</strong><br>
Безумие малкавиан всегда было отличительной чертой этого клана. Невероятный бурлящий котёл психозов, которые разнятся от шизофрении и раздвоения личности до совершенно патологических заболеваний, делающих невозможным даже просто существование вампира.<br>
Но в этой печати безумия кроется не только проклятие, но и подобие благословения. Благословения на свой извращённый безумный манер. Помешательство даёт возможность преобразовать психозы из слабости в опасное оружие, которое способно подточить волю даже самых сильных разумом людей и сородичей, заставить их шарахаться от каждой тени, слышать безумные шепотки в голове и сгорать в пламени самоуничтожения от невыносимых иллюзий загнанного в клетку разума.<br>
Эта дисциплина была изначально была особенностью лишь малкавиан Шабаша, но то ли из-за странного совпадения, то ли из-за спланированной акции помешательство, словно зараза, разошлась по членам клана, состоящих в Камарилье, заменяя собой Доминирование и повергая их в ещё большую пучину безумия.<br><br><strong>Прорицание</strong><br>
Набор сверхъестественных сил разума и крови вампиров простирается не только на физический план, но и на потусторонний. Те, чей разум достаточно настроен на волны мира за гранью, способны открыть для себя дисциплину Прорицания. При помощи этой дисциплины вампир может позволить своему разуму скользнуть в потоки аур и потусторонних эманаций, чтобы выведать тайны места, найти секретный ход в убежище, ощутить личность и эмоции существа лишь коснувшись вещи, принадлежащей ей.<br>
Достигшие достаточного мастерства могут даже покинуть собственную оболочку и странствовать по миру в нематериальной форме. Однако будьте осторожны - астрал это убежище для многих опасностей.<br>
Так, прорицание олицетворяет один из столпов владычества вампиров над миром смертных - "Информация это сила".<br><br><strong>Превращение</strong><br>
Способность вампира фактически изменять своё физическое тело, придавая ему черты животного, будь то острые серпы когтей, полная трансформация в волка или летучую мышь, а для особо искушённых в этой дисциплине - невесомая форма тумана. Некоторые вампиры видят в этом усиленную связь с природой, другие же&nbsp; - всё глубже отпечатывающуюся печать Каина и его Зверя.<br>
Особых высот достигли члены клана гангрел, имея способность не просто принимать звериный облик, но и совершенствовать его согласно своим потребностям.<br><br><strong>Присутствие</strong><br>
Многие вампиры известны свей невероятной привлекательностью, способностью очаровывать одним взглядом, одной улыбкой. Часто такие проявления могут быть спутаны с дисциплиной Доминирования, однако дело обстоит несколько иначе.<br>
Если Доминирование напрямую подчиняет разум, делая из живых и не-мёртвых послушных марионеток, то Присутствие действует куда тоньше, не подчиняя напрямую, а заставляя остальных хотеть вам поддаться. Дисциплина влияет на эмоции, доводя их до предела и вампира могут либо обожать до исступления, либо дрожать от него в страхе. Всё зависит от желания и способностей владеющего Присутствием.<br>
Однако необходимо учитывать особенность этой дисциплины, отличающую её от Доминирования. Обожание и ужас хоть и способствуют управлению другими существами, но это управление не столь прямое и не лишает собственной воли. Так восторженные вами смертные не пойдут на явное самоубийство или поступки, сильно противоречащие их собственным убеждениям. Однако верно подобранные слова и ораторское мастерство в сочетании с Присутствием могут зажечь страсть в десятках и сотнях ваших последователей и вам лишь останется пожинать плоды.<br>
Помимо прочего дисциплина повышает природную привлекательность вампира, заставляя обращать на него взоры, полные желания, даже в тех случаях, когда он не использует её напрямую.<br><br><strong>Сангвинус</strong><br><br><strong>Серпентис</strong><br>
Даже не столько дисциплина, сколько божественный дар и философия, доступная лишь посвящённым из клана Сетитов. Ходят легенды, что это подарок Сета своим бессмертным детям, чтобы те могли служить его собственным целям и воплощать его Силу и Путь. Дисциплина заключает в себе способности и свойства, присущие или приписываемые сказаниями змеям. Хладнокровным, опасным убийцам и соблазнителям.<br>
Сама философия калана Сетитов лежит в постепенном разложении устоев ума и социума путём крови, власти, секса, наркотиков и Серпентис всецело способствует достижению этих целей. Он делает своих обладателей опасными противниками в бою, с когтей и зубов которых капает опасный даже для вампиров яд, чья кожа напоминает чешую и ловкость их тел действительно подобна змеиной, будто там и нет стольких костей. Хотя в арсенале этой дисциплины есть ограниченное количество способностей по соблазнению и подчинению не-мёртвых и живых, но всё же основная ставка делается на способность обретать змеиный облик своего прародителя.<br>
На высших уровнях мастерства посвящённые могут как никто другой приблизиться к божественной сути Сета и практически слиться с ним, обретая выходящие за рамки возможностей тленных существ.<br><br><strong>Смертоносность</strong><br><br><strong>Смерть</strong><br><br><strong>Стойкость</strong><br>
Сами по себе вампиры гораздо менее восприимчивы ко всем типам урона, которые простых смертных могут покалечить или просто убить. Пистолетные пули не в состоянии нанести сколько-нибудь серьёзного урона их не-мёртвой плоти, равно как и ножи, без приложенной к ним сверхъестественной силы. Однако многие слабости не покидают человека после Становления, и&nbsp; заряд хорошей дроби в голову, равно как и удар мечом, может нанести немалый ущерб вплоть до отсечённых конечностей и окончательной смерти.<br>
Если же вампир хочет зайти дальше и ощутить вкус неуязвимости, когда шквальный огонь не в состоянии хоть как-то подавить его, а сильнейшие удары, подкреплённые Могуществом, отскакивают от его кожи, словно прутики, то он следует пути мастерства в дисциплине Стойкости. Её суть довольно проста - каждая ступень немного увеличивает защиту вампира. Особо изощрённые способы её использования приходят на ум уже спустя сотни лет и редко доступны сородичам из сегодняшних ночей.<br><br><strong>Стремительность</strong><br>
Эта дисциплина наделяет вампира невероятной скоростью и выверенностью движений. За то время, как самый ловкий боец нанесёт два удара, вампир со Стремительностью нанесёт десять и продолжит своё разрушительное движение.<br>
Некоторые исследователи полагают, что Стремительность это разновидность управления временем, однако, только своим собственным. Все предметы и снаряды, выпущенные под этой дисциплиной движутся с нормальной скоростью, однако существуют способы обойти и это ограничение.<br>
Вместе со способностью создавать вихрь разрушения, на который никто не успевает даже отреагировать, представители клана Тореадоров нашли возможность использовать её для придания своим движениям сверхъестественную грацию, а также для очень быстрого и очень точного ваяния скульптур и написания картин. Говорят, что представители касты визирей клана Ассамитов при помощи Стремительности способны орудовать хирургическими инструментами так искусно, что могут восстанавливать соединения спинномозговых волокон.<br><br><strong>Тауматургия</strong><br>
Тщательно охраняемая тайна клана Тремер - смесь истинной магии и силы крови вампиров - прочно связана с историей возникновения этого загадочного и могущественного клана. Эта дисциплина очень многогранна и имеет множество проявлений, но делится ровно на две части - Пути и Ритуалы.<br>
Пути - виды Тауматургии, позволяющие вампиру силой собственной воли влиять на окружающий мир. Будь то мистический огонь либо ДНК живых сущностей и технологические изыски. Так, низкие уровни владения каким-то из Путей даруют способность влиять на небольшой объём материи. Разжечь небольшой костерок, превратить песок в воду и наоборот, вызвать несмертельный заряд и так далее. Однако чем выше становится мастерство тауматурга, тем всё более ужасающие масштабы обретает его способность манипулировать материальным миром. Костерок обращается в бушующий и всепожирающий ураган огня, невинные эксперименты с искусственными котами и собаками превращаются в создание полуразумных гомункулов, обладающих значительно большим могуществом, чем их изначальные формы, а парализующий заряд становится шквалом убийственных молний. Однако,&nbsp; на этом Пути не оканчиваются, существует добрый десяток возможных направлений своей силы.<br>
Для достигших невероятных высот тауматургов открывается возможность создать собственный путь этой магии крови.<br>
Ритуалы - более консервативные виды воздействий, которые уходят корнями в глубокое Средневековье и представляют собой чёткий набор формулировок, компонентов и действий, но, не смотря на большую сложность, результат Ритуалов будет гораздо более долговечным и избирательным, чем можно было бы достигнуть сырой силой воли, проявленной через один из Путей.<br><br><strong>Танатозис</strong><br>
Ещё одна эксклюзивная дисциплина, на этот раз плотно связанная с загадочным кланом Самеди и разработанная в недавние ночи его членами как один из видов управление некротической энергией. Хотя и суть её очень похожа не некромантию Джованни, взаимопроникновение этих дисциплин невозможно из-за презрения и отвращения, питаемого одним кланом к другому.<br>
И опять таки, в отличие от связи с Вуалью и духами венецианских некромантов, Самеди предпочитают напрямую управлять разложением, тленом и жизненными соками своих и чужих тел, получая доступ к поистине ужасающим проявлениям, располагая способностью обратить в прах любое живое или не-мёртвое существо одним касанием или заставить увять красоту даже самого прекрасного из тореадоров, обращая их в иссохшие мумии, в которых едва теплится жизнь.<br><br><strong>Темпорис</strong><br>
До разрушения Карфагена клан Бруха был совершенно иным. Учёные, изобретатели, философы - невозможно сравнить их с современными бунтарями и анархистами. И отличие было не только в их мировоззрении и поведении, но и в одной дисциплине - Темпорис. Некоторые считают Стремительность, которой ныне обладают представители клана Бруха извращёнными видом Темпориса, утратившего свою настоящую суть.<br>
Но некоторые старейшины помнят древние пути своего клана. Благодаря этой дисциплине можно замедлять или ускорять течение внешнего времени, заставляя противников погрузиться в стазис или растягивать время для себя и своего отряда. Более искушённые практики могут даже прыгнуть во времени, начиная от незначительных исправлений в ходе событий до осуществления совершенно эпохальных перемен.<br>
Так ходит легенда, что во время падения Карфагена старейшины Бруха попытались переместиться назад во времени и попросить помощи у своего тёмного прародителя - Каина. Впрочем, они так и не смогли вернуться назад.<br><br><strong>Химерия</strong><br>
Бродячий клан Равносов обладает загадочной способностью использования своих внутренних резервов для сотворения чар, выражающихся в иллюзиях, чем то подобной искусству индийских факиров. Не раз многие продавали свою душу хитрым кочевникам в обмен на кота в мешке, которого, впрочем, там даже нет.<br>
Начиная от безобидных блуждающих огоньков и иллюзий, для развеивания которых достаточно лишь коснуться ненастоящего предмета, Равнос может достичь способности проецировать кошмарные образы прямо в разум своей жертвы, где иллюзорная верёвка будет по-настоящему обездвиживать, а химерический огонь по настоящему обжигать. Что ещё более впечатляет - мастера этой дисциплины могут превращать химеру в самый настоящий, пусть и недолговечный, предмет.<br><br><strong>Чародейство Ассамитов</strong>
<p><strong>Чародейство Сеттитов</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Шаманство</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Некоторые дисциплины в процессе написания<br><br>
</p></div></div>
]]></description><guid isPermaLink="false">17825</guid><pubDate>Sun, 03 Jan 2016 11:12:26 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x43B;&#x430;&#x441;&#x441;&#x438;&#x447;&#x435;&#x441;&#x43A;&#x438;&#x439; &#x41C;&#x438;&#x440; &#x422;&#x44C;&#x43C;&#x44B;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17461-klassicheskiy-mir-tmy/</link><description><![CDATA[<p></p><div style="margin: 4px; float: left;">
<img alt="latest3.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="75760" data-ratio="0.64" style="height:auto;" width="280" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2015_09/latest3.png.8wjdx3btl7yg4mnoz1rhc5p0ukqsevai.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png">
</div><br>
&nbsp;<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Классический Мир Тьмы (Classic World of Darkness, Classic WoD) </strong></span></span><br>
&nbsp;<br>
Сеттинг в стиле готик-панк, использующий систему правил Storyteller System, разработанную компанией White Wolf в 1991 году, и поддерживаемую вплоть до 2004 года. Не будучи игрой сама по себе, система послужила основой для множества игр. Сеттинг был закрыт в 2004 году давно обещанным концом света, и в том же году White Wolf запустили Новый Мир Тьмы.<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Обзор:</strong></span></span><br>
Начиная с 2011 года, вместе с выходом VTM: Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, White Wolf начали выпуск изданий Классического Мира Тьмы наряду с текущим. Кое-какие из этих продуктов продолжили серии, заброшенные 10 лет назад, если не больше.<br>
С самого начала для различения двух сеттингов большинство фанатов использовало названия «Старый мир Тьмы» и «Новый Мир Тьмы». Точку поставили White Wolf, зарегистрировав оригинал как «Классический Мир Тьмы», в то время как современный начал именоваться просто Миром Тьмы.<br><br><br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Оригинальный сеттинг</strong></span></span><br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Большая тройка</strong>. <strong>Основные игры серии, «тяжеловесы».</strong></span></span><br><a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17474-setting-vampire-the-masquerade/"><strong>• Vampire: The Masquerade (Вампиры: Маскарад)</strong></a>: игра в жанре Personal horror, в которой игроку предложена роль вампира.<br><strong>• Werewolf: The Apocalypse (Оборотни: Апокалипсис)</strong>: игра в жанре savage horror, повествующая об оборотнях.<br><strong>• Mage: The Ascension (Маги: Восхождение)</strong>: игра о гранях реальности и современных магах.<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Аутсайдеры</strong></span></span><br>
Наряду с первой трилогией, следующие две игры были задуманы как часть единой линии из пяти игр в Мире Тьмы<br><strong>• Wraith: The Oblivion (Призраки: Забвение)</strong>: игра о страсти и ужасе, в которой игрок знакомится с призраками людей, умерших, но застрявших в нашем мире из-за незавершенных дел.<br><strong>• Changeling: The Dreaming (Подменыши: Грёза)</strong>: игра в жанре современного фэнтези, в которой игроку предлагается история Подменышей, последних из легендарных фей.<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Апокалиптика</strong></span></span><br>
Эти три игры провозглашают всеобщий конец (Геенну) с трех разных перспектив: мертвых, падших и людей, сражающихся с тьмой.<br><strong>• Hunter: The Reconing (Охотник: Расплата):</strong> игра, в которой игрокам предлагается познакомиться с охотниками, проникшимися праведным гневом и получившими возможность видеть и уничтожать монстров в их среде.<br><strong>• Demon: The Fallen (Демоны: Падшие):</strong> Игра во славу самого ада, где игрок возьмет на себя роль Падшего — ангела, низвергнутого в Бездну за слишком сильную любовь к человечеству.<br><strong>• Orpheus (Орфей):</strong> следующий по стопам Wraith Орфей - это игра-история призраков, рассказанная призракам.<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Дополнительные игры</strong></span></span><br>
Хотя эти издания содержали в себе полностью играбельные и самостоятельные понятия и правила, они требовали наличия какой-либо из больших игр.<br><strong>• Kindred of the East (Восточные собратья):</strong> с участием Квей-дзин, вампиров Срединной Империи<br><strong>• Mummy: The Resurrection (Мумия: Возрождение):</strong> с участием Аменти, древних мумий, переродившихся в современном мире.<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Исторические сеттинги</strong></span></span><br>
Игры, построенные на вышеизложенных принципах, но проходящие в иные исторические эпохи. Отношение к той или иной фракции отражено в их названии.<br>
• <strong>Средние века </strong>(Dark Ages)<strong>: </strong><br>
- Dark Ages: Vampire (так же известна как Vampire: The Dark Ages) (Темные века: Вампиры),<br>
- Dark Ages: Werewolf (так же известна как Werewolf: The Dark Ages) (Темные века: Оборотни),<br>
- Dark Ages: Mage (Темные века: Маги),<br>
- Dark Ages: Inquisitor (Темные века: Инквизитор),<br>
- Dark Ages: Fae (Темные века: Феи)<br>
- Dark Ages: Devil's Due (Темные века: Собственность дьявола),<br>
- World of Darkness: Blood &amp; Silk&nbsp; (Мир Тьмы: Кровь и шелк)<br>
• <strong>Ренессанс</strong> (Renaissance):<br>
- Mage: The Sorcerers Crusade (Маги: Крестовый поход).<br>
• <strong>Дикий Запад и Викторианская эпоха</strong> (Wild West &amp; Victorian Era):<br>
- Werewolf: The Wild West (Оборотни: Дикий Запад),<br>
- Victorian Age: Vampire (Викторианская эпоха: Вампиры),<br>
- Sunset Empires (Закатные Империи).<br>
• <strong>Первая Мировая Война и Великая Депрессия</strong> (World War I &amp; Great Depression):<br>
- Wraith: The Great War (Призраки: Великая война).<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><strong><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Годовые темы</span></strong></span><br>
White Wolf в начале каждого года сообщали основную тему, предваряющую большинство релизов данного года:<br>
1995-1996 — год Охотника<br>
1997 — год Союзника<br>
1998 — год Лотоса<br>
1999 — год Расплаты<br>
2000 — год Откровений<br>
2001 — год Скарабея<br>
2002 — год Проклятого<br>
2003-2004 — Время Страшного Суда (Геенны).<br>
&nbsp;<br><a data-ipb="nomediaparse" href="http://whitewolf.wikia.com/wiki/Classic_World_of_Darkness" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Оригинал</a><br>
Перевод: AsgenarDeo<br>
Если вы заметили неточность, <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17456-domen/">сообщите сюда.</a>
]]></description><guid isPermaLink="false">17461</guid><pubDate>Sun, 27 Sep 2015 11:57:02 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43E;&#x432;&#x440;&#x435;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x41C;&#x438;&#x440; &#x422;&#x44C;&#x43C;&#x44B;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17501-sovremennyy-mir-tmy/</link><description><![CDATA[<p><img alt="pre_1443354857__latest.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" style="height:auto;" data-src="http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_1443354857__latest.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Эта статья посвящена новому Миру Тьмы. О Классическом Мире Тьмы <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17461-klassicheskiy-mir-tmy/">вы можете прочитать здесь</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><strong>Мир Тьмы</strong> — современный готический сеттинг, использующий систему правил Storytelling System. Это представление образа современного мира в «зазеркалье»: очень опасном, неуютном и полном монстров как в человеческом, так и нечеловеческом обличьи.</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Обзор</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Разработанный с тем, чтобы обеспечивать гибкость и вариативность сценариев, Мир Тьмы намеренно дозволяет некоторые вольности. Художественные тексты в&nbsp; WOD: World of Darkness: Storytelling System Rulebook демонстрируют возможности создания историй, напрямую связанных с традиционными оборотнями и вампирами, и дополнительно включают в себя крупный раздел, посвященный призракам и историям о призраках.</p>
<p>Впрочем, иные произведения о мире делают возможным еще и существование демонических противников, оккультных сюжетных линий и прочих необъяснимых странностей. При этом отсутствует главенствующий миф, как например в «Call of Cthulhu» или «Unknown Armies». Изначально сеттинг в целом характеризуется такими понятиями как «мрачная тайна», «отчаяние» и «устрашающий символизм», но в итоге он достаточно открыт для фантазии рассказчика и его видения сюжета изнутри.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;"><span style="font-size:18px;">Отличия от Классического Мира Тьмы</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>WOD: World of Darkness: Storytelling System Rulebook была первой книгой возрожденного сеттинга Мира Тьмы. Представленный в 1991 году в игре Vampire: The Masquerade Классический Мир Тьмы стал общей основой для ролевых игр в жанре «horror», выпущенных White Wolf Game Studio. Но, хотя общие черты у миров одинаковы, существует несколько важных отличий:<br>
• <strong>«Готик-панк» vs «Современная готика»</strong> - Стиль Классического Мира Тьмы описывался как «готик-панк» - причудливое смешение визуального стиля и настроения увядающей готики с панковским мироощущением и энергией. В отличие от него, новый сеттинг был описан как «современная готика», фокусирующаяся больше на темных готических образах и настроениях, и оттесняющая слово «панк» в описании к разделу дополнительных элементов.<br>
• <strong>Определенность vs Неопределенность</strong> - Как упоминалось выше, новый Мир Тьмы создавался незавершенным, от Рассказчика ожидается создание нового контента и объяснения событий в каждой его игре. Для сравнения, предыдущий сеттинг требовал большего единообразия, каждое событие должно было быть отнесено к какой-либо наличествующей силе.<br>
• <strong>Глобальность vs локальноcть </strong>- Классический Мир Тьмы часто описывал существ и группы, обладающие глобальным влиянием, способные как вести персонажей, так и влиять на события по всему миру. Новый Мир Тьмы имеет тенденцию к локализации влияния представленных существ и групп в городах вместо влияния на целые страны и международные события.<br>
• <strong>Одна игра — одна книга vs Основная книга правил + сеттинг</strong> - Игры, базирующиеся на Классическом Мире Тьмы,&nbsp; были автономны и предоставляли достаточно информации для описания мира вместе с основным набором правил. Для сравнения игры в новом сеттинге отсылают к одной World of Darkness: Storytelling System Rulebook за базовыми понятиями и основными правилами.<br><strong>• Выбор игрока vs выбор Персонажа</strong> - В оригинальном Мире Тьмы выбор игрока при создании персонажа усложнялся большим количеством важных значений - кланов, дисциплин, путей, линий крови и так далее. Новые игры, как правило, сводятся к простой системе 5X5: пять типов врожденных сверхъестественных свойств (например, кланов Реквиема), и пять доступных для вступления (или выхода) групп (например, Ковенанты). Это единственный выбор, доступный при создании персонажа. Все прочие уточнения и добавления свойств и признаков (тех же линий крови) могут совершаться персонально в ходе игры, после того, как персонаж пройдет часть своего развития и возможно, ему придется при этом чем-то пожертвовать. При этом выбор зависит от решений персонажа.<br><strong>• Один мир — много игр vs Один мир — одна игра</strong> - В оригинале для игроков и Рассказчиков введение в игру нескольких типов сверхъестественных существ было затруднительным, так как они руководствуются каждый своими правилами. В новом сеттинге существует один основной тип игровой механики, относящийся ко всем аспектам, и единые правила для способностей различных сверхъестественных существ, построенные на этой механике. Иными словами, если в одной игре по старому сеттингу без умелого рассказчика было трудно вводить персонажей-вампиров и персонажей-оборотней одновременно, то в новом это не составит труда.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Сценарии Мира Тьмы</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В дополнение к основной игровой линии (включающей и участие смертных, открывающих неизведанное), Мир Тьмы является основой для ряда нескольких дополнительных игровых линий.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Игры большой тройки, каждая из которых имеет открытую концовку:</p>
<p><strong>• Vampire: The Requiem (Вампиры: Реквием)</strong> -&nbsp; Игра в жанре «Personal Horror», в которой игрок знакомится с вампирами, была выпущена в августе 2004 года.<br><strong>• Werewolf: The Forsaken (Вервольфы: Покинутые)</strong> -&nbsp; Игра в жанре «Savage fury», в которой игроку предложена роль оборотня, выпущена в феврале 2005 года.<br><strong>•&nbsp; Mage: The Awakening (Маги: Пробуждение)</strong> — Игра о современных заклинателях, которые по сей день практикуют магические таинства, вышла в августе 2005 года.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Последующие игры выпускались раз в полгода в ограниченном формате, с одной книгой правил и определенным набором дополнений (так же как «Орфей» в Классическом Мире Тьмы). Всего вышло 6 игр:</p>
<p><strong>• Promethean: The Created (Прометей: Сотворенный)</strong> – Игра о похищенных жизнях, в которой игроку предложена роль одного из Прометеев — конструктов из частей человеческих тел, оживленных Священным Огнем, вышла в августе 2006 года.<br><strong>• Changeling: The Lost (Подменыш: Потерянный) </strong>— Игра о прекрасном безумии, в которой идет речь о Подменышах -&nbsp; людях, избежавших плена Фей, но превращенных их магией в нечто иное, отличное от человека, была выпущена в августе 2007 года.<br><strong>• Hunter: The Vigil (Охотник: Страж)</strong> — Свет и Тьма сопровождают в пути Охотников&nbsp; - смертных, которые постигли, что скрывается в тенях Мира Тьмы, и решивших принять меры. Игра выпущена в августе 2008 года.<br><strong>• Geist: The Sin-Eaters (Призрак: Пожиратели Греха)</strong> – Второй шанс дается Пожирателям греха -&nbsp; смертным, вернувшимся из небытия при помощи связи со странными сущностями-призраками. Игра о них вышла в свет в августе 2009 года.<br><strong>• Mummy:&nbsp; The Curse (Мумия: Проклятие)</strong> — Игра о бессмертных душах, именуемых Пробужденными, которые некогда были подвергнуты Обряду Возвращения, связавшему эти души с их мощами, была выпущена в августе 2013 года.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Второе издание</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Второе Издание Мира Тьмы</strong> было выпущено вместе с книгой The God-Machine Chronicle (Хроники Бога-Машины) в 2013 году. Некоторые правила были пересмотрены, а старые игровые линии обновлены. Новые игровые линии, например Demon: The Descent (Демоны: Сошествие), были созданы уже на основе правил из «Хроник».<br>
Хотя уже существовала уникальная схема именования для идентификации каждой новой версии, на GenCon 2014&nbsp; было объявлено, что игры этой серии будут переименованы, включая уже вышедшие. Вместо схемы «The [X] Chronicle» игры будут сохранять оригинальные названия, к которым будет добавлен аффикс «Second Edition». Например «Vampire: The Requiem Second Edition».</p>
<p>• <strong>Blood and Smoke: The Strix Chronicle (Кровь и Дым: Хроники стриг)</strong> – Второе издание Vampire: The Requiem. Вышло в декабре 2013 года.<br>
• <strong>Demon: The Descent (Демоны: Сошедший)</strong> – игра в атмосфере техногностического шпионажа. Игрок берет на себя роль Освобожденного, ангела, отлученного от служения Богу-Машине и ставшего демоном. Выпущена в марте 2014 года.<br>
• <strong>Mortal Remains (Бренные останки)</strong> - переиздание Hunter: The Vigil. Книга обновляет правила и добавляет несколько сверхъестественных рас. Выпущена в апреле 2014 года.<br>
• <strong>The Idigam Chronicle (Хроники Идигама)</strong> — Второе издание Werewolf: The Forsaken. Вышла в марте 2015 года.<br>
• <strong>The Fallen World Chronicle (Хроники падшего мира)</strong> – Второе издание Mage: The Awakening.<br>
• <strong>The Firestorm Chronicle (Хроники огненной бури)</strong> – Второе издание Promethean: The Created.<br>
• <strong>The Huntsmen Chronicle (Хроники Охотящегося)&nbsp;</strong> – Второе издание Changeling: The Lost.<br>
• <strong>Beast: The Primordial (Зверь: Изначальное) </strong>– Игра о вечном голоде, в которой игрок берет на себя роль Исчадия - человека, рожденного с душой монстра, которому необходимо постоянно удовлетворять свои бесчеловечные побуждения, для того, чтобы существовать.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="http://whitewolf.wikia.com/wiki/New_World_of_Darkness" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Перевод</a>: AsgenarDeo</p>
<p>Если вы заметили неточность, обратитесь <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17456-domen/">в эту тему</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17501</guid><pubDate>Sat, 03 Oct 2015 12:30:07 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x440;&#x433;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x437;&#x430;&#x446;&#x438;&#x438;: &#x428;&#x430;&#x431;&#x430;&#x448;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17558-organizacii-shabash/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="sab.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="76748" data-ratio="2.15" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2015_10/sab.png.qxn9idspemurhgy78jbcwoktv250l4z3.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Шабаш — вольная организация Каинитов, отвергающих традиции. В отличие от Камарильи Шабаш верит в Патриархов и Каина. Так же известные как Меч Каина, они убеждены в том, что они — Его армия, которая должна будет уничтожить Патриархов, когда наступит Геенна.</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">История </span></span></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Начало</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Шабаш возник <strong>в 1493</strong> году в противовес Соглашению Шипов, давшему начало Камарилье, из оставшихся участников Великого Мятежа. Лидерами движения были Цимисхи и Ласомбра — два клана, по преданию уничтожившие своих Патриархов, и понявшие, что для них нет пути назад. Цимисхи защищали свои земли от ненавистных Тремер и придерживались философии метаморфизма для отрицания идеалов человечности, которую стремились искоренить в себе полностью. Ласомбра, в свою очередь, слишком много вложили в Мятеж, чтобы сдать свои позиции и принять волю Старейшин других кланов (во время заключения Соглашения представитель клана заявил: «Я пришел чтобы договориться, а не сдаваться»). Делегации обоих кланов встретились на острове Мальорка и заключили собственное соглашение с участием анархов, отказавшихся сдаться Старейшинам или не разделявших точку зрения своего основного Клана. Остальные присоединились к соглашению, чтобы избежать кровных уз. Среди них были даже такие известные Старейшины, как малкавиан Васантасена, тремер Горатрикс и вентру Доминик Туран.</p>
<p>Участники сообщества объединялись в небольшие группы (стаи) в диких землях, преследуя последователей Старейшин и сторонников Камарильи. Название «Шабашиты» они получили от суеверий смертных за своё хищное поведение и с гордостью демонстрируемую бесчеловечность. Мало-помалу эти разрозненные группы были подчинены посредством распространения ритуала Братания, объединяющего остатки мятежников в Шабаш — секту, подчиненную идее войны против Патриархов и тирании их прислужников.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="font-family:tahoma, geneva, sans-serif;"><span style="font-size:14px;">Становление и Гражданская война</span></span></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Между новообразованным Шабашом и чуть более старшей Камарильей вспыхнула кровопролитная война. Инквизиция требовала жертв, в то время как европейские каиниты решили, что Рубикон перейден и один за другим приносили клятвы верности. Камарилья старалась удержать контроль над крупными европейскими городами, а Шабаш — пробовал их защиту на зуб. В 1666 году на собрании возле Черного Монастыря в Швейцарии секта сформулировала основы обновленных Путей Просвещения, отличающихся от старых Путей, которые более не отвечали её требованиям. Несмотря на открытые протесты против путей, как инструмента Патриархов, Старейшины Шабаша поняли и ценность этого секрета в нынешних условиях, и реальную опасность падения в Безумие перед лицом ненасытности Зверя, поэтому они стремились переосмыслить задачи Путей, не стремясь при этом сохранить что-либо человеческое.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Кроме Испании, большую часть которой удерживали ласомбра, и территорий Восточной Европы и Скандинавии, на которую претендовали цимисхи, большие группы отправлялись через море, в Новый Свет. Какое-то время секта процветала в развивающихся колониях. На фоне революций и радикальных преобразований мира смертных было легко спрятать присутствие шабашитов среди восставших, борьбу с каинитскими повелителями ацтеков, ужасным монстром Уицилопочтли и его сторонниками, а так же оборотнями. Позже относительно процветающая община Шабаша встретила оппозицию в лице вампиров Камарильи, тоже отправившихся через океан в надежде заполучить что-то для себя вдали от жестко закрепленных владений европейских князей.Из-за отсутствия организации между американскими группами ласомбра и цимисхов началась внутренняя борьба, получившая название Первой Гражданской Войны Шабаша.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Война ослабила секту настолько, что Камарилья смогла захватить обширные территории, прежде чем заключенный в 1803 году после 30 лет с начала конфликта Пакт о Приобретении официально не запретил членам Шабаша атаковать друг друга. Однако во время войны горячие головы не остыли, и еще одна волна междоусобиц вылилась во Вторую гражданскую войну Шабаша, подогретую ненавистью, которую Пакт лишь временно скрыл. На собрании в Нью-Йорке, проведенном несмотря на все усилия Камарильи, высокопоставленные члены Шабаша пересмотрели приверженность целям секты. Не удовольствовавшись лишь добровольными соглашениями, как то было принято раньше, они обрели новый, более твердый взгляд на то, что пристало Армии Каина. Неслыханным собранием Шабашитов в 1933 году был принят (de facto - реформирован) Миланский Кодекс — свод принципов, которые составляют идеологию Шабаша, якобы с момента его основания (Первый Миланский Кодекс датирован 1493 годом). Новый Миланский Кодекс утвердил новым регентом Мелинду Галбрайт, а так же несколько Серафимов Черной Руки. Неформальной столицей Шабаша стал Мехико.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Во время борьбы Шабашу удалось сохранить контроль над некоторыми крупными городами, даже несмотря на внутреннюю войну. Некоторые из них, как например Филадельфия, остались под господством Шабаша благодаря Черной Руке, которая сконцентрировала большую часть своих членов в этих местах. При этом европейские владения от потрясений за океаном оказались ограждены. Шабаш начал развиваться по двум направлениям — поддержка городских сородичей и кочевых стай. Многие кочевые стаи состояли из шабашитов, которые покинули свои города после поражения от Камарильи или других стай самого Шабаша. Они путешествовали по всей стране, никогда не задерживались подолгу в одном месте и отстаивали догматы древних мятежников. Городские сородичи поддерживали постоянные убежища, встраивались в местную инфраструктуру и тем напоминали своих соперников из Камарильи.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Современная история</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Третья гражданская война Шабаша, самая короткая из всех, продолжалась всего 100 ночей во второй половине 1957 года, спровоцированная неудачной попыткой переворота отступников Бруха. По иронии судьбы, конец неприятностям положили редчайшие среди каинитов дипломатические компромиссы. После того, как отступники Бруха потерпели поражение, эта часть клана восстала против объединения Ласомбра и Цимисхов, чьи силы были связаны прошедшими катастрофами. Из пепла боев появилась объединенная группа каитиффов, называющих себя Пандеры, по имени их лидера Йозефа Пандера. Пандеры получили поддержку отступников Бруха, так как они, в точности как и сами Бруха, после прибытия в Новый Свет были чернью и изгоями вампирского общества. Увидев возможность избежать новой затяжной и ужасно несвоевременной войны, Ласомбра и Цимисхи признали Пандеров в качестве самостоятельной силы, наделив их статусом клана или линии крови.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В Последние ночи Шабаш предпринял несколько крупных наступательных действий против Камарильи, но столкнулся с очередным внутренним кризисом. Атланта и Вашингтон попали к ним в руки, но были потеряны Нью-Йорк и Милан. Крах отступников Тремер и нападения на мексиканские владения Шабаша неизвестных злоумышленников были компенсированы с приходом новых союзников: отступников Салюбри и Предвестников Черепов, которые присоединились к Шабашу для мести своим врагам. Черная Рука — один из бастионов стабильности секты — потрясена убийством агента Истинной Черной Руки. Так же исчезают два её Серафима, а некоторые из ассамитов покидают секту и возвращаются под крыло Аламута и повелителя Ур-Шульги. Возникла напряженность между старейшинами Старого Света и Нового. Регент была убита. Хотя последнее было до поры было известно только каиниту-двойнику Захарии Сикорски, обман вскоре был раскрыт.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Культура</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>У Шабаша есть много способов идентификации собственных членов: секта имеет официальный цвет (пурпурный), официальный символ (перевернутый анк), и десятки, если не сотни, специфичных знаков, паролей и жестов, которые теоретически позволяют одному сектанту узнать другого. На практике мало кто знает более чем пару-тройку из них. Большинство знакомится на Ритуалах или других собраниях секты, дабы потом узнавать друг друга в лицо.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Обычно только епископы и архиепископы способны точно определить любого вампира в епархии как шабашита или нешабашита. Но в случае кочевых стай даже это становится в известной мере делом случая. Плюс к этому каждая отдельная группа может иметь свои собственные символы, жесты или иные способы самоидентификации. И уж совсем трудно установить принадлежность вампиров под прикрытием или получить о них информацию.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Среди молодых шабашитов (преимущественно из Ласомбра) стало модным выделяться, нося кресты на теле — в ожерельях, серьгах, даже тату. Ирония заключается в том, что для Проклятых символ спасения — источник развлечения, особенно если носитель является жрецом. Старые, более рассудительные Ласомбра, считают такую практику раздражающей и даже кощунственной, особенно, если они сами носят такой крест.&nbsp; Они аргументируют это тем, что неофиты все равно не верят в свою собственную гибель или в вечную власть Бога над их душами.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Многие новообращенные не понимают, почему они вообще должны беспокоиться о маскировке и своем внешнем виде: разве миссия Шабаша не в уничтожении Камарильи и Маскарада и открытом управлении людьми?&nbsp; Старейшины, которые пережили Инквизицию, не удостаивают этот вопрос ответа, и даже на епископов приходится давить, чтобы принудить дать убедительный ответ.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Обычно считается, что для истинного шабашита имеет значение собственная важность и отличительные особенности: никто не хочет чтобы кто-то пришел, и получил все права и привилегии Шабаша, не зарекомендовав себя с самого начала. Так же, учитывая групповую структуру секты, для многих вампиров важна принадлежность к банде или неофеодальному боевому отряду, которая, вместе с ритуалами посвящения, позволяет чувствовать себя особенными.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Чем более высокое положение занимает вампир, тем реже будут заметны такие символы. Молодое мировоззрение «Мы против Мира» постепенно сменяется на «Я против Мира». Ради выживания и высокого положения в секте вампир должен научиться жить для себя и сражаться за каждый клочок прибыли или малейшее преимущество. В отличие от Камарильи, в Шабаше отсутствует отношение к иерархии как к средству контроля и направления амбиций молодых вампиров. Каждый получает тот ранг и звание, которому может соответствовать. Может взять.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>И Цимисхи, и Ласмобра поддерживают такую беспощадную дарвинистсткую культуру, которая, как кажется, нацелена на то, чтобы привести к власти самых сильных, умных и способных вести секту за собой. Все остальные — всего лишь корм для удовлетворения их аппетитов. Только Мономахия может быть остановлена на время Крестового Похода, но даже тогда все безумные жертвы и Дикие охоты служат одной цели — отсеять слабых и медленных из рядов Шабаша.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Противодействует этой атмосфере всеобщей анархии Ритуал Братания. Несколько старейшин, в прошлом бывшие членами одной группы, время от времени собираются вместе и проводят этот Высокий Ритуал. Молодые вампиры вместе живут, вместе сражаются, разрабатывают общую защиту, позволяющую действовать слаженно, как единый организм. Если вы не можете полагаться на свою стаю, или их лояльность по отношению к вам, то единственное что мешает им сорваться — это Винкулум — связь крови, которую они разделяют с остальной группой во время Братания. В Мире Тьмы быть частью группы — иногда единственное, что остается вампиру.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ритуалы</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:right;"><em>«In nomine Caine; et Patris, et Gladius, et Sanguis Sancti...»</em></p>
<p style="text-align:right;"><em>- Доктрина Шабаша</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Шабаш ценит свои связи и чувства братства и лояльности превыше всего. Множество ритуалов были созданы специально для усиления солидарности групп и секты в целом. Вся секта свято чтит 13 Auctoritas Ritae – Высоких Ритуалов. В отличие от них, Ignobilis Ritae – Низкие Ритуалы — сильно различаются в числе, качестве и сути от стаи к стае. Официальная часть ритуалов и их каноничность определяется Синодами высокопоставленных Ноддистов (ученых изучающих все сведения о Каине и Енохе).</p>
<p>Группы проводят Высокие Ритуалы в определенное время — на эсбатах (собраниях), перед осадами, или когда принимает нового вампира. Низкие Ритуалы могут проводится в любое время, обычно когда священник сочтет момент наиболее подходящим. Некоторые группы соблюдают Ритуалы приветствия или прощания, Ритуалы кормления, Ритуалы диаблери и многие другие.&nbsp;<br>
Большинство Ритуалов возвеличивают вампира, совершенствуют его. Как результат, эти Ритуалы очень жестоки и для смертных, и для Сородичей. Многие Ритуалы имеют шаманское или колдовское происхождение.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Организация</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p>Шабаш видит себя Армией Каина, и, следовательно, более организован, нежели Камарилья (иронично, что культуры сект и пропагандируемая идеология, утверждают обратное). Шабаш в основном состоит из кланов Цимисхи и Ласомбра,&nbsp; многочисленных отступников из независимых кланов (ассамиты, джованни), и кланов, традиционно связанных с Камарильей (бруха, тремер) и каитиффов.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Хотя вампиры Шабаша предпочитают обычные пути обращения новых членов, к выбору которых подходят очень придирчиво, во время военных действия они прибегают к ритуалу Массового Становления, который обеспечивает постоянный приток бойцов. Этих вампиров-неудачников лишают сознания, обращают и погребают. К тому времени как «Лопатоголовый» очнется, он уже будет иметь клыки. Растерянных и озлобленных жертв Массового Становления собирают вместе, проводят первый ритуал Братания, после чего направляют на врагов. Большинство из них не проживает даже первой недели. Они именуются Ложным Шабашом и не считаются членами секты. Только если «лопатоголовый» неоднократно смог зарекомендовать себя, над ним проводят истинный Ритуал Становления и принимают в Истинный Шабаш. Впрочем, специально подобранные для Становления новички получают его непосредственно от своего сира намного раньше.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Краеугольным камнем Шабаша является стая — группа&nbsp; из 3-10 вампиров, взаимсвязанных через ритуал обмена кровью (Братание). Стая имеет дуктуса — боевого командира и священника, напоминающего стае об ее обязанностях перед Каином. Кроме того члены стаи связаны винкулумом — своего рода общим взносом, создаваемым на церемонии разделения крови. Стаи, как правило имеют общие убежища. С учетом отказа Шабаша от следования человеческим нормам и нравам и искусственной лояльности, даваемой винкулумом, потребность в приватности у них намного меньше.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Иерархическая система, стоящая над стаей, намеренно пародирует иерархию Католической Церкви. Епископы надзирают сразу за несколькими стаями, а так же могут иметь несколько специфичных обязанностей. Над ними стоят архиепископы — как правило, они занимают должность, аналогичную Князю города. Выше стоят Кардиналы, которые надзирают за большим географическим регионом (например Канадой, или Восточным побережьем) и составляют Консисторию — руководящий орган, который выбирается (назначается) Регентом. Роль правовых советников и консультантов для регента, Консистории и архиепископов (или иных лидеров) принадлежит примасам — старейшинам и уважаемым членам Шабаша. Высшие чины Шабаша исполняют свою волю через агентов, именуемых Тамплиерами или Паладинами, в зависимости от ранга.</p>
<p>Эти титулы формализованы, но, обычно оставляют определенную возможность самостоятельного выбора. В Шабаше есть формальные критерии признания высших чинов, но любой шабашит может претендовать на звание и попытаться защитить его. Однако, чем выше ранг, на который претендует вампир, тем больше вероятность страшного конца в случае провала. К примеру, примас может быть выбран только другим примасом.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Как и вся организация вампиров в целом, организация Шабаша в конечном итоге преклоняется перед силой. Хотя большинство Шабашитов принадлежат стаям, большая часть&nbsp; старших вампиров предпочитает действовать вне их. На более высоких уровнях организации разница между старейшинами Шабаша и Камарильи становится незначительной, вне зависимости от того, как это выглядит со стороны.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Фракции</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Шабаш — группировка, которая ставит на первое место личную свободу. В этом хаосе нетрудно найти единомышленника вне своей стаи, но необязательно он будет поддерживать Шабаш в целом.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Лоялисты — крайне-левое политическое крыло. Поддерживающие Лоялистов видят себя наследниками Мятежников. Они верят, что единственный путь лояльности Шабашу — следовать изначальным принципам&nbsp; движения: все вампиры должны быть свободны и нести ответственность только за свои действия. Они наиболее оппозиционны Миланскому Кодексу и Пакту о Приобретении.</p>
<p>Модераты — не настолько радикальные как лоялисты, модераты видят современный Шабаш испорченным слишком большим количеством догматов и правил, по сравнению с изначальным духом Восстания Мятежников. Они поддерживают Пакт о Приобретении, но отвергают некоторые принципы Миланского Кодекса.</p>
<p>Статус кво — их название надо понимать самым буквальным образом. Они стремятся сохранить текущее положение дел, и работу системы, без изменений, так как считают, что увеличение свободы членов Шабаша послужит дурную службу безопасности. Они всецело поддерживают и Пакт и Миланский кодекс в их современной редакции.</p>
<p>Ортодоксы — Шабашиты, проводящие в высших эшелонах Шабаша политику крепления религиозности. В противном случае, по их воззрениям, сомневающимся придется познать на себе ярость священного гнева. Они выступают против всяческих проявлений ереси, и пытаются укрепить позиции священников стай, ставя их выше дуктусов.</p>
<p>Ультраконсерваторы — крайне правое крыло Шабаша. Верят в то, что Геенна уже на пороге, и что секта должна быть готова к войне. В их глазах даже Нового Миланского Кодекса недостаточно, чтобы объединить секту.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Прочие группы это Старейшины Старого клана цимисхов, которые вступили в Шабаш в основном чтобы обрести мир и чтобы их не беспокоила нахальная молодежь; Пандеры, которым дали очаровательное прозвище «политические проститутки» за поддержку любой фракции, которая оказывает им покровительство или помогает повысить свою «законность», и Орден Святого Власия (Order of St.Blaise) — клерикальная партия в рядах Католической Церкви, которая служит Шабашу посредником между ним и духовенством.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В дополнение к этим фракциям внутри Шабаша существуют две параллельные организации: Инквизиция Шабаша, которая следит за вампирами секты для выявления признаков демонических культов или ловли отступников, и Черная Рука, которая, по контрасту с Инквизицией является боевой организацией, зачастую действующей независимо от основных сил Шабаша.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ереси</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Абсолютная свобода не идет на пользу никому. Стаи соблазняются ложными пастырями Пути Лилит или иных Путей Просвещения, которые проповедуют подчинение праотцам, как например Путь Тифона или Путь Крови. Другие впадают в инфернализм, иногда вступая на Путь Откровений, а иногда — через неуместное любопытство или амбиции. Инквизиция Шабаша старается свершить над еретиками правосудие, но кочевой характер большинства стай делает эту задачу трудновыполнимой. Некоторые епархии становятся гаванью еретиков, которые распространяют свои учения среди ничего не подозревающих лопатоголовых. Поскольку эти группы угрожают Вере, которая является одним из столпов Шабаша, преступления против нее рассматриваются с особой строгостью.</p>
<p></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sabbat" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Перевод</a> AsgenarDeo</p>
<p>Если вы заметили неточность, сообщите о ней <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17456-domen/">в этой</a> теме. (Особенно это касается общепринятых названий)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17558</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2015 11:53:24 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x435;&#x442;&#x442;&#x438;&#x43D;&#x433; Vampire: The Masquerade</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17474-setting-vampire-the-masquerade/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="500.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="75837" data-ratio="2.22" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2015_09/500.png.4hf12loy97ws0utpmc8nvdaziegx6rq3.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Основная идея</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Vampire: The Masquerade</strong> — первая игра Классического Мира Тьмы, и первая игра, построенная на правилах Storyteller System, опубликованная издательством White Wolf. Основное отличие от большинства других игр этого времени, построенных вокруг идей личного могущества и героизма персонажей, в том, что Vampire: The Masquerade — это отчасти психологический триллер (personal horror, или horror-of-personality). Будучи старейшиной Мира Тьмы и самой популярной игрой во всем сеттинге (как новом, так и классическом), она сформировала образы и идеи, которые большинство людей отныне связывают с White Wolf.</p>
<p>В Vampire: The Masquerade игроки примеряют на себя роль вампиров — бессмертных,&nbsp; проклятых неутолимой жаждой крови и непереносимостью солнечного света. Существ, навсегда связанных с их внутренним Зверем (животным началом, взывающим к чувствам голода, страха, и гнева). В этой игре-трагедии все персонажи ходят по тонкому канату морального выбора между необходимостью выживания и ужасающими средствами, которые приходится использовать для достижения этой цели.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">Вампиры Классического Мира Тьмы</span></span></p>
<br><p><strong>Вампиры</strong> - одна из трех сверхъестественных рас в Классическом Мире Тьмы и основные персонажи Vampire: The Masquerade и Kindred of the East.</p>
<p>В Vampire: The Masquerade «Сородичи» - наиболее частый эвфемизм для обозначения вампира. Однако, этот термин в основном используется вампирами, которые стремятся сохранить свою человечность. С другой стороны, вампиры Шабаша используют по отношению к себе термин «Каиниты», так как многие из них верят что проклятье вампиров пошло от библейского Каина после убийства им брата Авеля. Термин «Kine», т.е. «скот», противопоставлен Сородичам, и используется для обозначения обычных людей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Общество вампиров</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Большинство вампиров живут в городах, под феодальным управлением Князей. Городская жизнь — один из столпов политических манипуляций и всеобщей паранойи, соперничества каинитов за еду, территории, и влияние. Но, несмотря на то, что они должны постоянно жить в тесном контакте с источниками существования, вампиры боятся мира смертных и Инквизиции. Большинство из них живет под «Маскарадом» - насильственной кампанией по сокрытию их сверхъестественных способностей от человечества.</p>
<p>В общих чертах вампирское общество делится на два уровня: секты и кланы. Персонажи в вампирском сеттинге являются членами одного из предложенных кланов или малых линий крови, и обычно принадлежат к секте или объединению, с которой сотрудничает клан, но могут разделять идеологическую позицию иных сородичей. К примеру, бруха могут примкнуть к Камарилье, Шабашу или Анархам, но лишь немногие тремеры согласятся присутствовать в Шабаше, и еще&nbsp; реже — среди Анархов.</p>
<p>Некоторые кланы и большинство малых линий крови считают себя независимыми от других сект. Кроме того, Лаибон, известные западным вампирам как Сородичи Черного Королевства, не столько секта, сколько культурная группа, свободно объединенная мощной духовной связью с землей и народом Африки. Куэй-дзин, так же известные как Сородичи Востока, обладают поверхностным сходством с западными вампирами, однако являются совершенно иным видом сверхъестественных существ.<br><br><span style="font-size:18px;"><span style="font-family:'comic sans ms', cursive;">История игр</span></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Созданная Марком Рейн-Хагеном Vampire: The Masquerade была первой игрой студии White Wolf в Классическом Мире Тьмы в жанрах Live-action и RPG, основанной на системе правил Storyteller System и акцентированной на идее вампиров в готик-панковском мире. «Пересмотренное издание», так же иногда называемое фанатами «Третьим Изданием», было выпущено в 1998 году и поясняло: «Сеттинг «Вампиров» это сочетание существования расы и пронизывающего его отчаяния». Название серии&nbsp; происходит от «Маскарада» - попытки Камарильи скрыть вампиризм от людей, их правительств и СМИ.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В 1992 году Vampire: The Masquerade получила награду на Origins Award в номинации «Игра с лучшими игровыми правилами» 1991 года. Игровая серия была завершена в 2004 году, и последовавший пересмотр правил и сеттинга положил начало <strong>Vampire: The Requiem</strong>. Так же игра была выпущена ограниченным тиражом в 2011 году как <strong>Vampire: The Masquerade 20 Anniversary Edition.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Tie-ins и адаптации</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Прочие ролевые игры в Классическом Мире Тьмы</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Werewolf: The Apocalypse (Вервольфы: Апокалипсис)<br>
Mage: The Ascension (Маги: Восхождение)<br>
Wraith: The Oblivion (Призраки: Забвение)<br>
Changeling: The Dreaming (Подменыши: Грёза)<br>
Hunter: The Reckoning (Охотник: Расплата)<br>
Mummy: The Resurrection (Мумия: Возрождение)<br>
Kindred of the East (Сородичи Востока)<br>
Demon: The Fallen (Демоны: Падший)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Live-action RPG</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Под названиями «Mind's Eye Theatre: the Masquerade», и позже, «Laws of the Night» White Wolf так же представили Live-Action RPG в этом же сеттинге.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Карточные игры</strong></p>
<p>
Vampire: The Eternal Struggle (Вампиры: вечная борьба), оригинальное название — Джихад</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>ТВ-сериалы</strong></p>
<p>
Kindred: The Embraced (Сородичи: Обращенный) — сериал производства Марка Троззо и Spelling Television</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Видео-игры</strong></p>
<p>
Vampire: The Masquerade Redemption (Искупление). Создана Nihilistic Software в 2000 году.<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17460-vampire-the-masquerade-bloodline/">Vampire: The Masquerade Bloodlines (Линия крови)</a>. Создана в 2004 году издательством Troika-Games на движке Source Engine.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Саундтреки</strong></p>
<p>
Сводный альбом, названный «Music from the Succubus Club», был выпущен Dancing Ferret Disc и служил саундтреком к оригинальной игре.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>"Маскарад" и "Реквием"</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В августе 2004 сеттинг Классического Мира Тьмы был завершен, и начат Мир Тьмы, а наследником Vampire: The Masquerade стал Vampire: The Requiem. Хотя "Реквием"&nbsp; - совершенно новая игра, а не продолжение классической, она использует многие элементы своих предшественников, в том числе некоторые кланы и дисциплины.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a data-ipb="nomediaparse" href="http://whitewolf.wikia.com/wiki/VTM" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">Перевод</a> AsgenarDeo</p>
<p>Если вы заметили неточность, обратитесь в <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/17456-domen/">эту</a> тему.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17474</guid><pubDate>Tue, 29 Sep 2015 10:23:17 +0000</pubDate></item></channel></rss>
