Divinity: Original Sin — Новые игры на старом движке
#1
Отправлено
«Я, — сказал Свен, — никогда, даже в самых сокровенных мечтах не думал, что мы выиграем номинацию "Игра года" на PC по версии Gamespot. Но, черт возьми, я горд, что так получилось. Такая вишенка на торте из всего, что мы сделали за время разработки, особенно за последний год, когда перед выходом игры мы все были как зомби. Но когда я вспоминаю, как нас поддерживали, я понимаю — я готов снова пройти через подобное, даже не задумываясь.»
«Однако сегодня, — так он написал в своем блоге несколько дней назад, — речь пойдет о том, что нам не удалось. Или, если говорить точнее, о том, что мы надеемся изменить в ближайшие годы, и о том, что мы собираемся предпринять, чтобы наши намерения воплотились в жизнь.»
«Если изложить все в одном параграфе, то начать стоит с того, что вызвало наибольшую критику игроков — с развития сюжета, а вместе с ним и главного героя. Это уже тащит за собой все остальные огрехи. Сейчас я вижу, что история могла бы быть рассказана значительно динамичнее, что боевка после первого акта была несколько плосковата, а крафт и торговля вообще никуда не годятся. Прокачка персонажа с каждым уровнем становится все скучнее, система лута работает совершенно не так, как мы хотели. Ну, и компаньонов тоже было неплохо бы доработать.»
«Но есть и хорошие новости. Угадайте, чем мы сейчас занимаемся? Мы латаем дыры в сюжете, улучшаем систему крафта, ребалансируем лут, переписываем диалоги и смотрим, как мы можем разнообразить прокачку главного героя.»
«А что вы ожидали? Да, мы бы тоже хотели, чтобы у нас все получилось с первого раза, но как вышло, так вышло. Мы начали вообще с нуля, и когда мы начинали разработку Divinity: Original Sin, у нас и команды толком не было. Поэтому сейчас мы расширяемся — не только для того, чтобы делать новое, но и для того, чтобы исправить старое. Когда мы закончили работу над игрой, у нас работало 42 человека, сейчас нас уже 53 и это не предел.»
«Конечно, коммерческий успех Divinity: Original Sin дал нам возможность вздохнуть чуть-чуть свободнее и задуматься над воплощением в жизнь планов о создании больших игр. Да что там задуматься!? Я буду не я, если не скажу, что мы уже кое-что воплощаем. Вы же заметили, что я сказал "игры", во множественном числе? Это намек, но больше я вам ничего не скажу. Кроме того, что движок Divinity: Original Sin нас полностью устраивает и пока что все, что мы планируем будет использовать именно его. Кроме всего прочего, это неплохо и для нашей первой игры — потому что мы можем без стеснения доделывать и переделывать Divinity, притворяясь, что мы усовершенствуем движок. Тулсеты, модификации, дополнения — все это можно туда впихнуть, при условии сохранения совместимости.»
«Вообще, если честно, то я вам сейчас раскрываю "секретный Ларианский план", хотя по сути, никакого секрета здесь нет. Мы считаем что "старые добрые RPG из прошлого века" никуда не делись и по-прежнему востребованы игроками. И что по сути, не нужно ничего менять, достаточно улучшать и прислушиваться к тому, что интересно людям. Иными словами усовершенствовать движок и прорабатывать лор. Мы хотим показать, что гиганты игровой индустрии ошиблись, выбросив игры такого типа на свалку истории. И с Divinity: Original Sin это у нас уже почти получилось.»
Итак, хорошие новости — в 2015 году нас точно ждут новые модификации и изменения к Divinity: Original Sin. В частности, уже точно известно, что в игре будет новый режим, вроде «безумия», где игрок сможет задействовать новые способности и возможности. Также возможно, что сюжет претерпит некоторые изменения, а значительные или нет — покажет время.
- zaiatzz, Angelo4ekT, Scarab-Phoenix и 19 другим это нравится
#2
Отправлено
Винке вообще бывает доволен своими играми? Сколько я себя помню, обязательно "надо было сделать лучше, а вот на это не хватило времени, а вот это реализовать не получилось, но это будет в следующей игре (если она будет)" и т.д. Прибедняется.
А по сути - повод пройти еще раз, а позже сравнить оригинал и измененную часть.
Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.
Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.
#3
Отправлено
Винке вообще бывает доволен своими играми? Сколько я себя помню, обязательно "надо было сделать лучше, а вот на это не хватило времени, а вот это реализовать не получилось, но это будет в следующей игре (если она будет)" и т.д. Прибедняется.
А по сути - повод пройти еще раз, а позже сравнить оригинал и измененную часть.
Вот не знаю, тоже что ли пиар ход? На фоне всех этих Убиков и Биовар. которые говорят "жрите что дали", Свен выглядит очень мило.. Но с другой стороны - те кто косячит и потому говорит "ой, исправлюсь" - намного ли они лучше тех, кто косячит и отрицает, что накосячил? Косяки то все равно есть.
Хотя мне Дивинити очень понравилась, претензий нет, кроме того, что прокачка - одна из важнейших составляющих любой РПГ - и правда ближе к середине как-то затухает...
- Elame это нравится
#5
Отправлено
Игра вышла в целом отличная, хотя не без некоторых шероховатостей, которые видимо и исправят. Главное, чтобы процесс изменений/дополнений не стал бесконечной самоцелью, а ограничился пределами разумного. Опять же, изначально златых гор не обещали, а что обещали - сделали, что всегда является огромным плюсом к кредиту доверия. Ну а то, что новое делают на этом же движке - это вообще отлично.
- iamheerchas это нравится
#7
Отправлено
удивительное дело - наверное нет другой такой игры, ставшей абсолютно неиграбельной из-за... шрифтов. Я конечно совсем не орел, хоть и консольщицкие кнопки и буквы на полэкрана также не переношу. Но то как мелко все реализовали тут... бросил после 2го диалога. Остатки зрения дороже. Безмерно обидно когда проходят такие вещи мимо по таким поводам.
#8
Отправлено
Винке вообще бывает доволен своими играми? Сколько я себя помню, обязательно "надо было сделать лучше, а вот на это не хватило времени, а вот это реализовать не получилось, но это будет в следующей игре (если она будет)" и т.д. Прибедняется.
Но ведь так и есть. Игры режутся очень сильно к релизу, идеи остаются не воплощёнными в реальность. На выходе получается проект хуже запланированного. В Divinity 2 они вообще хотели ввести сбор армии и финальную битву как в Total War.
#11
Отправлено
Мне вообще Винке нравится его подход. Кстати Юми ты забыла про две новых рпг, которые нас ждут.
Мне нравится еще с тех пор, как он поехал бухать куда-то в Сан Франциско в поисках финансирования для Дивинити...
Как это забыла?
Конечно, коммерческий успех Divinity: Original Sin дал нам возможность вздохнуть чуть-чуть свободнее и задуматься над воплощением в жизнь планов о создании больших игр. Да что там задуматься!? Я буду не я, если не скажу, что мы уже кое-что воплощаем. Вы же заметили, что я сказал "игры", во множественном числе? Это намек, но больше я вам ничего не скажу
#13
Отправлено
Благодарю конечно, но нексус - это первое где сам искал) Помогает очень слабо, ибо с интерфейсом и записками вообще никак. Косяки тут на уровне самой разработки - до кучи к озвученным.
Да нет никаких там косяков, у вас или монитор ламповый или вы в трех км от него сидите. Размеры текста и шрифт в игре как везде. Не знаю, что там может быть не так)
- Angelo4ekT это нравится
#14
Отправлено
В фанатской локализации проблем не было, а вот для официальной ставил альтернативный шрифт пожирнее - это актуально для тех, у кого зрение в минусе.Размеры текста и шрифт в игре как везде. Не знаю, что там может быть не так)
Таки там ещё есть настройка масштаба интерфейса:Помогает очень слабо, ибо с интерфейсом и записками вообще никак. Косяки тут на уровне самой разработки - до кучи к озвученным.
Сообщение отредактировал Hаngmаn: 22 декабря 2014 - 16:25
- Izmegul это нравится
#19
Отправлено
Там есть маркеры заданий, но в том случае, если квестодатель сам точно знает куда надо топать и делает отметку на карте, что логично. А так там не шибко большие локации, чтоб отсутствие маркеров создавало серьёзную проблему, ну и плюс в диалогах/записках обычно намекают куда примерно надо идтить.Я бы ее прошел с удовольствием если бы маркеры заданий были)
- Angelo4ekT это нравится
#20
Отправлено
Там есть маркеры заданий, но в том случае, если квестодатель сам точно знает куда надо топать и делает отметку на карте, что логично. А так там не шибко большие локации, чтоб отсутствие маркеров создавало серьёзную проблему, ну и плюс в диалогах/записках обычно намекают куда примерно надо идтить.
Ну так получить квест а потом еще рыться в записях для меня слишком хардкорно) Против игры нечего не имею. она крута. рисовка симпатичная еще. А если еще и лицухза, то можно играть с другом в кооперативе проходя сюжет.
Темы с аналогичным тегами divinity, divinity: original sin, larian, d:os
Канцелярия →
Новости →
Larian Studios — создатели Divinity открывают филиал в Санкт-ПетербургеАвтор MI©, 30 сен 2014 larian studios, larian и 1 еще... |
|
|||
Канцелярия →
Новости →
Divinity: Original Sin — Заслуженный успех LarianАвтор Юми, 06 июл 2014 divinity: original sin |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых