Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Господа, протестируйте кто-нибудь анимацию на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот.

Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
  • Ответов 71
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Опубликовано
Извини Петрович, но у меня там столько всяких анимаций намешано.... Umpa Sexy Walk я отключил и вот что вышло:
http://files.mail.ru/066IJW
С лошадью у меня и раньше иногда такое случалось, когда я пробовал ставить некоторые новые анимации. Скорее всего что-то конфликтует. Надо чтобы еще кто ни будь попробовал. Лучше всего на чистой Обле...

Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Опубликовано
С лошадью проблемы, так и есть. Буду разбираться. Спасибо. За видео спасибо вдвойне. :(

Попробуйте экспортировать эту анимацию через Блендер, у кого он есть.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Анимация не плохая, только на мужских персах - слегка странно смотрится.
Словом - перекинула ее в специаланим и прикрутила только для игрового перса... пусть будет. Понравилась.
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Опубликовано
'Kris†a™' сказал(-а):
Анимация не плохая, только на мужских персах - слегка странно смотрится.
Словом - перекинула ее в специаланим и прикрутила только для игрового перса... пусть будет. Понравилась.

Это анимация женская, для мужика я сделаю позже. Только сначала нужно разобраться с проблемой экспорта. Я опять в тупике. Все как один говорят, что анимацию хорошо (правильно) экспортирует плагин Civilization IV для Max 8 и Blenger. Но тогда я вообще ничего не понимаю: каким образом мне удалось экспортировать другую анимацию (Max 2011), я ведь это делал. Max 8 у меня отказался работать, я его снес, Blenger не хочу. :German:
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Ещё одна анимация для женского персонажа. Проблема с лошадью не решена.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Анимация понравилась, как и предыдущая. Вот:
http://files.mail.ru/3QMPTB

Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Опубликовано
Tramp, спасибо. Вроде всё работает (кроме лошади).

При импорте скелета в макс за каким то хреном объединяются две кости Bip01 и Bip01 NonAccum. Но да ладно, Бог с ними, это можно исправить в INI файле плагина, и по сути Bip01 NonAccum не нужна для анимации или скининга, но она каким то образом влияет на верховую езду. При экспорте эта кость опять добавляется. Но добавляется только в том случае, если в настройках экспорта отмечена Add Accum Nodes. Итак, мы получаем анимацию с этой костью. Но! В других KF файлах её нет. Если в настройках экспорта отключить Add Accum Nodes - мы, конечно, получим файл анимации без этой зловредной кости, но в игре будет нечто невразумительное, хотя в NIF Skope все работает, как надо. :German: Я запутался окончательно.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
'Petrovich' сказал(-а):
Это анимация женская, для мужика я сделаю позже.

Я к тому про мужиков написала, что ты путь ее размещения написал: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
и если туда ее кидать ... то, ее начинают все неписи юзать. Т/е - и мужики в том числе. По этому, первая мысль была ... что это универсальная.

Цитата
Ещё одна анимация для женского персонажа. Проблема с лошадью не решена.

вечером гляну...
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Опубликовано
Да, да, так и есть, все будут использовать эту анимацию. Я указал путь для общих файлов, но это временно, только для теста. Для персонального и постоянного использования лучше, как ты сказала, кидать анимацию в папку SpecialAnims и прикручивать через ESP.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Добрый вечер, прошу прощения что вмешиваюсь, но по-моему bip01nonaccum есть во всех анимациях только при экспорте она попадает на 2-е место адолжна быть ближе к концу, если не последней вообще
Опубликовано
:German: Разул глаза. Действительно, она там есть. Вот спасибо, это несколько меняет дело. Каким образом её переместить?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Вот к сожалению на этот вопрос ответить не могу, во всяком случае пока, где-то на буржуйских сайтах встречал решение, но тогда это не было нужно и я не запомнил где, но уже ищу.
И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.
Опубликовано
Цитата
И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.

Еще одна проблема найдена, отлично. Другими словами Bip01 NonAccum обязательно должна участвовать в процессе создания анимации, ее обязательно нужно импортировать в макс?

P.S. Попробую передвинуть ее с помощью KF Updater.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Я наверное не понял вопрос,но по-моему это только анимационная кость а не кость скелета, и она не требует импортирования,но я могу ошибаться.
Опубликовано
Если импортировать скелет со стандартными параметрами, то этой кости в Максе не будет. Чтобы ее заполучить, в MaxNifTools.ini нужно выставить параметр MergeNonAccum=0. Влияет ли это? Если взять для примера шаблоны мистера Cellophane, то в них везде присутствует эта кость, у меня ее нет.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Дело в том,что у меня 8 и 10 максы, и в обойх по умолчанию стоит =1 а если поставить =0 то bip01 становится в 0.0.0., и отсутствует перемещение по осям, только ручки-ножки дергаются. Но кость nonaccum ни в каких списках не значится, кроме как добавить при экспорте.
ps. на нексусе не зарегистрирован, посмотреть о чем речь не могу
Опубликовано
Пётр, а ты можешь сказать со стопроцентной уверенностью, что экспорт из 8 или 10-го макса работает на все сто? Если ДА, то я буду устанавливать одну из этих версий. Я уже устал от экспериментов, хочется стабильности. :German:

И какие версии экспортеров ты используешь?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Прошу прощения,максы у меня 8 и 2010.Со 100 процентной уверенностью не могу,поскольку возникают глюки, которые я не могу победить и по-этому не знаю в чем проблема. Анимирую в основном в 8, плагины использовал разные, сейчас по-моему 3.5.5.4728, но какой-то особой раздницы я между ними не уловил. С одиночными анимациями проблем обычно не возникает, а с зависимыми группами начинаются танцы.
Опубликовано
Значит дело не в версии Макса. Дело было не в бобине, как говорится. Буду продолжать мучить Max 2011. Уж больно он мне нравится.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Визуально... больше понравилась вчерашняя анимация.

P.S. Кстати: если применить статичную (какую нить) анимацию ... то одна на другую накладываются.
Ты бы видел как перса начинает плющить ... он и статичную пытается изобразить и в тоже время твою проигрывает. :muahaha:
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Опубликовано
Интересно. Сейчас пойду посмотрю.

Update: Третья проблема найдена. Ура! :muahaha:
---

Проблема, которая больше всего не дает мне покоя. Как переместить эту зловредную кость Bip01 NonAccum в самый низ?

d7bd025cd943t.jpg
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Я не знаю, чем конкретно мешает это расположение, но думаю, что именно с этим связана проблема с лошадью. К тому же в дефолтных KF файлах он в самом низу, у меня нет. В общем нет у меня конкретного ответа на этот вопрос, одни догадки. Кстати, посмотрел анимацию, которую я раньше экспортировал, там все на месте.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Опубликовано
Проблемы слошадью связанны не с этим, я думаю. Это ререшается переименованием никонтроллерсеквенс 0-я строка в specialidle, но возникнет проблема с перемещением всего тела тк bip01nonaccum не изменяет положения,
кладя анимацию просто в папку, Вы подразумеваете ее замену в игре, а в игре такая анимация только для первого лица где двигаются только камера и бип01

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...