Haraidon Опубликовано 3 апреля, 2018 Опубликовано 3 апреля, 2018 (изменено) Во-первых, ниже идёт приличная такая простыня текста. Врубите музычку, чтобы хоть как-то сдержать раздражение от тонны букоф и моих спутанных мыслей. Спойлер Истории Н - Конструктор сцен В общем, здравствуйте =) После тонны тумаков и пинков, я таки создаю персональную тему, дабы не засорять флудом флудилку, какая бы тавтология в этом не проглядывалась. Дневник темы: Спойлер 1. Введение и о чём. Ниже. 2. Первый отчёт с причитаниями о Скетче. 3. Задержки и проблемы Скетча при кросс-софтовой работе. Мысли в сторону Blender. 4. Полный переход на Blender. Практика и начало создания тестовой сцены. 5. Журнал создания: Гладиаторский шлем (в работе с 02.08.2018)Вкратце, о чём эта тема: С 2007-го года я горю желанием выпустить свою мангу. Для непосвящённых – манга, это японские комиксы, да вот только ЦА там абсолютно разная. От дошкольников, до 21+. Сюжеты так же разнятся: от типичного ситкома про школьную жизнь, до полноценной эпичной истории, в сравнении с которой вся фильмография "Пиратов карибского моря" смотрится как небольшой рассказик. Я пошёл по пути приключений. Уж очень я люблю этот жанр. Путешествия, магия, драки, XIX век, ещё раз драки, патетичные позы пафосных персонажей… Ну и всё в таком духе. Ранний концепт одного из второстепенных персонажей. История у меня задумана большая, чай 11 лет не "Колобка" выдумывал. Свой лор, свои боги, свои (относительно) расы, своя география, свои языки. Да-да, я даже заморочился и создал два языка: Веасухит и Эйфьор, которые помогли мне не только в создании всяческих надписей и названий, но и в создании имён. Никаких Иванов, Джонов и Саске-кунов. Главных героев первой части зовут: Хастей Вадотет и Рудетея Виюз, которым помогает Тумол Ринон. А палки в колёса им вставляют Теас Фухотей и Зидатея Данатат – высокие чины в преступной организации "Ветлум". И таких имён у меня уже более 800 штук, про названия городов вообще молчу. Ну, есть ещё пара языков, которые просто покажут способности одного из персонажей к полиглотизму даже с животными. Но обо всём этом отдельно и потом. Примеры рунических символов этих двух языков. Полноценный шрифт. На нём у меня и написана эта белиберда в подписи. Перевести её можно так: "Я пишу историю. Свой мир, своя судьба, свои герои. И чёрный волк света Солнца возвышается над ним." =) Вернёмся к тому, почему эта тема затесалась в разделе 3D-моделирования. Как я говорил выше – история у меня запланирована большая. 3 отдельных истории, разбитых на 3 части и у каждой части по 3 небольших рассказа бонусом. Планы наполеоновские, да. За 10 лет я перепробовал множество вариантов: сначала ручкой и карандашом, затем изографами и акварелью, перьями, линерами… И уже после, убедившись в своей криворукости – художественного образования у меня нет, я понял, что моё спасение в цифре. Ранний концепт одного из главных героев. Хастей Вадотет. Я купил себе первый дешёвенький графический планшет. Долго практиковался в фотошопе, саи, блэкинк, но кривые руки всё равно давали о себе знать. Обратился к вектору – Иллюстратор. Начало получаться. Окей! Радостно хлопнул в ладоши и попробовал нарисовать интерьер, после того как более-менее освоил рисование в перспективе. Первые попытки обрисовки в векторе. Император Томона. Представьте себе картину: белый лист бумаги, на который просыпали несколько пачек сухих спагетти. Вот именно вот в это превращалась любая попытка грамотно нарисовать задник в векторе. Количество направляющих, задающих перспективу переваливало за OVER 9000. В те моменты пламя подо мной уже доходило до угрожающей штанам и стулу температуры. Фрагмент карты страны Томон, где будет проходить сюжет. Южная часть одной из 5 провинций. И тут я вспомнил замечательный урок, случайно как-то найденный на просторах необьятного интырьнета – "Как нарисовать мангу не умея рисовать", где автор в плане задников сделал упор именно на 3D-моделирование. Щьорт побери! Я хлопнул себя по лбу и быстренько скачал программу из его рекомендаций. Ею оказалась любимая моя SketchUp Make 2017. Если бы не некоторые косяки, она бы стала моей любимейшей программой. Жизнь стала легче. Теперь не надо возиться с направляющими, проклинать себя если ракурс выбрал неудачный, или ещё что-то. Просто подвинул камеру, задал другой угол и вуаля! А значит, не только задники надо делать, но и персонажей. Да и в последующем, каждый раз заново отрисовывать ничего не надо – всё уже есть. Придал другую позу, другой ракурс и всё! Это в теории должно ускорить работу не то что в разы, а даже больше. И я приступил к делу. Я наконец-то сдвинулся с мёртвой точки и заветная цель замаячила тусклым огоньком далеко впереди на линии горизонта. Я принялся интенсивно собирать все наработки и материалы в одну кучу. Плюс Майкрософт сделал замечательный подарок после перехода с 7-ки на 10-ку – появился OneNote. Тысячи отдельных файлов блокнота, ворда и экселя я перенёс лишь в один файл с кучей разделов и страниц (реально, это классный блокнот) и возможностью вносить заметки даже в дороге с мобилы. Расписал основные вещи историй и начал ваять сценарий первой части первой истории. Элементы "конструктора". Количество вариаций каждой детали достигает до 40 вариантов. Всё вместе это порождает немыслимое количество комбинаций. Теперь остаётся лишь перетерпеть самое сложное: тонны и тонны рутины. Дело в том, что в результате наследства от родителей и прародителей, уровень перфекционизма тараканов в моей голове достигло практически клинического уровня. Я не хочу делать условные задники и условных персонажей. Если и делать, то фундаментально и с тонной мелких деталей. ТОННОЙ! Потому я закатал рукава и занимаюсь созданием предметов, что станут собой наполнять декорации, а затем ещё и персонажей. Я везде ищу возможность сэкономить время (с моим-то ворохом аллергий и невозможностью есть некоторые продукты, крайне важные для жизни, дай бог до 50 лет протянуть, гы-гы-гы). Потому я додумался до следующего: Роясь в редакторе Скайрима, я обратил внимание на то, как там собираются дома. Они состоят из отдельных элементов – чисто конструктор. И за счёт разных комбинаций одинаковых, казалось бы, деталей, создаются разные домики. Вот именно эту схему я и начал использовать, но не только для архитектуры. Имеем, например, условную бутыль. На неё навешивается один из десяти вариантов "кофра", один из пяти вариантов пробки, медалька, ручка и т.п. И у меня уже новая бутыль. Имея 10 разных бутылей и 10 разных пробок мы в итоге получаем 100 вариантов! Весьма заманчиво! Поэтому сейчас я занимаюсь тем, что клепаю всякую мелочь для интерьера. Что по внешнему виду, то я не хочу использовать тонну текстур, чтобы придавать "реализм". Это манга, хоть и будет в цвете. В общем, представьте себе внешний вид и раскраску как в аниме: однотонные цвета и изредка узорчики. Одна из первых попыток текстурирования. Материалам свойства ещё не настроены. Как будет обустроен процесс создания компонентов? Чисто логически, я разделил всё-всё-всё оформление на ряд общих групп: Библиотека: свитки и книги, их элементы, канцелярские принадлежности, мебель, связанная с ними и т.п. Кухня: посуда, бутыли, горшки, кухонная "техника" и мебель, сантехника и т.п. Мебель: столы, стулья, кресла, диваны, кровати, тумбочки, шкафы, полки и т.п. Украшения: как украшения интерьера, типа светильников, трофеев, алтарей с фонтанами и цветами, так и ювелирка. Архитектура: громаднейшая часть. О ней, как дойду. Городское оформление: аналогично "Архитектуре" и "Украшениям", этот эпизод тоже будет огромным: фонари, лавочки, урны, тюки, бочки, и т.п. Техника: кареты, корабли, краны, рельсовый транспорт. Природа: камни, скалы, деревья, рельефы и прочее. Оружие и одежда: само за себя говорит. Но одежда только жёсткие элементы. Мягкие уже будут на самих персонажах. Персонажи: все, в том числе и живность. Бутылка. Одна из первых попыток назначения материалам свойств. Хром, стекло и т.п. Тоже собрана методом конструктора. Как вы видите, планы огромные. Пока, тренируясь и работая по ночам, я за месяц сделал около 30-40% "Библиотеки". Далее будет лучше. Для чего эта тема в итоге? А в итоге я буду кидать сюда готовые предметы и сцены, чтобы выстраивать всю картину целиком. Новые материалы будут добавляться по мере их появления. Разумеется, всякую мелочь я не буду поштучно кидать, а уже в виде готовой композиции. И не надо пугаться больших интервалов затишья. Это не значит, что я пропал и забросил. Это значит что у меня напряги в работе, либо же работаю над чем-то сложным. Первый сложный "натюрморт". Инстинкт сороки взял своё, потому глянца дофига =) А теперь примеры нескольких интерьерных соображений. Позже это сообщение будет пополняться самыми понравившимися мне результатами. А остальное будет отображаться в сообщениях ниже. Что по самой истории, то по ней я расскажу чуть больше чуть позже. Пример разобранного свитка. Текст наложил крайне халтурно. Даже не набирал его - стырил абзац текста из интернета в ворд и сделал скриншот, который потом наложил =)Все узоры я "сочиняю" сам. В этом очень помогает Adobe Illustrator и графический планшет.Один из уникальных предметов. Приходится продумывать и механику.Один из возможных вариантов цветового оформления. Всё ещё думаю... За сим пока всё. Пожелайте мне удачи. Коротко по основному сюжету, без спойлеров: Сам цикл "Истории "Н" будет состоять из трёх частей, связанных одним героем. В первой части он выступает в роли основного героя, во второй второстепенного, а в заключительной отодвинется на третий план. И каждая из трёх частей будет разбита на 3 последовательных истории. Если конкретней, то:1-я часть "Эра волка" пройдёт в сеттинге 18-19 века с устоявшимися штампами приключенческой манги, застрявшей между сёнэн и сэйнэн жанрами.- "Алое пламя" будет в духе роуд-муви. Хастей и Рудетея будут слоняться по огромному Томону, противостоя громаднейшей преступной группировке "Ветлум", преследуя свои цели.- "Эра волка" будет в духе квеста из одной точки. Больше персонажей, а Хастей в итоге бросит вызов главному врагу - 2000-летнему чудовищу Дутею.- "Чёрная волна" станет заключительной частью первой истории, где возродится та армия, в противостояние которой и был создан Хастей и ему подобные. 2-я часть "Эра демона" пройдёт в трёх сеттингах: реальности и двух миров: тёмного и светлого, которые сойдутся в войне в мире живых.- "Красный мир" опять вернётся к роуд-муви теме. Обычного человека - Юзэса занесёт в тёмный мир, где ему предстоит обрести силу и вернуться в мир живых с помощью местного владыки Лунов Тета.- "Белый мир" как и "Эра волка" в стиле квеста. Юзэс пропадёт и духи белого мира призовут на помощь его невесту, которой надо будет обрести силу, чтобы вторгнуться в тёмный мир.- "Средний мир" вернёт Юзэса и в мире живых начнётся война тьмы и света, что перекинется на междоусобицу среди смертных, которая закончится плачевно. 3-я, заключительная часть "Эра человека" пройдёт в двух сеттингах: утопичного киберпанка, постапокалипсиса и антиутопичного кибера.- "Дитя" познакомит с девочкой Ив, которая в силу своей природы стала лабораторной мышкой в возрождающемся мире. Хотя она - обычный человек с необычной судьбой.- "Оружие" произойдёт через несколько лет после. Ив нужно будет попасть на соседнюю планету, чтобы остановить глобальную войну, пройдя через ядовитые и мёртвые города и пустоши.- "Болуяр" станет финалом всей "Истории Н". Ив совершит ошибку, Белый мир изгонит Хастея, Лунов Тет направится к нему на помощь, но потеряет контроль над воинствующими смертными. Финальная война неизбежна и пророчество из "Алого пламени" сбудется. Хастей и его армия начинает охоту на Создателя Миров. Все комментарии типа "А это не слишком?", или "Это будет скучно", либо "Сделай не так, а вот так", или же "Добавь негров, феминисток и гомосексуалистов, ты нетолерантен!" будут идти лесом. Это моя территория! Мой сюжет! Мои болванчики которых я буду швырять из огня, да в полымя. Сюжет един и он делается не на ходу, как некоторыми. История будет выкладываться в свободное чтения и потому я никому не буду ничем обязан. А если меня и заставят таки добавить кого-то из "угнетаемых", то он сдохнет максимально жестоко в следующей же главе. ;) Возрастной рейтинг? Думаю, 16+ - Жестокость и насилие - Нецензурная речь - Расизм и геноцид - Вымышленные божества - Нетолерантный автор - Жестокое обращение с читателем - Тупой юмор - Сиське и кекс? Не думаю. Изменено 7 августа, 2018 пользователем Haraidon 8 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Chesh¡re Опубликовано 3 апреля, 2018 Опубликовано 3 апреля, 2018 картинки? На память! And something Else Спойлерhttp://coub.com/view/wx9w8
Haraidon Опубликовано 3 апреля, 2018 Автор Опубликовано 3 апреля, 2018 03.04.2018 08:41:17, Chesh¡re сказал(-а):картинки? В смысле? У меня всё отображается, даже на мобиле. Или ты о чем-то другом? Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Chesh¡re Опубликовано 3 апреля, 2018 Опубликовано 3 апреля, 2018 03.04.2018 08:44:12, Haraidon сказал(-а): В смысле? У меня всё отображается, даже на мобиле. Или ты о чем-то другом? О ... теперь тоже отображается, сорян.В любом случае, статья хорошая (даже когда не было картинок) ))) К слову, попробуй Криту, если не пробовал. Она существенно упрощает именно рисование. А так да, 3д моделирование, очень помогает при отрисовке. 1 На память! And something Else Спойлерhttp://coub.com/view/wx9w8
Truewolf Опубликовано 3 апреля, 2018 Опубликовано 3 апреля, 2018 рендер последний. вопрос. на футлярах для свитков. может есть резон группы сглаживания накинуть? 2
Lord RZ Опубликовано 3 апреля, 2018 Опубликовано 3 апреля, 2018 Наконец-то. Поздравляю с темой! Девблоги вещь хорошая. 1
Haraidon Опубликовано 3 апреля, 2018 Автор Опубликовано 3 апреля, 2018 (изменено) 03.04.2018 12:05:35, Truewolf сказал(-а):рендер последний. вопрос. на футлярах для свитков. может есть резон группы сглаживания накинуть?Я пробовал делать плавные, сглаженные варианты (где-то во флудилках кидал уже), но в чб-рендере они меня не устроили. Когда как нарочито выставленные грани придают некую индивидуальность. 03.04.2018 08:49:28, Chesh¡re сказал(-а):К слову, попробуй Криту, если не пробовал. Она существенно упрощает именно рисование.Ну, я использую иллюстратор для вектора, а для растровой графики у меня есть Фотошоп и в стиме БлэкИнк.Этого достаточно. В итоге, вся работа в 2D-редакторах, грубо говоря, пойдёт лишь на вёрстку и мелкую корректировку. Фотошоп и Иллюстратор в этом плане именно то, что нужно.03.04.2018 13:16:45, Richard Zeidler сказал(-а):Наконец-то. Поздравляю с темой! Девблоги вещь хорошая.Мерси.Счас зарплата будет, вступлю в клуб, чтобы получить доступ к арт-галерее. Из неё ведь можно изображения в сообщения форума кидать, чтобы без сторонних хостингов?*пока без особо щедрого "абонемента", ибо времена тяжёлые, приходится каждую копейку считать. =) Изменено 3 апреля, 2018 пользователем Haraidon 1 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Lord RZ Опубликовано 3 апреля, 2018 Опубликовано 3 апреля, 2018 Из неё ведь можно изображения в сообщения форума кидать, чтобы без сторонних хостингов? Можно. Но учти, что лимит 4 картинки в сутки для всех, даже для админов. ;) 2
Haraidon Опубликовано 3 апреля, 2018 Автор Опубликовано 3 апреля, 2018 03.04.2018 18:18:26, Richard Zeidler сказал(-а):Из неё ведь можно изображения в сообщения форума кидать, чтобы без сторонних хостингов?Можно. Но учти, что лимит 4 картинки в сутки для всех, даже для админов. ;)Грусть, печаль, тоска и безысходность... Шучу, конечно же шучу. Вполне достаточно.Осталось дождаться зарплаты, а то этот месяц накладным оказался. Если бы не инстинкт белки из "Ледникового периода"...Что по новым рендерам.Планирую раз в две недели делать новое сообщение в этой теме, чтобы можно было проследить прогресс.Потому в течение двух недель ничего нового, пожалуй, выкладывать не буду. Как раз должен буду завершить "Библиотеку" на 50-70%.Ждите нового отчётного поста в районе 15-16 апреля. 3 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Пакость Опубликовано 4 апреля, 2018 Опубликовано 4 апреля, 2018 Хорошая статья. Но таки да - картинки не отображаются. Я-б вообще для такой темы рекомендовал их привязать к посту через прикрученные файлы. Ну или описанные прочие аналогичные методы. 1
Thea Опубликовано 4 апреля, 2018 Опубликовано 4 апреля, 2018 У меня картинки отображаются что с ПК, что с телефона. Может быть, всё зависит от браузера или версии оформления сайта? Например, мои прикреплённые к форуму картинки тоже кто-то видит, кто-то нет. Firefox и светлый дизайн картинки показывают. Во всяком случае у меня. Автору темы желаю удачи, как он и просил в шапке темы. :) Удачи! Это колоссальный труд, конечно - продумать мир вплоть до языков. И теперь, все эти детали - это достойно уважение. Очень сильно вам желаю, чтобы с мангой всё у вас получилось! И что не придётся ждать ещё 10 лет, прежде чем вы сможете насладиться готовым результатом и, возможно, задуматься над следующим проектом. :-D 4
Haraidon Опубликовано 15 апреля, 2018 Автор Опубликовано 15 апреля, 2018 (изменено) Вынужден сообщить, что я не успеваю к 16-му числу. Слишком много всего понаделал и на доделывание надо ещё 2-3 дня. Так что думаю ко вторнику-среде успею.А пока, вот вам небольшая прелюдия. Настольный держатель свитков, в цвете, без регистрации и СМС. Текстура бумаги - отстой, но для dev-демонстрации сойдёт. Сейчас я доделываю шкафы, а там оказалось просто УЙМА деталей. Плюс придумал упрощающую штуку, для создания узоров. Но об этом в отчётном посте.Upd: (16.04.18)То что выше, я сделал за пару дней (15 вариантов стоек, 10 вариантов полочек, 5 вариантов узоров и т.д.). Со шкафами оказалось сложнее. Уже от одного Скетч начинает подвисать. Думаю, далее пойдут рендеры без материалов, только с Toon-фильтром. Т.е. всё белым цветом и с чёрной обводкой, как в шапке темы. Для манги цвет не требуется, да и рендер становится продолжительным. Ну к чёрту. Так что получится, что ко вторнику-среде я сделаю небольшую ЧБ сцену. А к выходным надеюсь уже предоставить вариант библиотечного интерьера. Либо полностью в ЧБ, либо с минимальным раскрашиванием.Upd2: (17.04.18)Сейчас понял, что просто показывать шкафчики - моветон и безвкусица. Сделал простенький план интерьера. Для самой мебели всё готово на 80-90%, осталось доработать мелочи. Но для полноценности я впихнул в сцену стул, кресло, стол и светильники, которых у меня пока нет. Плюс уже будет собираться одна из финальных сцен - кабинет Тумола Ринона. Посему отчётник ещё немного отодвину, до выходных - 22 апреля.Сам простенький план сцены: Сами задержки возникают из-за большого количества деталей и нюансов. Я вовсю использую заимствования, используя то, что уже сделал ранее, но в ином ключе. Например, боковые узоры пеналов свитков так же пошли и на ножки для шкафов. Стойки в держателе выше как ручки для дверок и т.п. Т.е. ничто никуда не пропадает. Тут уже просто большая возня с линейками и подгонкой, чтобы всё везде влезало, имело логическое обоснование и не смотрелось нелепо. Upd3: (19.04.18)Самое болезненное во всём этом - распихивать свитки по ячейкам. Бррр!В общей сложности, получается 280 уникальных свитков. Точнее "фальш-свитков", у которых скрытые от взгляда детали отсутствуют, либо перерисованы на с минимальной детализацией.Сейчас распихаю по ячейкам и сохраню отдельно, чтобы для последующих сцен ставить не свитки, а ячейки. Плюс каждый свиток компонентный. 280 уникальных, но заглушек всего 40 видов. Компонентность в Скетче позволяет раскрасить лишь один и остальные автоматом красятся так же. Upd3-2. Йа тупой. Можно же проще всё сделать и впихнуть все 280 свитков в 280 ячеек минут за 5. -_-" UPD4. 08.05.2018.Прошу прощения, всё никак не удаётся выложить обещанный "отчёт". На работе завал - по нам пошла прокурорская проверка. Никакого криминала, они лишь проверяют то, как работает контент-фильтрация, согласно спискам РКН. А эти списки весьма и весьма огромны. Счёт даже не на десятки тысяч. Потому сейчас сил хватает только на работу и залатывание дыр, чтобы как раз криминала и не было. Изредка вечерами удаётся запустить и позаниматься рутиной, но уже через 10-15 минут колокольня просто раскалывается. Потому силы мозгов остаётся только на сёрфинг инета и незатейливые игрушки.Другая, более радостная новость - грядущий через месяц отпуск. Hoooray!В общем, ждите.У меня сейчас в редакторе сплошная рутина со злонесчастными свитками, которые уже вписываются в интерьер. 280 свитков, указанных выше - лишь вершина айсберга. Но об этом по итогам. Плюс отвлёкся на некоторые другие детали интерьера создаваемого кабинета Тумола, чтобы он смотрелся более-менее полно, типа горшечных цветов. Изменено 8 мая, 2018 пользователем Haraidon 6 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 28 мая, 2018 Автор Опубликовано 28 мая, 2018 (изменено) Ап теме, штоле? ;) Сделаю небольшое объявление. Во-первых: почему такая задержка? Не люблю оправдываться, но тут без этого никак. Суть в том, что в Москве запускают очередную глобальную электронную фигню. На изучение этой фигни у меня уходит куча времени и мне ещё предстоит этой фигне обучить кучу человек. Ладно бы молодёжь, так ведь нет. Основной контингент, который мне предстоит обучать - 50+, со всеми вытекающими. Для некоторых проблема уже просто файл открыть или скопировать. Это не утрирование или шутка, а правда. Плюс к этому - лютые массовые проверки людьми в погонах. Не криминал, а... писал выше, в общем. Ну и грядущий отпуск, который перетасовал планы всем. Потому на меня навешали ещё работы, чтобы жизнь малиной не казалась. Потому под вечер меня просто ломает хандра и апатия. Всё лень, на всё пофиг. Ещё б чуть-чуть и жрал бы сухой "Роллтон", ибо было бы лень даже чайник ставить. Хорошо хоть в магазинах есть приличный полуфабрикат, который не шибко долго готовить... Ну, меня опять заносит. Во вторых: где рендеры? Вытекает из первого пункта, плюс именно там появилась лютая рутина. В довесок, я столкнулся с дико неприятной штукой: экспорт в блендер и наоборот. СкетчАп - удобная (даже слишком) программа. Но за удобство приходится платить. В итоге, при экспорте в другие форматы из Скетча, необходимо включать разбиение плоскостей на треугольники. Сам Скетч работает на совершенно бесформенных плоскостях, где нет лишних точек и граней, а вот при экспорте, всё это уже разбивается. И как итог, мы превращаем 2мб в 200. При открытии подобных файлов в Блендере, у последнего закипают мозги и он крашится. И в обратную сторону тоже получается фигня: при экспорте человеческих, да и других фигур из Блендера в Скетч, в последнем при импоре пропадают плоскости. Т.е. рожа лица получается полупустой. А заделывать такое в скетче - занятие неблагородное. В общем, я споткнулся о неприятную корягу и пытаясь удержаться на ногах, наступил на грабли. Посему, я принял такое решение: всё делать в Блендере. Скетч останется для нескольких более простых вещей: для набросков и планов-подсказок, плюс удалённых элементов. Т.е. есть в удалении здание или городок: его проще слепить в Скетче и потом перенести. Так же с деревьями. За счёт особенностей моментальной элементарной настройки камеры, можно сделать кучу спрайтовых деревьев, которые затем просто вставляются в Блендере. Т.е., проще говоря: скетч останется, но останется для наполняющих мелочей, для которых Блендер уж слишком. Посему я в ближайшие дни примусь за перевоссоздание сделанных ранее вещей в Блендере. Уже можно будет накинуть полигонов графония ради. И, возможно, получится задуматься о цветовом оформлении. Т.е. все наработки и созданное ранее не пропадёт, а аккуратно перенесётся в Блендер. Заодно я сделал себе профиль в SketchFab, чтобы периодически кидать туда интересности. Ближайшую ждите в течении нескольких дней. Она-то и покажет все проблемы Скетча при "разбиении на треугольники" и без.* *использовал старые наработки, осталось текстур накинуть. В общем, во время отпуска меня ждут следующие задачи: 1) Доизучать Блендер 2) Распечатать все клавиатурные сокращения этой издевательской программы 3) Перенести модели из Скетча в Блендер 4) Слепить тестового персонажа. 5) Слепить риг-модель для последующих персонажей 6) Дописать сценарии двух первых спин-оффов: "Детектив" и "Супруги". Касаемо самой истории, я времени не терял и в меру сил прорабатывал БИО персонажей, наконец-то выдавая им имена, а не тестовое "Злодей 1", "Злодей 2" и т.п. Плюс поработал над мотивами и историей о том, как докатились до жизни такой... Не-не-не, такого засилия филлерных историй как в популярных тайтлах (Блич, например - ярчайший экземпляр) не будет. О ком-то речь пойдёт в диалогах, о ком-то в специальных материалах.UPD: Ахтунг! Тяжёлая модель!https://skfb.ly/6zttw Изменено 29 мая, 2018 пользователем Haraidon 4 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 30 июля, 2018 Автор Опубликовано 30 июля, 2018 (изменено) Тук-тук, я снова с вами. ;) Начнём по-порядку. Почему такой большой перерыв?В сторонних темах я уже не одну простыню накатал (опять и снова), но и тут - в персональной теме тоже поясню.Простыни не избежать, потому либо закрывайте тему, либо включайте музычку.Вот вам очередной подгон от меня, который вы, наверняка не будете слушать: https://www.youtube.com/watch?v=t-Tz1ssPW5wКак я писал выше: свою работу я начал в SketchUp Make 2017. Превосходная программа чтобы без напряга замоделить, например, дом и то, что я накидал выше. Но за лёгкость работы и усвоения (чуть-чуть сложнее Пеинта, да) приходится платить: нет сглаживания, кривое нанесение текстур (нет создания развёртки) и т.п. Плюс при дальнейшем экспорте модель вырастает просто до колоссальных размеров, что никак не оправдывается: сетка дробится на треугольники, а треугольники на новые треугольники. Я уже кидал пример выше - тумбочка. Простая, казалось бы, модель, а половина ляма полигонов. Что ни есть гуд. Ну, слово за слово, я с ужасом переполз на Blender. Как и СкетчАп, Блендер - бесплатная программа, так ещё и распространяющаяся по свободной лицензии.Мне по работе приходилось поднимать этот вопрос и да: такие программы без всякого зазрения совести можно использовать даже в коммерческих целях бесплатно и наше законодательство смотрит на это свободно. Есть тонкости, но фиг с ними. Первое что меня напугало - клавиатурные сокращения. ТЫСЯЧИ ИХ! Ну, не тысячи, а пара сотен, но это тоже не упрощает ситуацию. В конечном итоге, для моей работы хватает десятка-двух, а остальные дела я делаю в менюшках. Мне так удобней. Клавиатурные сокращения Т.е. повторюсь: не пугайтесь огромного числа клавиатурных сокращений, если сядете за Блендер. Практикуйтесь работе и в конечном итоге вы заведёте себе ряд клавиш для постоянного пользования, коих тоже не будет шибко много. Следующее, что меня напугало - свобода в создании. Костыли Скетча остались в прошлом.Для начала я взял простую для реализации вещь - ножики. При их создании я более-менее усвоил ряд вещей в программе: Само создание, работа с рёбрами и плоскостями, модификаторы, развёртка, текстурные карты (пригодился опыт и SketchUp и VRay), ноды Cycles, симуляция ткани ну и просто набивание руки, если так можно сказать. Изображения и моделиГрубо говоря - первая полноценная модель, сделанная в Блендере. Небольшие игры с модификаторами, первое в жизни создание развёртки.https://skfb.ly/6A6YH Следующий шаг: чуть-чуть более сложная модель и игры с зеркальными текстурами. Наигрался не очень аккуратно - видите шов в центре. Но, текстура покрывает лишь четверть ножа.А, ну и карты выдавливаний: руны.https://skfb.ly/6AoxZ Последний шаг с ножиками: значительно более сложная модель, более аккуратная развёртка, симуляция ткани и её закрепления, просчёт этого "хвоста", светящиеся выдавленные руны.https://skfb.ly/6AoMV Программа уже перестала казаться сложной и впереди замаячил свет: да, это возможно!И вот, спустя 9 дней ленивой (подчеркну) практики, я уже начал выдавать подобное: Как вы видите, я модели загружаю на SketchFab, но его рендер не идеален. Реал-таим, этим всё сказано. Это всё-таки уступает нормальному рендеру.Тут следует обратить внимание на следующее: эта модель уже комбинированная. Т.е. каждый элемент - отдельная моделька. Что столик, что бутылка, что канделябр. Вот тут я вновь перешёл к использованию кривых. Узоры, что вы тут видите и далее - все сделаны мною.Когда-то я обещал показать, как я их делаю. Показываю:На манер моделей, я махнул несколько раз пером планшета и сделал ряд "кусочков", их которых и делаю все узоры: Весьма простой способ. Сейчас у меня в работе и северотомонский стиль. Он чем-то на двемерский похож. Далее либо в виде текстуры кидаю его на текстуру модели, либо переношу в Блендер сами кривые и работаю с ними. Тут, конечно, не без костылей. Например, люстра:https://skfb.ly/6AtpU Я сделал узоры для верхнего и нижнего сегмента, которые затем клонированием (Array вокруг пустого меша) повторяются вокруг условного "центра". Сначала я продумал узор в Иллюстраторе, затем я перенёс его в Блендер, сделал рядом прямоугольник, перевёл его тоже в кривые. После этого, выбрав узор люстры, применил к нему профиль того прямоугольника, но из-за косяков либо иллюстратора, либо SVG (формат файла, которым я переношу кривые), сбивается масштаб профиля. Из-за чего экран покрывает чёрное зарево. Приходится выделять все точки и уменьшать до нужного размера.Затем я корректирую линию: выравниваю, где-то делаю утолщения, где-то сужаю.После этого перевожу кривые в меш, удаляю половину точек, чтобы узор стал плоским, выравниваю все точки по одной оси и затем вручную соединияю все куски (булевые операции тут не катят, ибо косячат). После этого уже экструдирование и дальнейшая работа: развёртка, текстурирование, позирование и т.д.Т.е. возни с такими узорчиками хватает. А мне ещё доделывать узоры других 5 регионов Томона - страны, где будет проходить всё действо.Тем не менее! Следующим шагом стали... кости!Поясню за них: раньше я использовал их исключительно для персонажей. Но вот мне приспичило сделать подушечку для кресла. Что будет с реальной подушечкой, если её положить на стол под углом? Правильно - она прогнётся.Сначала я решил попробовать симуляцию мягкого тела, но чесслово - это труба: то результат отстойный, то симуляция занимает приличное время, чтобы опять увидеть отстойный результат.Поэтому, почесав репу, я решил воткнуть в подушку, как бы это ни казалось странным - костей.И сразу всё пошло-поехало.Чёрные полоски - те самые кости. И от их положения зависит и положение частей модели. Окей! Я продолжил изучение этого дела на... грибах. Они нужны мне для тестовой сцены, но об этом ниже.Замоделил гриб, воткнул в него 3 кости, придал ему несколько поз и сохранил каждую... О да!... в библиотеку поз! Т.е. мне надо лишь заранее прописать для каждого гриба 3-4 позы и затем лишь в 2 клика полностью менять гриб! Во времена SketchUp мне бы пришлось каждый вариант делать индивидуально! Но не в этот раз, аха-ха-ха! И таким образом мы имеем 1 модель, 1 скелет с несколькими заранее сохранёнными позами и получаем просто сказку: Это один гриб - одна модель. Но к каждой копии просто применена другая поза из библиотеки выше. Чёрт! Это была очередная фича, за которую я полюбил Блендер ещё больше!Но тут я столкнулся с ещё одним неприятным косяком: кривая развёртка. Дело в том... Что такое развёртка? (для тех, кто в танке).Сама модель, любая, по большей части представляет из себя трёхмерный объект. На который надо нанести двухмерный (плоский) рисунок. Если просто кинуть на объект текстуру, то получится полная фигня: где-то стянуто, где-то растянуто, где-то вообще под углом. Системе нужно понимать, как правильно натягивать текстуру на модель. Для этого и существует развёртка. Принцип её в том, чтобы "разрезать" модель так, чтобы её можно было сделать плоской. В нашем мире по подобному примеру делаются картонные модельки-игрушки: вы просто сгибаете картонку в нужных местах, чтобы получить готовую модельку. Тут такой же принцип, но наоборот: на модельке надо сделать швы, по которым она успешно развернётся.Но! Но... Развернуться-то она развернётся, но автоматика в подобном обычно косячит, т.к. не может правильно понимать структуру предмета. Допустим, конус: система видит, что 1 точка на его вершине и много точек внизу. Как система развернёт этот конус? Правильно! В круг! Такой вариант подойдёт. А если у нас что-то бесформенное? Например - тот же гриб. Наметим швы, доверим дело автоматике и получим в итоге такой вариант:Обратите внимание на получившуюся модель. Точнее на то, как на ней лежат текстуры: всё криво и косо. Причина тому - кривой автоматический "конструктор" слева. Не айс, да? Потому в подобных моделях приходится ещё и убивать кучу времени на то, чтобы всё это выровнять, да так, чтобы самому потом разобраться в этой сетке уже в Фотошопе, например. Мы просто выделяем ряд точек и выравниваем их либо по вертикали, либо по горизонтали. А чтобы это сделать, надо подряд нажать следующие клавиши: S, X, 0, Enter.А теперь представьте, что вам надо нажать эти клавиши, например, сотню раз! ООХвала небесам, есть такая штука как AutoHotKey. Раньше я её использовал чтобы в играх привязать к боковой клавише мышки F12 и делать моментальные скрин-шоты в стиме, либо для nVidia Ansel (Alt+F2 на боковую клавишу мыши). Тут же я привязал уже к ним все 4 кнопки.Если кому нужен скрипт, держите:Скрипт XButton1::send, ssleep 100send, xsleep 100send, 0sleep 100send, {enter}returnXButton2::send, ssleep 100send, ysleep 100send, 0sleep 100send, {enter}return Так выравнивание значительно ускорилось и в итоге для гриба, например, стало отнимать лишь 5-10 минут. Зато потом это время компенсируется на текстурировании. Один из элементов тестовой сцены. И о текстурировании.Сейчас я усиленно работаю над т.н. "тестовой сценой", где будет сделан сложный интерьер. Там будет огромное количество предметов, чтобы увидеть картину целиком. Мне это нужно, чтобы окончательно выбрать стилистику из 3 вариантов:1) Тот, что вы видите выше.2) Ручное раскрашивание в духе Low-Poly3) Однотонные цвета в стилистике аниме. Как закончу со сценой, продублирую её трижды и сравню результаты трёх стилистик, чтобы выбрать итоговую.Поздравляю! Вы осилили очередную простыню! Изменено 2 августа, 2018 пользователем Haraidon 2 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 4 августа, 2018 Автор Опубликовано 4 августа, 2018 (изменено) Elffor & Murgrind - Odolosth / Stronghold In The Mountains (Split) В этот раз не большой апдейт, а маленький "апдейтик". Думаю, на подобные "мини-вбросы" модерация форума не будет вешать тяжёлые плюхи. Думаю, в оглавлении (в заглавном посте) обзову подобные посты как-нибудь типа: "Записульки" или "Наблюдашки": процесс разработки чего-то ВАХ! интересного с собственными открытиями и наблюдениями. Словесный понос - он такой. Ему надо найти место для выплеска. Возможно даже, хоть и маловероятно, мои наблюдения тоже кому-то пригодятся. В общем, благодаря тов. NexXer ( http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=1446181 ) загорелся идеей забацать гладиаторский шлем - обзовём его так. Древне-греческий, Древне-Римский - пофиг. Я когда-то, лет в 10-15 в этом разбирался, но сейчас, когда полтора года до тридцатника - это уже всё повылетало из головы. Сразу скажу, что всё продвижение в создании шлема будет не отдельными постами кидаться, а дописываться конкретно в этом сообщении. Всё, как я люблю: Сначала сморозить какую-нить фигню на 2-3 слова, а затем своими "UPD" растянуть её так, чтоб аж Граф Толстой лукас поставил (ну вы понели...). А вот заветные 70-80 страниц диплома год назад елё наскрёб. Как же так?... М.б. из-за довольно редкой темы? Ну, да не суть - меня опять заносит. Посему, в самой шапке поста я буду кидать какое-нить музло, чтобы не было так скучно читать.Собственно, вернёмся к "Записулькам":04.08.2018 Шлем Спасибо NexXer за довольно любопытный подброс. Поскольку я все свои дела делаю не для игорей, то можно не мучаться как он и сильно не экономить заветные полигоны. А создание чего-то подобного - просто лютейший бафф к навыкам. Начал я с MakeHuman. Мне нужна была болванка головы, чтобы выдержать пропорции шлема. Программа бесплатная, так что качайте - не пожалеете. Можно создать своего персонажа так, что всякие РПГ завидуют всем этим ползункам длины ушей; накинуть на него базовые текстуры, геометрии (волосы, глаза, челюсти, одежды и т.п.) и риг, которое потом простым экспортом перенести в Блендер (Maya, 3D's Max, и т.п. но это не мой софт) и уже с конкретным вариантом работать. В моём случае достаточно было оторвать персонажу голову, т.к. только она и нужна. Далее, несмотря на сложность, казалось бы, конструкции, всё оказалось гораздо легче. Нам надо получить лишь базу, которую мы в дальнейшем и будем расширять. База? Полусфера!111 Которую затем банальным масштабированием по осям подогнать под форму черепа с запасом. Ну и сразу сделать зеркало, чтобы редактируя одну половину, сразу делалась вторая (в случае Блендера - Модификатор "Mirror") Далее просто экструдировать основные элементы вниз: И затем просто придать этим кускам более-менее опрятную форму. И всё! Дальше просто сглаживаем и допиливаем напильником. Накидываем больше полигонов, чтоб модель была мягче и спустя н-ное количество подобранных вариантов получаем более-менее желаемую форму. Чесслово, я думал будет сложнее. Ну и до кучи - плюмаж (те красные волося). В Блендере это делается легко, быстро и без напрягов. Кроме загрузки компа на просчёт всего этого дела. А теперь будет долго, будет больно: детализация. Если погуглите картинки, то можете увидеть, что подобные шлемы всячески пафосно украшены. Окей. Я решил, что самым очевидным будет сначала понять, что на него налепливать. Хочу объёмные модельки, а не фальш с картами нормалей. Накинул текстуру рисования и принялся сначала за козырёк. В этом помог планшет - иначе будет очень сложно: развёртку в фотошоп или иллюстратор, затем рисовать там, помня про округлость формы. Бррр! А тут и зеркальность на ходу работает, так что рисовать вдвое меньше. Украшения, начало И что я с горем пополам понял: СОХРАНЯЙТЕ НЕ ТОЛЬКО ПРОЕКТ, НО И НАРИСОВАННУЮ КАРТИНКУ в UV-эдиторе. Я вчера нарисовал годноту, сохранил проект. Утром запускаю, а все рисовалки пошли лесом. Аррррь! Пришлось рисовать по-новой. Но принцип рисования актуален как и везде: сначала намечаем толстыми серыми линиями, а затем белыми делаем детали. Ну, вроде пока смотрится норм. Решил остановиться в рисовании и запустил новый файл, где уже начну делать сначала волчью голову, которую в итоге присобачу на козырёк. Со своей развёрткой, картами и прочим. Волчья голова тут не понту ради - она является символом Томонской Гвардии, в честь героя древности - полководца Хомидея Дэфау, у которого был огромный прирученный волк. На этом персонаже будет завязана часть основной истории. Волчья голова Решил сделать плоскость, просто обведя линии экструдированием из точки. Про принципу кривых безье, но не кривыми, а жёсткими ребрами. Теперь же придётся поломать голову с объёмом. Замечу, что эта голова в итоге оказалась не легче шлема! Для начала я просто вытянул морду вперёд, схватив её за нос и включив пропроциональное редактирование. Далее воткнул глаза-полусферы и принялся за подгонку век. Я к ним не раз ещё возвращался, наводя марафет. И так, дробя плоскости, подгоняя точки, постоянно осматривая модель со всех сторон без скульпта придал голове хоть и карикатурный, но годный вид: Далее, наверное, самое дикое - развёртка. Пока я лишь наметил швы, а дальше уже с самой схемой надо будет прилично покопаться. Сделал я её в первую очередь, чтобы после уже при сглаживании она автоматом подгонялась. Затем Subdivision Surface и количество полигонов выросло сначала до 7500, но я понял что для фигни на 4х4 см - это много. Потому уменьшил шаг до 1500 полигонов. И затем просто обозначил острые углы. Получилось, на мой взгляд - весьма годно. В крайнем случае, сделаем карту нормалей. Теперь пришло время вернуться к развёртке. Деталей развёртки получилось вдвое больше, ибо я не хотел косяков на лбу и переносице - пришлось применить "Mirror". Нашёл все парные куски, сцепил их. Но всё равно в схеме просто адовая путаница. Пришлось в шопе добавить цветовые обозначения как шпаргалку. Иначе можно трёхнуться. Теперь надо как-то обозначить стыки... Но в итоге, подобная развёртка показала себя плохо. Пришлось делать новую. Новая встала лучше и результат получился аккуратней. И в конечном итоге, после игры с материалами получилось так: Крылья Следующий и довольно интересний, при том сложный шаг - геральдические крылья. Сначала я попробовал вариант с модификатором Array, что клонирует одно перо, но получился отстой. Тогда решил поступить по принципу головы волка - обрисовать, а затем делать объём. Первый сегмент получился более-менее интересным, потому я принялся за второй - основной, с логтем крыла. Но получился отстой... Да, не всё находится с первого раза. Пересмотрел для себя схему. Самый учадный вариант оказался тот, что ниже: сделал базу, которую затем автоматикой раздробил. Может это анатомически и не самый шик, но мы говорим не об анатомии, а о геральдике. Далее дроблю рёбра на концах перьев и придаю им округлый вид. Далее посмотрите на нижний сегмент, что был первым. Думаю, заметно что перья внахлёст? Поскольку там перья были прямыми, мне это сделать не составило труда. В новой ситуации всё сложнее: тут уже схема чешуи или черепицы. Тут я завис ооооочень хорошо так. Но допёр до интересного варианта: разделил перья вдоль по точкам на их концах, а затем на торце провёл "уголки" в качестве направляющих. И путём сдвигания новых ребер, аккуратно развернул все три ряда. Получилось неплохо. Теперь надо расположить перья в каждой из трёх линий внахлёст. Покадрово шаги делать не стал, но объясню на словах. Тоже не сразу допёр. Тут пришлось работать с каждым пером отдельно: сначала экструдировать его внутрь и запомнить цифру, на которую был сделан сдвиг, а затем выделить рёбра конца пера и сдвинуть их обратно на изначальную позицию. После оставалось лишь подправить артефакты в плоскостях и перейти к следующему перу. Звучит сложно, но за минуту пару перьев легко делалось. Итог получился весьма и весьма. Ну и по подобной схеме, с небольшими отклонениями всё остальное на крыле. Просто размножил оба куска и слегка деформировав, подогнал всё под общий вид. Вкупе с картой нормелей должно получиться неплохо. Ну и осталась самая большая часть крыла. Тут, в принципе, без сложностей. Те же приёмы, что и при составлении верхних сегментов. Но я, наверное, всё-же покажу как делал первый сегмент. Тут подобный принцип. В первую очередь обрисовываем точками по периметру Далее разрубаем перья вдоль до точек на их концах. Делаем "уголок" сверху, После чего удаляем лишние передние рёбра, которые и пойдут на "изгиб". Следующим шагом рубим нижние отрезки на количество изгибов конца пера. В нашем случае - 3 изгиба, значит рубим нижние рёбра 3 рассечениями. В случае Блендера выделив все сразу: W -> Subdivide -> 3. И ориентируясь на точки проводим новые рёбра. Опять же в случае блендера просто выделить крайние точки и нажать F - ребро построится само. И вуаля! Скошенное перо готово! Повторить десяток раз. Звучит сложно, но на деле - ровно минута на перо. C последним пером пришлось упороться, в виду его изогнутой дважды формы. Но на деле всё оказалось легче: удаляем верхние рёбра (где перо должно утончаться) и проводим рёбра от толстой к тонкой части. Затем немного поработать с кончиком пера точно так же как и с остальными. В конечном счёте получилось что-то похожее на нормальное лоу-поли крыло. Следующим шагом станёт развёртка, текстурирование и карта нормалей. Крыло я собираюсь сделать единым куском, чтобы не было косяков с картой нормалей, да и не было перебора с количеством карт и текстур. По-очереди делаю понятную развёртку каждого сегмента: И когда развёртка каждого сегмента меня устраивает (от 5 до 7 кусков на сегмент), объединяю все куски в единый, но без булевых операций - они вызывают косяки. А вот теперь начнётся боль и баттхёрт: на этом мракобесии надо будет найти куски каждого сегмета и правильно их расположить на общей схеме развёртки. Текстурку, наверное, буду делать 4к. После того как причесал развёртку, принялся за текстуру. Я хочу сделать перья золотыми. Потому в шопе при помощи фильтра "волокна" и искажения сделал узор пера (слева), который затем подгонял по развёртке. Это было долго, это было утомительно. Накидываем поверх этого безобразия текстуру золота и смотрим результат. Смотрится вроде ничего так, но мне очень нравятся боковые грани. Похоже на халтуру. Будем думать... А пока как и с грибами и подушками - накидываю риг, чтобы крыло можно было изогнуть на козырёк. И ставим это дело на законное место. За сим можно считать крылья оконченными. Осталось немного довести до ума текстуру и придумать "заглушку" на обрубок плеча. Думаю, это будут простенькие травинки или косички. Ту би континиё. Кому интересно - следите. Естественно, когда несколько дней работаешь над сложным (для меня) проектом, крыша начинает немного уезжать и хочется переключиться на что-то лёгкое, чтобы перевести дыхание. Так я и буду поступать. Тем более, я пока воткнулся в один неприятный косяк, с которым мне надо разобраться уже конкретней: связка Array+Curve. Изменено 9 августа, 2018 пользователем Haraidon 2 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Haraidon Опубликовано 29 сентября, 2018 Автор Опубликовано 29 сентября, 2018 Добрый… что у вас там в это время. Однако, здравствуйте. Да, я люто так подзатянул с отчётом. Тому были разные причины, разной степени важности. И запара на работе, и залёт, и здоровье, и хандра и всё-всё-всё. Не будем об этом. Опять же, врубайте музыку, ибо ниже уже постоянная от меня простыня текста, либо включайте то, что я кинул выше. В этот раз картинок не будет. Только сухой словесный понос на 2000 слов. Хватит сил – читайте. Нет – ждите технического отчёта к концу октября. Там будут картинки ;) Я таки начал дорабатывать сюжет третьей книги. Напомню: «Истории Н» состоят из 3 книг, где каждая разбита на 3 части. Между частями небольшой временной промежуток, а между книгами уже существенные временные интервалы. Мне пришлось засесть за третью часть из-за кучи отсылок на её события в предшествующих историях. Касаемо сюжета этой части я мало чего скажу. Сейчас в формате «Ворда» и шрифтом в 12 пунктов краткое описание уже занимает более десятка страниц. Это всё потом придётся доработать и превратить в сценарий-пьесу, чтобы потом заняться раскадровкой. Но до этого далеко. Изначально я уже описывал сеттинги и временные рамки трёх книг (где-то среди тонн словесного поноса выше). Но напомню:Первая книга: «Эра волка» проходит в сеттинге 19 века и с магией.Вторая книга: «Эра демона» проходит в сеттинге «Ада и Рая», вперемешку с современностью.Третья книга: «Эра человека» проходит в сеттинге антиутопичного будущего, пережившего ядерную войну и скованную моногосударством. Вот над проработкой основных твистов этой части я в последний месяц и работал, поскольку до этого у меня по ней были только краткие мысли, изложенные «на салфетке». Все три части по-сути представляют из себя смесь роуд и бади-муви. Т.е. герои скитаются из пункта А в пункт Я, по пути сворачивая в Б, В, Г, Д и влипая в приключения, если таковыми можно назвать ту большую и круглую, в которую они вляпываются. Сразу поговорим о жестокости и возрастных цензах. Уже имея на руках более-менее обставленную картину, я могу смело указывать такие рамки: 1 книга – 14+ 2 книга – 16+ 3 книга – 18+, или даже выше. Если «Эра волка» будет по «жести» напоминать того же «Наруто» (именно мангу, не приплетайте сюда загаженное филлерами и отсебятиной аниме), то «Эра демона» будет близка к «Клеймору», но без наготы. С «Эрой человека» всё много хуже: массовая резня мирного населения, утилизация трупов, жестокое обращение. Словами этого не передать. У меня даже возникает ощущение, что некоторый читатель даже бросит «Историю «Н» после того, что будет твориться в начале 2-й части этой книги. И вот над этой, самой жестокой частью я и работал последний месяц. Я стараюсь сделать тут кое-что новое, отличное от предыдущих двух частей и это кое-что я всё-таки могу раскрыть, не вдаваясь в детали сюжета. Первое: беспомощность героини (главный персонаж третьей книги – девушка 17 лет). Героиня сама того не желая попадёт в ситуацию, где на одной планете царит моно-государство, восставшее из пепла ядерной войны. Миром правит элита из ряда директоров корпораций и их первостепенная цель – личная выгода. И ради неё они не чураются вырезать целые города. А когда назревают бунты, устраивать целые зачистки огромных территорий. Мир поделился на три части: Знать, ставящая себя превыше всего; Армия, включающая в себя и научный корпус, что следуют воли знати; Чернь – среднее и низшее сословие, что для Знати – лишь мусор из которого надо вытянуть всё. Чернь уже делится на свои подклассы, но не об этом. На лицо – типичный антиутопичный киберпанк. Не приплетайте сюда CDPR. Киберпанк существовал до моего рождения, а «Истории Н» я сочиняю с 2007-го года. Вернёмся к особенностям: беспомощность героини. В отличии от «Эры Волка» и «Эры Демона» (черновые названия), где главные герои вполне могущественные персонажи, тут героиня – простой человек. Человек, что с раннего детства видел настоящий ужас человеческой безжалостности и жестокости и избравший для себя путь гуманизма. Т.е. героиня отказывается поднимать на кого-либо руку в мире, где каждый встречный может тебя не просто убить, а сделать что и похуже. Героиня может надеяться только на собственную интуицию, упёртость, навыки выживания и мастерицы, что ей дали в начале жизни. Да, она – гуманист, но соорудить ту же бомбу из простых химикатов для отвлечения внимания, взломать компьютер для диверсии и тому подобное у неё не вызывает сложностей. Вторая особенность – саспенс. О-о-о-о, я человек впечатлительный и саспенс (правильный саспенс) очень люблю. Во второй части третьей книги Героиня с двумя товарищами окажется там, куда не хотелось бы ступать нормальному человеку. Тут я, наверное, чтобы вы поняли, скажу два слова: «Сталкер», «Лавкрафт». Представьте, огромный мёртвый промышленный город, стоящий в тумане уже 20 лет. В этом городе постоянно царит тишина, которую нельзя нарушать, а в воздухе постоянно витает яд. Стоит тебе расслабиться и заявить о своём присутствии хотя бы споткнувшись, как тебя разорвут на куски. И героям несколько дней придётся пробираться от укрытия к укрытию в этом городе к огромным подземным лабораториям, в коридорах которой бродит нечто, созданное безумными умами для войны. В течение всей арки я планирую держать читателя в напряжении, с некоторыми перерывами на экшн и спокойствие. Думаю, в этом плане Говард Лавкрафт проглядывается даже больше. В своё время я осилил практически все его сольные работы и пропитался этим духом. Давайте я опишу небольшую сцену из этой арки, как-нибудь художественно расписав. Я всё-таки делаю мангу (комикс, графический роман, e.t.c…), а не книгу. Но текст литературно оформить текст постараюсь. Спойлер Троица героев – девушка, парень и старый вояка уже 2-й день пробираются через мёртвый и ядовитый город. В первый день они только слышали местами тихие шорохи в глубине мёртвых домов, чёрными окнами смотрящими на просторные и пустые серые улицы без намёка на растительность. Местами попадаются скелеты мёртвых жителей, что встретили свою смерть внезапно, но в муках 20 лет назад. Троица пробирается аккуратно, не издавая ни малейшего звука, даже дыша через раз, чтобы не выдавать себя лёгким шелестом системы закрытого жизнеобеспечения. Вояка выглядывает из-за углов, долго всматривается в густой и едкий туман, после чего даёт отмашку и группа аккуратно пробирается до следующего укрытия, ведь в этом тумане обитают толпы голодных и жестоких тварей, которые только ждут повода напасть и разорвать невнимательных путников, которых занесло в эти края. В какой-то момент троица еле успела спрятаться в подъезде одного из домов от огромной, самой настоящей многотысячной волны облезлых крыс, что пересекали город. В какой-то момент они почти им попались из-за одной крысы, что вздумала просто сунуть нос в их укрытие. Девушка и парень встали в ступор от её вида, но старый вояка успел схватить животное за облезлую морду так, чтобы оно не успело издать и звука своей армии сородичей. Аккуратно, прикрыв зверька толстыми перчатками, вояка без малейшего хруста свернул крысёнышу шею, чтобы избежать беды и волна спокойно прошла мимо их укрытия. К вечеру путники добрались до бывшего магазина. Обходя горы битого стекла от просторных витрин, они попробовали попасть в подвал, но он оказался закрыт, а без лишнего шума открыть его было невозможно. Темнело быстро, потому единственный вариант – крыша магазина под открытым небом. Пройдя по широким, покрытым ковром ступеням наверх и заперев за собой дверь, они устроились на крыше. Воздух был ядовит, так что второй день им нельзя было снимать противогазы даже чтобы просто глотнуть воды. Холод ночи тоже нельзя было разогнать: электропечка может привлечь светом и шумом ненужное внимание. Внезапно, среди ночи, юноша, что был на посту аккуратно растолкал спавших вояку и девушку – где-то в дали были слышны чьи-то щёлкающие шаги. И они приближались… Прибор ночного видения, встроенный в шлем противогаза не мог пробиться сквозь вязкую тьму и едкий вибрирующий туман. А когда звуки приблизились, вояка аккуратно оттянул остальных от края крыши и жестом велел не подниматься с пола. Неизвестное существо подошло к зданию магазина и вошло внутрь. Захрустело битое стекло. Ночной гость начал обходить первый этаж. Троица лежала боясь пошевелиться. Внезапно шаги пропали. Минута, вторая… тишина. Девушка перевела взгляд от запертой двери вниз на вояку. Тот едва заметно отрицательно мотнул головой. Внезапно что-то тяжёлое с грохотом ударило в дверь прямо перед ними. Девушка чуть не вскочила, но вояка среагировал быстрее и тяжёлой рукой прижал её к полу. Секунда, две и в дверь снова что-то с силой ударило, оставив на ней сразу две одинаковые небольшие вмятины. Гость пытался проломиться на крышу. Третий удар. Дверь тяжело скрипнула, но устояла. За ней послышался раздражённый топот и глухое сопение. Девушка пошла крупной рябью, но чувствуя на загривке руку вояки, понимала, что страшно не только ей. Существо за дверью ещё раз слегка стукнуло дверь и стихло. Через пару очень долгих минут внизу снова раздался хруст стекла: существо спустилось обратно вниз по разодранному ковру и опять принялось изучать первый этаж. Не найдя ничего интересного, вскоре, ночной гость покинул мокрую от холодного пота троицу. Даже когда его щёлкающие шаги давно растворились в тишине, вояка запретил вставать и вообще отрываться от пола. Тревога прошла только с началом рассвета, что с трудом пробирался сквозь надвигающиеся тучи. Обещал начаться дождь. Дождь, что мог запросто прожечь походные комбинезоны: оставаться на крыше было опасно. И так далее. Сама арка по размерам будет не очень большой, но приключений там герои наберутся предостаточно. Будет и бегство от огромной стаи облезлых собак, обед среди разлагающихся тел, путешествия по тёмным подземельям лаборатории в компании другого местного монстра и тому подобное. Я думаю, это будет довольно сложная арка именно для меня, т.к. саспенс в комиксах – весьма капризная штука. От композиции кадра, до цветовой гаммы. Но поскольку это будет в третьей книге, то опыта к тому моменту я должен буду поднабраться. Третья новаторская штука: изощрённые и филигранные поступки героев. Так, допустим, Вояке и Девушке предстоит бежать из железных шахт. Причём бежать им надо так, чтобы за ними не началась погоня, ведь пропажу двух пленных сразу обнаружат. А благодаря охране шахт и пацифизму героини, бунт для прикрытия устраивать нельзя. План побега я сочинял не один день и он получился красивой многоходовочкой. Максимально без роялей в кустах. И подобное героям придётся проворачивать не раз и не два. Где-то проще, где-то сложнее. Например: пробраться в генштаб, полный военных чтобы освободить лидера повстания; пробраться в НИИ там, где живёт знать и не выдав себя выяснить нужную информацию; сбить с толку два самолёта-эстрибителя, чтобы те не начали поиски и тому подобное. Вместо грубой силы, на которую рассчитывают герои первых двух историй, тут протагонистам придётся проявлять смекалку и наглость. Четвёртое – жестокость. «Да» и ещё раз «да». Если в первой истории жестокость проявляют главный герой и его враг; а во второй жестокость проявляют потусторонние силы; то тут жестокость проявляют люди. Не без этого будут и первые две части, но там жестокие люди – редкие единицы. Тут же жестоки целые группы верхнего уровня, считающих Чернь лишь мусором, не требующим жалости. Главной героине, прямо говоря, придётся не только бродить среди разорванных тел, ей в какой-то момент придётся абсолютно голой зарыться в повозку с такими же голыми трупами и провести там прилично времени, чтобы в конце не свалиться в огромную печь крематория. А те психологические и физические травмы что она понесёт в начале второй истории, на мой взгляд – настолько жестоки, что некоторый читатель, как я и говорил ранее, откажется читать дальше. Всю эту жесть я не просто так «от балды» показываю. Мне важно закалить дух и волю героини, чтобы после всего этого она осталась человеком и читателю становилось теплее на душе от её успехов и свершений. Помимо человеческого фактора, не обойдётся без мистики, разумеется. Поскольку «Эра человека» - заключительная часть, мне потребуется раскрыть некоторые обстоятельства всего сюжета, что нельзя раскрывать ранее финала. Такую, как Новый Бог войны, падение местного Сотоны, охота за создателем миров и так далее. Мифическая часть идёт отдельно от основной истории, но в нескольких местах они пересекаются. Финальное слово останется за богами. И только тут будет рассказано, как вообще появится тот мир и кто эти «Семеро детей Чамиэ», что считаются высшими богами, сражающимися с Великой Тэн и создавшими вселенную. Тут же будет рассказано, куда делась магия и другие расы, что были в первой части. И скажу я вам – ответ весьма и весьма неприятен. Как вы видите, хоть я и практически не прикасался к «Блендеру» за последний месяц, дело моё не простаивало. Но тем не менее, в «Блендере» я продолжал работу. В этот раз я сделал упор на изучение растительности, ведь пейзажей у меня будет много и их надо уметь делать. Деталей и нюансов там много и за всем надо следить очень тщательно. А что из этого получилось и каким образом, я расскажу уже в следующем «техническом» отчёте. Ждите конца октября 2018. тестовый рендер полянки 3 Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти