<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>3D &#x434;&#x438;&#x437;&#x430;&#x439;&#x43D; &#x438; &#x433;&#x440;&#x430;&#x444;&#x438;&#x43A;&#x430; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/forum/268-3d-dizayn-i-grafika/</link><description>3D &#x434;&#x438;&#x437;&#x430;&#x439;&#x43D; &#x438; &#x433;&#x440;&#x430;&#x444;&#x438;&#x43A;&#x430; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x43B;&#x435;&#x434;&#x43D;&#x438;&#x445; &#x442;&#x435;&#x43C;</description><language>ru</language><item><title>.ski</title><link>https://tesall.club/forums/topic/25276-ski/</link><description><![CDATA[<p>народ выручайте, кто сталкивался с таким форматом файла? он вроде модель содержит и текстуры в ддс, но внутри какая то фигня, если блокнотом открыть</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25276</guid><pubDate>Sun, 14 Sep 2025 16:25:19 +0000</pubDate></item><item><title>&#x413;&#x430;&#x43B;&#x435;&#x440;&#x435;&#x44F; &#x432;&#x430;&#x448;&#x438;&#x445; &#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/1288-galereya-vashih-rabot/</link><description><![CDATA[<p>Тема для демонстрации ваших работ, созданных в 3D-редакторах, от самых простых до самых сложных. Поделитесь своими умениями. В теме есть возможность вставки bb-кода с сайта sketchfab для демонстрации моделей.<br><br>
Тем, кто рисует "от руки" - в <a href="/topic/54-vashi-risunki/">ЭТУ</a> тему.<br>
Тем, кто работает в 2d - в <a href="/topic/2808-vash-cg-art-komputernaya-grafika/">ЭТУ</a><br>
Со скрин-артом добро пожаловать в <a href="/gallery/">Галерею</a><br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><img alt="3d.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="36284" data-ratio="0.84" style="height:auto;" width="700" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2015_09/3d.png.yuhir5bq1d9vmf3kz6ax48lo0pg2ncw7.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1288</guid><pubDate>Tue, 06 Jan 2009 22:58:09 +0000</pubDate></item><item><title>Blender</title><link>https://tesall.club/forums/topic/3-blender/</link><description><![CDATA[<p>Для начала стоит покурить мануал вот тут&nbsp; <a href="http://www.is.svitonline.com/sailor/doc/man/begin.htm" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://www.is.svitonline.com/sailor/doc/man/begin.htm</a><br>
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">3</guid><pubDate>Fri, 30 Mar 2007 10:15:19 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x43E;&#x440;&#x43E;&#x442;&#x43A;&#x43E;&#x43C;&#x435;&#x442;&#x440;&#x430;&#x436;&#x43A;&#x438; &#x43D;&#x430; &#x43E;&#x441;&#x43D;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x438; &#x421;&#x43A;&#x430;&#x439;&#x440;&#x438;&#x43C;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/24712-korotkometrajki-na-osnovanii-skayrima/</link><description><![CDATA[<p>Здравствуйте, уважаемые форумчане. Я тут загорелся идеей делать анимации используя модельки и мир скайрима. Не просто для модов, а в сторону кинематографа. Знаю о наличии уймы программ для 3d моделирования и анимации, но может кто сталкивался с анимированием полноценных сцен, используя игровые модели и текстуры, и подскажет непутевому в какую программу проще импортировать все это добро и анимировать. Заранее благодарен :)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">24712</guid><pubDate>Sat, 22 Jul 2023 16:48:27 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x441;&#x44B;&#x43B;&#x43A;&#x438; &#x43D;&#x430; &#x443;&#x447;&#x435;&#x431;&#x43D;&#x44B;&#x435; &#x43C;&#x430;&#x442;&#x435;&#x440;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x44B;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/5106-ssylki-na-uchebnye-materialy/</link><description><![CDATA[<p>Ссылки на уроки, книги, статьи и прочее, что может помочь в освоении программ 3D моделирования и анимации<br><br>
Материал должен находиться в открытом доступе легально, ссылки на варез и файлообменники запрещены</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">5106</guid><pubDate>Fri, 09 Jul 2010 15:44:03 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x431;&#x445;&#x43E;&#x434; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x431;&#x43B;&#x435;&#x43C;&#x44B; &#x432; NifSkope - &#x43A;&#x430;&#x43A; &#x434;&#x432;&#x438;&#x433;&#x430;&#x442;&#x44C; &#x43D;&#x435;&#x441;&#x434;&#x432;&#x438;&#x433;&#x430;&#x435;&#x43C;&#x44B;&#x435; &#x43C;&#x435;&#x448;&#x438;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/14613-%25d0%25be%25d0%25b1%25d1%2585%25d0%25be%25d0%25b4-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d0%25b1%25d0%25bb%25d0%25b5%25d0%25bc%25d1%258b-%25d0%25b2-nifskope-%25d0%25ba%25d0%25b0%25d0%25ba-%25d0%25b4%25d0%25b2%25d0%25b8%25d0%25b3%25d0%25b0%25d1%2582%25d1%258c-%25d0%25bd%25d0%25b5%25d1%2581%25d0%25b4%25d0%25b2%25d0%25b8%25d0%25b3%25d0%25b0%25d0%25b5%25d0%25bc%25d1%258b%25d0%25b5-%25d0%25bc%25d0%25b5/</link><description><![CDATA[<p>...Вчера нашёл решение проблемы, с которой на всех форумах - и наших, и англоязычных - отсылали из NifSkope в Blender или в 3D Max. Оказалось, можно и без них. Подсказка нашлась "на самом дне" только одного английского форума, более нигде, так что решил перевести и поделиться.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Проблема "У меня не сдвигается модель (части модели) в Nifskope!" Или "в NifSkope сдвигаю, а в игре они видны по-прежнему несдвинутыми!" довольно частая, постов и вопросов об этом много. Есть несколько вариантов действий.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Первый, самый простой - трансформация масштаба. Выделяем нужную ноду TriNiTriShape, правый клик по ней - Transform - Scale Vertices. Появляется окошко, редактируем цифры в нём. Цифры больше 1 увеличивают модель, от 0 до 1 (но не равные 0) - уменьшают. При этом, если исходный "центр" модели, от которого ведётся "отсчёт", расположен не внутри, а вне её, то изменение масштаба будет приводить и к сдвиганию модели в пространстве. (В частности, так сделаны капюшоны в Skyrim. У них центр вынесен так далеко вниз, что даже при незначительном, во втором-третьем знаке после запятой, изменении по оси Z модель заметно "подскакивает" вверх, практически не меняясь зрительно. Этим можно пользоваться для сдвижки).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Это изменение работает сразу, немедленно и на всех мешах. Достаточно сохранить после него модель "Save As..."</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Второй - смещение без изменения масштаба.&nbsp;Выделяем нужную ноду TriNiTriShape, правый клик по ней - Transform - Edit. Далее выбираем Translation (смещение) или Rotation (поворот). Но просто сохранить модель может оказаться недостаточно, в игре изменений не будет. Тогда после завершения редактирования нужно выполнить&nbsp;TriNiTriShape - Transform - Apply (применить).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Третий вариант (ради которого тема). Некоторые ноды не сдвигаются вторым способом. При попытке применить к ним Apply вы получите сообщение</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>"On animated and or skinned nodes Apply transformation most likely won't work the way you expected it"</strong></p>
<p>(На анимированных или привязанных к скелету нодах трансформация почти наверняка не сработает так, как вы ожидаете.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img alt="post-1763314-0-18495500-1350272968_thumb.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="46540" data-ratio="3.90" style="height:auto;" width="300" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/post-1763314-0-18495500-1350272968-thumb-png.png.vhn7c1l8yqrjebp390iufzw4ad6ko5tm.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Это значит, что такой TriNiTriShape привязан не к геометрическому "центру отсчёта", а к костям скелета модели. Потому-то он сдвигается в NifSkope и не сдвигается в игре.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Получив такое сообщение, можно всё же попытаться Transform - Apply. Шансы есть. Есть посты, где люди пишут, что у них "прокатило". Но скорее всего, в NifSkope меш сдвинется, а в игре просто станет невидим.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Можно пустить в ход первый способ, но иногда и он не подходит. (У меня так получилось с накладной деталью на шлем, пересаженной из другой модели: после пересадки она смещалась - сидела в стороне от "нового" шлема. При попытке сделать Transform - Scale Vertices она "разрасталась", оставаясь смещённой, вместо того чтоб сдвинуться и плотно прилечь к шлему.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Решение такое. Раз наш нод - "skinned", у его под ветками NiTriShape и NiTriShapeData должна быть BSDismemberSkinInstance. Раскрываем её. В показавшемся выбираем NiTriSkinData и смотрим в нижнее окошко NifSkope, там, где подробности. В верхней строке видим опцию SkinTransform, а внутри неё - координаты X, Y, Z. Игнорируем! Это нам не подходит (хотя выглядит как то, что нам надо). Изменение здешних&nbsp;X, Y, Z на игре не отражается.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Смотрим ещё ниже, находим и раскрываем BoneList. Откроются "под-ветви", тоже BoneList. Каждая соответствует одной из тех костей скелета, которые влияют на нашу модель. (Например, в случае шлема костей две - это голова (head) и хребет (spine), соответственно под материнским BoneList будут два подчинённых BoneList). Внимание - кости тут никак не поименованы. Какая из них какая, придётся догадываться. Обычно BoneList'ы&nbsp;перечислены здесь в том же порядке, в каком перечислены "их" кости в верхнем левом окне NifSkope. Там эти кости могут выглядеть как отдельные "независимые" NiNodes с "последними" номерами, внизу после прочих нодов,&nbsp;подвязанные лишь к основному материнскому ноду всей модели.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Итак, находясь в BoneList в нижнем окне, раскрываем нужный нам подчинённый BoneList. Внутри него есть<strong> ещё один</strong>&nbsp;SkinTransform. (Не путать его с описанным выше "ложным" !) Вот у него-то и редактируем X, Y, Z. Такой "истинный" SkinTransform будет свой на каждую кость, то есть внутри каждого подчинённого BoneListа.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Изменения проявятся в игре сразу, как только модель сохранена Save As. Делать&nbsp;Transform - Apply не нужно.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Примечание: если модель завязана больше чем на одну кость скелета, а вы отредактируете&nbsp;X, Y, Z только у одной, - модель может исказиться, скособочиться или начать двигаться в игре забавным неправильным способом. Перепривязка должна касаться всех влияющих на модель костей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>И никакого 3D MAX !...&nbsp; ;)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">14613</guid><pubDate>Thu, 19 Dec 2013 11:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x422;&#x435;&#x43A;&#x441;&#x442;&#x443;&#x440;&#x44B;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/357-%25d1%2582%25d0%25b5%25d0%25ba%25d1%2581%25d1%2582%25d1%2583%25d1%2580%25d1%258b/</link><description>&#x41A;&#x43E;&#x43B;&#x43B;&#x435;&#x43A;&#x446;&#x438;&#x438; &#x442;&#x435;&#x43A;&#x441;&#x442;&#x443;&#x440; - &#x441;&#x441;&#x44B;&#x43B;&#x43A;&#x438;. &#x414;&#x435;&#x43B;&#x438;&#x442;&#x435;&#x441;&#x44C;, &#x442;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x440;&#x438;&#x449;&#x438;.</description><guid isPermaLink="false">357</guid><pubDate>Wed, 30 Apr 2008 23:28:43 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x438;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x432; 3Ds Max (&#x43E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435;, &#x432;&#x43E;&#x43F;&#x440;&#x43E;&#x441;&#x44B;, &#x441;&#x43E;&#x432;&#x435;&#x442;&#x44B;)</title><link>https://tesall.club/forums/topic/1129-modelirovanie-v-3ds-max-obsujdenie-voprosy-sovety/</link><description><![CDATA[<p>Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1129</guid><pubDate>Fri, 21 Nov 2008 00:26:35 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x43A;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x434;&#x438;&#x437;&#x430;&#x439;&#x43D;&#x435;&#x440;&#x441;&#x43A;&#x430;&#x44F; &#x431;&#x43E;&#x43B;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x430;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/20001-okolodizaynerskaya-boltalka/</link><description><![CDATA[<p>Для обсуждения и вопросов, под которые нет подходящих тем, и просто болтовни о 3D, 2D и своих с ними приключений.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">20001</guid><pubDate>Wed, 18 Oct 2017 19:29:30 +0000</pubDate></item><item><title>3Ds MAX vs Blender</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17575-3ds-max-vs-blender/</link><description><![CDATA[<p><img src="http://www.formationabc.com/ImagesSites/LogoBlender.png" alt="LogoBlender.png"> VS <img src="http://www.evolutionpostpro.com/images/3DSMax.png" alt="3DSMax.png"><br>
&nbsp;<br>
Исходя из названия темы, можно сделать вывод, что тут я предлагаю обсудить, что всё же лучше для вас - 3д max, Blender или какая-то другая программа? И главное - для каких целей лучше? Не стоит забывать, что минимизация времени при работе это тоже параметр качества. Что и где эффективней использовать? Уверен, вам есть, что сказать. При ответе просьба указывать основную программу, которой вы пользуетесь.</p>
<p>И да, выбор не ограничен только этими двумя пакетами - предлагайте хоть компас 3D. Итак, начнем.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17575</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2015 13:49:04 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x430;&#x437;&#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x43A;&#x430; &#x43D;&#x430; &#x437;&#x430;&#x43A;&#x430;&#x437;.</title><link>https://tesall.club/forums/topic/20752-razrabotka-na-zakaz/</link><description><![CDATA[<p>Играл в первую spellforce, нашел весьма соблазнительную одежду для женских персонажей.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Интересно сколько будет стоить работа по воссозданию этого в Skyrim ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>А в идеале создание высококачественных моделей наподобие моделей от DAZ 3D</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Как я понимаю потребуется заново создать модели и перерисовать текстуры на основе моделей и текстур из SpellForce.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Конкретно, нужны мантия тени и маска сущности, сумеречная мантия и шлем из электрума.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://imgur.com/a/kyDZnXA" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">https://imgur.com/a/kyDZnXA</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>P.S&gt; Любопытному коту привет, если он тут есть</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">20752</guid><pubDate>Mon, 30 Jul 2018 11:50:20 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x437; 3D &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x438; &#x432; 2D &#x441;&#x43F;&#x440;&#x430;&#x439;&#x442;.</title><link>https://tesall.club/forums/topic/21529-iz-3d-modeli-v-2d-sprayt/</link><description><![CDATA[<p>&nbsp;Я, признаюсь, не знал где создавать оную тему, здесь или в соседнем разделе, так что если создал не там, то прошу прощения у админов.</p>
<p>&nbsp;Уважаемые форумчане, ситуация следующая:</p>
<p>&nbsp;Решил я, значицца, поностальгировать и перепройти второй фоллаут (со всякими там рейсторешонами и пр.). Но захотелось мне для своего ГГ заиметь броню на свой вкус. Сварганил я себе в 3D SMAXе модельку, наделал ей соответствующих анимаций, разузнал, что собой являют фоллаутовские двухмерные спрайты, но дальше у меня появилась проблема. Хотя опыт работы в Максе я кое какой имею, но создавать из своих 3D сценок 2D изображения не приходилось ни разу. Изучать этот вопрос по-старинке - методом проб и ошибок, методом научного тыка и путем перелопачивания десятков гайдов в поисках нужной мне информации - мне, увы, затруднительно. Я уже не школьник и даже не студент и свободного времени у меня не так много, как раньше (когда я изучал вышеописанными способами 3d моделирование), поэтому хотелось бы по возможности сократить количество перелопачивания, "тыков", проб и (особенно) ошибок.</p>
<p>&nbsp;В вышеописанной ситуации имею к вам просьбу. Если кто знает, скиньте, пожалуйста, ссылки на какие-нибудь толковые русско/англоязычные гайды на тему превращения трехмерной модели в двухмерный спрайт (на худой конец сгодятся и на немецком). Если гайд будет по созданию спрайтов конкретно к Falloutам - будет вообще чудесно.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">21529</guid><pubDate>Mon, 29 Jul 2019 01:20:02 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x441;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x438;&#x438; &#x41D; - &#x41A;&#x43E;&#x43D;&#x441;&#x442;&#x440;&#x443;&#x43A;&#x442;&#x43E;&#x440; &#x441;&#x446;&#x435;&#x43D;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/</link><description><![CDATA[<p>Во-первых, ниже идёт приличная такая простыня текста. Врубите музычку, чтобы хоть как-то сдержать раздражение от тонны букоф и моих спутанных мыслей.<br>
</p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false"><div><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen frameborder="0" height="113" width="200" title="Elffor &amp; Murgrind - Odolosth / Stronghold In The Mountains [Split] (2016) (Dungeon Synth)" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/zlXeLKVCVyc?feature=oembed"></iframe></div></div></div></div><br>
&nbsp;
<p style="text-align:center;"><br><span style="font-size:18px;"><span style="font-size:18px;"><strong>Истории Н - Конструктор сцен</strong></span><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/4e261350f62caec7505b00b81ee0aa46-png-webp.png.wg1ijs093t68comzr4fe7dbkyxh2vlqp.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="4e261350f62caec7505b00b81ee0aa46.png.webp.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114329" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/4e261350f62caec7505b00b81ee0aa46-png-webp.thumb.png.pjcqga1l9knyho2fuvb57xtmw6e3zsr4.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></span></p>
<br><p>В общем, здравствуйте =)<br>
После тонны тумаков и пинков, я таки создаю персональную тему, дабы не засорять флудом флудилку, какая бы тавтология в этом не проглядывалась.<br><br>
&nbsp;<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:24px;"><span style="color:#ff8c00;"><strong>Дневник темы:</strong></span></span></p>
<p></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>Спойлер</span></div><div class="ipsSpoiler_contents"><br>
1. Введение и о чём. Ниже.<br>
2. <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/?p=1426590">Первый отчёт с причитаниями о Скетче.</a><br>
3. <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/?p=1435781">Задержки и проблемы Скетча при кросс-софтовой работе. Мысли в сторону Blender.</a><br>
4. <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/#entry1445823">Полный переход на Blender. Практика и начало создания тестовой сцены.</a><br>
5. <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/20527-istorii-n-konstruktor-scen/?p=1446621">Журнал создания: Гладиаторский шлем (в работе с 02.08.2018)</a><br><br></div></div><br><br><strong>Вкратце, о чём эта тема:</strong><br>
С 2007-го года я горю желанием выпустить свою мангу. Для непосвящённых – манга, это японские комиксы, да вот только ЦА там абсолютно разная. От дошкольников, до 21+. Сюжеты так же разнятся: от типичного ситкома про школьную жизнь, до полноценной эпичной истории, в сравнении с которой вся фильмография "Пиратов карибского моря" смотрится как небольшой рассказик.<br>
Я пошёл по пути приключений. Уж очень я люблю этот жанр. Путешествия, магия, драки, XIX век, ещё раз драки, патетичные позы пафосных персонажей… Ну и всё в таком духе.<br><br>
&nbsp;
<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/7e84a19f45724f70ed03303a37e37fdb-jpg.jpeg.ljfv3e80ih45g9ykncqup7sxw6bta21m.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="7e84a19f45724f70ed03303a37e37fdb.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114330" data-ratio="0.73" style="height:auto;" width="725" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/7e84a19f45724f70ed03303a37e37fdb-jpg.thumb.jpeg.zgx14ehyq02butarl3in5wv8sckpjm96.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Ранний концепт одного из второстепенных персонажей.</span></p>
<br><p>История у меня задумана большая, чай 11 лет не "Колобка" выдумывал. Свой лор, свои боги, свои (относительно) расы, своя география, свои языки. Да-да, я даже заморочился и создал два языка: Веасухит и Эйфьор, которые помогли мне не только в создании всяческих надписей и названий, но и в создании имён. Никаких Иванов, Джонов и Саске-кунов. Главных героев первой части зовут: Хастей Вадотет и Рудетея Виюз, которым помогает Тумол Ринон. А палки в колёса им вставляют Теас Фухотей и Зидатея Данатат – высокие чины в преступной организации "Ветлум". И таких имён у меня уже более 800 штук, про названия городов вообще молчу.<br>
Ну, есть ещё пара языков, которые просто покажут способности одного из персонажей к полиглотизму даже с животными. Но обо всём этом отдельно и потом.</p>
<p style="text-align:center;"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/57145668b76e22c95f88df268fffb876-jpg.jpeg.wc092yt84lu6gqioj1krv3n5mxpzdfab.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="57145668b76e22c95f88df268fffb876.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114331" data-ratio="2.34" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/57145668b76e22c95f88df268fffb876-jpg.thumb.jpeg.5jewfyvp2m4g60ozkt91uhnaldxsc7qi.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Примеры рунических символов этих двух языков. Полноценный шрифт. На нём у меня и написана эта белиберда в подписи. Перевести её можно так: "Я пишу историю. Свой мир, своя судьба, свои герои. И чёрный волк света Солнца возвышается над ним." =)</span></p>
<br><p>Вернёмся к тому, почему эта тема затесалась в разделе 3D-моделирования.<br>
Как я говорил выше – история у меня запланирована большая. 3 отдельных истории, разбитых на 3 части и у каждой части по 3 небольших рассказа бонусом. Планы наполеоновские, да. За 10 лет я перепробовал множество вариантов: сначала ручкой и карандашом, затем изографами и акварелью, перьями, линерами… И уже после, убедившись в своей криворукости – художественного образования у меня нет, я понял, что моё спасение в цифре.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/9954de481119d5c2e38393903440e27c-jpg.jpeg.z2fivg5twrxkdejo6cbsmh90a8u3npy1.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="9954de481119d5c2e38393903440e27c.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114332" data-ratio="0.78" style="height:auto;" width="776" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/9954de481119d5c2e38393903440e27c-jpg.thumb.jpeg.bijqypmgdtacer013wkvh76f84nzuxls.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Ранний концепт одного из главных героев. Хастей Вадотет.</span></p>
<br><p>Я купил себе первый дешёвенький графический планшет. Долго практиковался в фотошопе, саи, блэкинк, но кривые руки всё равно давали о себе знать. Обратился к вектору – Иллюстратор. Начало получаться. Окей! Радостно хлопнул в ладоши и попробовал нарисовать интерьер, после того как более-менее освоил рисование в перспективе.</p>
<p style="text-align:center;"><br><img alt="719fa1b3d6ac74d4e7584229fd3db833.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114333" data-ratio="1.42" style="height:auto;" width="842" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/719fa1b3d6ac74d4e7584229fd3db833-jpg.jpeg.atdhi97czol3jmx6sy4kpf1ev2r85gqb.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><span style="font-size:10px;">Первые попытки обрисовки в векторе. Император Томона.</span></p>
<br><p>Представьте себе картину: белый лист бумаги, на который просыпали несколько пачек сухих спагетти. Вот именно вот в это превращалась любая попытка грамотно нарисовать задник в векторе. Количество направляющих, задающих перспективу переваливало за OVER 9000. В те моменты пламя подо мной уже доходило до угрожающей штанам и стулу температуры.</p>
<p style="text-align:center;"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/4d908e75c5abb66e16aa9427a4247420-png-webp.png.1sp0ir6ehubdl2wxk3agf5ncq4ytmjv8.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="4d908e75c5abb66e16aa9427a4247420.png.webp.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114334" data-ratio="1.42" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/4d908e75c5abb66e16aa9427a4247420-png-webp.thumb.png.wogr7290ltkzsmahcx386inqfbe1y5ud.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Фрагмент карты страны Томон, где будет проходить сюжет. Южная часть одной из 5 провинций.</span></p>
<br><p>И тут я вспомнил замечательный урок, случайно как-то найденный на просторах необьятного интырьнета – "Как нарисовать мангу не умея рисовать", где автор в плане задников сделал упор именно на 3D-моделирование.<br>
Щьорт побери! Я хлопнул себя по лбу и быстренько скачал программу из его рекомендаций. Ею оказалась любимая моя SketchUp Make 2017. Если бы не некоторые косяки, она бы стала моей любимейшей программой.<br><br>
Жизнь стала легче. Теперь не надо возиться с направляющими, проклинать себя если ракурс выбрал неудачный, или ещё что-то. Просто подвинул камеру, задал другой угол и вуаля! А значит, не только задники надо делать, но и персонажей. Да и в последующем, каждый раз заново отрисовывать ничего не надо – всё уже есть. Придал другую позу, другой ракурс и всё! Это в теории должно ускорить работу не то что в разы, а даже больше.<br><br>
И я приступил к делу. Я наконец-то сдвинулся с мёртвой точки и заветная цель замаячила тусклым огоньком далеко впереди на линии горизонта. Я принялся интенсивно собирать все наработки и материалы в одну кучу. Плюс Майкрософт сделал замечательный подарок после перехода с 7-ки на 10-ку – появился OneNote. Тысячи отдельных файлов блокнота, ворда и экселя я перенёс лишь в один файл с кучей разделов и страниц (реально, это классный блокнот) и возможностью вносить заметки даже в дороге с мобилы. Расписал основные вещи историй и начал ваять сценарий первой части первой истории.</p>
<p style="text-align:center;"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/5494d2efe0c415f4369b866de045189e-jpg.jpeg.vtylfp3j62buc5xk1dnwq0h8ames4ir9.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="5494d2efe0c415f4369b866de045189e.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114335" data-ratio="1.31" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/5494d2efe0c415f4369b866de045189e-jpg.thumb.jpeg.pwtku1y5vjqfdhga3l806sbmr9o27nc4.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Элементы "конструктора". Количество вариаций каждой детали достигает до 40 вариантов. Всё вместе это порождает немыслимое количество комбинаций.</span></p>
<br><p>Теперь остаётся лишь перетерпеть самое сложное: тонны и тонны рутины. Дело в том, что в результате наследства от родителей и прародителей, уровень перфекционизма тараканов в моей голове достигло практически клинического уровня. Я не хочу делать условные задники и условных персонажей. Если и делать, то фундаментально и с тонной мелких деталей. ТОННОЙ!<br>
Потому я закатал рукава и занимаюсь созданием предметов, что станут собой наполнять декорации, а затем ещё и персонажей.<br>
Я везде ищу возможность сэкономить время (с моим-то ворохом аллергий и невозможностью есть некоторые продукты, крайне важные для жизни, дай бог до 50 лет протянуть, гы-гы-гы). Потому я додумался до следующего:<br>
Роясь в редакторе Скайрима, я обратил внимание на то, как там собираются дома. Они состоят из отдельных элементов – чисто конструктор. И за счёт разных комбинаций одинаковых, казалось бы, деталей, создаются разные домики. Вот именно эту схему я и начал использовать, но не только для архитектуры.<br><br>
Имеем, например, условную бутыль. На неё навешивается один из десяти вариантов "кофра", один из пяти вариантов пробки, медалька, ручка и т.п. И у меня уже новая бутыль. Имея 10 разных бутылей и 10 разных пробок мы в итоге получаем 100 вариантов! Весьма заманчиво!<br>
Поэтому сейчас я занимаюсь тем, что клепаю всякую мелочь для интерьера.<br>
Что по внешнему виду, то я не хочу использовать тонну текстур, чтобы придавать "реализм". Это манга, хоть и будет в цвете. В общем, представьте себе внешний вид и раскраску как в аниме: однотонные цвета и изредка узорчики.</p>
<p style="text-align:center;"><br><img alt="0431ddd53862a53b9ac351e385f146a6.png.webp.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114336" data-ratio="1.17" style="height:auto;" width="997" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/0431ddd53862a53b9ac351e385f146a6-png-webp.png.i8fbuj93zvc74xwg6edkp1502trshqla.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><span style="font-size:10px;">Одна из первых попыток текстурирования. Материалам свойства ещё не настроены.</span></p>
<br><p><strong>Как будет обустроен процесс создания компонентов?</strong><br>
Чисто логически, я разделил всё-всё-всё оформление на ряд общих групп:<br><br>
Библиотека: свитки и книги, их элементы, канцелярские принадлежности, мебель, связанная с ними и т.п.<br><br>
Кухня: посуда, бутыли, горшки, кухонная "техника" и мебель, сантехника и т.п.<br><br>
Мебель: столы, стулья, кресла, диваны, кровати, тумбочки, шкафы, полки и т.п.<br><br>
Украшения: как украшения интерьера, типа светильников, трофеев, алтарей с фонтанами и цветами, так и ювелирка.<br><br>
Архитектура: громаднейшая часть. О ней, как дойду.<br><br>
Городское оформление: аналогично "Архитектуре" и "Украшениям", этот эпизод тоже будет огромным: фонари, лавочки, урны, тюки, бочки, и т.п.<br><br>
Техника: кареты, корабли, краны, рельсовый транспорт.<br><br>
Природа: камни, скалы, деревья, рельефы и прочее.<br><br>
Оружие и одежда: само за себя говорит. Но одежда только жёсткие элементы. Мягкие уже будут на самих персонажах.<br><br>
Персонажи: все, в том числе и живность.</p>
<br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><br><p style="text-align:center;"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/bb7b4120c2f16527eddcf5c6525cae4d-jpg.jpeg.0f1zkmqguhtj9ncx6a2isv34ordle7wp.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="bb7b4120c2f16527eddcf5c6525cae4d.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114337" data-ratio="1.32" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/bb7b4120c2f16527eddcf5c6525cae4d-jpg.thumb.jpeg.1zpw60kf3xsn7m5odauei8b42vgrljqy.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Бутылка. Одна из первых попыток назначения материалам свойств. Хром, стекло и т.п. Тоже собрана методом конструктора.</span></p>
<br><p>Как вы видите, планы огромные. Пока, тренируясь и работая по ночам, я за месяц сделал около 30-40% "Библиотеки". Далее будет лучше.<br>
Для чего эта тема в итоге?<br><br>
А в итоге я буду кидать сюда готовые предметы и сцены, чтобы выстраивать всю картину целиком.<br>
Новые материалы будут добавляться по мере их появления. Разумеется, всякую мелочь я не буду поштучно кидать, а уже в виде готовой композиции.<br>
И не надо пугаться больших интервалов затишья. Это не значит, что я пропал и забросил. Это значит что у меня напряги в работе, либо же работаю над чем-то сложным.</p>
<p style="text-align:center;"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/da954245ddadce33f9857e46171ec78b-jpg.jpeg.eco0aznu92gp7qwxhfvsdib4t5y8mkl6.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="da954245ddadce33f9857e46171ec78b.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114338" data-ratio="1.66" style="height:auto;" width="2171" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/da954245ddadce33f9857e46171ec78b-jpg.thumb.jpeg.hs4t3x1i8ywgu96jzlkvbdmqae57n2cr.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Первый сложный "натюрморт". Инстинкт сороки взял своё, потому глянца дофига =)</span></p>
<br><p>А теперь примеры нескольких интерьерных соображений. Позже это сообщение будет пополняться самыми понравившимися мне результатами. А остальное будет отображаться в сообщениях ниже.<br>
Что по самой истории, то по ней я расскажу чуть больше чуть позже.<br>
&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/c726c23ea3bc67044f33a8d59207ad29-png-webp.png.olkbf7mahcnd943q8eprxuzs512yjvt0.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="c726c23ea3bc67044f33a8d59207ad29.png.webp.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114339" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/c726c23ea3bc67044f33a8d59207ad29-png-webp.thumb.png.lh59zri2tfj18ycpb30dsv6oxugewq47.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Пример разобранного свитка. Текст наложил крайне халтурно. Даже не набирал его - стырил абзац текста из интернета в ворд и сделал скриншот, который потом наложил =)</span><br><br><img alt="effd5c554e8ebf58bdc30013761f8044.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114340" data-ratio="3.81" style="height:auto;" width="640" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/effd5c554e8ebf58bdc30013761f8044-png.png.dbyjgh1rveo2pu6ain09xwc3sqml47tk.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><span style="font-size:10px;">Все узоры я "сочиняю" сам. В этом очень помогает Adobe Illustrator и графический планшет.</span><br><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/487db8c1029e70ddedbc5ee5f24fa1ce-png.png.2z7rula9cjkfwv5xhye34mtni6opqsd8.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="487db8c1029e70ddedbc5ee5f24fa1ce.png.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114341" data-ratio="1.75" style="height:auto;" width="2000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/487db8c1029e70ddedbc5ee5f24fa1ce-png.thumb.png.f7pk2tmzjr3h8vaygd9bixw1enl4qc0s.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Один из уникальных предметов. Приходится продумывать и механику.</span><br><br><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/9406a6a6e12bf832acbdc2985eb1d66e-jpg.jpeg.d8461t5lb0yecn9ishuk2p3fgr7jomwv.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="9406a6a6e12bf832acbdc2985eb1d66e.jpg.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114342" data-ratio="1.78" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_03/9406a6a6e12bf832acbdc2985eb1d66e-jpg.thumb.jpeg.7wv2isblo9a4xc1t0jgy3zdpunmrkehf.jpeg" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a><br><span style="font-size:10px;">Один из возможных вариантов цветового оформления. Всё ещё думаю...</span></p>
<br><br><br><br><p><img alt="e7abad66610eb3cd0367cfbf3236cedf.png.webp.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="114343" data-ratio="1.58" style="height:auto;" width="400" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/e7abad66610eb3cd0367cfbf3236cedf-png-webp.png.9vr17bp2lfunhq465dtayimjzsk0oxge.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"><br><br>
За сим пока всё. Пожелайте мне удачи.<br><br>
Коротко по основному сюжету, без спойлеров:<br>
Сам цикл "Истории "Н" будет состоять из трёх частей, связанных одним героем. В первой части он выступает в роли основного героя, во второй второстепенного, а в заключительной отодвинется на третий план. И каждая из трёх частей будет разбита на 3 последовательных истории. Если конкретней, то:<br><span style="color:#ff8c00;"><strong>1-я часть "Эра волка"</strong></span> пройдёт в сеттинге 18-19 века с устоявшимися штампами приключенческой манги, застрявшей между сёнэн и сэйнэн жанрами.<br><strong>- "Алое пламя"</strong> будет в духе роуд-муви. Хастей и Рудетея будут слоняться по огромному Томону, противостоя громаднейшей преступной группировке "Ветлум", преследуя свои цели.<br><strong>- "Эра волка"</strong> будет в духе квеста из одной точки. Больше персонажей, а Хастей в итоге бросит вызов главному врагу - 2000-летнему чудовищу Дутею.<br><strong>- "Чёрная волна"</strong> станет заключительной частью первой истории, где возродится та армия, в противостояние которой и был создан Хастей и ему подобные.<br>
&nbsp;<br><span style="color:#b22222;"><strong>2-я часть "Эра демона"</strong></span> пройдёт в трёх сеттингах: реальности и двух миров: тёмного и светлого, которые сойдутся в войне в мире живых.<br><strong>- "Красный мир"</strong> опять вернётся к роуд-муви теме. Обычного человека - Юзэса занесёт в тёмный мир, где ему предстоит обрести силу и вернуться в мир живых с помощью местного владыки Лунов Тета.<br><strong>- "Белый мир"</strong> как и "Эра волка" в стиле квеста. Юзэс пропадёт и духи белого мира призовут на помощь его невесту, которой надо будет обрести силу, чтобы вторгнуться в тёмный мир.<br><strong>- "Средний мир" </strong>вернёт Юзэса и в мире живых начнётся война тьмы и света, что перекинется на междоусобицу среди смертных, которая закончится плачевно.<br>
&nbsp;<br><span style="color:#008000;"><strong>3-я, заключительная часть "Эра человека"</strong></span> пройдёт в двух сеттингах: утопичного киберпанка, постапокалипсиса и антиутопичного кибера.<br><strong>- "Дитя"</strong> познакомит с девочкой Ив, которая в силу своей природы стала лабораторной мышкой в возрождающемся мире. Хотя она - обычный человек с необычной судьбой.<br><strong>- "Оружие"</strong> произойдёт через несколько лет после. Ив нужно будет попасть на соседнюю планету, чтобы остановить глобальную войну, пройдя через ядовитые и мёртвые города и пустоши.<br><strong>- "Болуяр"</strong> станет финалом всей "Истории Н". Ив совершит ошибку, Белый мир изгонит Хастея, Лунов Тет направится к нему на помощь, но потеряет контроль над воинствующими смертными. Финальная война неизбежна и пророчество из "Алого пламени" сбудется. Хастей и его армия начинает охоту на Создателя Миров.<br>
&nbsp;<br>
Все комментарии типа <u><em>"А это не слишком?"</em></u>, или <em><u>"Это будет скучно"</u></em>, либо <u><em>"Сделай не так, а вот так"</em></u>, или же <em><u>"Добавь негров, феминисток и гомосексуалистов, ты нетолерантен!"</u></em> будут идти лесом.<br>
Это моя территория! Мой сюжет! Мои болванчики которых я буду швырять из огня, да в полымя. Сюжет един и он делается не на ходу, как некоторыми. История будет выкладываться в свободное чтения и потому я никому не буду ничем обязан. А если меня и заставят таки добавить кого-то из "угнетаемых", то он сдохнет максимально жестоко в следующей же главе. ;)<br>
&nbsp;<br><strong>Возрастной рейтинг? Думаю, 16+</strong><br>
- Жестокость и насилие<br>
- Нецензурная речь<br>
- Расизм и геноцид<br>
- Вымышленные божества<br>
- Нетолерантный автор<br>
- Жестокое обращение с читателем<br>
- Тупой юмор<br>
- Сиське и кекс? Не думаю.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">20527</guid><pubDate>Tue, 03 Apr 2018 08:18:25 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x438;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x438; &#x430;&#x43D;&#x438;&#x43C;&#x430;&#x446;&#x438;&#x44F; &#x434;&#x43B;&#x44F; &#x438;&#x433;&#x440;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/20612-modelirovanie-i-animaciya-dlya-igr/</link><description><![CDATA[<p>Всем привет, я начинающий модельер и художник. Занимаюсь созданием 2d игры вместе с одним программистом на Unity, под андроид. Но в будущем хочется заниматься более серьёзными проектами, если получится. Моделированием занимаюсь уже давно, даже очень, но всё ещё очень плохо разбираюсь в этом. Так вот, у меня несколько вопросов для знающих людей, надеюсь, поможете :)<br>
1)Какая 3D программа лучше подойдет для создания персонажей? В пример взял Клементину их The Walking Dead, скрины прилагаются. Постараюсь достичь примерно такого уровня графики, понимаю, сложно, но иначе никак)) Интересует именно то, какие вы предпочитаете программы для создания персонажа? Очень важно, что бы в ней же можно было сделать анимацию более-менее качественную. Подойдет ли 3D MAX? Пока работал только в нём. Или лучше перейти на Blender? Но некоторые говорят, что в блендере такие сложные модели делать нереально... И можно ли в блендере сделать анимацию для персонажа нормальную? Или какую прогу посоветовали бы использовать? Чтобы добиться примерно такого же результата.<br>
2)Текстура. Как видно на скринах, на текстуре модели присутствуют чёрные линии во многих местах, что создает эффект как бы "нарисованности". Хотелось бы попробовать подобный стиль. Подойдёт ли фотошоп для этого? И в какой проге лучше делать развёртку?</p>


<p><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-587179-0-33088400-1526112080.jpg.i18m0e2d56pbtzqvfrasocj73nhk9wu4.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="24378" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-587179-0-33088400-1526112080.thumb.jpg.dz3bo5rsje4ah6g1ivwpk807qf9utnly.jpg" data-ratio="75.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="321321321321321.jpg"></a></p>

<p><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-587179-0-43579300-1526112139.jpg.es8rhocq1wigzdnjp4f0ylxvb93m2kua.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="24379" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-587179-0-43579300-1526112139.thumb.jpg.v62gju8pc1ftqlya0k3wio9s7nz45mhe.jpg" data-ratio="75.00" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="W-n7aAK5OmY.jpg"></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">20612</guid><pubDate>Sat, 12 May 2018 08:19:05 +0000</pubDate></item><item><title>&#x42D;&#x43A;&#x441;&#x43F;&#x440;&#x435;&#x441;&#x441;-&#x43A;&#x443;&#x440;&#x441; &#xAB;&#x41C;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x438;&#x440;&#x43E;&#x432;&#x430;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x432; Autodesk 3D s Max&#xBB;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/20480-ekspress-kurs-modelirovanie-v-autodesk-3d-s-max/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img alt="max.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="113336" data-ratio="1.43" style="height:auto;" width="500" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2018_03/max.png.asbgv0zx68k1o2ehfnp943d5tq7ujiwr.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><strong>Экпресс-курс «Моделирование в Autodesk 3D s Max» </strong></span></p>
<p style="text-align:center;"><span style="font-size:18px;"><strong>(5 базовых занятий и 2 дополнительных)</strong></span></p>
<br><p><strong>По просьбе товарищей, желающих знать подробности, запускаю объявление заранее, картинки добавлю чуть позже. Следите за апдейтами. </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>В результате курса вы научитесь грамотно моделировать разнообразные объекты, создавать материалы, правильно освещать сцену, работать с визуализацией (рендером), познакомитесь с принципами построения моделей, научитесь приемам и секретам, облегчающим работу, сможете самостоятельно разрабатывать схемы действий для достижения необходимого результата. Создать оружие для игры, предметы интерьера или экстерьера, красивый рендер, основу для будущего рисунка или иллюстрации. А так же приобретете все необходимые знания и умения для создания сложных объектов.<br><br><strong>Основные темы курса:</strong><br><br>
- Освоение интерфейса и настройка программы под себя<br>
- Ключевые навыки работы с базовыми объектами и операциях над ними<br>
- Полигональное моделирование: основа всех основ работы с моделями<br>
- Понимание формы и топологии объектов<br>
- Умение сделать правильную сетку правильным путем<br>
- Использование модификаторов<br>
- Работа с разверткой<br>
- Работа над поверхностью и фактурой модели (текстуры и материалы)<br>
...И многое другое.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"></p><div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler=""><div class="ipsSpoiler_header"><span>По стаканчику? </span></div><div class="ipsSpoiler_contents">
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p>Вздрагиваем с Зи, заражаю всех желающих VRay. Настройки VRay можно посмотреть <a data-ipb="nomediaparse" href="/topic/19036-pervye-shajki-v-vray/">тут</a>.</p>
<p style="text-align:center;">&nbsp;</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2018_03/slave.png.jbfkvwlnq0xoepghz286y17dia4s9cr3.png" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img alt="slave.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="113337" data-ratio="1.42" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2018_03/slave.thumb.png.itj63hgzs9cak0de2fy1p5o78r4bnwlx.png" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png"></a></p></div></div>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Подробная программа:</strong></span><br><br><strong>Основной курс</strong><br><br>
&nbsp;<strong>Интерфейс и базовые объекты</strong><br>
- Знакомство с рабочей областью и ее настройка<br>
- Единицы измерения<br>
- Создание примитивов<br>
- Управление объектами<br>
- Клонирование, группировка, выравнивание<br>
- Моделирование примитивами<br><br><strong>Сплайны и модификаторы</strong><br>
- Понятие сплайнов, моделирование сплайнами<br>
- Модификаторы, работа с модификаторами<br>
- Модификаторы Extrude, Bevel, Lathe<br>
- Лофтинг<br>
- Булеановы операции (обзор)<br><br><strong>Материалы и свет</strong><br>
- Работа в редакторе материалов<br>
- Типы материалов<br>
-&nbsp; Карты материалов<br>
- Текстурные карты и модификатор проецирования<br>
- Источники света, принципы освещения<br>
- Типы освещения, экстерьер и интерьер<br>
- Эффекты освещения<br><br><strong>Полигональное моделирование</strong><br>
- Редактируемая сетка (Editable Mesh и Poly)<br>
- Принципы топологии<br>
- Уровни подобъектов<br>
- Инструменты и панель, пивот<br>
- Модификатор Edit Poly<br>
- Операции с полигональной моделью<br>
- Сглаживание и симметрия<br><br><strong>Полигональное моделирование 2</strong><br>
- Постановка студии, понятие референса<br>
- Начальная работа с чертежами<br>
- Развертка в подробностях<br>
- Ответы на вопросы слушателей курса<br><br><strong>Дополнительные занятия:</strong><br><br><strong>Воркшоп Волшебный артефакт</strong><br>
Моделируем красивые сказочные предметы (тема может измениться)<br><br><strong>Воркшоп Даешь в&nbsp; игру</strong><br>
Моделируем мелочь и портируем в игру (тема может измениться)<br>
&nbsp;<br><span style="font-size:18px;"><strong>Чем наш курс отличается от десятков других?</strong></span></p>
<p>Если кратко: вы получите удочку, а не рыбу. Я научу вас самому основному, необходимому, базе, выучив которую, вы сможете без проблем идти дальше. Программа весьма плотная, так что мы будем писать напоминалки и вести видеозапись.<br>
&nbsp;<br>
Курс веду я, <a data-ipb="nomediaparse" href="/user/141486-richard-zeidler/">Рихард Зайдлер</a>. Я пользуюсь программой более 7 лет для самых разных целей, в основном, это рендер для иллюстраций, а при обучении специализировался на персонажном моделировании (о котором начинающим думать пока весьма рано). Даже в процессе собственного обучения я сталкивался с сомнениями соучеников, и часто встречал людей, опасающихся сложного мощного редактора. Бросайте свои сомнения! Владеть даже базой такой программы так же круто, как водить крейсер по океану. Присоединяйтесь и сделайте это правильно.<br>
&nbsp;<br><strong>Требования </strong><br>
Установленный 3Ds max последних версиий (скачать триальную версию можно на официальном сайте)<br>
Соединение с интернетом, позволяющее смотреть видео, работающий звук на компьютере, желателен микрофон (не обязательно).<br>
Минимальные навыки работы с компьютером.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong>Формат и Расписание</strong></span><br><br><strong>Формат</strong><br>
Занятия проводятся онлайн один раз в 2 дня в формате вебинаров<br>
Закрытая группа ВКонтакте для ответа на вопросы и помощи с выполнением заданий<br>
Онлайн-чат для оперативной связи<br><br><strong>Расписание</strong><br>
Начало занятий: <strong>по сбору</strong><br>
Время проведения вебинаров<br>
с 20:00 до 23:00 для вечерней группы<br>
ч 14.00 до 17:00 для дневной группы (приглашаем Сибирь и ДВ)<br>
&nbsp;<br><strong>Продолжительность курса</strong><br>
Основная часть 5 занятий + 2 дополнительных урока (участие по желанию, оплачиваются отдельно, расписание договорное).<br><br><strong>Стоимость</strong><br><strike>4800 рублей</strike>* основной курс из 5 занятий и 500 рублей каждое дополнительное.<br>
*Только пилотный курс и только для TESALL с большой скидкой! Стоимость основного курса – всего 3500 рублей.<br>
В одну группу беру<strong> не более 4 человек</strong>, спешите воспользоваться скидкой!<br>
&nbsp;<br>
* РАСПИСАНИЕ и ПРОГРАММА пилота могут меняться и сдвигаться в зависимости от вашего темпа.<br>
&nbsp;<br>
Добро пожаловать.За подробностями записи и оплаты пишите мне лично.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">20480</guid><pubDate>Tue, 06 Mar 2018 19:44:58 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x43D;&#x444;&#x43E;&#x440;&#x43C;&#x430;&#x446;&#x438;&#x44F; &#x43F;&#x43E; &#x440;&#x430;&#x437;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x443;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17377-informaciya-po-razdelu/</link><description><![CDATA[<p>Друзья!</p>
<p>Команда форумов 2D-3D дизайна ждет сотрудников, владеющих навыками работы в 3D и 2D редакторах. Хорошо, если вы так же неплохо знаете английский язык. Чем мы собираемся заниматься и делиться?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="margin-left:40px;">- рассматривать работу с программами трехмерного моделирования (3Ds MAX, Blender) (от интерфейса до анимации)<br>
- работать с программами для развертки, текстурирования а так же, конечно, использовать Photoshop и его многочисленные пресеты&nbsp;<br>
- изучать возможности применения своих умений в играх<br>
- исследовать визуализацию и дизайн</p>
<p style="margin-left:40px;">&nbsp;</p>
<p>В свете предстоящих изменений подфорума, посвященного 3D графике, мы хотим обратиться к авторам статей и уроков, посвященных 3D.</p>
<p style="margin-left:40px;">1. Как вы могли заметить, многие темы остались без скриншотов. Это связано с тем, что они публиковались на сторонних ресурсах либо с давним переездом самого нашего сайта со старого хостинга. Если у вас остались исходники ваших уроков со скриншотами, то просьба обновить темы. Если по какой либо причине вы не можете этого сделать, то обратитесь к Lord Beowulf либо к&nbsp; Richard Zeidler - мы с радостью вам поможем.</p>
<p style="margin-left:40px;">2. Если вы не писали никаких уроков, но у вас есть желание и тема, которую можно осветить в формате туториала либо статьи - самое время это сделать. Поделитесь своими знаниями!</p>
<p style="margin-left:40px;">3. Ждем переводчиков, которые знакомы с 2D-3D редакторами либо хотят обучиться этим умениям в обмен на свои.</p>
<p style="margin-left:40px;">&nbsp;</p>
<p>Так же мы будем рады видеть среди нас заинтересованных людей, которые бы хотели участвовать в развитии форума по 3D-2D графике.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Это открытая тема. И в ней вы можете внести свои предложения, свое видение развития данного подфорума. Чего в нем не хватает? Что бы вы хотели в нем видеть? Чего вы ждете от данного подфорума? Мы будем рады любым вашим идеям.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><a data-ipb="nomediaparse" href="/user/141486-richard-zeidler/">Richard Zeidler</a></strong> (3ds max, Photoshop)<br><strong><a data-ipb="nomediaparse" href="/user/705-lord-beowulf/">Lord Beowulf</a></strong> (3ds max, Photoshop)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17377</guid><pubDate>Sat, 12 Sep 2015 19:36:40 +0000</pubDate></item><item><title>Mesh Tool &#x2014; &#x423;&#x442;&#x438;&#x43B;&#x438;&#x442;&#x44B; &#x434;&#x43B;&#x44F; Blender</title><link>https://tesall.club/forums/topic/13588-mesh-tool--utility-dlya-blender/</link><description><![CDATA[Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания <strong>поз</strong> или полноценной <strong>анимации</strong> для игры Скайрим используя <strong><u>Блендер 2.62</u></strong> и выше.<br>&nbsp;<br>Все утилиты доступны для загрузки в базе данных сайта:<br>&nbsp;<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/4757-mesh-tool-n1-meshinjector/">Mesh Injector </a> - внедрение в .nif любого объекта, экспортированного в OBJ формате.<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/4758-mesh-tool-n2-skininjector/">Skin Injector</a> - создание скина для мешей<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/4759-mesh-tool-n3-pathchanger/">Path Changer</a> - смена пути к текстурам в .nif файлах.<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/6478-mesh-tools-n5-skin-extractor/">Skin Extractor</a> - перенос информацию о "скине / развесовке" модели из .nif в Blender 2.65+<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/6480-mesh-tools-n6-skeleton-extractor/">Skeleton Extractor</a> - перенос "скелетf" модели из<br>&nbsp;<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/4763-nabor-animatora-1/">Набор аниматора 1</a> - набор утилит для <strong>изменения существующих</strong> или <strong>создания новых</strong> TRI файлов с морфами для игры Скайрим.<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/4764-nabor-animatora-2/">Набор аниматора 2</a> - набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим, используя Блендер 2.62 и выше.<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/6015-animation-tools-n3-s-inversnoj-kinematikoj/">Набор аниматора 3</a> - набор утилит для создания собственных поз.<br><a data-ipb="nomediaparse" href="/files/file/5996-animation-tools-n4-body-animator/">Набор аниматора 4 </a> - экспорт анимированной модели из Blender 2.65+ и импорт её в .nif.<br><br><p class="message error">Изначально вместо одной темы было несколько различных на каждую утилиту, я объединил все воедино, указав ссылки на базу данных.<br>18/02/18<br>-gk-<br></p>]]></description><guid isPermaLink="false">13588</guid><pubDate>Sun, 06 Jan 2013 10:42:04 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x43B;&#x430;&#x433;&#x438;&#x43D;&#x44B; &#x438; &#x441;&#x43A;&#x440;&#x438;&#x43F;&#x442;&#x44B; &#x434;&#x43B;&#x44F; 3Ds Max</title><link>https://tesall.club/forums/topic/1788-plaginy-i-skripty-dlya-3ds-max/</link><description>&#x412; &#x44D;&#x442;&#x43E;&#x439; &#x442;&#x435;&#x43C;&#x435; &#x43E;&#x441;&#x443;&#x449;&#x435;&#x441;&#x442;&#x432;&#x43B;&#x44F;&#x435;&#x43C; &#x43F;&#x43E;&#x438;&#x441;&#x43A; &#x438; &#x43E;&#x431;&#x441;&#x443;&#x436;&#x434;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x432;&#x441;&#x435;&#x432;&#x43E;&#x437;&#x43C;&#x43E;&#x436;&#x43D;&#x44B;&#x445; &#x43F;&#x43B;&#x430;&#x433;&#x438;&#x43D;&#x43E;&#x432; &#x438; &#x441;&#x43A;&#x440;&#x438;&#x43F;&#x442;&#x43E;&#x432; &#x434;&#x43B;&#x44F; 3Ds Max. &#x41F;&#x43E;&#x434;&#x435;&#x43B;&#x438;&#x442;&#x435;&#x441;&#x44C; &#x441;&#x432;&#x43E;&#x438;&#x43C;&#x438; &#x434;&#x43E;&#x43F;&#x43E;&#x43B;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44F;&#x43C;&#x438;, &#x43A;&#x43E;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x44B;&#x435;, &#x43F;&#x43E; &#x432;&#x430;&#x448;&#x435;&#x43C;&#x443; &#x43C;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x44E;, &#x443;&#x43B;&#x443;&#x447;&#x448;&#x430;&#x44E;&#x442; &#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x443; &#x44D;&#x442;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x43F;&#x430;&#x43A;&#x435;&#x442;&#x430;.</description><guid isPermaLink="false">1788</guid><pubDate>Mon, 06 Apr 2009 11:44:08 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x435;&#x440;&#x432;&#x44B;&#x435; &#x448;&#x430;&#x436;&#x43A;&#x438; &#x432; VRay</title><link>https://tesall.club/forums/topic/19036-pervye-shajki-v-vray/</link><description><![CDATA[<p>Выношу это отдельной статьей, так как может быть периодически актуально. VRay - однин из лучших рендеров, и соответственно, если вы хотите получить в максе красивую картинку, то стоит обратиться к нему. Сделайте простой чайничек и несколько плоскостей вокруг для имитации стен и пола, и попробуйте это чудо, оно не кусается.</p>
<p>Для использования рендера материалы в сцене должны быть Vray mtl, и свет. конечно, тоже vray, их и выбираем.<br><br><strong><span style="font-size:18px;">В настройках рендера:</span></strong><br><br><strong>Вкладка Common</strong>:<br><br><strong><span style="color:#ff0000;">Свиток Assign render</span></strong><span style="color:#ff0000;"> </span>- выбираем <strong>vray adv</strong><br><br><span style="font-size:14px;"><strong>Вкладка</strong> <strong>Indirect Illumination:</strong></span><br><br><span style="color:#ff0000;"><strong>Свиток GI</strong></span>:<br>
Слева вверху ставим галочку <strong>ON</strong> (просчет дальнейших отражений света)<br>
В<strong> Secondary bounces</strong>, меню <strong>GI engine,</strong> выбери <strong>Light cache</strong> (метод этого просчета, трейсинг лучей из камеры, быстрая вещь, правильно обсчитывающая углы и маленькие предметы)<br>
Настраиваем <strong>Light Cash:</strong><br><strong><em>--Сабдивы</em>:</strong> до 1000, минимумом лучше 200, а я ставлю побольше. Реально количество лучей будет это число аж в квадрате, так что не увлекайся.<br><strong><em>--Show cal</em>c</strong>: галочка, отображает просчеты<br><strong><em>--Number of passes:</em></strong> у меня 4, по числу ядер процессора. Понятия не имею, реально это зависит от числа или что. Читал, что нужно ставить число ядер.<br><strong><em>--Pre-filter</em></strong> (фильтруются сэмплы ПЕРЕД рендером): галочка и скажем 10. (Число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом)<br><br><strong><span style="color:#ff0000;">Свиток Irradiance map</span>: </strong><br><strong>- </strong>в <strong>Built-in presets</strong> ставим<strong> LOW</strong> в current (ЕСЛИ у тебя в сцене мало предметов)<br>
- в <strong>Basic parameters</strong> следим за <strong>Options</strong>: в <strong>show calc phase</strong> можно поставить галочку, чтобы видеть. что процесс пошел и считается.<br>
- в <strong>Advanced options:</strong><br>
--- <em><strong>interpolation</strong></em>: least squares (good/smooth...)<br>
--- <em><strong>sample lookup</strong></em>: density-based (best)<br>
Галочка <strong>Multipass</strong> справа снята -&nbsp; ну чтобы не разбирать просчет на фазы, если не хочешь прямо мега-точности.<br><br><strong><span style="font-size:18px;">Свет</span></strong>:<br><br>
Для интерьера бери просто <strong>plane</strong>. Для света <strong>vray plane</strong> стены и пол очень желательны. Так что сделай коробку типа комнаты, такого размера, чтобы не мешала.<br><strong>От размера источника </strong>зависит тонкость теней: чем меньше источник, чем четче тени.<br><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><strong><strong>Subdivids </strong></strong></span>-&nbsp; 8 минимум, но лучше 16. А если процессор норм - то и больше.<br><strong>Cast Shadows</strong> включено (это тени)<br><strong>Affect reflections</strong> -&nbsp; если это лампа, то включи, чтобы в зеркалах и поверхностях было отражение, если ты просто имитируешь свет - выключи.<br><br><span style="font-size:18px;"><strong>Материалы:</strong></span><br><br>
В типе материала выбираем <strong>vray material</strong> (VrayMtl)<br>
Цвета: Белый RGB 255 Черный RGB 000<br><br><strong>Стекло простое:</strong><br><br>
Diffuse черный<br><strong>Reflection</strong><br>
Reflect серый, процентов 60-70<br>
Glossiness 0,8<br>
Subdivs 8<br>
Exit color черный<br><strong>Refraction</strong><br>
Refract белый<br>
Glossiness 1.0<br>
Subdivs 8<br>
IOR 1,51<br>
Exit color белый, галка стоит<br>
Fog color белый<br>
Fog multiplier 0,001<br><strong>BRDF</strong><br>
Blinn<br>
Анизотропия -0,5<br>
Rotation 90<br><br><strong>Стекло цветное</strong><br><br>
Diffuse черный<br><br><strong>Reflection</strong><br>
Reflect нужный цвет<br>
Glossiness 1.0<br>
Subdivs 8<br>
Fresnel reflections - галочка!<br>
Fresnel IOR 1,7<br>
Exit color черный<br><strong>Refraction</strong><br>
Refract белый<br>
Glossiness 1.0<br>
Subdivs 10<br>
IOR 1,56<br>
Exit color черный, галка стоит<br>
Fog color серый<br>
Fog multiplier 0,001<br>
Affect shadows галочка!<br><strong>BRDF</strong><br>
Phong<br>
Анизотропия 0,0<br>
Rotation 0<br><br><strong>Зеркало</strong><br><br>
Diffuse белый (можно немного добавить серенький, зелененький оттенок для реальности)<br><br><strong>Reflection</strong><br>
Reflect белый (можно не 255, а чуть серее)<br>
Glossiness 1.0<br>
Subdivs 8<br>
Exit color черный<br><strong>Refraction</strong><br>
Refract черный<br>
Glossiness 1.0<br>
Subdivs 8<br>
IOR 10<br>
Exit color галка снята<br>
Fog color белый<br>
Fog multiplier 1.0<br><strong>BRDF</strong><br>
Blinn (хотя вот тут я не помню, а маха под рукой нет, пишу со своих настроек)<br>
Это са-а-амые простые зеркало-стекла. Зато эффект!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">19036</guid><pubDate>Fri, 09 Dec 2016 14:43:14 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x430;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43E;&#x433; &#x442;&#x443;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x438;&#x430;&#x43B;&#x43E;&#x432; &#x438; &#x443;&#x440;&#x43E;&#x43A;&#x43E;&#x432; 3D</title><link>https://tesall.club/forums/topic/17376-katalog-tutorialov-i-urokov-3d/</link><description><![CDATA[<p><span style="font-family:'lucida sans unicode';">В данной теме содержится каталог всех уроков, которые расположены на <a href="">TesAll.</a></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Прежде, чем задавать вопрос касаемо 3D, просмотрите данную тему - возможно, ваш вопрос раскрывается в соответствующем уроке!</span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Если вы хотите поделиться ссылкой на книгу, статью или урок, который затрагивает 3D моделирование или анимацию (в любой программе), то вам в <a href="/topic/5106-ssylki-na-uchebnye-materialy/">эту</a> тему.</span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Если вы у вас возник какой-то частный вопрос, который не был освещен в имеющихся у нас уроках, то вам <a href="/topic/1129-modelirovanie-v-3ds-max-obsujdenie-voprosy-sovety/">сюда</a></span><span style="font-family:'lucida sans unicode';">, <a href="/topic/3-blender/">сюда</a></span><span style="font-family:'lucida sans unicode';"> </span><span style="font-family:'lucida sans unicode';">либо <a href="/topic/5565-animatciya-reshenie-problem/">сюда.</a></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Оставить <strong>любые </strong>пожелания, предложения (в том числе с просьбой написать урок по интересующей вас теме), либо предложить свою помощь в развитии раздела можно <a href="/topic/17377-informaciya-po-razdelu/">здесь.</a></span><br><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:18px;">Статьи:</span></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:18px;">Уроки 3Ds MAX:</span></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/107-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-znakomstvo-s-3ds-max/">Моделирование для TES от «А» до «Я». Знакомство с 3Ds Max</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/108-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-primitivy/">Моделирование для TES от «А» до «Я». Примитивы</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/111-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-modifikator-editpoly/">Моделирование для TES от «А» до «Я». Модификатор EditPoly</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1-sloznoe-teksturirovanie-v-3ds-max/">Моделирование для TES от «А» до «Я».</a><a href="/tutorials/article/1-sloznoe-teksturirovanie-v-3ds-max/"> Сложное текстурирование в 3Ds Max</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/105-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-primenenie-modifikatora-skin/">Моделирование для TES от «А» до «Я». Применение модификатора SKIN</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/114-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-sozdanie-obuvi-s-nulya/"><strong>Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание обуви с нуля.</strong></a></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/110-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-sozdanie-platev-dlya-obliviona/"><strong>Моделирование для TES от «А» до «Я». Создание платьев для Oblivion</strong></a></span><br>
<a href="/tutorials/article/1333-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-sozdanie-modeli-cheloveka-v-3dsmax-dlya-novichkov/"><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><strong>Моделирование для TES от «А» до «Я». <strong><strong>Создание модели человека в 3dsMax для новичков</strong></strong></strong></strong></span></a><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1305-modifikator-lathe-postanovka-referens-studii-s-naznacheniem-materiala-i-tekstury-regulirovka-pivot-v-3ds-max/">Модификатор Lathe, постановка референс-студии (с назначением материала и текстуры), регулировка Pivot в 3Ds max</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1160-vmesto-likbeza-smoothing-groups-v-3ds-max/">Вместо ликбеза: Smoothing Groups в 3Ds MAX</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/346-eksport-modelej-iz-3ds-max-v-tes-iv-oblivion/">Экспорт моделей из 3Ds Max в TES IV: Oblivion</a></strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1327-eksport-orujiya-v-skyrim/">Экспорт оружия в Skyrim</a> </strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1325-kollizii-collision-staticheskogo-obekta-dlya-skyrim/">Collision статического объекта для Skyrim</a></strong></span><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/1157-cozdanie-modeli-luka-dla-igry-skyrim-cast-1/">Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 1 (лоу поли моделирование)</a></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/1168-cozdanie-modeli-luka-dla-igry-skyrim-cast-2/">Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 2 (хай поли моделирование)</a></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/1179-cozdanie-modeli-luka-dla-igry-skyrim-cast-3/">Cоздание модели лука для игры Skyrim. Часть 3 (UV развертка)</a></span></strong><br>
<a href="/tutorials/article/1324-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-4/"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 4 (запекание текстурных карт)</span></strong></a><br><strong><a href="/tutorials/article/1329-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-5/"><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 5 (текстурирование)</span></a></strong><br><a data-ipb="nomediaparse" href="/tutorials/article/1341-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-6/"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 6 (скининг)</span></strong></a><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a data-ipb="nomediaparse" href="/tutorials/article/1342-cozdanie-modeli-luka-dlya-igry-skyrim-chast-7-eksport-v-igru/">Создание модели лука для игры Skyrim. Часть 7 (экспорт в игру)</a></span></strong><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1304-bazovaya-skeletnaya-animaciya-personaja-v-3ds-max/">Базовая скелетная анимация персонажа в 3Ds max</a> </strong></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong><a href="/tutorials/article/1322-setevoy-rendering-s-3d-max-i-maxwell-2/">Сетевой рендеринг с 3D max и Maxwell 2</a></strong></span><br><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:18px;">Уроки Blender:</span></span><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/23-blender-opisanie-i-faq/"><strong><strong>Blender: описание и FAQ</strong></strong></a></span><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/18-pervye-shagi-ustanovka-i-nastrojka/">Первые шаги: установка и настройка</a></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/22-pervye-shagi-nakladyvaem-teksturu/">Первые шаги: накладываем текстуру</a></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/27-pervye-shagi-rabota-nad-oshibkami/">Первые шаги: работа над ошибками</a></span></strong><br><strong><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/24-risuem-delfina/">Рисуем дельфина</a></span></span></strong><br>
<a href="/tutorials/article/1334-ispravlenie-razvertki/"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong>Исправление развертки</strong></span></span></a><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/26-vraschenie-sozdayom-bokal-v-blender-3d/"><strong><strong><strong><strong>Вращение: создаём бокал в Blender 3D</strong></strong></strong></strong></a></span><br><strong><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/19-plazmennaya-rezka-stali/">Плазменная резка стали</a></span></span></strong><br>
<a href="/tutorials/article/1335-modelirovanie-mecha-v-blender/"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><strong>Моделирование меча в Blender</strong></span></span></a><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/116-tutorial-po-izgotovleniu-broni-dlya-oblivion-vvedenie/">Туториал по изготовлению брони для Oblivion — введение</a></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/117-tutorial-po-izgotovleniu-broni-dlya-oblivion-chast-pervaya/">Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть первая</a></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/118-tutorial-po-izgotovleniu-broni-dlya-oblivion-chast-vtoraya/">Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть вторая</a></span></strong><br>
<a href="/tutorials/article/1336-tutorial-po-izgotovleniu-broni-dlya-oblivion-chast-tretya/"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть третья</span></strong></a><br><strong><a href="/tutorials/article/1337-tutorial-po-izgotovleniu-broni-dlya-oblivion-chast-chetvertaya/"><span style="font-family:'lucida sans unicode';">Туториал по изготовлению брони для Oblivion — часть четвертая</span></a></strong><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><a href="/tutorials/article/1331-urok-po-importu-eksportu-broni-v-blender-dlya-skyrim/"><strong><span style="font-size:14px;">Урок по импорту/экспорту брони в Blender для Skyrim</span></strong></a></span><br><br><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:18px;">Видео-уроки 3Ds MAX:</span></span><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-967-interfeys-3ds-max/">Интерфейс 3Ds MAX</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-977-panel-hierarchy/">Панель Hierarchy</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-975-instrumenty-poligonalgogo-modelirovaniya/">Инструменты полигонального моделирования</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-972-modifikator-edit-poly/">Модификатор Edit Poly</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-970-modelirovanie-podshipnika-kacheniya/">Моделирование подшипника качения</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-971-modelirovanie-vodolaznogo-shlema/">Моделирование водолазного шлема</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-973-modelirovanie-zdaniya/">Моделирование здания</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-978-modelirovanie-ushey/">Моделирование ушей</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-981-modelirovanie-mnogoetajnogo-zdaniya/">Моделирование многоэтажного здания</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-987-splaynovoe-modelirovanie-mecha/">Сплайновое моделирование меча</a></span></span></strong><br>
<a href="/videos/view-1004-modelirovanie-mosta/"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;">Моделирование для TES от «А» до «Я». Моделирование моста</span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></a><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-980-instrument-viewport-canvas/">Моделирование и рисование текстуры (Viewport canvas) в 3D max</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-966-nachalo-personajnogo-modelirovaniya/">Начало персонажного моделирования</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-976-modelirovanie-kisti-ruki/">Моделирование кисти руки</a></span></span></strong><br>
<a href="/videos/view-1003-modelirovanie-nagrudnika-dlya-oblivion/"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;">Моделирование для TES от «А» до «Я». Моделирование нагрудника доспеха</span></span></strong></span></span></strong></a><br>
<a href="/videos/view-1005-modelirovanie-dlya-tes-ot-a-do-ya-modelirovanie-skladok-na-odejde/"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;">Моделирование для TES от «А» до «Я». Моделирование складок на одежде</span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></span></span></strong></a><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-965-modifikator-unwrapuvw/">Модификатор unwrapUVW</a></span></span></strong><br><strong><span style="font-family:'lucida sans unicode';"><span style="font-size:14px;"><a href="/videos/view-979-modifikator-attribute-holder/">Модификатор Attribute Holder</a></span></span></strong></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">17376</guid><pubDate>Wed, 28 Oct 2015 09:44:18 +0000</pubDate></item><item><title>Turbosquid &#x43D;&#x430;&#x43F;&#x440;&#x438;&#x43C;&#x435;&#x440;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/16483-turbosquid-naprimer/</link><description><![CDATA[<p>Общее здрасьте!)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Мне вот интересно стало, а не пробовал ли кто-либо из наших уважаемых скульпторов заработать на продаже своих творений? Если пробовал, то где, как, какие впечатления? Мне кажется тема имеет право жить, моделлеров здесь всегда, насколько я помню, много было.</p>
<p>Кому интересно, велкам.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">16483</guid><pubDate>Sun, 08 Feb 2015 23:04:29 +0000</pubDate></item><item><title>Cinema 4D</title><link>https://tesall.club/forums/topic/13832-cinema-4d/</link><description><![CDATA[<p>Мощная профессиональная программа трехмерной анимации<br>
CINEMA 4D полное комплексное решение задач трехмерной анимации, обеспечивающей полный контроль над процессом создания и разработки.<br>
CINEMA 4D предоставит все необходимое для создания высококачественных трехмерных изображений и анимации. Программный пакет состоит из разных модулей, соответствующих различным типам анимации. Всего предлагается 8 различных модулей, каждый из которых приобретается отдельно, в дополнение к основному пакету.<br>
Следует сразу отметить, что CINEMA 4D – технически сложную программу, которая представляет собой профессиональный пакет, не предназначенный для новичков в области трехмерной анимации и моделирования. Оно нацелено на профессиональных создателей фильмов, рекламы, ТВ программ, научных работников, архитекторов и прочих специалистов, предлагающих профессиональную информацию.<br>
Скорость, с которой CINEMA 4D может изменять и преобразовывать анимацию – одно из основных преимуществ программы. Пользователи Maya заметят значительное увеличение скорости работы, хотя, разумеется, для такого эффекта необходимо работать на 64-разрядном «Макинтоше». Другой большой плюс CINEMA 4D – пользовательские модули, которые дают возможность изменять пакет, в зависимости от того, что вы анимируете – фильм, архитектурный проект, трехмерную модель или нечто иное.<br>
CINEMA 4D обеспечит всеми нужными инструментами тех, на кого Maya не производит должного впечатления и кто испытывает необходимость в пакете профессиональных программных средств трехмерной анимации..<br>
Преимущества<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Настраиваемые модули, в зависимости от типа анимации<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Очень быстрая и мощная программа<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Соответствует нуждам профессионалов<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Оптимизирована для 64-разрядных систем<br>
Недостатки<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Трудно освоить начинающим<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp; За модули приходится платить отдельно<br><strike>Не хотите платить за программу? Скачайте с торрента, я сам с этого источника качал, все нормально, вирусов нет.</strike><br><br>
Если разговор пойдет о "Что лучше" или другое в этом стиле, могу сказать что синема очень удобная и более удобная.<br><br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-14750-0-64644700-1370499880.jpg.y6bjxw4ip5tf2kgczh9o1u7a3dsenmqr.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2926" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-14750-0-64644700-1370499880.thumb.jpg.f07u3tgl2i8bhwzvrjpxd6ayqo9es41m.jpg" data-ratio="62.67" width="300" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="screen_studio_22.jpg"></a><br>
<a href="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-14750-0-67789200-1370499907.jpg.w58tgdhf4qlsr21a0j3bmuon7cy96exi.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="2927" src="https://tesall.club/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://tesall.club/uploads/monthly_2020_04/post-14750-0-67789200-1370499907.thumb.jpg.q9d0atkncf3jexlr1p86hb45igmswuz7.jpg" data-ratio="76.27" width="295" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="maxon_1.jpg"></a><br><br><br><br>
Задаем вопросы, показываем свои творения, обсуждаем плагины и так далее.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">13832</guid><pubDate>Thu, 06 Jun 2013 06:25:53 +0000</pubDate></item><item><title>&#x410;&#x43D;&#x438;&#x43C;&#x430;&#x446;&#x438;&#x44F; - &#x440;&#x435;&#x448;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; &#x43F;&#x440;&#x43E;&#x431;&#x43B;&#x435;&#x43C;</title><link>https://tesall.club/forums/topic/5565-%25d0%25b0%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25bc%25d0%25b0%25d1%2586%25d0%25b8%25d1%258f-%25d1%2580%25d0%25b5%25d1%2588%25d0%25b5%25d0%25bd%25d0%25b8%25d0%25b5-%25d0%25bf%25d1%2580%25d0%25be%25d0%25b1%25d0%25bb%25d0%25b5%25d0%25bc/</link><description><![CDATA[Господа, протестируйте кто-нибудь <a href="http://www.mediafire.com/file/czhtdmpyt8ionka/Idle%2001%20Teat_01.7z" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">анимацию</a> на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот.<br>
<br>
Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\]]></description><guid isPermaLink="false">5565</guid><pubDate>Mon, 11 Oct 2010 10:58:46 +0000</pubDate></item><item><title>Normal mapping</title><link>https://tesall.club/forums/topic/2317-normal-mapping/</link><description><![CDATA[Тут обсуждаются все вопросы связанные с данной технологией. <br>
Уроки, советы, методы обсуждаем здесь. <br>
<br>
<br>
Полезные ссылки:<br>
<a href="http://www.igromania.ru/Articles/10365/Kuznica_poligonov_sozdanie_kart_normalei.htm" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://www.igromania.ru/Articles/10365/Kuz...rt_normalei.htm</a><br>
<a href="http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528-1.html" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/528-1.html</a><br>
<a href="http://arttower.ru/forum/topic1340.html" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://arttower.ru/forum/topic1340.html</a><br>
<a href="http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#bm" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#bm</a><br>
<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%...%BD%D0%B8%D0%B5</a><br>
<a href="http://lanira.venzdesign.com/programmnye-pakety/normal-mapping-v-3ds-max-2/" rel="nofollow external noopener noreferrer" target="_blank">http://lanira.venzdesign.com/programmnye-p...ng-v-3ds-max-2/</a> урок по созданию<br>
<br>
З,Ы: линки по теме категорически приветствуются.]]></description><guid isPermaLink="false">2317</guid><pubDate>Sun, 14 Jun 2009 14:08:54 +0000</pubDate></item></channel></rss>
