Перейти к содержимому


Фотография

Project Eternity: Второстепенные классы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 330 сообщений
  •    

Отправлено

Ранее разработчики говорили о четырех основных классах: воин, священник, разбойник и маг. Другие семь являются второстепенными: варвар, паладин, рейнджер, друид, монах, бард (chanter) и гипнотизер (cipher). Как и основные классы, второстепенные в начале игры имеют две активные или модальные способности и одну пассивную.

Баланс активных и пассивных умений похож на тот, что мы видим в других играх по ролевой системе Dungeons & Dragons. Заклинатели используют больше активных навыков, а оружейные классы ориентированы на пассивные или модальные. Несмотря на это, заклинатели смогут изучать больше пассивных талантов, а для персонажей, которые практически не нуждаются в управлении, можно приобретать активные/модальные навыки. Ниже представлены некоторые базовые возможности семи второстепенных классов.

   - Варвар может использовать Wild Sprint ограниченное количество раз в день. Эта способность позволяет ему быстро пересечь поле боя и добраться к отдаленной цели, игнорируя опасности на пути.
   - Паладины имеют достаточно ограниченные восстанавливающие навыки, но их Revive способно резко поднять Выносливость союзника.
   - Животные-компаньоны рейнджеров настолько привязаны к своим хозяевам, что способны делить с ними очки Выносливости и Здоровья.
   - Друиды могут трансформироваться в животных, увеличивая природные и некоторые сверхъестественные навыки, связанные с этими животными.
   - Монахи поглощают некоторое количество повреждений и преобразовывают их в ресурсы, которые могут использовать для своих духовных навыков (например, Stunning Blows).
   - Барды начинают игру с некоторым количеством фраз, которые они могут объединить в песни с разными эффектами. Aefyllath Ues Mith Fyr - эта фраза наделяет оружие союзников способностью изрыгать магическое пламя.
   - Сила гипнотизеров увеличивается при концентрации. Их базовая способность Mind Jab в начале не более, чем раздражитель, но с развитием может нанести огромный урон.

Project Eternity Screenshot

Рабочий скриншот с одной из множества локаций Project Eternity; Предыдущие скриншоты смотрите здесь.


Кулдауны

На данный момент кулдауны введены только для ограничений на использование навыков. Некоторые умения можно применять определенное количество раз во время боя, после которого они восстанавливаются. Другие же будут ограничены по количеству применения до отдыха, после которого они тоже восстанавливаются.

Атака

Все атаки в Project Eternity зависят от значения Меткости атакующего и разделяются на четыре типа: Уклонение (прямой ближний и дальний бой), Стойкость (атаки на иммунитет, например, ядами или болезнями), Рефлексы (атаки, действующие на определенную область) и Сила Воли (ментальные атаки).

Число между 1 и 100 генерируется для определения результата атаки. Если Меткость и защита имеют одно значение, то результат вычисляется по такой схеме:

    01-05 = Промах
    06-50 = Легкое повреждение
    51-95 = Удар
    96-100 = Критический удар

Удар является стандартным повреждением, Легкое повреждение это 50% от минимального повреждения или продолжительности действия определенных эффектов, а Критический удар это 150% повреждения или продолжительности действия эффекта. При сбалансированной Атаке и защите, большинство атак завершаются Ударом или Легким повреждением. Если значения Меткости и защиты разбалансированы, то и количество повреждений будут разными, но даже при таком сценарии есть шансы завершить атаку Ударом или Легким повреждением.

Повреждения vs Защита

Броня в игре будет принадлежать к одной из трех стандартных категорий: легкая, средняя и тяжелая. Эффективность определенного типа урона будет зависеть от типа брони. То есть, если оружие неэффективно против какого-то вида брони, то количество урона делится на два и применяется специальная формула.

 

Перевод daewon

специально для

TESAllNews  Tesall News




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#2 Ссылка на это сообщение Ричмонд

Ричмонд
  • Скиталец
  • 61 сообщений

Отправлено

Здоровски.


И думал Будкеев, мне челюсть круша, "и жить хорошо, и жизнь хороша"!


#3 Ссылка на это сообщение the_R

the_R
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

вор (cipher)

Вор?



#4 Ссылка на это сообщение Cool_Wolf

Cool_Wolf
  • Знаменитый оратор

  • 7 658 сообщений
  •    

Отправлено

Исправлено))

а вообще, про классы надо будет ещё поподробнее написать, с концептами)) думаю, на днях организуем)


ИзображениеИзображениеИзображение

#5 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Приятно почитать о таких наворотах))))


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#6 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Все любопытственней и любопытственней...


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#7 Ссылка на это сообщение Nalsurion

Nalsurion
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

За проектом с интересом слежу, конечно же, однако некоторые аспекты всё же немного - как бы сказать-то? - настораживают или даже не нравятся. Вот тот же д100 к примеру. Я больше привык к д20, ибо  там явно удобнее и проще, как по мне. Тот же крит. удар - выбросил 20, значит вражина и получает по щам. выбросил 1 - ты уже не только промазал, но и в невыгодном положении. Я, конечно, понимаю - игра всё же компутерная, однако тот же ДнД и НвН явно показывают удобство броска д20 вместо д100, причём в таком ключе как показан в Project Eternity.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых