Перейти к содержимому


Фотография

Развитие Elder Scrolls: Новое в Скайриме


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 330 сообщений
  •    

Отправлено

Множество игр ожидается в 2011 году, но не каждая может сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не популярность, а размер игры. Серия игр от Bethesda всегда предлагала для исследования огромные миры-фэнтези. Вы можете выполнять квесты и продвигаться по сюжету вперёд настолько быстро, насколько это возможно, или просто путешествовать по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка пошвыривая файерболами в невинных NPC, дабы посмотреть на реакцию.

Чтобы узнать, что нового в Скайриме и что было придумано разработчиками с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, журналисты IGN задали несколько вопросов игровому директору компании Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли спросить о единорогах.

Кстати в статье так же присутствуют новые скриншоты в разрешении 1280х720.

- Перед тем как мы перейдем к собственно обсуждению игры, не могли бы вы рассказать, что происходило во вселенной до событий Скайрима? Основываясь на том, что известно нам, можно предположить, что события предыдущих игр серии готовили нас к его сюжету.

- Мы не планировали готовить вас к Скайриму, скорее эти события происходили сами по себе, и некоторые из них были действительно глобальными, особенно те, что произошли в "Обливионе". Все они добавились к существующей истории, которую вы можете проследить в любой из наших игр. После событий четвёртой части Империя постепенно разваливается,  это важная сюжетная часть конфликта в Скайриме. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому события новой игры имеют место быть через 200 лет после событий прошлой части.

- Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда было решено, что новые технологии для игры должны быть полностью созданы Bethesda Game Studios?

- В состав нашей команды входит примерно 100 человек. Мы начали делать некоторые вещи еще во время Fallout 3, но настоящая работа началась только после выхода этой игры, когда наши программисты начали работу над новой технологией.

- Мы всегда использовали множество собственных идей вместе с другими нравившимися нам. После выхода Fallout 3 мы составили большой список того, что мы хотели бы изменить. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, лица, анимацию, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И когда мы со всем этим закончили, мы поняли, что нововведений стало столько, что они могут получить свое собственное имя, The Creation Engine. То же произошло и с нашим редактором, The Creation Kit. Они составляют одну технологию.

- Что-то из этого (тени, горы, анимацию), вы увидите, будучи игроком, что-то - (внутриигровую работу скриптов, систему нахождения пути) - не заметите. При беглом взгляде на редактор можно подумать, что он такой же, как и старые версии, но там много нового, старые вещи преподнесены по-новому.

- Мы всё ещё используем файловый формат .nif,  поскольку он отвечает тому, что мы делаем и модмейкерам он хорошо известен. Мы всё ещё используем стороннее программное обеспечение, например, Havok. В этот раз не только физический движок, но и систему анимации Havok Behavior. Игра смотрится и играется лучше. Однако в целом основа, по которой мы строим наши огромные миры, не изменилась, мы просто хотим, чтобы всё выглядело лучше, игралось более гладко.


- Насколько структура Скайрима будет знакома фанатам прошлых частей? Будет ли это вновь открытый мир, где мы сможем выбирать, какие квесты выполнять или проводить часы в исследовании и изучении побочных заданий? Можете ли вы примерно сказать, насколько больше содержимого в Скайриме,  чем в Обливионе?

- Структура будет похожа на структуру остальных игр серии, да. Сравнить размеры всегда трудно, но можно сказать, что размер мира и количество предметов в Скайриме примерно равны тому, что было в Обливионе. Я говорю "примерно", так как масштаб всегда немного меняется, и вещи вроде гор меняют ощущения от окружающего мира, как и время, необходимое, чтобы куда-то добраться. Исследования здесь идут иначе.

- Что будет доступно для путешествия по миру? Будут ли быстрые путешествия, и если да, то будут ли они аналогичны прошлой части? Что насчет поездок на лошадях? А другие способы путешествия, такие как силт-страйдеры из Морровинда, будут?

- Если однажды вы уже побывали в локации, вы сможете совершить быстрое путешествие. Также есть система перемещения, которая поможет вам попасть туда, где вы ещё не были, так что получается какая-то смесь.

- Будет ли в Скайриме такая же система автолевелинга, что и в Обливионе, поднимавшая уровень врагов одновременно с уровнем игрока? Если нет, будет ли в игре модифицированная версия, и чем заключаются эти изменения?

- Такая система была во всех наших играх, от Arena до Fallout 3. Подобная система необходима в таких играх, суть лишь в том, как и когда ее использовать. Очевидно, что в Обливионе она местами не работала. Думаю, в Fallout 3 мы это исправили, так что Скайрим работает так же. Мы хотим видеть в игре горы и долины, где бы вам встречались сложные противники, а где-то вы чувствовали бы себя поистине сильным. Все заключается в том, чтобы показать игроку все красоты в большом и открытом мире, не закрывая от него локации, типа "это место слишком сложно для тебя, приходи позже".

- Кажется, драконы будут важны для прохождения сюжета в Скайриме. Вы можете примерно сказать, сколько драконов будет в игре? Встречи с ними происходят лишь по сюжету, или игрок сможет вступить в битву с драконом, когда захочет? Что он получит, победив дракона в этой битве?

- Честно говоря, я не знаю, сколько их сейчас. Некоторые заскриптованы на появление в определенное время и некоторые – случайны. Мы до сих пор не определились с их точным числом, кроме того, это зависит от того, как вы играете в игру. Играл я на прошлой неделе в Скайрим, и на меня напало сразу три дракона, и я уверяю, что их достаточно много. Думаю, минимальное число драконов - дюжина, а максимальное выше во много раз. Думаю, теоретически их число может быть бесконечным, поскольку мы располагаем их по всему миру наравне с остальными животными. Вначале мы были довольно консервативны в плане использования драконов, но всё вышло прекрасно, и мы хотим посвятить им немало игрового времени. После победы над драконом вы можете поглотить его душу, и это всё, что я могу сказать на данный момент.

- Необычный вопрос, но будут ли в битвах с драконами присутствовать головоломки? Некоторых драконов можно будет победить только после разблокировки новых криков или других способностей? Появляются ли драконы в мире только после того, как побеждены другие? Какими типами атак будут обладать драконы?

- Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности и вдаваться в детали, но в игре есть несколько типов драконов, имеющих разные силы, и использующие те же крики, что и игрок.

- Насчёт системы ближнего боя - как она изменилась по сравнению с другими играми серии? Из того, что мы видели в геймплейном видео, можно сказать, что в игре будут добивающие движения и удары оружием будут куда тяжелей. Что же здесь спрятано? Какие моменты боя являются первоочередными кандидатами на изменение?

- С точки зрения геймплея мы хотели снизить темп и дать игроку больше выбора в игре, основываясь на том, что он будет использовать - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Игрок может бить врагов щитом, чтобы оглушать их. Баланс происходит за счет создания брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав специальную кнопку. Она использует выносливость, но зато позволяет наносить больше урона и оглушать врага.

- Другая сторона системы боя – это визуальная часть. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только по типу, но зависел от того, сколько силы вы использовали. Они должны быть интересными на начальном уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "волк получает булавой по голове".

- Как изменилась система диалогов? Что вы узнали из мнений игроков об её работе в Обливионе, и будут ли новые методы убеждения, похожие на те, что были в прошлой части?

- Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем.

- Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности?

- Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени.

И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями.

- Будут ли в Скайриме возможности по созданию собственных заклинаний и зачарование?

- У каждого класса игре есть возможность крафтинга. Магический крафтинг - это как раз Зачарование, так что вы сможете сами создавать магические предметы и изменять их свойства.

-Как в игре работают система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения нужно принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого? На месте ли находится система улучшения навыков при их частом использовании? Все ли навыки из Обливиона будут использованы в Скайриме, или же что-то изменилось?

- Повышение навыков работает, как в Обливионе - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож, но он изменён для работы с нынешним геймплеем. Большая разница в том, как вы получаете уровень сейчас. Все ваши навыки влияют на это. Чем выше значение навыка, тем ближе вы стоите к новому уровню. Это такая прекрасная система, награждающая вас за использование хорошо прокачанных навыков. Она заставляет вас концентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом опыту для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам необходимо. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют огромную силу, и конкретно они определяют, кем будет ваш персонаж, а не навыки. У каждого навыка есть свое "древо перков". Перки бывают разные: от возможности нанесения дополнительного урона определённым оружием до совершенно особых вещей, таких как специальные движения, разоружения и критические удары.

- Как работает система драконьих криков? Как учить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новые крики необходимо для прохождения сюжетной линии или же дополнительная возможность?

- Крики основаны на определённых словах драконьего языка, которые, при использовании вместе, позволяют совершать магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древних стенах или обучаясь им. Всё это - часть древней культуры Скайрима. Каждый крик может быть создан из трех драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто позволяют игроку делать сильные и интересные ходы.

- По сравнению с прошлой частью, какое количество брони и оружия мы увидим? Будет ли их число резко отличаться? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы раньше не видели или что повлияло на такие доспехи?

- Их, безусловно, больше, но я не возвращался назад и не считал. Многие классические доспехи Elder Scrolls вернутся, но даже самые основные, такие как железные доспехи, приобретут новый дизайн и внешний вид, которые будут вписываться в тон и  окружающую среду игры. Мы создаем их, основываясь на том, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические, вроде эльфийских, где-то в другом месте.

- Что касается камер от первого и третьего лица в Скайриме, они обе включены в игре? Если да, то какая между ними разница при игре?

- Да, оба. Третье лицо имеет новую систему анимации, лучше, чем прежнюю, игроки смогут по-настоящему насладиться игрой, управляя своим персонажем.

Но прежде всего - это вид от первого лица. Я вижу третье лицо, как дополнительное,  некоторые вещи, например, собирание предметов, разговоры с людьми всегда труднее в виде от третьего лица. Некоторые из команды считают, что боевые сражения лучше от третьего лица, так как можно видеть свое окружение. Лично я играю от первого лица, только если я не бегу через пустыню и хочу видеть что-нибудь еще.

- Я знаю, возможно, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: планируется ли сделать в игре мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно сингловой игрой?

- Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, обдумываем множество идей, но они никогда не выполняются. Не потому, что мы их не любим. Я думаю, существуют разные способы сделать его довольно забавным, но,  в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать, именно ей принадлежат наши сердца.

- Вы можете точно утверждать, что 11.11.11 - это дата релиза на всех платформах?

- Точнее некуда. Мы не переживаем из-за даты, мы просто упорно работаем, выжимая все, что возможно, ради игры.

- Версии для всех платформ создаются в Bethesda Game Studios?

- Да, так же мы сделали и с Fallout 3.

- Будет ли PC-версия поддерживать DirectX 11?

- Да, но я думаю, что главное здесь то, что будем ли мы использовать все новейшие достоинства DX11? И ответ "нет". Мы пытаемся добиться того, чтобы графика была одинаковой на всех платформах, хотя без отличий между версиями все равно не обойдется.

- И напоследок несколько глупых вопросов. В Скайриме будут единороги?

- Это DLC. За сотню долларов.

- Будем ли мы летать на драконах в Скайриме?

- Не в том смысле, который вы подразумеваете.

- Будет ли левитация в игре?

- Другое DLC. Три сотни долларов.

         - Спасибо, что уделили время.


Оригинал статьи.

Текст подготовил Kalian.

 



 




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 39

#22 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Срач свой прекратите. Достанут старую надоевшую тролльную тему и ну жевать. Позор ваще.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#23 Ссылка на это сообщение mafiamihaila

mafiamihaila
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •  

Отправлено

Что уж там говорить Крайзис 2, даже послабел в плане графики (хотя мож я чего не так настроил) V.O.V.a.n.DizV8 незнаю что у тебя со зрением но я знаю что графа в Crysis 2 супер, там физика слегка пострадала, а в остальном там всё супер. И настроек там нет практически в нево на 3Д мониторе играть ваще улет

76561198058766873.png

3847297354.png


#24 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

Ну да DA2 можно выкрутить настройки на максимальный уровень и без DX11. В Crysis2 графика действительно стала страшнее, но не из-за консолей, а из-за того, что в первую часть на максимальных настройках не мог нормально вытянуть ни один топовый комп. А вообще графика это графика, встречал отличные игры без этой самой графики. Имхо, меня в Skyrim-е больше интересует реализация AI.

#25 Ссылка на это сообщение Atom

Atom
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Да хватит уже о графике. В Скайриме графика прекрасная, тем более что у Тес это не самое главное. Играют люди же в Морровинд и ничего.

#26 Ссылка на это сообщение Atom

Atom
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

На mtes.ru можно скачать демо-версию Skyrim, правда не знаю нормальная ли она.

#27 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Atom ты шутишь. Качать версию скайрим, выложенную 1 апреля? хаха.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#28 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Отправьте СМС с текстом "Я не лох" на номер Mtes.ru, чем больше вы отправите СМС, тем больше вы не лох.

v1.png


#29 Ссылка на это сообщение Atom

Atom
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Мне интересно, что может быть в этом архиве с таким большим весом?

#30 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Скачай - увидишь. Но проще почитать комментарии. И вообще, эта тема по Скайриму, а не по первому апреля.

v1.png


#31 Ссылка на это сообщение V.O.V.a.n.DizV8

V.O.V.a.n.DizV8
  • Авантюрист
  • 142 сообщений

Отправлено

mafiamihaila, извиняюсь, тупанул. У меня на "хай" стояло, а не на экстриме. Хотя особой разницы не заметил. А под ухудшением графики я имел ввиду смену декораций. Коридорные бетонно-стеклянные карты не вкатывают так как джунгли. (Но оптимизация офигительная. На моём, внимание!!!старющем двухяйцевом атлончике 2.9г.!!! и видоюшка 5770 на экстриме без боя показыват 27-34фпс.) Про аи это точно.

Выпрями спину. Это вредно для глаз.
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.


#32 Ссылка на это сообщение Atom

Atom
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

>>>И вообще, эта тема по Скайриму, а не по первому апреля. Resident, а это не я здесь пишу про консоли и торренты.

#33 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Забияка

  • 6 453 сообщений
  •    

Отправлено

Я могу это всё почистить, вместе с тобой.

v1.png


#34 Ссылка на это сообщение Niro

Niro
  • Скиталец
  • 44 сообщений
  •  

Отправлено

По мне дак на консоли делать свои игры а на РС свои все TES были на PC там пусть и остаються (а пираты пусть сами партируют на консоли если пожелают) :D

#35 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

Niro, вообще-то Tes3 & Tes4 вышли на Xbox, tes1 & tes2 на xbox не появлялись хотя бы по одной, вполне понятной причине - xbоx-а тогда еще не было. Никакого.

#36 Ссылка на это сообщение Maryon

Maryon
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

>>>По мне дак на консоли делать свои игры а на РС свои все TES были на PC там пусть и остаються (а пираты пусть сами партируют на консоли если пожелают) :D Niro, ты сам-то можешь прочесть, что написал? Без обид=)

#37 Ссылка на это сообщение Atom

Atom
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

>>>Niro, ты сам-то можешь прочесть, что написал? Без обид=) Я все таки разобрал, что там написано: "По мне, так на консоли делать свои игры, а на РС свои, все TES были на PC - там пусть и остаются". Но вообще делать игры на консоли нереально. И если для каждой платформы были бы отдельные игры, то было бы разорение у всех девелоперов - это бессмысленно. Что до Tes, то Морровинд был еще на Xbox, а Обливион был также на PS3 и Xbox360. Из-за чего по твоему в Обле такой гигантский интерфейс?

#38 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Надоели со своим срачем унылым и бессмысленным. Кто еще раз напишет: консоль, портировать и тыпы - окажется в бане.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#39 Ссылка на это сообщение Greentigra

Greentigra
  • Скиталец
  • 56 сообщений
  •  

Отправлено

В очередной раз установила Обливион,благодаря народным умельцам играю и не могу наиграться уже несколько лет))) Очень жду Скайрим,статья замечательная... Радует любовь разработчиков к своему продукту,только у такой команды может получится (и уже получался) настоящий,красивый,и необьятный мир...
Изображение

#40 Ссылка на это сообщение MikeNew

MikeNew
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Касталельно графики можно особо не расстраиватся, моды спасут положение.

#41 Ссылка на это сообщение Atom

Atom
  • Профи
  • 409 сообщений
  •    

Отправлено

Вот же все надоели со своей графикой, слепые какие-то. Графика здесь просто ОТЛИЧНАЯ (см. скриншоты Скайрима, не Морровинда). Тем более как будто сами можете сделать графику получше. Если вам важна только графика - играйте в Crysis и NFS.




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых