Популярные моды, обновления и коды к Mass Effect 3!
Ссылки на торренты, закачку, взлом игры, DLC и вопросы/ответы по поводу добавления оружия/вещей из DLC запрещены.
Уважайте труд разработчиков. Вы действуете на свой страх и риск.
По редактированию Coalesced
- Файл Coalesced запакован в .bin и расположен по пути ..\Mass Effect 3\BIOGame\CookedPCConsole, для работы с ним существуют 2 программы:
1. Gibbed.MassEffect3.Coalesce
1. Распаковываем архив.
2. Жмем на Coalesced.bin -> Открыть с помощью, выбираем Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe.
3. Ждем пока распакуется папка Coalesced.
4. В папке много файлов, открывать их можно с помощью Notepad++.
5. После редактирования нужно упаковать все назад в .bin. Для этого папку Coalesce перетаскиваем на Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe, все готово.
2. ME3 Coalesced Utility
Здесь все просто: работаем прямо в окне программы, там много секций, соответствующих непосредственно файлам.
- Справочник по модификации Coalesced
- Опции Coalesced
- Чтобы сделать откат Coalesced.bin, щелкните в Origin правой кнопкой на игре и выберите - Исправить установку.
- Увеличение Силы Боеготовых Войск. Для набора армии больше 5 000 (обход 50% урезания мультиплеера)
- В мультиплеере: для 100% готовности
- Характеристики ГГ: изменение силы, количества уровней и очков, выдаваемых за уровень
- Сопартийцы ГГ:
- Характеристики оружия: обнуление веса, отключение перезарядки, разблокировка оружия и его уровней в магазинах
- Убираем оружие
Для правильной работы вводим 2 команды в coalesced.bin - sfxgamemodebase - bioinput
( Name="Home", Command="set SFXPawn_Player bCombatPawn true| QuickSave | QuickLoad" )
( Name="End", Command="set SFXPawn_Player bCombatPawn false | QuickSave | QuickLoad" )
Строчки с быстрым сохранением и загрузкой необходимы, так как в момент игры в памяти отсутствует необходимая анимация для перехода между режимами Explorer и Battle, что приведёт к падению клиента.
В итоге получаем экран загрузки во время смены режима.
автор SirMeno
- Временное решение проблемы мелкого шрифта субтитров
- Режим свободной камеры, пауза, назначение кнопки для скриншотов и снимков повышенного качества
- По графике: ENB Cinema Mod, повышение детализации, яркости, исправление теней
1. Gibbed.MassEffect3.Coalesce
1. Распаковываем архив.
2. Жмем на Coalesced.bin -> Открыть с помощью, выбираем Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe.
3. Ждем пока распакуется папка Coalesced.
4. В папке много файлов, открывать их можно с помощью Notepad++.
5. После редактирования нужно упаковать все назад в .bin. Для этого папку Coalesce перетаскиваем на Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe, все готово.
2. ME3 Coalesced Utility
Здесь все просто: работаем прямо в окне программы, там много секций, соответствующих непосредственно файлам.
- Справочник по модификации Coalesced
- Опции Coalesced
Назначение клавиш:
bioinput.ini|sfxgame|sfxgamemodedefault|bindings
Как прописать функции:
- Бессмертие (работает в пределах миссии) - ( Name="Клавиша", Command="God" )
- Устанавливает максимальное количество патронов, гранат и панацелина - ( Name="Клавиша", Command="InitAmmo 999 | InitGrenades 99 | InitMedigel 99" )
- Включить моментальную перезарядку способностей (работает в пределах миссии) - ( Name="Клавиша", Command="EnablePowerCoolDown 0" )
- Отключить моментальную перезарядку способностей - ( Name="Клавиша", Command="EnablePowerCoolDown 1" )
- Убийство с одного выстрела/бесконечный боезапас/стрельба без перезарядки - ( Name="Клавиша", Command="GiveSuperGun" )
- Устанавливает максимальное количество топлива - ( Name="Клавиша", Command="InitFuel 1000" )
- Устанавливает количество кредитов на 1.000.000 единиц - ( Name="Клавиша", Command="InitCredits 1000000" )
- Повысить уровень персонажа - ( Name="Клавиша", Command="GiveXP 2000" )
- Добавить 10 очков умений - ( Name="Клавиша", Command="GiveTalentPoints 10" )
- Стереть 10 очко умений - ( Name="Клавиша", Command="GiveTalentPoints -10" )
- Устанавливает параметр «герой» на минимум - ( Name="Клавиша", Command="SetParagon 0" )
- Устанавливает параметр «герой» на максимум - ( Name="Клавиша", Command="SetParagon 1100" )
- Устанавливает параметр «отступник» на минимум - ( Name="Клавиша", Command="SetRenegade 0" )
- Устанавливает параметр «отступник» на максимум - ( Name="Клавиша", Command="SetRenegade 1100" )
Открыть все оружие:
( Name="Клавиша", Command="giveitem self argus | giveitem self avenger | giveitem self cobra | giveitem self collector | giveitem self falcon | giveitem self geth | giveitem self mattock | giveitem self reckoning | giveitem self revenant | giveitem self saber | giveitem self sentryturret | giveitem self valkyrie | giveitem self vindicator | giveitem self carnifex | giveitem self eagle | giveitem self ivory | giveitem self phalanx | giveitem self predator | giveitem self scorpion | giveitem self talon | giveitem self thor | giveitem self claymore | giveitem self crusader | giveitem self disciple | giveitem self eviscerator | giveitem self shotgun_geth | giveitem self graal | giveitem self katana | giveitem self raider | giveitem self scimitar | giveitem self striker | giveitem self hornet | giveitem self hurricane | giveitem self locust | giveitem self shuriken | giveitem self tempest | giveitem self blackwidow | giveitem self incisor | giveitem self indra | giveitem self javelin | giveitem self mantis | giveitem self raptor | giveitem self valiant | giveitem self viper | giveitem self widow" )
Тяжёлое оружие:
( Name="Клавиша", Command="giveitem self Cain" ) - Каин
( Name="Клавиша", Command="giveitem self BlackStar" ) - Черная звезда
( Name="Клавиша", Command="giveitem self TitanMissileLauncher" ) - Пусковая установка "Гидра"
( Name="Клавиша", Command="giveitem self MiniGun" ) - "Вулкан" гетов
( Name="Клавиша", Command="giveitem self Flamethrower_Player" ) - М-451 "Смерч"
Изменение набора очков и уровней:
biogame.ini|sfxgame|sfxgameconfig|levelrewards
(Level=60(Уровень),ExperienceRequired=121400(необходимый опыт),TalentReward=4(очки за уровень Шепарду),HenchmanTalentReward=2(очки за уровень спутникам))
Значения инвентаря:
bioweapon.ini|sfxgame|sfxinventorymanager
fuelefficiency (по умолчанию 1.5) потребление топлива
maxgrenades (по умолчанию 3) макс. значение гранат
maxmedigel (по умолчанию 3) макс. значение панацелина
maxprobes (по умолчанию 30) макс. значение зондов
Карта галактики (преследование жнецами):
biogame.ini|sfxgamecontent|sfxgalaxymapreaper
m_fscandetectionrange - скорость заполнения шкалы готовности жнецов
acceleration - скорость прилета жнецов на карту после обнаружения
maxspeed - скорость жнецов на карте
Радиус обнаружения сканера Нормандии
biogame.ini|sfxgame|bioplanet|m_fscandetectionrange 60 (по умолчанию)
Меняем на свое усмотрение силу войск
bioui.ini|sfxgame|sfxgawassetshandler|allassets|правим параметр StartingStrength
Броня:
biogame.ini|sfxgame|sfxplayercustomization
casualappearances - повседневная одежда
fullbodyappearances - броне костюмы
fullbodyhelmetappearances - шлемы броне костюмов (чтобы убрать шлем с брони костюма, просто удалите строку ненужного шлема)
helmetappearances - голова
torsoappearances - нагрудник
shoulderappearances - плечи
armappearances - руки
legappearances - ноги
Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1
Оружие:
bioweapon.ini|sfxgamecontent|sfxweapon
Параметры:
Скорострельность - Firerate и minrefiretime.
Точность - accfirepenalty, zoomaccfirepenalty maxaimerror minaimerror
Урон - Damage
Вместимость - Magsize и Maxspareammo
Отдача - recoil
Пробиваемость - distancepenetrate
Отключение перезарядки оружия:
bioweapon.ini|sfxgame|sfxweapon|ammopershot изменить 1 на 0
Не забывайте сделать бэкап оригинального файла Coalesced.bin!
bioinput.ini|sfxgame|sfxgamemodedefault|bindings
Как прописать функции:
- Бессмертие (работает в пределах миссии) - ( Name="Клавиша", Command="God" )
- Устанавливает максимальное количество патронов, гранат и панацелина - ( Name="Клавиша", Command="InitAmmo 999 | InitGrenades 99 | InitMedigel 99" )
- Включить моментальную перезарядку способностей (работает в пределах миссии) - ( Name="Клавиша", Command="EnablePowerCoolDown 0" )
- Отключить моментальную перезарядку способностей - ( Name="Клавиша", Command="EnablePowerCoolDown 1" )
- Убийство с одного выстрела/бесконечный боезапас/стрельба без перезарядки - ( Name="Клавиша", Command="GiveSuperGun" )
- Устанавливает максимальное количество топлива - ( Name="Клавиша", Command="InitFuel 1000" )
- Устанавливает количество кредитов на 1.000.000 единиц - ( Name="Клавиша", Command="InitCredits 1000000" )
- Повысить уровень персонажа - ( Name="Клавиша", Command="GiveXP 2000" )
- Добавить 10 очков умений - ( Name="Клавиша", Command="GiveTalentPoints 10" )
- Стереть 10 очко умений - ( Name="Клавиша", Command="GiveTalentPoints -10" )
- Устанавливает параметр «герой» на минимум - ( Name="Клавиша", Command="SetParagon 0" )
- Устанавливает параметр «герой» на максимум - ( Name="Клавиша", Command="SetParagon 1100" )
- Устанавливает параметр «отступник» на минимум - ( Name="Клавиша", Command="SetRenegade 0" )
- Устанавливает параметр «отступник» на максимум - ( Name="Клавиша", Command="SetRenegade 1100" )
Открыть все оружие:
( Name="Клавиша", Command="giveitem self argus | giveitem self avenger | giveitem self cobra | giveitem self collector | giveitem self falcon | giveitem self geth | giveitem self mattock | giveitem self reckoning | giveitem self revenant | giveitem self saber | giveitem self sentryturret | giveitem self valkyrie | giveitem self vindicator | giveitem self carnifex | giveitem self eagle | giveitem self ivory | giveitem self phalanx | giveitem self predator | giveitem self scorpion | giveitem self talon | giveitem self thor | giveitem self claymore | giveitem self crusader | giveitem self disciple | giveitem self eviscerator | giveitem self shotgun_geth | giveitem self graal | giveitem self katana | giveitem self raider | giveitem self scimitar | giveitem self striker | giveitem self hornet | giveitem self hurricane | giveitem self locust | giveitem self shuriken | giveitem self tempest | giveitem self blackwidow | giveitem self incisor | giveitem self indra | giveitem self javelin | giveitem self mantis | giveitem self raptor | giveitem self valiant | giveitem self viper | giveitem self widow" )
Тяжёлое оружие:
( Name="Клавиша", Command="giveitem self Cain" ) - Каин
( Name="Клавиша", Command="giveitem self BlackStar" ) - Черная звезда
( Name="Клавиша", Command="giveitem self TitanMissileLauncher" ) - Пусковая установка "Гидра"
( Name="Клавиша", Command="giveitem self MiniGun" ) - "Вулкан" гетов
( Name="Клавиша", Command="giveitem self Flamethrower_Player" ) - М-451 "Смерч"
Изменение набора очков и уровней:
biogame.ini|sfxgame|sfxgameconfig|levelrewards
(Level=60(Уровень),ExperienceRequired=121400(необходимый опыт),TalentReward=4(очки за уровень Шепарду),HenchmanTalentReward=2(очки за уровень спутникам))
Значения инвентаря:
bioweapon.ini|sfxgame|sfxinventorymanager
fuelefficiency (по умолчанию 1.5) потребление топлива
maxgrenades (по умолчанию 3) макс. значение гранат
maxmedigel (по умолчанию 3) макс. значение панацелина
maxprobes (по умолчанию 30) макс. значение зондов
Карта галактики (преследование жнецами):
biogame.ini|sfxgamecontent|sfxgalaxymapreaper
m_fscandetectionrange - скорость заполнения шкалы готовности жнецов
acceleration - скорость прилета жнецов на карту после обнаружения
maxspeed - скорость жнецов на карте
Радиус обнаружения сканера Нормандии
biogame.ini|sfxgame|bioplanet|m_fscandetectionrange 60 (по умолчанию)
Меняем на свое усмотрение силу войск
bioui.ini|sfxgame|sfxgawassetshandler|allassets|правим параметр StartingStrength
Броня:
biogame.ini|sfxgame|sfxplayercustomization
casualappearances - повседневная одежда
fullbodyappearances - броне костюмы
fullbodyhelmetappearances - шлемы броне костюмов (чтобы убрать шлем с брони костюма, просто удалите строку ненужного шлема)
helmetappearances - голова
torsoappearances - нагрудник
shoulderappearances - плечи
armappearances - руки
legappearances - ноги
Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1
Оружие:
bioweapon.ini|sfxgamecontent|sfxweapon
Параметры:
Скорострельность - Firerate и minrefiretime.
Точность - accfirepenalty, zoomaccfirepenalty maxaimerror minaimerror
Урон - Damage
Вместимость - Magsize и Maxspareammo
Отдача - recoil
Пробиваемость - distancepenetrate
Отключение перезарядки оружия:
bioweapon.ini|sfxgame|sfxweapon|ammopershot изменить 1 на 0
Не забывайте сделать бэкап оригинального файла Coalesced.bin!
- Чтобы сделать откат Coalesced.bin, щелкните в Origin правой кнопкой на игре и выберите - Исправить установку.
- Увеличение Силы Боеготовых Войск. Для набора армии больше 5 000 (обход 50% урезания мультиплеера)
Вариант 1. В последних версиях Mass Effect 3 Gibbed Save Editor можно сохранять GAWAssets в сэйвах.
Squad - Player - GawAssets и нажимаем троеточие справа.
Ну, а там редактируем с учётом, что результат будет делиться на 2 (при 50% готовности).
Вариант 2. В файле Coalesced.bin количество очков увеличено в 2 раза, т.е. 100%, как с мультиплеером. У вас 100% готовность, однако, придется начать новую игру, т.к. уже открытые военные силы/ресурсы меняться не станут.
Вариант 3. Bioui - sfxgame - sfxgawassetshandler
Более 260 строк с параметром StartingStrength= от 0 до 300, смотрим и умножаем на два...три и изменяем.
0 и всё что больше 300 не трогаем!
Вариант 4. Bioui - sfxgame - sfxgawassetshandler - overallwarassetsummaries
изменить 3 строчки и дописать 1
(Threshold=4, Summary=724802)
(Threshold=3, Summary=724801)
(Threshold=2, Summary=724800)
(Threshold=1, Summary=724799)
(Threshold=0, Summary=724798)
Squad - Player - GawAssets и нажимаем троеточие справа.
Ну, а там редактируем с учётом, что результат будет делиться на 2 (при 50% готовности).
Вариант 2. В файле Coalesced.bin количество очков увеличено в 2 раза, т.е. 100%, как с мультиплеером. У вас 100% готовность, однако, придется начать новую игру, т.к. уже открытые военные силы/ресурсы меняться не станут.
Вариант 3. Bioui - sfxgame - sfxgawassetshandler
Более 260 строк с параметром StartingStrength= от 0 до 300, смотрим и умножаем на два...три и изменяем.
0 и всё что больше 300 не трогаем!
Вариант 4. Bioui - sfxgame - sfxgawassetshandler - overallwarassetsummaries
изменить 3 строчки и дописать 1
(Threshold=4, Summary=724802)
(Threshold=3, Summary=724801)
(Threshold=2, Summary=724800)
(Threshold=1, Summary=724799)
(Threshold=0, Summary=724798)
- В мультиплеере: для 100% готовности
В мультиплеере работают бесконечные патроны с отключенной перезарядкой, соответственно, если поменять урон оружия (я имею ввиду базовый), то и он будет работать, но только в закрытой игре. В общем онлайне просто сохранится все открытое оружие и персонажи, а все остальное естестенно не работает. Но для повышения готовности вполне хватит 1 закрытой игры.
Теперь собственно о кооперативе.
Все настройки лежат в biogame- sfxgamempcontent
sfxcharacterclassmp - настройки классов и расс для кооператива.
sfxgameconfigmp -levelrewards - настроить очки талантов на уровень для кооператива, тут же лежит scoretoxpmultiplier - коэффициент перевода очков заработанных в миссии кооператива в опыт.
sfxprimp - самые основные настройки на мой взгляд. Ибо именно этот раздел отвечает за награду в случае прохождения карты в виде процентов готовности галактики.
1) globalzoneincrease - размер повышения процента готовности глобального, т.е всех зон сразу можно поставить 50 и пройти любую карту полностью, отключить передачу данных в нэт чтоб значение готовности не падало и не парится).
2) scaledglobalzoneincrease то же самое только на сколько повысится в случае неполного прохождения карты. Желательно чтобы было пройдено хотя бы 3-4 волны из 11.
3) scaledglobalzoneincrease аналог п.2 только для конкретной зоны.
4) randomglobalzoneincrease - аналог п.1 при игре на рандом карте.
5) scaledrandomglobalzoneincrease - аналог п.2 при игре на рандомной карте.
mapsettings - настройки наград для конкретных карт.
Значения по порядку:
XPMultiplier - множитель опыта,
CreditsMultiplier - множитель наградных кредитов.
Для этих двух значений рекомендую от 2-4. Особенно для денег. Для тех кому хочется ощутить себя миллионером ставьте 10.
ZoneID=EGAWZone_Terminus,ZoneIncrease - название зоны и на сколько увеличится процент при полном прохождении карты (при игре на конкретной карте пишут в какую зону она относится). Можно поставить одинаковым для всех и не парится.
sfxwavemanager - horde - настройки волн.
maxwaves - макс.количество волн, но до конца с ним еще не разобрался.
waveprogressionrange - при изменении значения Y на 1 волна пропускается если в ней нет каких либо миссий вроде уничтожения конкретых целей и т.д.
Теперь собственно о кооперативе.
Все настройки лежат в biogame- sfxgamempcontent
sfxcharacterclassmp - настройки классов и расс для кооператива.
sfxgameconfigmp -levelrewards - настроить очки талантов на уровень для кооператива, тут же лежит scoretoxpmultiplier - коэффициент перевода очков заработанных в миссии кооператива в опыт.
sfxprimp - самые основные настройки на мой взгляд. Ибо именно этот раздел отвечает за награду в случае прохождения карты в виде процентов готовности галактики.
1) globalzoneincrease - размер повышения процента готовности глобального, т.е всех зон сразу можно поставить 50 и пройти любую карту полностью, отключить передачу данных в нэт чтоб значение готовности не падало и не парится).
2) scaledglobalzoneincrease то же самое только на сколько повысится в случае неполного прохождения карты. Желательно чтобы было пройдено хотя бы 3-4 волны из 11.
3) scaledglobalzoneincrease аналог п.2 только для конкретной зоны.
4) randomglobalzoneincrease - аналог п.1 при игре на рандом карте.
5) scaledrandomglobalzoneincrease - аналог п.2 при игре на рандомной карте.
mapsettings - настройки наград для конкретных карт.
Значения по порядку:
XPMultiplier - множитель опыта,
CreditsMultiplier - множитель наградных кредитов.
Для этих двух значений рекомендую от 2-4. Особенно для денег. Для тех кому хочется ощутить себя миллионером ставьте 10.
ZoneID=EGAWZone_Terminus,ZoneIncrease - название зоны и на сколько увеличится процент при полном прохождении карты (при игре на конкретной карте пишут в какую зону она относится). Можно поставить одинаковым для всех и не парится.
sfxwavemanager - horde - настройки волн.
maxwaves - макс.количество волн, но до конца с ним еще не разобрался.
waveprogressionrange - при изменении значения Y на 1 волна пропускается если в ней нет каких либо миссий вроде уничтожения конкретых целей и т.д.
- Характеристики ГГ: изменение силы, количества уровней и очков, выдаваемых за уровень
Повышение щитов и здоровья:
biogame - sfxgamecontent - sfxpowercustomaction - soldiermeleepassive или engineermeleepassive или vanguardmeleepassive,
зависит от того каким персом играете,
меняем evolve_healthshieldbonus1 = 0,15f
к примеру на 2,15 evolve_healthshieldbonus2 = 0,15f
к примеру на 2,25 еще ниже прописываем в healthshieldb(BaseValue=2.15f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[1]=2.10f)
В принципе, можно поставить любую цифру, и вуаля имеем 200% бонус к здоровью и щитам и т.п. В итоге, чем выше уровень перса, тем больше здоровья и щит. У меня на 36 уровне получилось 2600 здоровья и щитов. Перс получился непробиваемый даже кучей тварей на последних уровнях, бессмертный и без всяких вылетов.
Изменение силы ГГ:
ищем в 05_biogame.json
примерно:
weightcapacity
(BaseValue=0.2f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[2]=0.3f)
Вместо BaseValue=0.2f ставим BaseValue=5.1f, хватит за глаза (править не обязательно у каждого класса (6), а только за которого играете в данный момент).
Параметр процентного увеличения "репы" - evolve_paragonrenegadebonus 0.08f
не будем жадничать, поставим 0.38f.
Неубиваемость ГГ:
bioinput.ini - sfxgame - sfxgamemodedefault - bindings (multiple)
Вводим строчки ( Name="F6", Command="GOD" )
Изменение количества уровней или количества очков, выдаваемых за уровень:
biogame.ini – sfxgame – sfxgameconfig - levelrewards
Корректно добавлять очки в таблицу левелапа, а не на кнопки. Ищем в файле кусок текста Level = 60. Эту таблицу по желанию можно дописать.
И не забыть подправить параметры:
maxplayerlevel и maxplayerexperience (пользуемся поиском).
Здесь весь вопрос в том, что при достижении 60-го уровня у ГГ остаются незаполненными 8 клеток умений, а у пособников ГГ – 15. Поэтому можно не увеличивать кол-во уровней, а изменить числовые значения в TalentReward (ГГ) и HenchmanTalentReward (пособники) для начальных уровней.
Добавлять лишние уровни следует, если собираетесь проходить второй раз. За первый проход доходим до 56 уровня. Так что, можно отредактировать первые 50.
biogame - sfxgamecontent - sfxpowercustomaction - soldiermeleepassive или engineermeleepassive или vanguardmeleepassive,
зависит от того каким персом играете,
меняем evolve_healthshieldbonus1 = 0,15f
к примеру на 2,15 evolve_healthshieldbonus2 = 0,15f
к примеру на 2,25 еще ниже прописываем в healthshieldb(BaseValue=2.15f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[1]=2.10f)
В принципе, можно поставить любую цифру, и вуаля имеем 200% бонус к здоровью и щитам и т.п. В итоге, чем выше уровень перса, тем больше здоровья и щит. У меня на 36 уровне получилось 2600 здоровья и щитов. Перс получился непробиваемый даже кучей тварей на последних уровнях, бессмертный и без всяких вылетов.
Изменение силы ГГ:
ищем в 05_biogame.json
примерно:
weightcapacity
(BaseValue=0.2f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[2]=0.3f)
Вместо BaseValue=0.2f ставим BaseValue=5.1f, хватит за глаза (править не обязательно у каждого класса (6), а только за которого играете в данный момент).
Параметр процентного увеличения "репы" - evolve_paragonrenegadebonus 0.08f
не будем жадничать, поставим 0.38f.
Неубиваемость ГГ:
bioinput.ini - sfxgame - sfxgamemodedefault - bindings (multiple)
Вводим строчки ( Name="F6", Command="GOD" )
Изменение количества уровней или количества очков, выдаваемых за уровень:
biogame.ini – sfxgame – sfxgameconfig - levelrewards
Корректно добавлять очки в таблицу левелапа, а не на кнопки. Ищем в файле кусок текста Level = 60. Эту таблицу по желанию можно дописать.
Вот так, к примеру:
(Level=61,ExperienceRequired=126800,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=62,ExperienceRequired=132000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=63,ExperienceRequired=141000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=64,ExperienceRequired=150000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=65,ExperienceRequired=160000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=66,ExperienceRequired=170000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=67,ExperienceRequired=180000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=68,ExperienceRequired=190000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=69,ExperienceRequired=200000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=70,ExperienceRequired=215000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=61,ExperienceRequired=126800,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=62,ExperienceRequired=132000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=63,ExperienceRequired=141000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=64,ExperienceRequired=150000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=65,ExperienceRequired=160000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=66,ExperienceRequired=170000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=67,ExperienceRequired=180000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=68,ExperienceRequired=190000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=69,ExperienceRequired=200000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
(Level=70,ExperienceRequired=215000,TalentReward=4,HenchmanTalentReward=2)
И не забыть подправить параметры:
maxplayerlevel и maxplayerexperience (пользуемся поиском).
Здесь весь вопрос в том, что при достижении 60-го уровня у ГГ остаются незаполненными 8 клеток умений, а у пособников ГГ – 15. Поэтому можно не увеличивать кол-во уровней, а изменить числовые значения в TalentReward (ГГ) и HenchmanTalentReward (пособники) для начальных уровней.
Добавлять лишние уровни следует, если собираетесь проходить второй раз. За первый проход доходим до 56 уровня. Так что, можно отредактировать первые 50.
- Сопартийцы ГГ:
Использование всех типов оружия:
biogame.ini - sfxgame - sfxplayersquadloadoutdata - henchloadoutinfo (multiple)
(ClassName=SFXPawn_Garrus,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_AssaultRifles,LoadoutWeapons_SniperRifles)
AssaultRifles – штурмовые винтовки
SniperRifles – cнайперские винтовки
HeavyPistols – (тяжелые) пистолеты
Shotguns – дробовики
AutoPistols – пистолет-пулеметы
При желании меняем оружие нужному сопартийцу, скажем, прописав
"(ClassName=SFXPawn_Liara,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_AssaultRifles,LoadoutWeapons_SniperRifles))", - Лиара получает штурмовую винтовку и снайперку.
В список входят и новые сопартийцы, и старые, и то оружие, которое они могут носить. Копируем названия классов от одного к другому, чтобы получить желаемые пять стволов у каждого.
Получаем все улучшения на разведтерминале в комнате Лиары:
bioui|sfxgamecontent|sfxguidata|store|intel|storeitemarray = (multiple)
делее из каждой строки удаляем значение "Plot.Unlock.Conditional.ID.=XXXX" (Оно без точек в редакторе)
Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName="SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage",
Plot.Unlock.Conditional.ID.=1677,ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
после:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName="SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage",
ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
Список улучшений в терминале Лиары:
Процент получаемых бонусов:
biogame|sfxgame|sfxpawn|player|permanentgameeffects = (multiple)
Параметр "Value" изменит значение бонуса
Например: "Value=0.05" = 5% бонус | "Value=0.10" = 10% бонус | "Value=0.15" = 15% бонус и т.д.
biogame.ini - sfxgame - sfxplayersquadloadoutdata - henchloadoutinfo (multiple)
(ClassName=SFXPawn_Garrus,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_AssaultRifles,LoadoutWeapons_SniperRifles)
AssaultRifles – штурмовые винтовки
SniperRifles – cнайперские винтовки
HeavyPistols – (тяжелые) пистолеты
Shotguns – дробовики
AutoPistols – пистолет-пулеметы
При желании меняем оружие нужному сопартийцу, скажем, прописав
"(ClassName=SFXPawn_Liara,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_AssaultRifles,LoadoutWeapons_SniperRifles))", - Лиара получает штурмовую винтовку и снайперку.
В список входят и новые сопартийцы, и старые, и то оружие, которое они могут носить. Копируем названия классов от одного к другому, чтобы получить желаемые пять стволов у каждого.
Получаем все улучшения на разведтерминале в комнате Лиары:
bioui|sfxgamecontent|sfxguidata|store|intel|storeitemarray = (multiple)
делее из каждой строки удаляем значение "Plot.Unlock.Conditional.ID.=XXXX" (Оно без точек в редакторе)
Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName="SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage",
Plot.Unlock.Conditional.ID.=1677,ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
после:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName="SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage",
ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
Список улучшений в терминале Лиары:
Улучшения от Ферона:
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus",
UniqueName="Intel_Feron_Shields",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PassiveMaxAmmoBonus",
UniqueName="Intel_Feron_AmmoCapacity",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Обломки разрушителя Жнецов":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_DestroyedMiniReaper_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Набор улучшения оружия":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PassiveMaxAmmoBonus",
UniqueName="Intel_BattleFootage_AmmoCapacity",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus",
UniqueName="Intel_BattleFootage_WeaponDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Улучшенные биотические импланты":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_AdvancedBioticAmps_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_AdvancedBioticAmps_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Данные о битве за Арктур":
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus",
UniqueName="Intel_BattleOfArcturus_WeaponDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus",
UniqueName="Intel_BattleOfArcturus_Shields",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Архивы разведки волусов":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_IntelligenceArchives_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_HealthPercentBonus",
UniqueName="Intel_IntelligenceArchives_Health",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшение за "Хирургия":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_HealthPercentBonus",
UniqueName="Intel_MedicalUpgrade_Health",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Преджекский веслонос":
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus",
UniqueName="Intel_PrejekPaddlefish_WeaponDamage",Value=0.1,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_PrejekPaddlefish_PowerDamage",Value=0.1,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Улучшенные резисторы гетов":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus",
UniqueName="Intel_LegionIntel1_Shields",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_LegionIntel1_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Улучшенные конденсаторы брони":
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_ShieldRegenBonus",
UniqueName="Intel_LegionIntel2_ShieldRegen",Value=-0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_LegionIntel2_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Галльская электронная подпись":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_SamaraMission_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Данные исследований с Прагии":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_BioticResearchData_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_BioticResearchData_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus",
UniqueName="Intel_Feron_Shields",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PassiveMaxAmmoBonus",
UniqueName="Intel_Feron_AmmoCapacity",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Обломки разрушителя Жнецов":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_DestroyedMiniReaper_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Набор улучшения оружия":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PassiveMaxAmmoBonus",
UniqueName="Intel_BattleFootage_AmmoCapacity",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus",
UniqueName="Intel_BattleFootage_WeaponDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Улучшенные биотические импланты":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_AdvancedBioticAmps_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_AdvancedBioticAmps_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Данные о битве за Арктур":
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus",
UniqueName="Intel_BattleOfArcturus_WeaponDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus",
UniqueName="Intel_BattleOfArcturus_Shields",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Архивы разведки волусов":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_IntelligenceArchives_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_HealthPercentBonus",
UniqueName="Intel_IntelligenceArchives_Health",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшение за "Хирургия":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_HealthPercentBonus",
UniqueName="Intel_MedicalUpgrade_Health",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Преджекский веслонос":
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus",
UniqueName="Intel_PrejekPaddlefish_WeaponDamage",Value=0.1,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_PrejekPaddlefish_PowerDamage",Value=0.1,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Улучшенные резисторы гетов":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus",
UniqueName="Intel_LegionIntel1_Shields",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_LegionIntel1_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Улучшенные конденсаторы брони":
(ClassName="SFXGame.SFXGameEffect_ShieldRegenBonus",
UniqueName="Intel_LegionIntel2_ShieldRegen",Value=-0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_LegionIntel2_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Галльская электронная подпись":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_SamaraMission_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за "Данные исследований с Прагии":
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown",
UniqueName="Intel_BioticResearchData_PowerCooldown",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName="SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage",
UniqueName="Intel_BioticResearchData_PowerDamage",Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Процент получаемых бонусов:
biogame|sfxgame|sfxpawn|player|permanentgameeffects = (multiple)
Параметр "Value" изменит значение бонуса
Например: "Value=0.05" = 5% бонус | "Value=0.10" = 10% бонус | "Value=0.15" = 15% бонус и т.д.
- Характеристики оружия: обнуление веса, отключение перезарядки, разблокировка оружия и его уровней в магазинах
Обнуление веса оружия, чтобы получить минимальное время при перезагрузке умений:
Вариант 1. bioweapon.ini - sfxgame - sfxgamecontent - sfxweapon - encumbranceweight ставим ноль.
Вариант 2. Увеличение скорости перезагрузки умений.
biogame.ini - sfxgame - sfxcharacterclass
encumbrancemaxcooldown=2.0f меняем на -30.0f
encumbrancemincooldown=-2.0f меняем на 0.0f
в боевом состоянии перезагрузка станет почти мгновенной (десятые доли секунды). Скорость перезагрузки увеличится на 3000%. Отметим, что в небоевом состоянии время перезагрузки остается прежним. На это не надо обращать внимания, так как проявляется при наличии оружия в руках Шепарда.
Уменьшения веса оружия и увеличения силы Шепарда теперь не требуется!
Отключение перезарядки оружия:
bioweapon.ini - sfxgame - sfxweapon
после (например) sniperrifle чуть ниже строка,
ammopershot изменить 1 на 0.
Изменение кол-ва патронов в очереди при стрельбе из штурмовой винтовки:
bioweapon.ini - sfxgamecontent - sfxweapon - assaultrifle - valkyrie
параметр
roundsperburst = 2 меняем на 1
ai_burstfirecount (Х=1,Y=2) меняем на ai_burstfirecount (Х=1,Y=1)
Разблокировка оружия и его уровней в магазинах:
Ищем расположение всех магазинов:
bioui.ini|sfxgamecontent|sfxguidata|store
далее выбираем конкретный магазин:
asari |Спортивные товары Нос Астра
batarian |Батарианское ОП
hanar |Канала Экспортс
hospital |Снабжение Ситра
human |Киншаса Фабрикейшнс
salarian |Боеприпасы Эгора
spectre |Запросы Спектра
turian |Арсенал Сипритин
volus |Арсенал Элкосс Комбайн
далее выбираем список с товарами:
storeitemarray = (multiple)
делее удаляем из строки нужного товара значения:
"Plot.Unlock.Conditional.ID.=XXXX,Plot.Purchase.ID[0]=XXXXX" (Они без точек в редакторе)
Каждый товар открывается отдельно.
Применять только к оружию (SFXGameContent.SFXWeapon) и модификациям (SFXGameContent.SFXWeaponMod)
Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName="SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage",BaseCost=4000,
Plot.Unlock.Conditional.ID.=1535,Plot.Purchase.ID[0]=21304)
после:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName="SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage",BaseCost=4000)
Вариант 1. bioweapon.ini - sfxgame - sfxgamecontent - sfxweapon - encumbranceweight ставим ноль.
Вариант 2. Увеличение скорости перезагрузки умений.
biogame.ini - sfxgame - sfxcharacterclass
encumbrancemaxcooldown=2.0f меняем на -30.0f
encumbrancemincooldown=-2.0f меняем на 0.0f
в боевом состоянии перезагрузка станет почти мгновенной (десятые доли секунды). Скорость перезагрузки увеличится на 3000%. Отметим, что в небоевом состоянии время перезагрузки остается прежним. На это не надо обращать внимания, так как проявляется при наличии оружия в руках Шепарда.
Уменьшения веса оружия и увеличения силы Шепарда теперь не требуется!
Отключение перезарядки оружия:
bioweapon.ini - sfxgame - sfxweapon
после (например) sniperrifle чуть ниже строка,
ammopershot изменить 1 на 0.
Изменение кол-ва патронов в очереди при стрельбе из штурмовой винтовки:
bioweapon.ini - sfxgamecontent - sfxweapon - assaultrifle - valkyrie
параметр
roundsperburst = 2 меняем на 1
ai_burstfirecount (Х=1,Y=2) меняем на ai_burstfirecount (Х=1,Y=1)
Разблокировка оружия и его уровней в магазинах:
Ищем расположение всех магазинов:
bioui.ini|sfxgamecontent|sfxguidata|store
далее выбираем конкретный магазин:
asari |Спортивные товары Нос Астра
batarian |Батарианское ОП
hanar |Канала Экспортс
hospital |Снабжение Ситра
human |Киншаса Фабрикейшнс
salarian |Боеприпасы Эгора
spectre |Запросы Спектра
turian |Арсенал Сипритин
volus |Арсенал Элкосс Комбайн
далее выбираем список с товарами:
storeitemarray = (multiple)
делее удаляем из строки нужного товара значения:
"Plot.Unlock.Conditional.ID.=XXXX,Plot.Purchase.ID[0]=XXXXX" (Они без точек в редакторе)
Каждый товар открывается отдельно.
Применять только к оружию (SFXGameContent.SFXWeapon) и модификациям (SFXGameContent.SFXWeaponMod)
Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName="SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage",BaseCost=4000,
Plot.Unlock.Conditional.ID.=1535,Plot.Purchase.ID[0]=21304)
после:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName="SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage",BaseCost=4000)
- Убираем оружие
Для правильной работы вводим 2 команды в coalesced.bin - sfxgamemodebase - bioinput
( Name="Home", Command="set SFXPawn_Player bCombatPawn true| QuickSave | QuickLoad" )
( Name="End", Command="set SFXPawn_Player bCombatPawn false | QuickSave | QuickLoad" )
Строчки с быстрым сохранением и загрузкой необходимы, так как в момент игры в памяти отсутствует необходимая анимация для перехода между режимами Explorer и Battle, что приведёт к падению клиента.
В итоге получаем экран загрузки во время смены режима.
автор SirMeno
- Временное решение проблемы мелкого шрифта субтитров
1) Открыть Coalesced.bin ME с помощью ME3 Coalesced Utility.
2) Вбить в поиске слово fontmap.
3) В меню редактирования fontmap (окно слева) поменять в строке
(Locale="*", FontExportName="AeroLight Shared", SubstituteFont="Myriad Pro+DFGGothicP-W5", FontGFxResource="GUI_SF_Fonts.gfxfonts")
шрифт "Myriad Pro+DFGGothicP-W5" на шрифт "Biomass+DFGSoGei-W7".
4) Сохранить изменения (важно соблюдать точную пунктуацию).
Таким образом меняется стандартный маленький шрифт субтитров на большой шрифт из меню игры. Получаем большие субтитры, которые удобно читать на мониторах от 23 дюймов и выше.
Почему решение временное? У него есть побочный эффект: все надписи в меню навыков, инвентаря, журнала становятся очень большими, что местами приводит к незначительному выходу текста за пределы полей.
Будем надеяться, что в недалеком будущем разработчики сами исправят свою оплошность или станет доступен распаковщик pcc файлов, в частности SFXGUI_Fonts.pcc (там собака зарыта).
взято с AG.ru
2) Вбить в поиске слово fontmap.
3) В меню редактирования fontmap (окно слева) поменять в строке
(Locale="*", FontExportName="AeroLight Shared", SubstituteFont="Myriad Pro+DFGGothicP-W5", FontGFxResource="GUI_SF_Fonts.gfxfonts")
шрифт "Myriad Pro+DFGGothicP-W5" на шрифт "Biomass+DFGSoGei-W7".
4) Сохранить изменения (важно соблюдать точную пунктуацию).
Таким образом меняется стандартный маленький шрифт субтитров на большой шрифт из меню игры. Получаем большие субтитры, которые удобно читать на мониторах от 23 дюймов и выше.
Почему решение временное? У него есть побочный эффект: все надписи в меню навыков, инвентаря, журнала становятся очень большими, что местами приводит к незначительному выходу текста за пределы полей.
Будем надеяться, что в недалеком будущем разработчики сами исправят свою оплошность или станет доступен распаковщик pcc файлов, в частности SFXGUI_Fonts.pcc (там собака зарыта).
взято с AG.ru
- Режим свободной камеры, пауза, назначение кнопки для скриншотов и снимков повышенного качества
bioinput.ini - sfxgame - sfxgamemodebase - bindings добавить
( Name="Клавиша", Command="showhud" ) - скрыть интерфейс
( Name="Клавиша", Command="ToggleFlyCam" ) - режим свободной камеры
( Name="Клавиша", Command="Playersonly" ) - пауза
( Name="Клавиша", Command="TiledShot 3" ) - снимок повышенного качества (работает корректно при depthoffield= False)
( Name="Клавиша", Command="Screenshot" ) - сделать скриншот
Все сделанные скриншоты будут появляться в Документах: Documents\BioWare\Mass Effect 3\BIOGame\Screenshots
Либо назначить другие кнопки по своему выбору.
( Name="Клавиша", Command="showhud" ) - скрыть интерфейс
( Name="Клавиша", Command="ToggleFlyCam" ) - режим свободной камеры
( Name="Клавиша", Command="Playersonly" ) - пауза
( Name="Клавиша", Command="TiledShot 3" ) - снимок повышенного качества (работает корректно при depthoffield= False)
( Name="Клавиша", Command="Screenshot" ) - сделать скриншот
Все сделанные скриншоты будут появляться в Документах: Documents\BioWare\Mass Effect 3\BIOGame\Screenshots
Либо назначить другие кнопки по своему выбору.
- По графике: ENB Cinema Mod, повышение детализации, яркости, исправление теней
ENB Cinema Mod: Original Mod, Color Mod, Gameplay Mod
1. Преломление света:
bioengine.ini – systemsettings – depthoffield= False - при ошибке глубины поля преломления света
Как раз значение этого параметра отвечает за наличие "линий-рамок". При изменении с True на False получается такой снимок повышенного качества:
Что еще сделать (значения рекомендуемые, можно изменять по своему вкусу):
2. Исправить тени:
bioengine.ini – systemsettings
maxshadowresolution=1024 или 2048, 4096 – значения, рекомендованные для GPU с 512, 1024Mb RAM
shadowdepthbias=0.03
shadowfadeexponent= 0.0
3. Включить фильтрацию:
bioengine.ini – systemsettings – maxanisotropy=8 или 16 - повышает коэффициент анизотропной фильтрации, улучшая ее качество
Еще больше снимков:
Бонус) Фразы без цензуры:
bioengine.ini – engine – engine – ballowmaturelanguage= True
1. Преломление света:
bioengine.ini – systemsettings – depthoffield= False - при ошибке глубины поля преломления света
Как раз значение этого параметра отвечает за наличие "линий-рамок". При изменении с True на False получается такой снимок повышенного качества:
Что еще сделать (значения рекомендуемые, можно изменять по своему вкусу):
2. Исправить тени:
bioengine.ini – systemsettings
maxshadowresolution=1024 или 2048, 4096 – значения, рекомендованные для GPU с 512, 1024Mb RAM
shadowdepthbias=0.03
shadowfadeexponent= 0.0
3. Включить фильтрацию:
bioengine.ini – systemsettings – maxanisotropy=8 или 16 - повышает коэффициент анизотропной фильтрации, улучшая ее качество
Еще больше снимков:
Бонус) Фразы без цензуры:
bioengine.ini – engine – engine – ballowmaturelanguage= True
Помощь в прохождении Mass Effect 3
- Редактор сохранений Mass Effect 3 Gibbed Save Editor и его опции
- Изменение решений в Save, можно редактировать текущий Save (не ME2) и не начинать новую игру
- Открываем консоль в игре
Mass Effect 3. Save Editor (r89_b113+): дополнены и переведены все вкладки.
автор Constantine.V.
ME3. Save Editor:
Сюжет|Решения|Известные переменные|Число новой игры= 1 - игра пройдена один раз
Raw|Squad|player|CurrentXP (Опыт)
Raw|Squad|player|Level (Уровень)
Raw|Squad|player|TalentPoints (Очки умений)
Raw|Squad|player|IsFemale (Пол) (Муж.-False|Жен.-True)
Raw|Squad|player|Grenades (Гранаты)
Raw|Squad|player|Medigel (Панацелин)
Raw|Squad|player|Credits (Деньги)
ME3. Save Editor. Герой/Отступник:
Raw|Plot|Plot|Paragon Points (Очки героя)
Raw|Plot|Plot|Renegade Points (Очки отступника)
ME3. Save Editor. Добавляем силу войск:
Raw|Squad|player|GAWAssets|(Collection)
У любого значения в строку "Strength" ставим своё число.
ME3. Save Editor. Смена класса:
Raw|Squad|player|ClassName|строку меняем на нужный класс
SFXGame.SFXPawn_PlayerSoldier (Солдат)
SFXGame.SFXPawn_PlayerInfiltrator (Разведчик)
SFXGame.SFXPawn_PlayerVanguard (Штурмовик)
SFXGame.SFXPawn_PlayerSentinel (Страж)
SFXGame.SFXPawn_PlayerAdept (Адепт)
SFXGame.SFXPawn_PlayerEngineer (Инженер)
Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.
ME3. Save Editor. Смена бонусных умений:
Raw|Squad|player|powers|(Collection)
Стираем "Remove" старое умение (последнее в списке)
Добавляем "Add" новое и редактируем его
Вписываем нужное умение в следующие строки:
Class Name: SFXGameContent.SFXPowerCustomAction_(Умение)
Name: (Умение)
Список бонусных умений:
Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.
ME3. Save Editor. Прокачка улучшений оружия и его модификаций:
Raw|Plot|Player Variables|Collection
Выбираем модификацию или улучшение в левом окне (Members), правим параметр Value в правом окне (Misc)
SFXGameContent.SFXWeaponMod_(название) это модификации оружия, их максимальный уровень (Value) 5 (сюда входят прицелы, стволы и т.д.)
SFXGameContent.SFXWeapon_(тип)_(название) это улучшения оружия, их максимальный уровень (Value) 10 (покупаются через терминал в грузовом отсеке "Нормандии")
SFXGameContent.SFXWeapon_(тип)_(название).Flags - назначение этих параметров пока непонятно, не путайте их с улучшениями.
взято с PlayGround.ru
автор Constantine.V.
ME3. Save Editor:
Сюжет|Решения|Известные переменные|Число новой игры= 1 - игра пройдена один раз
Raw|Squad|player|CurrentXP (Опыт)
Raw|Squad|player|Level (Уровень)
Raw|Squad|player|TalentPoints (Очки умений)
Raw|Squad|player|IsFemale (Пол) (Муж.-False|Жен.-True)
Raw|Squad|player|Grenades (Гранаты)
Raw|Squad|player|Medigel (Панацелин)
Raw|Squad|player|Credits (Деньги)
ME3. Save Editor. Герой/Отступник:
Raw|Plot|Plot|Paragon Points (Очки героя)
Raw|Plot|Plot|Renegade Points (Очки отступника)
ME3. Save Editor. Добавляем силу войск:
Raw|Squad|player|GAWAssets|(Collection)
У любого значения в строку "Strength" ставим своё число.
ME3. Save Editor. Смена класса:
Raw|Squad|player|ClassName|строку меняем на нужный класс
SFXGame.SFXPawn_PlayerSoldier (Солдат)
SFXGame.SFXPawn_PlayerInfiltrator (Разведчик)
SFXGame.SFXPawn_PlayerVanguard (Штурмовик)
SFXGame.SFXPawn_PlayerSentinel (Страж)
SFXGame.SFXPawn_PlayerAdept (Адепт)
SFXGame.SFXPawn_PlayerEngineer (Инженер)
Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.
ME3. Save Editor. Смена бонусных умений:
Raw|Squad|player|powers|(Collection)
Стираем "Remove" старое умение (последнее в списке)
Добавляем "Add" новое и редактируем его
Вписываем нужное умение в следующие строки:
Class Name: SFXGameContent.SFXPowerCustomAction_(Умение)
Name: (Умение)
Список бонусных умений:
Carnage (Бойня)
Marksman (Снайпер)
ProximityMine (Контактная мина)
Decoy (Ловушка)
ProtectorDrone (Защитный дрон)
EnergyDrain (Поглощение Энергии)
InfernoGrenade (Граната "Инферно")
WarpAmmo (Деформирующие патроны)
Reave (Опустошение)
Stasis (Статис)
Barrier (Биотический барьер)
GethShieldBoost (Защитная матрица)
Fortification (Оборона)
ArmorPiercingAmmo (Бронебойные патроны)
Slam (Удар)
DarkChannel (Темный канал)
Marksman (Снайпер)
ProximityMine (Контактная мина)
Decoy (Ловушка)
ProtectorDrone (Защитный дрон)
EnergyDrain (Поглощение Энергии)
InfernoGrenade (Граната "Инферно")
WarpAmmo (Деформирующие патроны)
Reave (Опустошение)
Stasis (Статис)
Barrier (Биотический барьер)
GethShieldBoost (Защитная матрица)
Fortification (Оборона)
ArmorPiercingAmmo (Бронебойные патроны)
Slam (Удар)
DarkChannel (Темный канал)
Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.
ME3. Save Editor. Прокачка улучшений оружия и его модификаций:
Raw|Plot|Player Variables|Collection
Выбираем модификацию или улучшение в левом окне (Members), правим параметр Value в правом окне (Misc)
SFXGameContent.SFXWeaponMod_(название) это модификации оружия, их максимальный уровень (Value) 5 (сюда входят прицелы, стволы и т.д.)
SFXGameContent.SFXWeapon_(тип)_(название) это улучшения оружия, их максимальный уровень (Value) 10 (покупаются через терминал в грузовом отсеке "Нормандии")
SFXGameContent.SFXWeapon_(тип)_(название).Flags - назначение этих параметров пока непонятно, не путайте их с улучшениями.
взято с PlayGround.ru
- Изменение решений в Save, можно редактировать текущий Save (не ME2) и не начинать новую игру
1) Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor. Выбираем сейв. Вкладка с иконкой сердечка и надписью "Plot" находится у вас прямо перед глазами. Кликаем.
2) Открываем текстовый файл со всеми ID. Ищем, что хотим поменять. Находим ID того, что хотим поменять.
3) Снова редактор - в графе "Bool" вводим ваш ID, и тыкаем кнопку "Get". В правом окне отображается значение - True/False (Правда/Неправда).
4) В зависимости от того, что вы хотите сделать, ставим галочку на "Is set" (Правда) или снимаем галочку с "Is Set" (Неправда).
Пример:
KasumiAlive - PlotIDSet=(37)
KasumiDead - PlotIDSet=(199)
Если у вас Касуми мертва, а вы хотите чтобы она жила, вводим ID 37, и меняем на True (Is Set), а ID 199 меняем на False (убираем галочку с Is Set). Cтавить нужно два флага! Если оба поставить на True, ждите багов.
взято с PlayGround.ru
2) Открываем текстовый файл со всеми ID. Ищем, что хотим поменять. Находим ID того, что хотим поменять.
3) Снова редактор - в графе "Bool" вводим ваш ID, и тыкаем кнопку "Get". В правом окне отображается значение - True/False (Правда/Неправда).
4) В зависимости от того, что вы хотите сделать, ставим галочку на "Is set" (Правда) или снимаем галочку с "Is Set" (Неправда).
Пример:
KasumiAlive - PlotIDSet=(37)
KasumiDead - PlotIDSet=(199)
Если у вас Касуми мертва, а вы хотите чтобы она жила, вводим ID 37, и меняем на True (Is Set), а ID 199 меняем на False (убираем галочку с Is Set). Cтавить нужно два флага! Если оба поставить на True, ждите багов.
взято с PlayGround.ru
- Открываем консоль в игре
1. Скачиваем Hex Editor.
2. Распаковываем и запускаем (XVI32.exe).
3. Перед работой с экзешником сохраняем оригинал. Mass Effect3.exe.
4. Открываем Mass Effect3.exe.
Открываем окно поиска и вбиваем искомую строку:
- для экзешника версии 1.2 - A0 7B 6B
- для экзешника версии 1.3 - 90 38 6A
- для экзешника версии 1.4 - 40 7E 6B
В левом столбце увидите адрес:
- для 1.2 - 1518AEC
- для 1.3 - 151DCF4
- для 1.4 - 152FCF4
Так написано на сайте, но адрес может быть несколько другим. У меня для версии 1.3 адрес оказался 151DCF2. Но это не страшно, главное, чтобы у вас в среднем столбце шли подряд числа строки.
Числа в строке не трогаем, получим глюк.
5. Открываем окно замены (справа от поиска).
Вбиваем старую строку (в середине) - A0 7B 6B (для 1.2) или 90 38 6A (для 1.3) или 40 7E 6B (для 1.4).
А самом низу вбиваем новую строку - 60 31 D6 (для 1.2) или B0 91 D5 (для 1.3) или 90 25 68 (для 1.4)
Давим ОК. Сохраняем.
Консоль открывается тильдой (~). На всякий случай можно проверить, указана в коалесцед тильда для открытия консоли или нет.
bioinput.ini / engine.console.consolekey = Tilde
Проверяем на сохраненной игре открытие консоли. Все.
С этой редакцией нельзя играть в мультиплейер.
Может получиться, что результат команды в консоли не отразится в верхнем окне, но команда все равно должна работать, если была правильно введена.
Для примера, в главном меню, попробуйте команду BioP_MPNov.
Для тех, кто не использует Origin для игры, для версии 1.2.5427.16 MassEffect3.exe can be patched at offset 0x15164E2 from A0 7B 6B to 60 31 D6. Консоль и команды становятся видны.
автор Mixer
Список команд для консоли
2. Распаковываем и запускаем (XVI32.exe).
3. Перед работой с экзешником сохраняем оригинал. Mass Effect3.exe.
4. Открываем Mass Effect3.exe.
Открываем окно поиска и вбиваем искомую строку:
- для экзешника версии 1.2 - A0 7B 6B
- для экзешника версии 1.3 - 90 38 6A
- для экзешника версии 1.4 - 40 7E 6B
В левом столбце увидите адрес:
- для 1.2 - 1518AEC
- для 1.3 - 151DCF4
- для 1.4 - 152FCF4
Так написано на сайте, но адрес может быть несколько другим. У меня для версии 1.3 адрес оказался 151DCF2. Но это не страшно, главное, чтобы у вас в среднем столбце шли подряд числа строки.
Числа в строке не трогаем, получим глюк.
5. Открываем окно замены (справа от поиска).
Вбиваем старую строку (в середине) - A0 7B 6B (для 1.2) или 90 38 6A (для 1.3) или 40 7E 6B (для 1.4).
А самом низу вбиваем новую строку - 60 31 D6 (для 1.2) или B0 91 D5 (для 1.3) или 90 25 68 (для 1.4)
Давим ОК. Сохраняем.
Консоль открывается тильдой (~). На всякий случай можно проверить, указана в коалесцед тильда для открытия консоли или нет.
bioinput.ini / engine.console.consolekey = Tilde
Проверяем на сохраненной игре открытие консоли. Все.
С этой редакцией нельзя играть в мультиплейер.
Может получиться, что результат команды в консоли не отразится в верхнем окне, но команда все равно должна работать, если была правильно введена.
Для примера, в главном меню, попробуйте команду BioP_MPNov.
Для тех, кто не использует Origin для игры, для версии 1.2.5427.16 MassEffect3.exe can be patched at offset 0x15164E2 from A0 7B 6B to 60 31 D6. Консоль и команды становятся видны.
автор Mixer
Список команд для консоли
Моддинг в Mass Effect 3
- Mass Effect 3 — Happy Ending Mod
- Замена кода лица и популярные коды лиц ГГ
- Мод на прически
- Повседневная одежда и броня
- Фуражка Хакетта и береты
- Шрамы для ГГ и глаза Призрака
- Косметика и текстуры для Шепард-женщины
- Замена моделей голов персонажей
Парень под ником MrFob представил альтернативную версию финала Mass Effect 3, так как тот, который на данный момент предложен BioWare, его совершенно не устраивал, и он решил создать собственное окончание игры. Описание изменений, вносимых модом, читайте под катом.
Вы можете скачать этот мод отсюда и посмотреть видео: 1 часть и 2 часть.
Вы можете скачать этот мод отсюда и посмотреть видео: 1 часть и 2 часть.
Что же делает этот мод? (Описание автора)
- Убирает сцену с катализатором. Совсем. Теперь вы уничтожите жнецов в любом случае.
- Вводит в игру совершенно новую сцену, в которой Джокер не подчиняется приказам и остается с «Нормандией» в бою достаточно долго, чтобы успеть спасти Шепарда (при помощи одного известного капитана Альянса).
- «Нормандия» больше не совершает аварийной посадки на неизвестной планете.
- Уничтожение гетов и EDI, как одно из последствий, убрано вместе с катализатором. Хотя EDI и геты не обязательно появляются в эпилоге, вы сможете вручную по желанию внести правки, чтобы примирившиеся геты и кварианцы появились в эпилоговых слайдах.
- Вы увидите, как Шепард воссоединяется с командой (в том числе, будут и сцены, уникальные для объекта вашей романтической линии, если он или она являются частью команды «Нормандии»). У них не будет праздничной вечеринки в прямом смысле, но теперь это действительно горько-сладкая концовка, с большим акцентом на «сладком», нежели на «горьком».
- Музыкальное сопровождение в значительной степени изменено, включая и песню в титрах.
- Убирает сцену с катализатором. Совсем. Теперь вы уничтожите жнецов в любом случае.
- Вводит в игру совершенно новую сцену, в которой Джокер не подчиняется приказам и остается с «Нормандией» в бою достаточно долго, чтобы успеть спасти Шепарда (при помощи одного известного капитана Альянса).
- «Нормандия» больше не совершает аварийной посадки на неизвестной планете.
- Уничтожение гетов и EDI, как одно из последствий, убрано вместе с катализатором. Хотя EDI и геты не обязательно появляются в эпилоге, вы сможете вручную по желанию внести правки, чтобы примирившиеся геты и кварианцы появились в эпилоговых слайдах.
- Вы увидите, как Шепард воссоединяется с командой (в том числе, будут и сцены, уникальные для объекта вашей романтической линии, если он или она являются частью команды «Нормандии»). У них не будет праздничной вечеринки в прямом смысле, но теперь это действительно горько-сладкая концовка, с большим акцентом на «сладком», нежели на «горьком».
- Музыкальное сопровождение в значительной степени изменено, включая и песню в титрах.
- Замена кода лица и популярные коды лиц ГГ
Замена кода лица:
1. Создать в игре нового персонажа. В меню Открыть Mass Effect 3 Gibbed Save Editor выбрать сейв с новым персонажем.
2. Перейти во вкладку Игрок - Внешность - Модель лица, выбрать Экспорт файла.
3. Сохранить файл с расширением - Имя файла.me3headmorph.
4. Открыть свой старый сейв, в котором нужно заменить код лица, перейти во вкладку Игрок - Внешность - Модель лица и нажать Импорт.
5. Выбрать сохраненный файл и сохраниться в нужный сейв. Загрузить этот сейв и играть с новым кодом лица.
При замене кода лица не забываем изменить сам код лица в Mass Effect 3 Gibbed Save Editor во вкладке Таблица - Игрок - Код внешности для того, чтобы при Импорте сейва в новую игру отображался измененный код. Также при смене класса указываем название во вкладке Таблица - Игрок - Class Friendly Name, чтобы отображался измененный класс в меню загрузки игры, меняем для всех сейвов, иначе отображаться не будет:
93952 - Солдат
93953 - Инженер
93957 - Страж
93955 - Разведчик
93956 - Штурмовик
93954 - Адепт
Популярные коды лиц ГГ:
Шепард-мужчина:
1. Jack Shepard - Tweaked the face a bit (looks less \"squeezed\" now) and added more screenshots. Lighter eyes via Gibbet (u can find a tutorial on this side) Colour Vector = A:1/B:1,7/G:1,37/R:1,38. I also darkened his hair.
Face Code: 111.IAM.MBP.23G.P6M.W5F.PEH.6AL.RU5.DD1.B47.6
2. Aiden Shepard - Inspired by MickeyMutant's awesome Lazarus Project Shepard
Face Code: 522.PKD.IMW.61P.PCL.N4T.M8J.7AW.9MB.A15.E57.6
3. Gabriel Shepard
Face Code: 121.R8H.LBW.63F.L6P.W4W.PEH.37Q.1S5.AA3.857.6
Шепард-женщина:
1. Danielle Shepard - I wish the direct import wasn't so off though and I miss her hair. Gone is her mischievous smile, burdened by the weight of the universe.
Face Code: 743.1GL.F12.861.EGE.17F.3IA.121.C96.193.6G5.576
2. Anna Shepard - Paragon Earth Born Akuze.
Face Code: 751.4GG.P17.F7B.QGD.86N.2K9.543.MA6.4C9.4G6.332
3. Mia Shepard - Using "Custom Sexy" Hairmesh: biog_hmf_hir_pro.Hair_PROCustomSexy.HMF_HIR_PROCustom_Sexy_MDL BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_Sexy.HMF_HIR_Sxy_Diff and Face texture ( ME3 Devon_nofrek )
Face Code: 733.1AL.L41.W1R.HL7.75J.3WF.111.P16.115.BG5.311
взято с Mass Effect Faces
1. Создать в игре нового персонажа. В меню Открыть Mass Effect 3 Gibbed Save Editor выбрать сейв с новым персонажем.
2. Перейти во вкладку Игрок - Внешность - Модель лица, выбрать Экспорт файла.
3. Сохранить файл с расширением - Имя файла.me3headmorph.
4. Открыть свой старый сейв, в котором нужно заменить код лица, перейти во вкладку Игрок - Внешность - Модель лица и нажать Импорт.
5. Выбрать сохраненный файл и сохраниться в нужный сейв. Загрузить этот сейв и играть с новым кодом лица.
При замене кода лица не забываем изменить сам код лица в Mass Effect 3 Gibbed Save Editor во вкладке Таблица - Игрок - Код внешности для того, чтобы при Импорте сейва в новую игру отображался измененный код. Также при смене класса указываем название во вкладке Таблица - Игрок - Class Friendly Name, чтобы отображался измененный класс в меню загрузки игры, меняем для всех сейвов, иначе отображаться не будет:
93952 - Солдат
93953 - Инженер
93957 - Страж
93955 - Разведчик
93956 - Штурмовик
93954 - Адепт
Популярные коды лиц ГГ:
Шепард-мужчина:
1. Jack Shepard - Tweaked the face a bit (looks less \"squeezed\" now) and added more screenshots. Lighter eyes via Gibbet (u can find a tutorial on this side) Colour Vector = A:1/B:1,7/G:1,37/R:1,38. I also darkened his hair.
Face Code: 111.IAM.MBP.23G.P6M.W5F.PEH.6AL.RU5.DD1.B47.6
2. Aiden Shepard - Inspired by MickeyMutant's awesome Lazarus Project Shepard
Face Code: 522.PKD.IMW.61P.PCL.N4T.M8J.7AW.9MB.A15.E57.6
3. Gabriel Shepard
Face Code: 121.R8H.LBW.63F.L6P.W4W.PEH.37Q.1S5.AA3.857.6
Шепард-женщина:
1. Danielle Shepard - I wish the direct import wasn't so off though and I miss her hair. Gone is her mischievous smile, burdened by the weight of the universe.
Face Code: 743.1GL.F12.861.EGE.17F.3IA.121.C96.193.6G5.576
2. Anna Shepard - Paragon Earth Born Akuze.
Face Code: 751.4GG.P17.F7B.QGD.86N.2K9.543.MA6.4C9.4G6.332
3. Mia Shepard - Using "Custom Sexy" Hairmesh: biog_hmf_hir_pro.Hair_PROCustomSexy.HMF_HIR_PROCustom_Sexy_MDL BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_Sexy.HMF_HIR_Sxy_Diff and Face texture ( ME3 Devon_nofrek )
Face Code: 733.1AL.L41.W1R.HL7.75J.3WF.111.P16.115.BG5.311
взято с Mass Effect Faces
- Мод на прически
Мод на прически - ME3 Gibbed Hair Resources. Редактируем через Mass Effect 3 Gibbed Save Editor.
Прически Эшли и Миранды:
Вариант 1.
1. Копируем файлы из hairstyles.rar в Save Editor\presets\Hair\Female
2. Запускаем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, открываем сейв.
3. Вкладка Игрок - Внешность - Предустановленные, выбираем открыть файл и указываем путь (Save Editor\presets\Hair\Female).
4. Находим интересующую прическу из списка.
5. Сохраняемся.
Вариант 2.
Прически добавляются не в повседневную одежду (ту, что показывает на Нормандии, Цитадели), а добавляются в раздел брони, точнее в раздел наплечников.
Для начала подредактируем свой Coalesced .bin, а именно:
1. По адресу biogame.ini | sfxgame | sfxplayercustomization - в раздел shouiderappearances добавим следующие строки:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPd_UNUSED.HMM_ARM_SHPd_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_MDL"),
GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_HealthBonus"),
Id=10,Name=339528,Description=339523,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPd_UNUSED.HMM_ARM_SHPd_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_MDL"),
GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_HealthBonus"),
Id=9,Name=339528,Description=339523,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
Этим самым добавляем прически Эш и Мири в раздел брони - наплечники.
2. Так же в разделе bioinput.ini | sfxgame | sfxgamemodedefault - в разделе bindings добавим строку
( Name="Любая клавиша", Command="set SFXPawn_Player bUseCasualAppearance false" )
Команда которая включает отображение брони на Нормандии и Цитадели (чуть ниже опишу для чего это)
На этом редактирование Coalesced .bin закончено.
3. Нам понадобится редактор сейвов МЕ3. Открываем нашу сохраненку, переходим в раздел RAW-Squad-Player-Apperance-Morph Head, и в поле HairMesh ставим значение none (тем самым делая нашу Шепу лысой).
Там же, в поле TextureParameter (с права кнопка с тремя точками) в полях; HAIR_Norm,HAIR_Mask,;HAIR_Tang ставим значение none, а в поле HAIR_Diff следующее значение:
BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_Diff - прическа Миранды
BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_Diff - прическа Эшли
Сохраняем.
4. Теперь непосредственно в игре: Ваша Шепа теперь лысая) но не надолго. Нажмите клавишу которую вы назначили во втором пункте. Эта команда заставляет носить броню вместо обычной одежды (ничего не произойдет после того как вы нажмете кнопку). Заходим в шкафчик для брони, в разделе Плечи путем тыка находим прическу нужную вам (Эш, Мири). Подбераем себе вид, но не забывайте, прическа видна будет только в броне. Выбрали, настроили внешний вид, сохраняемся и ничего вроде не произошло, ничего не поменялось. Загрузите сейв заново и теперь вы на Нормандии, в броне и прически.
Да, кстати, не обязательно делать Шепу лысой, можно скомбинировать прически. При этом будет своеобразная смесь, можно поэкспериментировать и сделать своей Шеп уникальную прическу, например Волосы Эш смешанные со стандартной прической с хвостиком.
автор Evoten
Прическа дефолтной Шепард для вашей ГГ
1. Запускаем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, открываем сейв.
2. Вкладка Таблица, Игрок - Внешний вид - Модель лица - Модель волос вставляем:
BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROShepard.HMF_HIR_PROShepard_MDL
3. Модель лица - Параметры текстур - троеточие - HAIR_Diff - Значение вставляем:
biog_hmf_hir_pro.Global.HAIR_Long_Diff
4. Придется потрудиться. Модель лица - LOD-координаты #0 - троеточие и начинаем вписывать все параметры под спойлером, где первое число - номер строки, в которую вносим изменения, второе - X, третье - Y:
Number = X/Y
250 = 5/2
251 = 6/1
252 = 5/1
253 = 4/2
254 = 3/2
255 = 3/1
256 = 1/1
257 = 1/2
269 = 0,5/5,5
270 = 1/5,5
271 = 1,5/5,5
287 = 3/4
288 = 4/4
289 = 5/3
290 = 4/3
291 = 2/4
292 = 3/3
293 = 1/4
300 = 2,5/5,5
330 = 1,5/4,5
331 = 2,5/4,5
340 = 1/4,5
355 = 5,5/1,5
356 = 6,5/1,5
357 = 3,5/1
358 = 3,5/1,5
369 = 2/4,5
1460 = 6,5/1,5
1461 = 6,5/0,860723436
1462 = 5,5/3,5
1463 = 4,5/4,5
1464 = 6,5/2,5
1465 = 3,5/5,5
1466 = 3,5/5,5
415 = 4,9
416 = 5,2
417 = 4,7
418 = 2,7
419 = 1,7
420 = 3,9
5. Сохраняем все в новый сейв.
В итоге у меня получилось вот что:
Прически Эшли и Миранды:
Вариант 1.
1. Копируем файлы из hairstyles.rar в Save Editor\presets\Hair\Female
2. Запускаем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, открываем сейв.
3. Вкладка Игрок - Внешность - Предустановленные, выбираем открыть файл и указываем путь (Save Editor\presets\Hair\Female).
4. Находим интересующую прическу из списка.
5. Сохраняемся.
Вариант 2.
Прически добавляются не в повседневную одежду (ту, что показывает на Нормандии, Цитадели), а добавляются в раздел брони, точнее в раздел наплечников.
Для начала подредактируем свой Coalesced .bin, а именно:
1. По адресу biogame.ini | sfxgame | sfxplayercustomization - в раздел shouiderappearances добавим следующие строки:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPd_UNUSED.HMM_ARM_SHPd_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_MDL"),
GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_HealthBonus"),
Id=10,Name=339528,Description=339523,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPd_UNUSED.HMM_ARM_SHPd_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_MDL"),
GameEffects=("SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_HealthBonus"),
Id=9,Name=339528,Description=339523,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
Этим самым добавляем прически Эш и Мири в раздел брони - наплечники.
2. Так же в разделе bioinput.ini | sfxgame | sfxgamemodedefault - в разделе bindings добавим строку
( Name="Любая клавиша", Command="set SFXPawn_Player bUseCasualAppearance false" )
Команда которая включает отображение брони на Нормандии и Цитадели (чуть ниже опишу для чего это)
На этом редактирование Coalesced .bin закончено.
3. Нам понадобится редактор сейвов МЕ3. Открываем нашу сохраненку, переходим в раздел RAW-Squad-Player-Apperance-Morph Head, и в поле HairMesh ставим значение none (тем самым делая нашу Шепу лысой).
Там же, в поле TextureParameter (с права кнопка с тремя точками) в полях; HAIR_Norm,HAIR_Mask,;HAIR_Tang ставим значение none, а в поле HAIR_Diff следующее значение:
BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_Diff - прическа Миранды
BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_Diff - прическа Эшли
Сохраняем.
4. Теперь непосредственно в игре: Ваша Шепа теперь лысая) но не надолго. Нажмите клавишу которую вы назначили во втором пункте. Эта команда заставляет носить броню вместо обычной одежды (ничего не произойдет после того как вы нажмете кнопку). Заходим в шкафчик для брони, в разделе Плечи путем тыка находим прическу нужную вам (Эш, Мири). Подбераем себе вид, но не забывайте, прическа видна будет только в броне. Выбрали, настроили внешний вид, сохраняемся и ничего вроде не произошло, ничего не поменялось. Загрузите сейв заново и теперь вы на Нормандии, в броне и прически.
Да, кстати, не обязательно делать Шепу лысой, можно скомбинировать прически. При этом будет своеобразная смесь, можно поэкспериментировать и сделать своей Шеп уникальную прическу, например Волосы Эш смешанные со стандартной прической с хвостиком.
автор Evoten
Прическа дефолтной Шепард для вашей ГГ
1. Запускаем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, открываем сейв.
2. Вкладка Таблица, Игрок - Внешний вид - Модель лица - Модель волос вставляем:
BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROShepard.HMF_HIR_PROShepard_MDL
3. Модель лица - Параметры текстур - троеточие - HAIR_Diff - Значение вставляем:
biog_hmf_hir_pro.Global.HAIR_Long_Diff
4. Придется потрудиться. Модель лица - LOD-координаты #0 - троеточие и начинаем вписывать все параметры под спойлером, где первое число - номер строки, в которую вносим изменения, второе - X, третье - Y:
Number = X/Y
250 = 5/2
251 = 6/1
252 = 5/1
253 = 4/2
254 = 3/2
255 = 3/1
256 = 1/1
257 = 1/2
269 = 0,5/5,5
270 = 1/5,5
271 = 1,5/5,5
287 = 3/4
288 = 4/4
289 = 5/3
290 = 4/3
291 = 2/4
292 = 3/3
293 = 1/4
300 = 2,5/5,5
330 = 1,5/4,5
331 = 2,5/4,5
340 = 1/4,5
355 = 5,5/1,5
356 = 6,5/1,5
357 = 3,5/1
358 = 3,5/1,5
369 = 2/4,5
1460 = 6,5/1,5
1461 = 6,5/0,860723436
1462 = 5,5/3,5
1463 = 4,5/4,5
1464 = 6,5/2,5
1465 = 3,5/5,5
1466 = 3,5/5,5
415 = 4,9
416 = 5,2
417 = 4,7
418 = 2,7
419 = 1,7
420 = 3,9
5. Сохраняем все в новый сейв.
В итоге у меня получилось вот что:
- Повседневная одежда и броня
В Coalesced.bin по пути biogame.ini|sfxgame|sfxplayercustomization|casualappearances
Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1
Для тех, кто хочет сражаться в повседневной одежде, а не в броне, все вещи (и то, что есть в стандарте) можно добавить в fullbodyappearances. Либо, можно добавить в torsoappearances, но надо будет прописать вот такие строчки:
Это пустышки, также позволят играть в броне, но, например, без наплечников.
Meshes and Textures
Meshes and textures are found in various PCC files, like BIOG_HMM_ARM_CTH_R.pcc (male casual outfits), or BIOG_HMF_ARM_SHP_R.pcc (female combat armors). Meshes end in "MDL" and specify the shape of the outfit. Some meshes have multiple textures; textures have "MAT" at the end, and they change the pattern or colour of the outfit.
Below is a list of most meshes and textures that are available without forced level streaming. I have divided it into sections based on the model for easier reading. ID#s are already in place, and I have excluded the models that are already in the default list.
Alliance Dress Uniform, Admiral Uniform (male only)
Two stripes, gold piping on sleeves and legs (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b"),
Id=11,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Admiral uniform (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a"),
Id=12,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Fatigues
Grey and brown solid (male) | Black solid (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_2a"),
Id=14,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey camo (male) | Dark blue camo (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_3a"),
Id=15,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue and black solid (male) | Black and brown camo (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_4a"),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Green and white solid (male) | Black and grey solid (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_5a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_5a"),
Id=17,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and white "Cerberus" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_7a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_6a"),
Id=18,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red and brown "Grissom" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_8a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_7a"),
Id=19,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Dark blue camo (male) | default blue and white camo (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_6a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_1a"),
Id=20,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Battle Uniform (default prologue outfit)
Damaged (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_DMG_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MAT_2a"),
Id=22,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Long-sleeved Tunic (male), Long-sleeved Dress (female)
Black with red and blue trim (male) | Red and white with black trim "Tevos" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_1a"),
Id=23,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue with black and gold trim (male) | Black and grey with orange trim "Helena" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_2a"),
Id=24,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Light grey and white "Udina" (male) | Blue and red with gold trim "Khalisah" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_3a"),
Id=25,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue with purple trim (male) | White and blue (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_4a"),
Id=26,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black with red and blue trim (male) | Purple and red "Liara LOTSB" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_5a"),
Id=27,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Holographic "Mira" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_5a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_6a"),
Id=28,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Long-sleeved Professional (male), Short-sleeved Dress (female)
Brown with blue trim (male) | Black and blue (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_1a"),
Id=29,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black with light grey trim (male) | Blue and pink (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_2a"),
Id=30,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and grey (male) | Black and purple (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_3a"),
Id=31,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Short-sleeved Utility (male), Sleeveless Dress (female)
Brown and grey (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a"),
Id=32,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red and grey (male) | pink and magenta "Consort" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_2a"),
Id=33,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue and red (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a"),
Id=34,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Puffy Jacket (male), Light Worker Outfit (female)
Blue and black camo (male) | Tan with black trim (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MAT_1a"),
Id=37,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Heavy Worker Outfit
Red and beige (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_1a"),
Id=38,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and grey (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_2a"),
Id=39,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Brown and black (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_3a"),
Id=40,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Orange and grey (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_4a"),
Id=41,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Science Uniform
White and red (male) | White and yellow (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_1a"),
Id=42,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey and purple (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_2a"),
Id=43,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and White "Cerberus" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_Nor",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a"),
Id=44,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and yellow (male) | Grey and white (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_4a"),
Id=45,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and red (male) | Green and white (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_5a"),
Id=46,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey and purple (male) | Orange and orange (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_6a"),
Id=47,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and yellow (male) | White and red (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_7a"),
Id=48,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear
Underwear (male) | Black lace panties, shiny (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1a"),
Id=49,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | Black lace panties, matte (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1b"),
Id=50,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | Red dancer outfit (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MAT_1a"),
Id=51,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | "Avina" holographic (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_Mat_2a"),
Id=53,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
ME1-Style Heavy Armor (male and female), plus Mercenary and Alliance Marine armor (male only)
White and red "Phoenix" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a"),
Id=54,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red "Mercenary" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a"),
Id=55,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and brown "Duelist" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a"),
Id=56,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Eclipse (male) | White and red "Phoenix" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a"),
Id=57,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue Suns (male) | Red "Mercenary" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_5a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a"),
Id=58,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Marine (male) | Black and brown "Duelist" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_6a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a"),
Id=59,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Marine damaged (male) | White and red "Phoenix" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_7a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a"),
Id=60,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Ending Armor
Ending armor (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPi.HMM_ARM_SHPi_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPi.HMF_ARM_SHPi_MDL"),
Id=61,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
взято с Social.BioWare.com
Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1
Для тех, кто хочет сражаться в повседневной одежде, а не в броне, все вещи (и то, что есть в стандарте) можно добавить в fullbodyappearances. Либо, можно добавить в torsoappearances, но надо будет прописать вот такие строчки:
в armappearances - (Id=7,Name=723321,Description=711013,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Arms)
в legappearances - (Id=7,Name=723321,Description=711020,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Legs)
в shoulderappearances - (Id=7,Name=723321,Description=711006,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
в legappearances - (Id=7,Name=723321,Description=711020,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Legs)
в shoulderappearances - (Id=7,Name=723321,Description=711006,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
Это пустышки, также позволят играть в броне, но, например, без наплечников.
Meshes and Textures
Meshes and textures are found in various PCC files, like BIOG_HMM_ARM_CTH_R.pcc (male casual outfits), or BIOG_HMF_ARM_SHP_R.pcc (female combat armors). Meshes end in "MDL" and specify the shape of the outfit. Some meshes have multiple textures; textures have "MAT" at the end, and they change the pattern or colour of the outfit.
Below is a list of most meshes and textures that are available without forced level streaming. I have divided it into sections based on the model for easier reading. ID#s are already in place, and I have excluded the models that are already in the default list.
Alliance Dress Uniform, Admiral Uniform (male only)
Two stripes, gold piping on sleeves and legs (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b"),
Id=11,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Admiral uniform (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a"),
Id=12,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Fatigues
Grey and brown solid (male) | Black solid (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_2a"),
Id=14,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey camo (male) | Dark blue camo (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_3a"),
Id=15,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue and black solid (male) | Black and brown camo (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_4a"),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Green and white solid (male) | Black and grey solid (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_5a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_5a"),
Id=17,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and white "Cerberus" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_7a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_6a"),
Id=18,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red and brown "Grissom" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_8a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_7a"),
Id=19,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Dark blue camo (male) | default blue and white camo (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_6a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_1a"),
Id=20,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Battle Uniform (default prologue outfit)
Damaged (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_DMG_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MAT_2a"),
Id=22,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Long-sleeved Tunic (male), Long-sleeved Dress (female)
Black with red and blue trim (male) | Red and white with black trim "Tevos" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_1a"),
Id=23,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue with black and gold trim (male) | Black and grey with orange trim "Helena" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_2a"),
Id=24,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Light grey and white "Udina" (male) | Blue and red with gold trim "Khalisah" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_3a"),
Id=25,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue with purple trim (male) | White and blue (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_4a"),
Id=26,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black with red and blue trim (male) | Purple and red "Liara LOTSB" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_5a"),
Id=27,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Holographic "Mira" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_5a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_6a"),
Id=28,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Long-sleeved Professional (male), Short-sleeved Dress (female)
Brown with blue trim (male) | Black and blue (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_1a"),
Id=29,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black with light grey trim (male) | Blue and pink (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_2a"),
Id=30,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and grey (male) | Black and purple (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_3a"),
Id=31,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Short-sleeved Utility (male), Sleeveless Dress (female)
Brown and grey (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a"),
Id=32,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red and grey (male) | pink and magenta "Consort" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_2a"),
Id=33,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue and red (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a"),
Id=34,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Puffy Jacket (male), Light Worker Outfit (female)
Blue and black camo (male) | Tan with black trim (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MAT_1a"),
Id=37,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Heavy Worker Outfit
Red and beige (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_1a"),
Id=38,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and grey (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_2a"),
Id=39,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Brown and black (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_3a"),
Id=40,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Orange and grey (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_4a"),
Id=41,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Science Uniform
White and red (male) | White and yellow (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_1a"),
Id=42,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey and purple (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_2a"),
Id=43,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and White "Cerberus" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_Nor",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a"),
Id=44,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and yellow (male) | Grey and white (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_4a"),
Id=45,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and red (male) | Green and white (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_5a"),
Id=46,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey and purple (male) | Orange and orange (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_6a"),
Id=47,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and yellow (male) | White and red (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_7a"),
Id=48,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear
Underwear (male) | Black lace panties, shiny (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1a"),
Id=49,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | Black lace panties, matte (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1b"),
Id=50,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | Red dancer outfit (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MAT_1a"),
Id=51,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | "Avina" holographic (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_Mat_2a"),
Id=53,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
ME1-Style Heavy Armor (male and female), plus Mercenary and Alliance Marine armor (male only)
White and red "Phoenix" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_1a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a"),
Id=54,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red "Mercenary" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_2a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a"),
Id=55,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and brown "Duelist" (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_3a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a"),
Id=56,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Eclipse (male) | White and red "Phoenix" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_4a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a"),
Id=57,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue Suns (male) | Red "Mercenary" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_5a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a"),
Id=58,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Marine (male) | Black and brown "Duelist" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_6a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a"),
Id=59,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Marine damaged (male) | White and red "Phoenix" (female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL",
MaleMaterialOverride="BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_7a",
Female="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL",
FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a"),
Id=60,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Ending Armor
Ending armor (male and female):
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPi.HMM_ARM_SHPi_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPi.HMF_ARM_SHPi_MDL"),
Id=61,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
взято с Social.BioWare.com
- Фуражка Хакетта и береты
Фуражка Хакетта (только для мужчин, на женщинах сидит криво) - BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Hackett.HMM_HAT_Hac_MDL
Фуражка (как у Хакетта, только без герба Альянса):
Мужская версия - BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Officer.HMM_HAT_Off_MDL
Женская версия - BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Officer.HMF_HAT_Off_MDL
Берет:
Мужская и женская версия -
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Beret.HMM_HAT_Brt_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Beret.HMF_HAT_Brt_MDL",bHideHair=True),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Helmet)
Кепка Джокера:
Мужская и женская версия -
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Cap.HMM_HAT_Cap_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Cap.HMF_HAT_Cap_MDL",bHideHair=True),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Helmet)
Фуражка (как у Хакетта, только без герба Альянса):
Мужская версия - BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Officer.HMM_HAT_Off_MDL
Женская версия - BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Officer.HMF_HAT_Off_MDL
Берет:
Мужская и женская версия -
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Beret.HMM_HAT_Brt_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Beret.HMF_HAT_Brt_MDL",bHideHair=True),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Helmet)
Кепка Джокера:
Мужская и женская версия -
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Cap.HMM_HAT_Cap_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Cap.HMF_HAT_Cap_MDL",bHideHair=True),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Helmet)
- Шрамы для ГГ и глаза Призрака
Шрамы:
Для любителей шрамов открываем Coalesced.bin biogame.ini - sfxgame - sfxplayercustomization - scars=(multiple) в пятой строчке значение 01 меняем от 02 - 05 (1-5 это размер шрамов, 0-цвет). Если хотите оставить глаза прежними, то значение 01 выделенное синим цветом оставляем прежним.
(Threshold=(X=0.40f,Y=10.0f),Emissive="BIOG_HMM_HED_Alignment.Emissive.Face_EmisScars_05",
Normal="BIOG_HMM_HED_Alignment.Scar.Face_NormScars_05",
EyeEmissive="BIOG_HMM_HED_Alignment.Eye.Eye_EmisScars_01",
FemaleEmissive="BIOG_HMF_HED_Alignment.Emissive.HMF_Face_EmisScars_05",
FemaleNormal="BIOG_HMF_HED_Alignment.Scar.HMF_Face_NormScars_05",
FemaleEyeEmissive="BIOG_HMF_HED_Alignment.Eye.HMF_Eye_EmisScars_01",Color=(R=0,G=0,B=0,A=0))
автор MrPrice
Глаза Призрака:
5 разных цветовых модификаций глаз Призрака накладываются на вашу модель ГГ. Файлы открываются через Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, вкладка Игрок - Внешность - Предустановленные.
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим к вкладке Raw - 3.Squad - Player - Appearance - Head Morph - Texture Parameters - Троеточие для открытия подфункций.
3. Слева нажимаем Add и вписываем в правое окно следующие параметры :
Name: EYE_Diff
Value: BIOG_HMM_HED_PROMorph.IllusiveMan.HMM_HED_PROIllusiveman_Eye_Diff
4. Опять нажимаем Add и добавляем справа:
Name: EYE_Spec
Value: BIOG_HMM_HED_PROMorph.IllusiveMan.HMM_HED_PROIllusiveman_Eye_Spec
Изменение оттенка глаза и импланта
1. Кликаем по вкладке Player - Appearance - раздел Colors.
2. Нажимаем на Add Color, даем ему имя Emis_Color, жмем ок.
3. Отлично, теперь мы можем приступить к самому главному.
Вам понадобятся только 2 строки. А именно :
EYE_Iris_Colour_Vector - отвечает за цвет глаз вашего персонажа и
Emis_Color - отвечает за цвет импланта.
Выбираете то, что хотите изменить и нажимаете Change Color. Вам доступна огромная палитра цветов.
4. После того, как определили желаемый цвет, кликаем ок и сохраняем на новый сейв.
Обратите свое внимание на параметры и их значение:
Для любителей шрамов открываем Coalesced.bin biogame.ini - sfxgame - sfxplayercustomization - scars=(multiple) в пятой строчке значение 01 меняем от 02 - 05 (1-5 это размер шрамов, 0-цвет). Если хотите оставить глаза прежними, то значение 01 выделенное синим цветом оставляем прежним.
(Threshold=(X=0.40f,Y=10.0f),Emissive="BIOG_HMM_HED_Alignment.Emissive.Face_EmisScars_05",
Normal="BIOG_HMM_HED_Alignment.Scar.Face_NormScars_05",
EyeEmissive="BIOG_HMM_HED_Alignment.Eye.Eye_EmisScars_01",
FemaleEmissive="BIOG_HMF_HED_Alignment.Emissive.HMF_Face_EmisScars_05",
FemaleNormal="BIOG_HMF_HED_Alignment.Scar.HMF_Face_NormScars_05",
FemaleEyeEmissive="BIOG_HMF_HED_Alignment.Eye.HMF_Eye_EmisScars_01",Color=(R=0,G=0,B=0,A=0))
автор MrPrice
Глаза Призрака:
5 разных цветовых модификаций глаз Призрака накладываются на вашу модель ГГ. Файлы открываются через Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, вкладка Игрок - Внешность - Предустановленные.
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим к вкладке Raw - 3.Squad - Player - Appearance - Head Morph - Texture Parameters - Троеточие для открытия подфункций.
3. Слева нажимаем Add и вписываем в правое окно следующие параметры :
Name: EYE_Diff
Value: BIOG_HMM_HED_PROMorph.IllusiveMan.HMM_HED_PROIllusiveman_Eye_Diff
4. Опять нажимаем Add и добавляем справа:
Name: EYE_Spec
Value: BIOG_HMM_HED_PROMorph.IllusiveMan.HMM_HED_PROIllusiveman_Eye_Spec
Изменение оттенка глаза и импланта
1. Кликаем по вкладке Player - Appearance - раздел Colors.
2. Нажимаем на Add Color, даем ему имя Emis_Color, жмем ок.
3. Отлично, теперь мы можем приступить к самому главному.
Вам понадобятся только 2 строки. А именно :
EYE_Iris_Colour_Vector - отвечает за цвет глаз вашего персонажа и
Emis_Color - отвечает за цвет импланта.
Выбираете то, что хотите изменить и нажимаете Change Color. Вам доступна огромная палитра цветов.
4. После того, как определили желаемый цвет, кликаем ок и сохраняем на новый сейв.
Обратите свое внимание на параметры и их значение:
- H - цвет
- S - насыщенность
- V - значение (в народе яркость)
- R - красный
- G - зеленый
- B - синий
- A - альфа (прозрачность тона)
На заметку: Пробуйте регулировать (от 1 до 255) параметр А как в EYE_Iris_Colour_Vector, так и в Emis_Color. В сочетание с различным цветом глаз и импланта, вы можете получить оригинальный результат.
автор Astoria
- Косметика и текстуры для Шепард-женщины
Косметика:
Изменение размера теней для век
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим во вкладку Таблица - Игрок - Внешний вид - Модель лица - Scalar Parameters, нажимаем на "...", ищем 17 и 18 строчку.
3. В 17 строчке (HED_EyeShadow_Tint_Scalar) ставим значение 3 (по умолчанию 1), в 18 (HED_Brow_Tint_Scalar) ставим 2 (по умолчанию 1) и сохраняемся.
Изменение цвета и яркости губ
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим во вкладку Игрок - Внешность - Цвета, ищем строчку HED_Lips_Tint_Vector.
3. Кликаем на картинку цвета в появившемся Edit Color, выбираем цвет.
4. Открываем вкладку Таблица - Игрок - Внешний вид - Модель лица - Scalar Parameters, нажимаем на "...", ищем строчку 16 (HED_Lips_Tint_Scalar), если там стоит 0, то цвет отображаться не будет - ставим 1 (чем больше цифра, тем ярче губы).
Блеск для губ
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим во вкладку Таблица - Игрок - Внешний вид - Модель лица - Scalar Parameters, нажимаем на "...", ищем строчки 2 и 3 (HED_Addn_Spec_Lips_Scalar, HED_Addn_SPwr_Lips_Scalar), меняем значения.
Текстуры для Шепард-женщины:
Mass Effect Female face texture ME3 Version!
Текстуры дефолтной Шепард накладываются на вашу модель ГГ. Файл открывается через Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, вкладка Игрок - Внешность - Предустановленные.
Face Code: 733.1FI.G81.M89.EG1.14Q.7LJ.611.RE6.FA2.AG5.315
Помимо текстур изменены глаза на глаза призрака, прическа на волосы Аллерс.
автор Trisstiz
Изменение размера теней для век
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим во вкладку Таблица - Игрок - Внешний вид - Модель лица - Scalar Parameters, нажимаем на "...", ищем 17 и 18 строчку.
3. В 17 строчке (HED_EyeShadow_Tint_Scalar) ставим значение 3 (по умолчанию 1), в 18 (HED_Brow_Tint_Scalar) ставим 2 (по умолчанию 1) и сохраняемся.
Изменение цвета и яркости губ
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим во вкладку Игрок - Внешность - Цвета, ищем строчку HED_Lips_Tint_Vector.
3. Кликаем на картинку цвета в появившемся Edit Color, выбираем цвет.
4. Открываем вкладку Таблица - Игрок - Внешний вид - Модель лица - Scalar Parameters, нажимаем на "...", ищем строчку 16 (HED_Lips_Tint_Scalar), если там стоит 0, то цвет отображаться не будет - ставим 1 (чем больше цифра, тем ярче губы).
Блеск для губ
1. Открываем Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, выбираем нужный сейв.
2. Переходим во вкладку Таблица - Игрок - Внешний вид - Модель лица - Scalar Parameters, нажимаем на "...", ищем строчки 2 и 3 (HED_Addn_Spec_Lips_Scalar, HED_Addn_SPwr_Lips_Scalar), меняем значения.
Текстуры для Шепард-женщины:
Mass Effect Female face texture ME3 Version!
Текстуры дефолтной Шепард накладываются на вашу модель ГГ. Файл открывается через Mass Effect 3 Gibbed Save Editor, вкладка Игрок - Внешность - Предустановленные.
Face Code: 733.1FI.G81.M89.EG1.14Q.7LJ.611.RE6.FA2.AG5.315
Помимо текстур изменены глаза на глаза призрака, прическа на волосы Аллерс.
автор Trisstiz
- Замена моделей голов персонажей
Шаг 1. Добавление в гардероб голов и причесок персонажей
Прописываем коды моделей голов в раздел наплечников:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > shoulderappearances
Коды голов:
Прописываем коды моделей причесок в раздел наручей:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > armappearances
Коды причесок:
Шаг 2. Скрытие головы главного героя
Создаем пустышки (слоты без головы) для скрытия головы героя:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > helmetappearances
Первый тип пустышки:
Такой тип подойдет, если в разделе нагрудникау вас прописаны повседневная одежда и комплекты брони.
Итак, в строку шлема или визора добавляем флаг bHideHead=True.
Второй тип пустышки:
Так как разделы наплечников и наручей будут заняты, прописываем
соответствующие элементы в раздел шлемов с флагом bHideHead=True.
Коды комплектов из наплечников и наручей:
Шаг 3. Постоянное отображение головы и прически
Так как головы и прически персонажей прописаны в раздел наплечников и наручей,
то соответственно и отображаться они будут только при ношении брони.
Итак, назначаем на клавишу функцию постоянного ношения брони:
bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodedefault > bindings = (multiple)
Прописываем строку:
( Name="Клавиша", Command="set SFXPawn_Player bUseCasualAppearance false | QuickSave | QuickLoad" )
Назначаем клавишу в параметре "Name".
В игре будем нажимать назначенную клавишу, и получать желаемый результат.
Примечание.
1) Не забываем менять в строках значение id. Очень важно, чтобы в разделе не было одинаковых чисел этого параметра.
2) При нестандартной внешности героя возможны конфликты текстур, так что лучше использовать дефолтную внешность.
автор Constantine.V.
Прописываем коды моделей голов в раздел наплечников:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > shoulderappearances
Коды голов:
Голова дефолтных мистера и мисс Шепард:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Sheppard.HMM_HED_PROSheppard_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROShepard.HMF_HED_PROShepard_MDL",bHideHead=True),
Id=100,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Кайдена и Эшли:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Kaiden.HMM_HED_PROKaiden_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROAshley.HMF_HED_PROAshley_MDL",bHideHead=True),
Id=101,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Призрака и Миранды:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Illusiveman.HMM_HED_PROIllusiveman_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROMiranda.HMF_HED_PROMiranda_MDL",bHideHead=True),
Id=102,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джеймса и Джек:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.James.BIOG_HMM_HED_James",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROJack.HMF_HED_PROJack_MDL",bHideHead=True),
Id=103,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Заида и Касуми:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Zaeed.HMM_HED_PROZaeed_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROKasumi.HMF_HED_PROKasumi_MDL",bHideHead=True),
Id=104,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Кай Ленга:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.KaiLeng.BIOG_HMM_HED_KaiLeng_MDL",bHideHead=True),
Id=105,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джейкоба:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Jacob.HMM_HED_PROJacob_MDL",bHideHead=True),
Id=106,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Андерсона:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Anderson.HMM_HED_PROAnderson_MDL",bHideHead=True),
Id=107,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Хакета:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Hackett.BIOG_HMM_HED_Hackett_MDL",bHideHead=True),
Id=108,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джокера:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Joker.HMM_HED_PROJoker_MDL",bHideHead=True),
Id=109,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Удины:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Udina.BIOG_HMM_HED_Udina",bHideHead=True),
Id=110,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Центуриона "Цербера":
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Centurion.BIOG_HMM_HED_PROCenturion_MDL",bHideHead=True),
Id=111,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Sheppard.HMM_HED_PROSheppard_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROShepard.HMF_HED_PROShepard_MDL",bHideHead=True),
Id=100,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Кайдена и Эшли:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Kaiden.HMM_HED_PROKaiden_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROAshley.HMF_HED_PROAshley_MDL",bHideHead=True),
Id=101,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Призрака и Миранды:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Illusiveman.HMM_HED_PROIllusiveman_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROMiranda.HMF_HED_PROMiranda_MDL",bHideHead=True),
Id=102,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джеймса и Джек:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.James.BIOG_HMM_HED_James",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROJack.HMF_HED_PROJack_MDL",bHideHead=True),
Id=103,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Заида и Касуми:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Zaeed.HMM_HED_PROZaeed_MDL",
Female="BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROKasumi.HMF_HED_PROKasumi_MDL",bHideHead=True),
Id=104,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Кай Ленга:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.KaiLeng.BIOG_HMM_HED_KaiLeng_MDL",bHideHead=True),
Id=105,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джейкоба:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Jacob.HMM_HED_PROJacob_MDL",bHideHead=True),
Id=106,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Андерсона:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Anderson.HMM_HED_PROAnderson_MDL",bHideHead=True),
Id=107,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Хакета:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Hackett.BIOG_HMM_HED_Hackett_MDL",bHideHead=True),
Id=108,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джокера:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Joker.HMM_HED_PROJoker_MDL",bHideHead=True),
Id=109,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Удины:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Udina.BIOG_HMM_HED_Udina",bHideHead=True),
Id=110,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Центуриона "Цербера":
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.Centurion.BIOG_HMM_HED_PROCenturion_MDL",bHideHead=True),
Id=111,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Прописываем коды моделей причесок в раздел наручей:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > armappearances
Коды причесок:
Прическа Джеймса и Эшли:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hair_James.HMM_HIR_PROJames_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_MDL"),
Id=100,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Кай Ленга и Миранды:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.KaiLeng.BIOG_HMM_HIR_KaiLeng_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_MDL"),
Id=101,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Дианы Алерс:
(Mesh=(Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROJessica.HMF_HIR_PROJessica_MDL"),
Id=102,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа дефолтной мисс Шепард:
(Mesh=(Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROShepard.HMF_HIR_PROShepard_MDL"),
Id=103,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Джек:
(Mesh=(Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROJack.HMF_HIR_PROJack_MDL"),
Id=104,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hair_James.HMM_HIR_PROJames_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_MDL"),
Id=100,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Кай Ленга и Миранды:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HED_PROMorph.KaiLeng.BIOG_HMM_HIR_KaiLeng_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_MDL"),
Id=101,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Дианы Алерс:
(Mesh=(Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROJessica.HMF_HIR_PROJessica_MDL"),
Id=102,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа дефолтной мисс Шепард:
(Mesh=(Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROShepard.HMF_HIR_PROShepard_MDL"),
Id=103,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Джек:
(Mesh=(Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROJack.HMF_HIR_PROJack_MDL"),
Id=104,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Шаг 2. Скрытие головы главного героя
Создаем пустышки (слоты без головы) для скрытия головы героя:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > helmetappearances
Первый тип пустышки:
Такой тип подойдет, если в разделе нагрудникау вас прописаны повседневная одежда и комплекты брони.
Итак, в строку шлема или визора добавляем флаг bHideHead=True.
Пример:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Moto.HMM_HAT_MTR_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Moto.HMF_HAT_MTR_MDL",bHideHead=True),
Id=100,Name=338059,PlotFlag=-1)
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hat_Moto.HMM_HAT_MTR_MDL",
Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Hat_Moto.HMF_HAT_MTR_MDL",bHideHead=True),
Id=100,Name=338059,PlotFlag=-1)
Второй тип пустышки:
Так как разделы наплечников и наручей будут заняты, прописываем
соответствующие элементы в раздел шлемов с флагом bHideHead=True.
Коды комплектов из наплечников и наручей:
N7:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPa.HMM_ARM_SHPa_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPa.HMM_ARM_SHPa_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPa.HMF_ARM_SHPa_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPa.HMF_ARM_SHPa_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=101,Name=339526,PlotFlag=-1)
Киншаса Фабрикейшнс:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPb.HMM_ARM_SHPb_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPb.HMM_ARM_SHPb_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPb.HMF_ARM_SHPb_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPb.HMF_ARM_SHPb_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=102,Name=723318,PlotFlag=-1)
Совет Серрайса:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPc.HMM_ARM_SHPc_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPc.HMM_ARM_SHPc_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPc.HMF_ARM_SHPc_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPc.HMF_ARM_SHPc_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=103,Name=723319,PlotFlag=-1)
Розенков Материалс:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPe.HMM_ARM_SHPe_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPe.HMM_ARM_SHPe_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPe.HMF_ARM_SHPe_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPe.HMF_ARM_SHPe_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=104,Name=723320,PlotFlag=-1)
Армакс Арсенал:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPg.HMM_ARM_SHPg_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPg.HMM_ARM_SHPg_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPg.HMF_ARM_SHPg_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPg.HMF_ARM_SHPg_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=105,Name=723322,PlotFlag=-1)
Ариаке Технолоджис:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPh.HMM_ARM_SHPh_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPh.HMM_ARM_SHPh_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPh.HMF_ARM_SHPh_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPh.HMF_ARM_SHPh_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=106,Name=723323,PlotFlag=-1)
Хане-Кедар:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPf.HMM_ARM_SHPf_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPf.HMM_ARM_SHPf_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPf.HMF_ARM_SHPf_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPf.HMF_ARM_SHPf_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=107,Name=723321,PlotFlag=-1)
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPa.HMM_ARM_SHPa_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPa.HMM_ARM_SHPa_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPa.HMF_ARM_SHPa_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPa.HMF_ARM_SHPa_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=101,Name=339526,PlotFlag=-1)
Киншаса Фабрикейшнс:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPb.HMM_ARM_SHPb_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPb.HMM_ARM_SHPb_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPb.HMF_ARM_SHPb_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPb.HMF_ARM_SHPb_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=102,Name=723318,PlotFlag=-1)
Совет Серрайса:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPc.HMM_ARM_SHPc_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPc.HMM_ARM_SHPc_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPc.HMF_ARM_SHPc_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPc.HMF_ARM_SHPc_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=103,Name=723319,PlotFlag=-1)
Розенков Материалс:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPe.HMM_ARM_SHPe_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPe.HMM_ARM_SHPe_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPe.HMF_ARM_SHPe_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPe.HMF_ARM_SHPe_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=104,Name=723320,PlotFlag=-1)
Армакс Арсенал:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPg.HMM_ARM_SHPg_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPg.HMM_ARM_SHPg_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPg.HMF_ARM_SHPg_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPg.HMF_ARM_SHPg_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=105,Name=723322,PlotFlag=-1)
Ариаке Технолоджис:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPh.HMM_ARM_SHPh_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPh.HMM_ARM_SHPh_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPh.HMF_ARM_SHPh_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPh.HMF_ARM_SHPh_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=106,Name=723323,PlotFlag=-1)
Хане-Кедар:
(Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPf.HMM_ARM_SHPf_Slv_MDL",
MaleVisor="BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPf.HMM_ARM_SHPf_Sld_MDL",
Female="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPf.HMF_ARM_SHPf_Slv_MDL",
FemaleVisor="BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPf.HMF_ARM_SHPf_Sld_MDL",bHideHead=True),
Id=107,Name=723321,PlotFlag=-1)
Шаг 3. Постоянное отображение головы и прически
Так как головы и прически персонажей прописаны в раздел наплечников и наручей,
то соответственно и отображаться они будут только при ношении брони.
Итак, назначаем на клавишу функцию постоянного ношения брони:
bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodedefault > bindings = (multiple)
Прописываем строку:
( Name="Клавиша", Command="set SFXPawn_Player bUseCasualAppearance false | QuickSave | QuickLoad" )
Назначаем клавишу в параметре "Name".
В игре будем нажимать назначенную клавишу, и получать желаемый результат.
Примечание.
1) Не забываем менять в строках значение id. Очень важно, чтобы в разделе не было одинаковых чисел этого параметра.
2) При нестандартной внешности героя возможны конфликты текстур, так что лучше использовать дефолтную внешность.
автор Constantine.V.
Руководство к утилитам Mass Effect 3 (1.0.5).rar
Предупреждение: во время игры с модифицированными файлами отключите пересылку данных в Origin. Моддинг файлов для игры в мультиплеер вероятнее всего закончится баном.
Самые популярные запросы выносятся в шапку темы. Если авторство подкатегории не указано, значит это продукт коллективного разума участников темы "Моддинг и коды ME3".
Справка по обозначениям:
- Моддинг - внесение креативных изменений в стандарты игры.
- Мод - дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями.
- Прохождение - помогает игрокам пройти игру.
- Патч - иногда в играх бывают баги и патчи эти ошибки исправляют.
- Сохранение - данный файл позволит Вам пройти всю игру.
- Трейнер - программа - во время игры позволяет добавлять, бесмертие, деньги и другое.
- Коды - с помощью кодов и читов взламываем игру и добавляем здоровье, ресурсы и другое.
- Мод - дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями.
- Прохождение - помогает игрокам пройти игру.
- Патч - иногда в играх бывают баги и патчи эти ошибки исправляют.
- Сохранение - данный файл позволит Вам пройти всю игру.
- Трейнер - программа - во время игры позволяет добавлять, бесмертие, деньги и другое.
- Коды - с помощью кодов и читов взламываем игру и добавляем здоровье, ресурсы и другое.