kak-vyizhit-chelovechestvu-neskolko-sposobov_5.jpg 93,51К 59050 Количество загрузок:
Пока герои героически спасают очередную Галактику, люди рангом помельче занимаются повседневными делами. Зарабатывают деньги, например. Или теряют их. Взять, хотя бы, индустрию космических развлечений. На какие только ухищрения не идут люди и существа, лишь бы выжить конкурента с рынка. Вот и владелец корпорации "Эпические панорамы" оказался жертвой одной многоходовой операции. А только и надо было, что подделать результаты астрономического анализа движения метеоритного потока и подкинуть конкуренту. Да еще взятку пожирнее дать экспертам, чтобы подделку не выявили. И, вуаля! Магнат расстарался, обеспечил рекламу по всем Коренным Мирам, даже орбитальную станцию построил и о вещании через ГолоНет договорился! Только чтобы понять, что его облапошили и зрелища не будет. Обанкротился, естественно. А станция осталась. Какое-то время она служила приютом шайке пиратов, но потом до них добрались военные Новой Республики. Кого пристрелили, кого в тюрягу определили. А станция опять опустела. Ненадолго. Буквально через пару месяцев на ней появилась маленькая армия инженеров, превративших космический объект в огромный аналитическо-информационный центр военной разведки. Который благополучно пережил и войну с Гранд-Адмиралом Трауном, и вторжение йуужань-вонгов, и гражданскую Звездную Войну. И теперь станции-ветерану предстояло выступить в новом свете - переломная точка в судьбе всей Галактики. И первой "трещинкой" стала встреча двух совершенно непримечательных с виду человек. Если не считать того факта, что оба они были главами разведок и самыми засекреченными личностями во всей Вселенной. Их многое роднило между собой. Те же скупые жесты, тот же минимум эмоций. О, встретились, они, разумеется, не во плоти. Голограммы и, наверняка, не соответствующие реальной действительности. Им было о чем поговорить в свете недавней атаки на Корусант и Дромунд Каас.
- Значит, "протечка" все еще не устранена?
- Уверен в этом. Поэтому и решил предложить вам такой нетипичный выход.
- Да уж. Ну, они или сработаются, или погибнут. В любом случае, наделают достаточно шума, чтобы привлечь к себе внимание, которое нам так не требуется.
- Именно. Ну и, кто знает, когда в деле замешана Великая Сила, может им удастся даже преуспеть.
- Такую вероятность тоже не стоит исключать, да.
- Тогда, приступим к просмотру личных дел, коллега?
- Разумеется.
__________________________________________________________
Итак, теперь давайте познакомимся с боевой системой поближе.
Игровой процесс
Если выражать основной принцип правил в нескольких символах, то получится примерно так:
1d100
Проходя тесты, вы бросаете эту формулу и сравниваете получившееся значение с нужной характеристикой/навыком.
Если выпавшее значение меньше или равно исходному числу, значит, тест пройден успешно, вам удалось совершить задуманное.
Если выпавшее число больше значения вашей характеристики, значит, тест провален. Вы не справились с поставленной задачей.
Когда именно делать броски, с какими характеристиками сравнивать выпавшее число, какие штрафы/бонусы вы при этом получите, каков конкретный результат теста - все это скажет вам мастер.
Кроме того, есть еще две категории бросков, оцениваемые по особым критериям.
Выпавшая единичка на кубике - эпический успех. Действие получает бонус к эффективности, определяемый Мастером. Кроме того, атаку с таким броском можно парировать или уклониться от нее, только выбросив такую же единичку.
Выпавшая сотня на кубике - эпический провал. Действие неуспешно, даже если суммарные бонусы равны или превышают сотню. Кроме того, Мастер назначит какой-либо негативный эффект или попросит игрока пройти тест на характеристику. Например, тест на ловкость, чтобы не упасть при выброшенной сотне броска на уклонение.
Важно
Сначала вы объявляете, на что именно делаете бросок и только потом бросаете. В противном случае, мастер оставляет за собой право не зачесть выпавшую неизвестно на что единичку, или мега успех, выброшенный неизвестно в какой из множественных вселенных.
При использовании диалоговых навыков, таких, как Обаяние, Запугивание, Обман необходимо сначала написать, как именно вы обманываете/запугиваете и только потом провести бросок, так как мастеру необходимо оценить, на какой штраф/бонус потянет ваше красноречие).
ТЕСТЫ
Во время игры персонажу придется проходить Тесты.
Это может быть Тест против заявленной мастером сложности, когда вы добавляете назначенный бонус/штраф к значению навыка/характеристики и бросаете против него.
Пример: Марти пытается влезть на отвесную стену и должен пройти тест на Атлетику. Мастер назначает ему штраф -10, потому что недавно прошел дождь и стена скользкая. Атлетика у Марти равна 45, это значит, что он должен выбросить по формуле 1д100 ( 45-10) =35 или меньше. Если выпадет число больше 35, значит тест провален.
Или же это может быть Встречный Тест.
Встречные Тесты на навык.
Иногда вы должны пройти Тест на навык против Теста на противопоставленный по смыслу навык противника (Есть такие пары навыков, как Бдительность/Маскировка или Обман/Проницательность, например).
Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас гвардейца, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как гвардеец, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест обычным способом (0+). Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшим количеством степеней успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте.
Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя.
Как определить количество степеней успеха/провала?
Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Разница между ними, равная или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат броска на 10 меньше значения характеристики, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень провала.
Степень сложности назначается мастером.
Помощь
В некоторых ситуациях несколько персонажей, работая совместно, имеют больший шанс выполнить задачу вместе, чем поодиночке. С разрешения мастера персонаж может помочь своему товарищу пройти Тест. В этом случае, персонаж с большим шансом на успех совершает бросок кубиков. Каждый помогающий персонаж снижает Сложность Теста на одну ступень (+10). Если Тест пройден успешно, персонаж, бросавший кубики, получает дополнительную степень успеха.
Ограничения в помощи
Персонажи могут помогать друг другу в большинстве случаев, но есть и следующие ограничения:
1 Оба персонажа должны обладать Умением, по которому проводится Тест.
2 Помогающий должен находиться возле персонажа, проходящего Тест.
3 Персонаж не может помогать в Реакциях и Свободных Действиях.
4 Персонаж не может помогать в Тестах, совершенных на сопротивление болезни, яду, Страху, угрозам и прочим вещам, справляться с которыми человек может лишь в одиночку.
5 Помощь могут оказывать не более чем два персонажа одновременно, кроме исключений, когда действительно требуется помощь большого количества людей (к примеру, вытолкать из канавы свалившийся туда экипаж)
ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ БОЯ
Каждый участник боя, включая НПС, получает Ход во время Раунда. По этой причине необходимо определить порядок, в котором будут выполняться Действия.
Шаг Первый: Неожиданность
Перед началом боя Мастер Игры определяет, имела ли место Неожиданность. Она влияет только на первый Раунд, это может быть засада, например.
Те, кого застали врасплох, теряют свой Ход в первом Раунде боя. Они оказались неподготовленными, и их враги получают целый Раунд форы.
Неожиданность – как правило, на усмотрение мастера, который определяет, имели ли место быть обстоятельства, которые могут скрыть от героев врагов, или сами герои используют скрытность или бесшумное передвижение. Если Неожиданность имеет место, то необходимо применить Бдительность, чтобы засечь ее. Все игроки, провалившие этот Тест, теряют свой ход в первом раунде. Они не могут использовать и реакцию, если их застали врасплох.
Кроме того, те, кто застали вас врасплох, получают +30 к НР и НС тестам против цели, которая провалила Бдительность.
Если же никого не застали врасплох, то немедленно переходите ко второму шагу.
Шаг Второй: Броски на Инициативу
В начале первого Раунда, каждый участник боя должен сделать бросок на Инициативу.
Каждый кидает 1к10+Бонус Ловкости. Результат броска распространяется на все последующие Раунды.
Инициатива: если есть группа однотипных врагов, то мастер может бросить инициативу один раз на всю группу. Если результат инициативы одинаков у двух или более бойцов, то раньше в очереди становится тот, у кого выше Ловкость. Если и Ловкость у них одинакова, то пусть игроки бросят кубик, выбросивший наибольший результат – ходит раньше.
Если другие бойцы присоединились позже, то они просто кидают инициативу и согласно результатам, встают в очередь. Иногда, обстоятельства могут потребовать еще одного теста на Неожиданность в середине боя. (как правило, это какие-то особые события, призванные повысить напряженность игры)
Шаг Третий: Очередность
Мастер Игры выстраивает все результаты бросков на Инициативу, включая врагов, начиная от высшего значения к низшему. В этом порядке все персонажи будут действовать в каждом Раунде боя.
Шаг Четвертый: Ходы
Начиная с участника с наивысшим значением Инициативы, все персонажи делают свой Ход. Во время своего Хода участник может выполнить одно или несколько Действий. После выполнения этих Действий ход переходит к следующему участнику, и так далее.
Шаг Пятый: Конец Раунда
После завершения Ходов всех участников, Раунд завершается.
Шаг Шестой
Повторить Шаг Четвертый и Пятый столько раз, сколько потребуется.)
За Раунд (около 5 сек) вы можете совершить одно Полное Действие (ПД) или два разных (!) Полудействия (ПолуД), кроме этого, в каждом раунде у вас есть одна Реакция (Уклонение (НС)/Парирование (НР)/).
Так же имеется Свободное действие. Их количество в раунде не ограничено, но все же следует руководствоваться здравым смыслом и не толкать, например, получасовые спичи свободным действие в бою.
Некоторые действия занимают больше времени, чем один раунд. Пока персонаж занят таким действием, он не может отвлекаться ни на что другое. Если действие прервано, его придется начать заново.
Все возможные действия, их длительность и описание смотрим ниже
ДЕЙСТВИЯ
Существует несколько типов действий:
Полное действие(ПД) - занимает раунд целиком.
Полудействие (ПлД) - занимает половину раунда.
Свободное действие - можно совершать независимо от раунда.
Реакция - ответное действие на действие другого персонажа, оно не занимает время раунда.
Атакующие действия
Не забываем, что раунд длится примерно 5 секунд и надо разумно подходить к тому, что возможно сделать за такой промежуток времени, а что нет.
Название/Подтип/длительность/Описание
Атака Всеми Силами (Attack All Out) / атака, ближний бой/ ПД /Вы атакуете, забыв о собственной безопасности. +30 к НР. Нельзя Парировать или Уклоняться до начала следующего хода. Прицеливание нельзя объединять с этой атакой.
Объявленный выстрел (Called Shot) / атака, концентрация, ближнего или дальнего боя/ ПД/ Вы ищете уязвимые места своей цели и можете перед атакой объявить, в какую часть тела противника хотите попасть (например в голову или в руку). Далее вы проводите стандартную атаку, однако получаете в тесту (НР или НС, в зависимости от типа атаки) штраф -20. Если атака успешна, то вы пропускаете определение места попадания по кубику, ваш удар попал именно туда, куда вы и хотели. Эта атака не получает обычный бонус +10 для Стандартной атаки. Если вы наносите критический урон при такой атаке, цель немедленно погибает.
Натиск (Charge)/атака, ближний бой, движение/ПД/ Проводится с расстояния не менее 4 м от цели. Персонаж бросается на цель, набирая скорость и атакует ее с бонусом +20 для НР. Успех позволяет нанести цели 1 удар. Если в руках персонажа нет оружия, он может попытаться провести Захват.
Защитная Стойка (Defensive Stance)/ концентрация, ближний бой/ПД / вы не можете атаковать, полностью переключаясь на самозащиту. Можно использовать только Реакции, чтобы уклониться, а так же получить дополнительную Реакцию в этот раунд. -20 к НР вашим противникам.
Ложный выпад (Fient)/ПолуДействие/Ближний бой/ Вы симулируете атаку в одном направлении, обманывая противника, и ослабляете его защиту. Для этого проводится Встречный Тест на НР. Если вы выиграли, то ваша следующая атака не может быть Парирована и от нее нельзя Уклониться. Если ваше следующее Действие не является Обычной Атакой, то вы теряете это преимущество.
Фокусировка силы (Focus Power)/зависит от силы/ зависит от силы/ Это действие используется, чтобы проявить в бою магические силы. Каждая магическая сила определяет тип действия и его длительность. См раздел Магические силы.
Захват (Grapple)/атака, ближний бой/ПолуД или ПД/Это действие используется, когда вы уже заняты в атаке с захватом. Вы должны объявить, используете ли Полное Действие для захвата, если вы этого не делаете, то Захват немедленно заканчивается. Если вы инициируете захват, то можете выбрать один из следующих видов этой атаки:
Покалечить: Вы хотите нанести захваченному противнику урон. Тогда вы проходите встречный тест на Силу со своим противником, если выигрывает тот, кто проводил захват, то он наносит безоружный урон (1д5-3+Бонус Силы) противнику и накладывает на цель 1 уровень усталости. Если тест выигрывает оппонент, то урон не наносится, но он все еще остается в захвате. Возможно применение Помощи. Есть определенные таланты и черты, которые могут изменить эти цифры.
Повалить: Вы можете попытаться уронить противника, сделав точно так же встречный тест на силу. Можно применять помощь. Если выигрывает тот, кто проводит захват, то его враг падает. Персонаж может закончить захват на этом, как Свободное действие, а может продолжать бороться с лежащим на земле противником, получив +10 ко всем встречным тестам против него, проведенных в рамках этого захвата, пока его враг не сможет подняться на ноги. Этот бонус является дополнительным к +10 за атаку лежачего противника. (то есть в сумме +20)
Толкнуть: Вы можете заставить противника двигаться. Это встречный тест на Силу, в котором можно использовать помощь. Если персонаж, проводящий атаку, выигрывает, он толкает противника на один метр в выбранном направлении, +1 метр за каждую степень успеха, но не более, чем половина расстояния полного действия движения персонажа. Вы можете отпустить противника за свободное действие, а можете продолжать удерживать эту позицию
Подготовиться: осуществивший Захват персонаж может взять наизготовку одну из своих вещей (оружие, склянку с чем-нибудь, да что угодно) или с разрешения Мастера использовать Действие чтобы взять вещь, принадлежащую Захваченному оппоненту.
Встать на ноги: если оба "борца" лежат на земле, то оказавшийся сверху может потратить Действие, чтобы встать на ноги. Он также может потянуть противника за собой, бросив встречный тест на Силу (помощь кого-то еще разрешается). В случае успешного броска оба участника борьбы оказываются на ногах.
Использовать предмет: тот, кто "сверху", может применить приготовленную ранее вещь.
Если вы являетесь целью захвата:
Если против вас проводят захват, первым делом вы должны объявить, что тратите полудействие на захват, это часть штрафа. Затем вы можете выполнить одну из следующих опций.
Вырваться: Вы можете попытаться вырваться из захвата, проведя встречный тест на Силу. Можно принимать Помощь. Если персонаж выигрывает тест, он считается освободившимся от захвата и может выполнить любое полудействие.
Вывернуться: Вы можете попытаться ускользнуть из захвата, проведя сложный (0+) тест на Акробатику. Если тест успешен, то вы освобождаетесь и можете выполнить любое полудействие
Перехватить инициативу: Вы можете попытаться перехватить контроль над захватом, сделав встречный тест на Силу против Захвата противника. Можно получать Помощь. Если вы побеждаете, то становитесь хозяином положения, то можете выполнить любую из опций, доступных контролирующему захват, но никаких других действий производить нельзя.
Различия в размерах при захвате: Если один из бойцов заметно больше другого, то он может рассчитывать на дополнительные степени успеха при успехе встречного теста на Силу при проведении захвата.
Нокдаун (Knock Down)/атака, ближний бой/ ПолуД/ Персонаж налетает на своего противника, в надежде сбить его с ног. Если он выигрывает встречный тест на Силу, то его противник падает на землю и должен использовать действие Встать (Stand Action) во время своего хода, чтобы встать. Если у персонажа две или больше степени успеха в тесте, то он может нанести противнику (10+Бонус Силы) урона и один уровень усталости. Если тест выигрывает его цель, то она остается на ногах, если у цели две или больше степеней успеха, то сам нападающий падает на землю. Если вы тратите Полудействие двигаясь в том же направлении перед выполнением Нокдауна или в сочетании с ним на действие Натиск, то получаете бонус +10 к этому испытанию.
Осторожная атака (Guarded Action)/концентрация, ближний бой (Парирование), дальний бой (Уклонение) /Полудействие/Персонаж концентрируется на защите, получая штраф -10 ко всем тестам на НР или НС, но и бонус +10 на все тесты на Уклонение или Парирование до начала его следующего хода
Быстрая Атака
Требования: Навыки Рукопашной 35.
Затратив Полное Действие, вы можете провести две атаки в ближнем бою за один Ход. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета
Молниеносная Атака
Требования: Быстрая Атака.
За Полное Действие, вы можете провести три атаки в ближнем бою за Ход. Этот Талант заменяет Талант Быстрая Атака. Вы не можете использовать Талант Двойной Удар в то Полное Действие, когда применяете Молниеносную Атаку. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета.
Стандартная Атака (Standart Attack)/атака, ближний или дальний бой/ПолуД/ Вы можете провести атаку ближнего или дальнего боя, если пройдете обычный (+10) тест на НР или НС соответственно. В случае успеха вы наносите один удар по цели. Если вы безоружны и втянуты в ближний бой, то можете попытаться провести захват, вместо нанесения урона (см Захваты ). Если вы вооружены двумя оружиями и имеете соответствующие таланты, то можете провести вторую атаку, как часть этого действия. (Парное оружие)
Оглушить (Stun)/ атака ближний бой /ПД / Если вы безоружны или вооружены оружием ближнего боя, то можете попытаться оглушить противника, вместо того, чтобы наносить ему урон. Необходимо пройти трудный (-20) тест на НР. В случае успеха необходимо бросить (10+Бонус НР) и если выпавшая цифра больше или равна сумме (Бонус Стойкости + 1 за каждое очко брони) оглушаемого, то противник оглушен на количество раундов, равное разнице между этими числами. Оглушенный так же получает 1 уровень усталости.
Автоматический огонь /дальний бой/ПД/ Вы обрушиваете на врага поток огня, получая +20 к тесту НС для этого действия и тратя 10 выстрелов обоймы по умолчанию. При успешном броске количество попавших в цель выстрелов определяется как 2 плюс еще один за каждую полученную степень успеха. Например: Стрелок Шон ведет автоматический огонь из винтовки по врагу. Его НС равен 30, что с бонусом от действия составляет сложность броска 50. Кроме того, перед действием Шон прицелился на полное действие и теперь сложность броска составляет 70. Кубик показал значение 37. Успех, три степени. Значит, по врагу попало 2+3=5 выстрелов.
Действия движения
Название/Подтип/длительность/Описание
Отрыв (Disengage)/ движение /ПД/Вы можете оторваться от противников в ближнем бою и переместиться на расстояние, равное половине вашего обычного Перемещения. Ваши противники не получают свободных атак против вас.
Подпрыгнуть или перепрыгнуть (Jump or Leap)/ движение/ПД/ Вы можете совершить прыжок в горизонтальном или вертикальном направлении. Если персонаж участвует в бою и в этот момент прыгает вверх или вперед (назад), то каждый противник, с которым он дерется, получает возможность атаковать "прыгуна" стандартной атакой без траты очков действия.
Маневр(Manoeuvre) /ближний бой, движение/ ПолуД /Превосходно двигаясь и агрессивно наступая, вы вынуждаете противника передвинуться на метр в выбранном вами направлении, если выиграете Встречный Тест на НР. По желанию, вы можете оторваться от противника на 1 метр. Оппонент не может двигаться через другого персонажа или препятствие (стена, бочка и так далее).
Движение (Move)/движение/ПД или ПолуД/Вы перемещаетесь на небольшое расстояние. Если вы тратите ПолуДействие на Движение, то можете пройти расстояние согласно Таблице: Передвижение Метры/Раунд. Если вы решаете потратить Полное Действие, то можете удвоить дистанцию передвижения. Если вы перемещаетесь от противника, с которым были в контакте, то он имеет право провести по вам Стандартную атаку.
Бег(Run)/движение/ПД /Вы бежите на полной скорости (на расстояние согласно Таблице Передвижение Метры/Раунд). Бег уменьшает шансы попасть по вам из стрелкового оружия, но делает вас легкой добычей в ближнем бою, так как вы не можете активно защищаться. До начала своего следующего Хода дальние атаки против вас осуществляются со Штрафом -20 к Тесту на НС, однако атаки в ближнем бою осуществляются с Бонусом +20 к Тесту на НР.
Встать(Залезть) Stand/Mount/Dismount /ПолуД / движение/Вы можете подняться с земли, залезть на ездовое животное или взобраться/вылезти из транспортного средства.
Тактическое Продвижение (Tactical Advance)/движение, концентрация/ПД / Вы перемещаетесь от одного укрытия к другому, преодолевая расстояние не более того, что ваш персонаж может преодолеть за ПД. Во время движения вы считаетесь под прикрытием укрытия, которое оставили, несмотря на то, что какое-то время движетесь по открытому пространству.
Прочие действия
Название/Подтип/длительность/Описание
Прицеливание(Aim) /ПД/ПолуД/ (Концентрация) Бонус +10 к попаданию следующей атаки за ПолуДействие или +20 за Полное Действие. Следующим действием после прицеливание должно быть атакующее действие или преимущества прицеливания теряются. Они так же теряются, если персонаж выполняет Реакцию раньше, чем атакующее действие. Может быть использовано как в ближнем, так и в дальнем бою.
Фокус (Delay)/ разное/ПолуД/Как только вы выбираете Фокус, ваш ход сразу заканчивается. Теперь вы можете выполнить любое ПолуДействие перед своим следующим Ходом, даже если будете делать его не в свою очередь. Если Полудействие не выполнено в следующем после фокусировки раунде, оно сгорает. Если два или более персонажей пытаются одновременно выполнить внеочередное ПолуД, то они должны пройти встречный тест на Ловкость, чтобы определить, кто первый.
Уклонение/Парирование (Evasion)/движение для дальнего боя и парирование для ближнего боя/Реакция/Пройдите тест на Уклонение или Парирование, чтобы избежать попадания. Вы должны быть в курсе нападение (не застигнуты врасплох), чтобы выполнить реакцию. Если тест успешен, то атака противника считается промахом и не наносит урон. Для атак дальнего боя используется навык Уклонение. Для атак ближнего боя используется как навык Уклонения, так и Парирования. По умолчанию, сложность этого теста 0+. Не может использоваться во время собственного хода.
Уклонение от автоматического огня, нескольких атак или урона, наносимого по площади.
От таких атак особенно сложно уклониться. Если поражение по площади, то тогда персонаж должен находиться не далее количества метров от края области поражения, чем количество, равное его бонусу ловкости. В противном случае (если расстояние больше или персонаж находиться в замкнутом помещении, размеры которого не позволяют отступить), он не может уклониться от такой атаки.
Уклонение от множественных атак: каждая степень успеха теста на Уклонение позволяет дополнительно уклониться от еще одного удара/попадания.
Подготовить (Ready)/разное/ПолуД /Вы обнажаете оружие или вынимаете объект, находящийся в вашем кармане или кобуре. Вы также можете убрать предмет обратно, если держите его в руке. Так, вы можете выхватить пистолет из кобуры или достать нож, затратив ПолуДействие. Вы также можете использовать это Действие для того, чтобы дотянуться до аптечки, зелья или нанести на лезвие содержимое склянки с ядом. Вы можете использовать Подготовку дважды в Ход, если вам требуется подготовить два разных предмета.
Отступление и бегство
Иногда, сбежать – это лучший вариант тактики. Вы можете отступать добровольно или под действием Страха. Если вы бежите по своей воле, то можете выполнять действия Отрыв, Перемещение или Бег. Если вы отступаете против своей воли, то можете только Бежать (Run).
Если вы хотите выйти из ближнего боя с одним или несколькими противниками и не используете действие Отрыв, то каждый из ваших противников получает стандартную атаку (как свободное действие ) против убегающего противника.
Укрытия
Они не неуязвимы. Каждая атака, которая наносит урон свыше количества очков Брони этого укрытия, уменьшает их на 5 единиц.
Типы укрытий и очки брони для них
1.Стекло, деревянные доски, тонкие пластины металла - 5 ОБ
2.Ящики с содержимым, мешки с песком, лед, деревья - 10 ОБ
3. Баррикада - 15 ОБ
4. Толстые листы металла, камень, бетон - 25 ОБ
Боевые обстоятельства
Тьма: тесты на НР со штрафом -20, на НС -30, на Скрытность +20
Пересеченная местность: НР и НС на сложность местности (например грязь) получает штраф -10, если это глубокий снег или лед, то -30.
Рукопашный бой: оба участника, втянутые в ближний бой, считаются находящимися в ближнем бой и не могут занять укрытие. Стрельба в ближнем бою получает штраф -20, однако, если один или несколько участников схватки Оглушены, беспомощны или без сознания, штраф аннулируется.
Экстремальное расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более троекратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -30.
Усталость: Если персонажи устали, все их тесты, включая НР и НС получают штраф -10.
Туман, дым или тень: тесты на НС по целям, скрытым туман и т.д. – штраф -20. Скрытность в тумане получает бонус +10.
Преимущество в численности: Напав вдвоем на одного в ближнем бою, вы получаете бонус +10 к тестам на НР, если вас трое на одного или больше, то бонус для НР +20.
Беспомощные цели: Если наносится удар по спящей, бессознательной или приведенной к беспомощному состоянию цели, то такой удар считается успешным автоматически, урон удваивается (обратите внимание, что оглушенная или поверженная наземь цель не считается беспомощной по умолчанию).
Возвышенность: дает преимущество в ближнем бою +10
Дальнее расстояние: Цели, находящиеся на дистанции более двукратной дальности вашего оружия трудно поразить. Штраф -10.
Подавление
Находиться под огнем это всегда ужасное испытание. Подавление отражает инстинкт самосохранения персонажа, который велит ему оставаться в укрытии. Когда персонажу нужно броситься головой вперед в огненный шторм, первым делом нужно закалить свои нервы. Если персонаж находится под Подавляющим Огнем, даже если все выстрелы приходятся по его укрытию, и персонаж не получает Урона, необходимо пройти Сложный (-20) Тест на Подавление. Это Тест на Силу Воли. В случае успеха, персонаж может действовать обычным образом. В случае провала, персонаж Подавлен и может использовать лишь одно ПолуД в свой ход, однако, реакции и Свободные действия он может использовать как обычно.
Подавленный
Подавленный персонаж может осуществлять только ПолуДействия. В дополнение к этому, он получает Штраф -20 к Тестам на НС, если пытается стрелять, паля вслепую, занятый своей собственной безопасностью. Если Подавленный персонаж находится в укрытии, относительно к атакующему, который использовал Подавляющий Огонь, то персонаж не может покинуть укрытие, за исключением отступления (считается, что отступая, персонаж остается укрытым от огня противника). Если он не находится в укрытии, то может попытаться в следующий Ход достичь его. Если же рядом нет никаких укрытий, персонаж должен двигаться ОТ атакующего, использовавшего Подавляющий Огонь. Подавленный персонаж может пытаться пройти Тест на Силу Воли в конце каждого своего Хода, пытаясь подняться, и, если ему это удастся, в следующий Ход может действовать как обычно. Если персонаж находился в ближнем бою, он автоматически избежал Подавления, однако, вступать в рукопашный бой после, чтобы уйти от эффектов Подавления – нельзя.
Стрельба в Упор
Стрельба по целям, находящимся на расстоянии менее 3 метров осуществляется путем прохождения Легкого (+30) Теста на НС. Для оружий, у которых короткая дистанция меньше 3х метров, расстояние В Упор считается как короткая дистанция минус 1. Бонус за стрельбу В Упор не предоставляются, если цель сражается с вами в ближнем бою.
Лежащие Ничком
Бойцы, которых Сбили с Ног, являются более легкими целями, а им самим тяжелее попасть по врагам. Сложность Тестов на НР против Лежащих Ничком целей – Обыденная (+10). Стрельба по лежащим ничком целям получает штраф -10, если только вы не стреляете в упор. Сложность Тестов на НР и НС для Лежащих Ничком персонажей – Трудная (-10). Тесты на Уклонение для Лежащих Ничком персонажей являются Сложными (-20).
Короткая Дистанция
Цели, находящиеся на расстоянии, не превышающем половины эффективной дальности оружия, считаются находящимися на Короткой Дистанции. Тесты на попадание по таким целям
из стрелкового оружия являются Обыденной (+10).
Размер
Размер это важный фактор, когда целитесь, гораздо проще попасть в дракона, нежели в мышь. Бонус назначается Мастером индивидуально.
Оглушенные Цели
Тесты на НР и НС, предпринятые против оглушенного противника являются Рутинными (+20).
Цели, не ожидающие атаки
Тесты на атаку, предпринятые против противника, не ожидающего нападения (например, в случае Неожиданности), являются Легкими (+30).
Тяжелые погодные условия: Если вы стоите по колено в воде, идет ливень или дует штормовой ветер, то тесты на НР и НС получают штрафы -20
Скорость передвижения м/раунд (необходимо в бою, чтобы узнать, как далеко ваш герой может продвинуться за свой ход)
post-28321-0-18856700-1430163828.png 8,21К 58178 Количество загрузок:
Движение с отягощением (из этой таблицы вы можете узнать не тяжела ли для вас ноша)
post-28321-0-45779100-1430163844.png 12,49К 57766 Количество загрузок:
Если вдруг вы обнаружите, что несете больше, чем можете нести, но меньше, чем можете поднять, вы отягощены. Вы получаете штраф -10 ко всем Тестам, связанным с перемещением и уменьшаете БЛ на 1 в вопросах определения скорости передвижения. Вдобавок, после числа часов равного вашему БСт вы должны пройти Тест на Стойкость или потерять 1 уровень Усталости. Неся вес на грани ваших лимитов Поднять и Толкать, вы должны тратить Полное Действие, чтобы двигаться с обычной скоростью.
Вы можете попробовать поднять или толкнуть больше вес свыше лимита пройдя Тест на Силу. Каждая степень успеха прибавляет +1 к сумме БС и БСт в вопросах определения лимитов. Если вы провалите тест на 2 и более степени, вы получите 1 уровень Усталости.
Классы и специализации
Джедаи/Ситхи
Общая классовая особенность: Бонус к Силе Воли +20 для Рыцарей, +30 для Консулов, +10 к Стойкости, +30 к НР для Рыцарей, +20 к НР для Консулов
Класс: Рыцари/Воины
Специализация: Защитник/Джаггернаут
Навыки: Парирование, Владение Силой, Атлетика, Акробатика, Бдительность, Тяжелая броня.
Таланты: Выучка с оружием ближнего боя, Мастер клинка, Мастер боя, Стена стали, Отразить выстрел, Сопротивление, Молниеносные рефлексы, Сильный духом, Медитация.
Способности: Силовой прыжок, Предчувствие, Ментальное внушение (единичное), Телекинез.
Специализация: Страж/Разоритель
Навыки: Парирование, Владение Силой, Атлетика, Акробатика, Бдительность, Средняя броня
Таланты: Выучка с оружием ближнего боя, Мастер клинка, Мастер боя, Стена стали, Амбидекс, Парное оружие, Отразить выстрел, Молниеносные рефлексы, Медитация, Шаг в сторону.
Способности: Силовой прыжок, Предчувствие, Ментальное внушение (единичное), Телекинез.
Класс: Консул/Инквизитор
Специализация: Мудрец/Маг
Навыки: Парирование, Владение Силой, Бдительность, Знания, Проницательность, Обаяние (Мудрец), Обман (Маг), Легкая броня
Таланты: Выучка с оружием ближнего боя, Отразить выстрел, Молниеносные рефлексы, Медитация, Сильный духом, Дух власти, Мастер-Оратор.
Способности: Исцеление (единичное), Исцеление (массовое), Щит Силы (единичное), Щит Силы (массовое), Телекинез, Ментальное внушение (единичное), Ментальное внушение (массовое), Разряд молнии/Пылевой молот, Шторм Молний/Пылевой шторм.
Специализация: Тень/Ассасин
Навыки: Парирование, Владение Силой, Бдительность, Маскировка, Знания, Средняя броня
Таланты: Выучка с оружием ближнего боя, Амбидекс, Отразить выстрел, Молниеносные рефлексы, Медитация, Сильный духом, Шаг в сторону, Предусмотрительность, Парное оружие (НР).
Способности: Телекинез, Ментальное внушение (единичное), Вуаль Силы, Паралич, Щит Силы (личное), Разряд молнии/Пылевой молот.
Класс: Десантник/Охотник за головами
Общая классовая особенность: Бонус к НС +20 для Охотников, +30 для Десантников, +10 к Стойкости и НР
Специализация: Коммандос/Наемник
Навыки: Уклонение, Бдительность, Атлетика, Вождение, Медицина, Тяжелая броня
Таланты: Выучка с тяжелым оружием/Выучка с пистолетами, Выучка с ручным оружием, Оружейный мастер, Крепкие бицепсы (Коммандос), Разрывной выстрел (Коммандос), Двойной выстрел (наемник), Амбидекс (наемник), Парное оружие.
Способности: Артиллерийский залп, Плазменная граната, Ракетный удар, Удар прикладом.
Специализация: Авангард/Энерготехник
Навыки: Уклонение, Бдительность, Атлетика, Вождение, Медицина, Тяжелая броня
Таланты: Выучка с ручным оружием, Выучка с тяжелым оружием, Железная челюсть, Непреклонный, Живой камень, Очищение и искупление (Энерготехник), Громовая атака (Авангард).
Способности: Рывок, Шквал/Инферно, Индивидуальный щит, Адреналин.
Класс: Контрабандист/Имперский агент
Общая классовая особенность: Бонус к НС +30 и тем, и другим, +20 к НР ИА, +20 к Обаянию Контрабандистам, +20 к Обману ИА.
Специализация: Негодяй/Оперативник
Навыки: Бдительность, Уклонение, Взлом, Технавыки, Электроника, Маскировка, Обаяние, Обман, Разведка, Средняя броня
Таланты: Выучка с пистолетами/выучка с ручным оружием, Выучка с оружием ближнего боя, Уличный бой, Выхватить оружие, Быстрая перезарядка, Обезоружить, Вскочить
Способности: Подлый удар, Помехи, Вмажь-и-беги, Насмешка, Дрон поддержки.
Специализация: Стрелок/Снайпер
Навыки: Бдительность, Уклонение, Взлом, Технавыки, Электроника, Маскировка, Вождение, Разведка, Средняя броня.
Таланты: Выучка с пистолетами/Выучка с ручным оружием, Выучка с оружием ближнего боя, Выхватить оружие, Быстрая перезарядка, Разрывной выстрел (Снайпер), Снайперский выстрел (Снайпер), Амбидекс (Стрелок), Ганслингер (Стрелок), Парное оружие (НС, Стрелок).
Способности: Дрон наведения, Шокер, Дрон атаки, Шквал огня.
Личная броня и оружие.
Я решил несколько упростить себе (и вам) жизнь, не став придумывать тысячу бронежилетов на +1 к Стойкости, различающихся миллиметром толщины пластин брони, а сведя все к удобным категориям.
Личная броня
Легкая 1 категории – 5 ОБ.
Легкая 2 категории – 10 ОБ.
Легкая 3 категории – 15 ОБ.
Средняя 1 категории – 15 ОБ.
Средняя 2 категории – 20 ОБ.
Средняя 3 категории – 25 ОБ.
Тяжелая 1 категории – 20 ОБ.
Тяжелая 2 категории – 30 ОБ.
Тяжелая 3 категории – 40 ОБ.
ОБ - Очки Брони.
Оружие
Оружие.
Пистолет – урон 10, 20, 30, категория БП 1-3, эффективная дистанця стрельбы (ЭДС) - 30 метров.
Винтовка – урон 20, 30, 40. Категория БП 1-6, ЭДС 50 метров.
Снайперская винтовка – урон 30, 40, 50. Категория БП 1-9, ЭДС - 100 метров.
Тяжелое оружие – урон 40, 50, 60. Категория БП 1-9, ЭДС 60 метров.
Джедайский/Ситхский меч - урон 40, 50, 60 одним клинком. Категория БП – Абсолютная (личная броня игнорируется).
Вибромеч - урон 20, 30, 40, БП 3-7.
Вибронож - урон 15, 20, 25, БП 1-7.
БП - БронеПробитие.
Как это работает. Каждое оружие обладает своей категорией бронепробития, выше представлен максимальный диапазон, пистолеты, например, могут попадаться как с БП 1, так и с БП 3 соответственно. Броня, в свою очередь, делится по порядку от 1 категории бронестойкости (легкая броня 1 категории) до 9 категории бронестойкости (Тяжелая броня 3 категории). Если категория БП оружия равна категории бронестойкости брони, то такое оружие при попадании начинает повреждать броню на половинное количество нанесенного урона, уменьшая ее ОБ. Если категория БП выше категории бронестойкости брони на два и более ранга, то ОБ брони уменьшается на полный урон. Если категория БП оружия меньше категории бронестойкости брони на 1 ранг, то ОБ брони уменьшается на четверть нанесенного урона. Если категория БП оружия меньше категории бронестойкости брони на 2 и более ранга, то ОБ брони не уменьшается, а нанесенный урон снижается на величину ОБ.
Пример: Бандит, вооружен пистолетом, урон 20, БП 2, стреляет по Авангарду в тяжелой броне 2 категории, ОБ 30, категория бронестойкости 8. Разница между БП оружия и категорией бронестойкости брони равна 6 (8-2). Бандит закономерно не может из своего пистолета броню Вангарда даже поцарапать, тут нужно оружие посерьезнее.
Торговый ассортимент:
Автоматические аптечки - излечивают фиксированное значение хп, не требуют броска на применение, тратят ПолуД на активацию. Бывают одноразового и многоразового использования.
Боевые стимуляторы - на время от одного раунда до трех повышают какую-либо характеристику, одновременно уменьшая другую взамен на то же значение и время.
Оружие и броня - у каждого торговца есть редкие образцы брони и оружия, нужно только суметь убедить его продать их именно вам.
Индивидуальные генераторы щита - одноразовые, различной мощности, не требуют броска на применение, тратят полуД на активацию. Одновременно может быть активен только один такой генератор щита! Суммируется с иными наложенными щитами, в том числе и личными.
Аугментации - киборги обычное явление в мире Звездных Войн, так что и вы можете пожертвовать часть своей человечности взамен на бонусы. Получив в довесок и кое-какие уязвимости, разумеется.
Гранаты - осколочные, плазменные, ионные, термальные. Использование: ПолуД и тест на Силу. Расстояние броска определяется как 30 метров плюс 5 метров за каждую степень успеха.
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА
Стадия первая: выбор карьеры
Для начала вы должны определиться с классом и специализацией вашего персонажа.
См. выше.
Стадия вторая: генерация характеристик
Всего их девять. Значение каждой определяется броском кубика 1д20 и прибавлением к полученному значению +20.
Характеристики (1д20)+20:
1.НР
2.НС
3.Сила
4.Стойкость
5.Ловкость
6.Интеллект
7.Восприятие
8.Харизма
9.Сила воли
Броски на характеристики делаются один раз, в начале игры, в присутствии мастера. Распределяются по желанию игрока соответственно выбранным классам и умениям. Естественно, чем выше значение, тем более силен в какой-либо области будет ваш персонаж. После проброса всех девяти дайсов вы можете перебросить одно из значений на выбор, однако, если повторный бросок кубика выпал еще хуже, вернуться к изначальному результату нельзя, окончательно вы принимаете второй бросок.
Бонусы Характеристик
Все Характеристики имеют связанный с ними бонус, равный числу десятков в значении Характеристики. Если ваша Стойкость равна 34, то бонус Стойкости будет равен 3. Бонусы Характеристик используются как модификаторы во многих правилах, например, для вычисления нанесенного Вами Урона врагу.
Использование Бонусов Характеристик
Бонус Силы - используется для определения Урона от оружия ближнего боя.
Бонус Стойкости -используется для уменьшения Урона, полученного в бою.
Бонус Ловкости -используется для определения Инициативы.
Бонус Интеллекта -используется Умениями, например Умением Медицина.
Бонус Восприятия мне до сих пор не попался в качестве прикладной единицы
Бонус Силы Воли -будет весьма полезен джедаям и ситхам.
Бонус Харизмы - определяет, на какое количество народу вы можете влиять одномоментно Обаянием или Обманом.
Стадия третья: определение ХП
Запас прочности организма – это жизненно важная часть каждого персонажа, отражающая то, как много повреждений вы можете вынести перед тем, как получить серьезное ранение.
ХП=30+4*Бонус Стойкости
Стадия четвертая: очки судьбы
Кидаем в комнате 1д10, один раз на всю игру, перебрасывать нельзя.
Выпадает (1;6) -1 ОС, (7; 9 ) – 2 ОС, (10) - 3 ОС.
Использование Очков Судьбы
Очки Судьбы позволяют превратить удачу в свое преимущество, например, попасть в цель пулей, которая должна была пролететь мимо, или спасти жизнь раненому, перебросив тест на медицину. Используя эти превратности судьбы, вы можете пойти на немного больший риск, что делает игру более динамичной и волнующей.
Как сказано выше, вы ограничены в количестве Очков Судьбы, поэтому перед тем как тратить их хорошенько подумайте. Очки Судьбы восстанавливаются в начале следующего игрового периода, например, когда наступят новые игровые сутки или закончится насыщенный квест. Длина периода – на усмотрение мастера
Вы можете потратить их на следующие вещи:
1 Переброс любого Теста. Результат переброса является окончательным.
2 Получить 10 из 1д10 при броске на Инициативу.
3 Добавить дополнительную степень успеха к Тесту. Может быть выбран после броска кубиков.
4. Получить бонус +10 к Тесту. Сообщить о выборе этого свойства очков судьбы необходимо ДО броска кубиков.
5 Мгновенно восстановить 10 Хитов (используется только тогда, когда не получен Критический урон).
6 Оправиться от Оглушения.
7. Убрать все уровни усталости.
Использовать Очки Судьбы можно в любое время, будь то ход персонажа или реакция на действие другого персонажа или Свободное Действие.
Если вы потратили все свои очки судьбы, значит. вам больше не стоит полагаться на удачу.
Сжигание очков судьбы
Иногда переброса Теста или дополнительной степени успеха недостаточно для того, чтобы спасти жизнь персонажа. В этих случаях игрок может принять решение сжечь Очко Судьбы, и навсегда уменьшить их количество на 1. В результате персонаж выживает, вне зависимости от того, что грозило его жизни, но и только. Так, например, получение Критического урона, которое обязательно убило бы персонажа, сожженное очко судьбы оставляет его без сознания с нулем хитов.
Обратите внимание, что вы можете сжечь Очко Судьбы, даже если уже израсходовали их полностью в этом игровом периоде. Это означает лишь то, что вы начнете следующий игровой период, имея на 1 Очко Судьбы меньше.
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
За выполнение квестов и продвижение по сюжету Мастер будет выдавать игрокам опыт. Сразу особо оговорю, что размер выданного опыта обсуждению не подлежит!!! Равно как и обоснованность выданных Мастером штрафов/бонусов!
По достижении тысячи очков опыта, персонаж игрока получает повышение уровня и игрок получает в свое распоряжение 10 очков характеристик (распределяются только пятерками), 20 очков навыка (распределяются только десятками) и 2 очка талантов, которые волен распределять и тратить на свое усмотрение, улучшая характеристики, развивая навыки и изучая новые таланты, таким образом делая своего персонажа еще опаснее.
КАРМА
В ходе игры будут возникать сюжетные моменты, в которых игрокам придется делать выбор из предложенных Мастером вариантов. Если игроков в группе несколько, то будет бросаться кубик 1д100 и тот, у кого выпадет наибольшее значение, примет решение за всю группу. Сделанный выбор даст игроку очки Светлой или Темной Стороны Силы, которые, по достижении определенного значения, активируют дополнительные Мастерские бонусы.
НАВЫКИ
Навыки применяются через бросок завязанной на навык характеристики с соответствующим бонусом. Улучшение навыков происходит следующим образом:
Изучить ранее неизученный навык до 0+ - 20 очков навыка.
Улучшить уже изученный навык с 0+ до 10+ - 10 очков навыка.
Улучшить уже изученный навык с 10+ до 20+ - 20 очков навыка.
Улучшить уже изученный навык с 20+ до 30+ (максимально возможное улучшение) - 30 очков навыка.
1.Выживание – восприятие
Вы ознакомлены со многими навыками выживания в дикой природе и агрессивной среде. Вам ничего не стоит из подручных средств построить укрытие, сделать очаг, приготовить ночлег, обезопасить территорию, смастерить простейшие капканы, глиняную утварь и примитивное оружие: копьё, скребок, иглы. Сшить одежду, сплести предметы, выделать кожу при наличии необходимых составляющих.
2.Бдительность - восприятие
Умение Бдительность отражает вашу способность замечать скрытые опасности и отметить мельчайшие детали вашего физического окружения. Вы используете Умение Бдительность для обнаружения засад, скрытых ловушек и для распознания прочих угроз себе и своим союзникам. Бдительность не связана с каким-то одним конкретным чувством, она охватывает все чувства человека.
При использовании Бдительности для обнаружения затаившегося врага, Тест всегда Встречный. Для объекта, который вы пытаетесь обнаружить, используется Сложность, основанная на том, насколько хорошо он спрятан.
Мастер может попросить пройти тест на Бдительность, когда:
• персонаж попадает в засаду или за ним шпионит скрытый враг.
• персонаж ищет улику или спрятанный предмет
• персонаж может услышать нужную ему информацию или увидеть что-то, что нелегко заметить.
Свободное Действие, если не указано иное.
3.Проницательность - восприятие
Вы можете оценить правдивость собеседника, его мотивы, личность и темперамент. Этот навык так же может быть использован для анализа услышанной/прочтенной информации для выявления неочевидных фактов или скрытых смыслов. В целом, этот навык используется для интерпретации скрытых эмоций, мотивов или незаметных деталей, которые не требуют применения Бдительности (не несут в себе очевидной опасности). Бдительность используется для обнаружения засад или спрятанных ловушек, для того, чтобы вывести лгуна на чистую воду – нужна Проницательность.
Мастер может попросить вас пройти тест на Проницательность, если
- Вы пытаетесь понять, лгут ли вам.
- Вы пытаетесь уловить какую-то неочевидную информацию, сделать выводы.
- Вы пытаетесь разгадать пророчество, чтобы понять, что имелось ввиду.
4.Акробатика - ловкость
Это гибкость и изящество персонажа, его способность сохранять равновесие и баланс. Обладая этим умением, вы можете прыгать через пропасти, не обращать внимания на качку корабля, прыгать с высоты без неприятных последствий и т.д. В бою вы можете попытаться выполнить сальто или прыжок, чтобы уйти от вражеской атаки.
Особые свойства: Вы можете использовать этот навык, чтобы вывернуться из захвата врага, освободиться от пут, которыми вас связали и прочее. Тест на освобождение от пут без штрафов проходится только один раз. Этот навык можно использовать вместо Ловкости или силы, во время прохождения соответствующего Теста.
Особые свойства
1.Маневрирование
В бою персонаж может легче избежать атаки или выйти из боя без последствий, используя этот навык. Вы можете выполнить действие Отрыв за Полудействие (вместо Полного Действия), если пройдете сложный (0+) Тест на Акробатику
2.Прыжки
Вы можете очень хорошо прыгать, а так же координировать свое тело при падении. При прыжке или падении можно использовать Тест на Акробатику вместо теста на Ловкость или Силу. При определении урона от падения, персонаж может сделать Тест на Акробатику чтобы уменьшить повреждения до одного (при успехе) или вообще избежать (при 2-х и более степенях успеха).
Мастер может попросить игрока пройти тест на Акробатику, когда:
• Он должен сохранить равновесие или избежать падения на
неустойчивой поверхности.
• Он хочет спрыгнуть с высоты и приземлиться, не переломав себе ноги.
• Он хочет перепрыгнуть препятствие или совершить сальто, переворот и прочее.
5.Атлетика - сила
Этот навык позволяет бегать на большие расстояние, подниматься по отвесным поверхностям, нести большой вес, плавать в реке с сильным течением. Задействуются всевозможные силы и мускулатура. Успешно проходя Тест на Атлетику, вы можете игнорировать эффекты усталости, которые накладываются за утомительный бег, плавание, скалолазание и пр.
Мастер может попросить игрока пройти тест на атлетику, когда:
• Персонаж должен переплыть большой или бурный водоем или попытаться остаться на плаву длительное время.
• Персонаж собирается игнорировать усталость и превышая свои физические возможности, идти дальше.
• Персонаж карабкается на скалу
В биографии персонажа, как правило, указано, в чем именно он хорош. Не все опытные альпинисты так же и отличные пловцы, хотя оба могут иметь большой запас выносливости и хорошо развитую мускулатуру, что учитывается мастером при определении сложности тестов.
Особые свойства.
Ниже приведены специфические применения для легкой атлетики Мастерство.
1. Выносливость
Возможности тренированных спортсменов далеко превосходят возможности обычных людей. Всякий раз, когда персонаж страдает от усталости (см 257) в результате бега, плавания, или скалолазания, он может пройти трудный (-10) Тест на Атлетику (Свободное действие) и в случае успеха игнорировать Усталость. Персонаж может продолжать делать тесты и игнорировать усталость, полученную таким образом до тех пор, пока будет успешно проходить тесты; Однако, как только он терпит неудачу, то по крайней мере 4 часа не может использовать этот навык.
2.Тяжести
Вы можете поднимать и нести гораздо больший вес, чем обычные люди, на короткий промежуток времени. Как Свободное действие, персонаж может бросить трудный (+0) Тест на Атлетику, чтобы увеличить несомый вес для одного раунда. На каждую степень успеха характеристика Сила увеличивается на 10 ед. Максимально - 100. Попытка может быть предпринята только один раз, если тест проваливается, то вы не можете попробовать еще.
6.Естествознание - интеллект
Вы обладаете обширными знаниями о природных объектах, процессах и явлениях. Ваша тяга к знаниям об окружающей среде прошлого Земли даёт вам преимущества во враждебном мире. На вскидку вы можете определить, чем грозит вам встреча с тем или иным объектом флоры или фауны.
Особые свойства
- Вы понимаете действие известных наркотиков, ядов и прочего, можете создать их или определить состав неизвестного, так же вы знаете, как наилучшим образом использовать их в лечении или против врагов. Химпользование полезно в диагностике, когда больной пострадал от какого-либо яда или токсина, вы можете попытаться найти противоядие.
Антидоты:Персонаж может изготовить противоядие, если он смог правильно определить яд или токсин и имеет необходимые ингредиенты. Чтобы создать противоядие, персонаж должен иметь образец яда или образец крови человека, которому он пытается помочь.
Мастер может попросить вас пройти тест на естествознание, когда:
- вы встречаетесь с новым видом флоры или фауны неизвестных ранее
- вы встречаетесь с новым видом мутировавших форм
- вы пытаетесь произвести противоядие, наркотики, лекарственные средства
7.Уклонение - ловкость
Уклонение дает возможность избежать ударов в ближнем бою, увернуться от от вражеского огня, или выскочить из-под падающих обломков. Навык сочетает в себе ловкость движений с быстрыми рефлексами и врожденным чутьем к опасности. Вы можете уклоняться от атак как ближнего, так и дальнего боя. Навык используется как реакция на успешную атаку врага. Если тест успешен, то вы избежали атаки. В случае множественных попаданий, успешное уклонение отменяет лишь одно из них.
Мастер может попросить вас пройти тест на уклонение, когда:
• Вы подверглись нападению в ближнем бою.
• На вас напали с метательным оружием.
• Вы пытаетесь увернуться от падающих обломков или прыгаете с разрушающегося моста.
Тест на Уклонение является Реакцией.
8.Парирование - НР
Парирование - это способность блокировать удары в ближнем бою, отклоняя их и используя свои руки и оружие. Персонаж, ставший мишенью в ближнем бою, может отклонять эти атаки, используя Навык Парирования. Парирование это Реакция (и может быть использован только один раз за раунд) и используется только против атак ближнего боя. Успех Теста означает, что атака блокирована и урон не нанесен. В случае атаки, которая может генерировать несколько попаданий (таких, как Талант - молниеносная атака) каждая степень успеха теста отклоняет одно попадание. Все остальные попадания действуют как обычно.
9.Логика – интеллект
Логика есть способность мыслить логически, решать головоломки и анализировать информацию рационально и быстро. Вы можете обнаружить закономерности там, где другие ничего не видят, собрать цельную картину из хаотично разбросанных осколков сведений. В дополнение к поиску улик, решению загадок или головоломок, логика также может быть использована там, где большую роль играет удача, например, в азартных играх.
Мастер может попросить вас пройти тест на Логику, когда:
• Вы решаете загадку или головоломку.
• Вы пытаетесь увидеть смысл в большом количестве казалось бы никак не связанной информации.
• Пытаетесь выиграть в азартной игре.
Особые свойства.
Азартные игры
Вы можете использовать навык логики, играя в азартные игры, а не полагаться на простую удачу. Остальные участники тоже бросают тест на логику и тот, у кого больше степеней успеха или наименьшее количество степеней провала - выигрывает. Это работает, когда вы, играя в игру, пытаетесь правильно анализировать шансы и играть с умом.
Шифры и декодирование
Расшифровка обычно занимает много времени (несколько часов или даже дней) и сложность в значительной степени зависит от того, имеет ли персонаж ключ или пример перевода. В общем, эти тесты должны быть сложными (-10) в случае, если шифр не является уже частично декодируемым или персонаж не имеет ключа к нему
Одна минута или больше, в зависимости от обстоятельств
10.Медицина – интеллект
Медицина - это понимание биологии, устройства организма и методов помощи при переломах, ранах и более сложных операциях. Вы можете оказать первую помощь спутникам, диагностировать болезнь, или даже удалить орган. В значительной степени, сложность теста зависит от наличия инструментов, даже простая аптечка может иметь решающее значение.
Мастер может попросить вас пройти тест на Медицину когда:
• Вы оказываете первую помощь раненому
• Хотите диагностировать болезнь и назначить лечение.
• Пытаетесь провести хирургическую операцию, например, ампутировать часть тела или вырезать аппендицит.
Помощники. Каждый помощник дает медику +10 к тесту.
11.Разведка – интеллект
Вы можете применить Умение Разведка каждый раз, когда идёте обследовать неизведанную территорию и хотите воспользоваться врожденными знаниями или ориентирами для выбора правильного курса и не заблудиться. Успешный Тест на Навигацию также позволяет оценить время путешествия, основываясь на географии, времени года, погоде и прочим факторам. При нормальных обстоятельствах одного Теста в день достаточно для поддержки верного курса, хотя мастер может потребовать пройти дополнительный Тест при возникновении новых факторов, например изменения местности до неузнаваемости, даже если вы там уже были прежде.
Мастер может попросить вас пройти тест на Навигацию, если:
• Вы путешествуете по незнакомой местности.
• Вы потерялись или проснулись в незнакомом месте и теперь пытаетесь сориентироваться.
• Вы хотите найти кратчайший путь до некоего места
12.Обаяние – харизма
Обаяние дает возможность повлиять на других людей или произвести на них впечатление своей доброжелательностью. Используйте его, когда хотите разрядить обстановку, например, убедить подозрительного охранника в своей благонадежности. Используйте его, когда хотите убедить кого-либо сделать что-то, чего тот не имеет причин или желания делать. Когда Обаяние используется против противника (например, чтобы изменить его настроение) это Встречный Тест и бросок совершается против Силы Воли.
Мастер может попросить вас пройти Тест на обаяние, когда:
• Вы хотите понравиться кому-либо. По любой причине.
• Вы желаете отвлечь внимание от своих напарников, вместо этого привлекая внимание к себе
• Вы собираете информацию у незнакомых вам людей.
13.Обман - харизма
Персонаж с этим умением имеет большой опыт в сокрытии части правды или преподнесении лжи, как истины. Обман может быть использован и как маскировка, в зависимости от конкретных обстоятельств. Например, когда вы пытаетесь выдать себя за другого. Используя навык против кого-то, вы должны бросить встречный тест на Проницательность
Мастер может попросить вас пройти тест на Обман, когда:
• Вы пытаетесь убедительно солгать.
• Вы хотите отвлечь кого-то своим враньем.
• Вы пытаетесь выдать себя за другого.
Особые свойства.
Маскировка. В зависимости от наличия средств, персонаж может скрыть свою внешность или имитировать чужую. Время, потраченное на это, зависит от сложности манипуляций, например, испачкать свое лицо грязью - это быстро, а попытка замаскировать свой пол, расу или воспроизвести конкретного человека может занять несколько часов или даже дней. После того, как маскировка готова, совершается встречный тест. Мастер бросает свой кубик тайно. Бросок на Обман совершается всякий раз, когда маскировка оказывается под пристальным вниманием. Тот, кто пытается вас разоблачить, должен бросить Проницательность. Если этот тест успешен, то не нужно проверять навык снова до тех пор, пока ничего не меняется, например вы не разоблачаете себя каким-либо образом или не появляется более внимательный НПС.
14.Запугивание - сила воли или сила
Вы можете заставить других делать то, что вам нужно или выбить необходимую информацию. Персонаж Специалист в области запугивания может заставить охрану пропустить его, повергнуть в ужас местное население, отказывающее делиться своими секретами, или даже заставить врагов отступить, опасаясь последствий. Когда Запугивание используется против противника, то выполняется Встречный Тест против Силы Воли.
Мастер может попросить вас пройти тест на Запугивание, когда:
• Вы хотите прогнать кого-нибудь со своего пути.
• Вы желаете извлечь информацию из враждебной или сопротивляющейся цели
• Вы пытаетесь заставить врага отказаться от намерения напасть на вас.
Полное действие
15.Маскировка – ловкость
Умение Маскировки используется, когда вы хотите скрыться из виду. Для использования этого Умения необходимо соответствующее окружение (деревья, стены, строения и некоторые другие преграды), естественные маскирующие эффекты, например туман или темнота или же специальные камуфлирующие устройства и приемы владения Силой. Вы так же можете скрыть некоторые свои действия, например, незаметно положить руку на рукоять меча или скрыть нахождение оружия у вас под одеждой.
При использовании Маскировки против другого лица, тест становится встречным, против его Бдительности.
Мастер может попросить вас пройти этот тест, если
- Вы сидите в засаде и не хотите, чтобы вас обнаружили
- Хотите подкрасться к врагу и застать его врасплох, чтобы убить или взять в плен.
- Хотите идти куда-либо, не привлекая к себе лишнего внимания.
Особые свойства.
Маскировка используется, чтобы идти, ехать или даже лететь за кем-либо, не будучи замеченным. Тест для слежки всегда встречный, против Бдительности того, за кем вы следите. При успехе вы имеете возможность скрываться рядом с противником в течении 5 минут за каждую степень успеха.
16. Владение Силой - сила воли
Вы обладаете редкой способностью воздействовать на предметы и окружающую среду с помощью исключительно мысленных усилий, которые проявляются сознательно. Доступно только джедаям и ситхам.
17.Взлом – интеллект
Вы можете взламывать замки и другие устройства, предназначенные для защиты от вторжения посторонних.
Мастер может попросить вас пройти тест на Взлом, если:
- вы пытаетесь вскрыть любой механический замок.
18.Технавыки - интеллект
Вы можете взаимодействовать с различными техническими устройствами, а так же создавать их. Навык позволяет разобраться в работе незнакомого прибора и даже воссоздать его, имея необходимое количество времени и материалов.
Мастер может попросить вас пройти тест на Техпользование, если
- вы проводите ремонтные работы
- хотите смонтировать самостоятельно некий аппарат
- хотите модифицировать исходную технику
- хотите изучить неизвестные ранее технологии
19.Электроника - интеллект
Вы умеете обращаться с любой электронной техникой, программировать, взламывать, ремонтировать, создавать коммуникаторы и оснащать технические средства программным обеспечением.
Допустим, техник собрал бытового робота для сбора мусора, которого вы можете оснастить микропроцессором с программой сортировки этого мусора. Или вы можете усовершенствовать охранную систему, расширив радиус её обзора за счёт улучшения аналитических способностей программы слежения.
Мастер может попросить вас пройти тест на Электронику, когда:
- вы проводите ремонтные работы
- взламываете систему
- пытаетесь собрать коммуникатор
20. Знания – интеллект
Персонаж обладает обширными знаниями по общедоступным и редким предметам, событиям, лицам, конструированию, планированию, проектированию, социологии, психологии, истории и проч. Как правило, люди не держат столько всего в голове, но вы - исключение. Навык будет включать в себя все разделы знаний. В зависимости от специализации вы можете получить бонус или штраф при прохождении тестов на Знание в той или иной ситуации.
Мастер может попросить вас пройти тест на Знания, когда:
- мастер считает, что персонаж должен знать некую информацию о текущей ситуации, местности или разумном существе.
- персонаж хочет узнать конкретную деталь о своем окружении, однако, такую информацию не всегда можно получить в открытом доступе.
- необходимо провести дешифровку какого-либо письменного артефакта
- необходимо изучить найденные артефакты
21. Вождение транспортных средств – ловкость, техника
С вами не страшно сесть в любое транспортное средство и добраться до пункта назначения без аварий.
Мастер может попросить вас провести тест на вождение:
- на пересечённой местности
- в тяжёлых погодных условиях
- в агрессивной окружающей среде
- при аварийных ситуациях в пути
22. Кулинария – интеллект
Вам легко даётся приготовление пищи. Вы может практически из ничего сделать что-то съедобное. Насколько хорошо или плохо определяете по степеням успеха/провала.
Действия, требующие бытовых навыков (туризм, кулинария, шитьё, вязание, скорняжество), считаются выполненными даже при провале броска. Уровень навыка является лишь критерием качественности произведённого процесса или сделанного предмета.
Н-р: при приготовлении пищи, при навыке Кулинария 40, бросок=90. Имеем 5 ст провала. Значит, сваренное имеет весьма низкое качество. Вам остаётся только описать из чего вы сварили эту гадость и оправдаться перед группой, пока котелок не на голове.
23. Приручение – сила воли
Вы можете укротить и дрессировать пригодных для этого животных, чтобы использовать их для охоты, например, или езды верхом. Приручение и обучение зверя – Расширенный тест, длительность которого определяется видом животного и его темпераментом. После того, как зверь пройдет дрессировку, выдача ему команды занимает полудействие. Дикие звери или те, которых специально натаскивали, чтобы убивать будут успешно приручены только если у вас выпало не менее двух степеней успеха. После чего их нужно будет заново обучить.
Возможны штрафы на тех животных, которые особенно хорошо обучены или обладают сильной волей/разумом. Приручение не работает с теми животными, которые уже приручены другим хозяином.
ТАЛАНТЫ
Таланты существенно облегчают персонажу жизнь и применение доступных навыков. Чтобы взять талант 1-го уровня, нужно потратить одно очко таланта, 2-го уровня - два очка, 3-го уровня - три.
Таланты 1 уровня
Выучка с пистолетами (0+)
Вы обучены использовать определенные классы пистолетов, и можете применять его без штрафов.
Выучка с ручным оружием (0+)
Группа талантов: винтовка, ружьё, автомат, дробовик, боевой дробовик, снайперская винтовка, обрез, самопал, лазган, мазер, нейробластер, фотонный излучатель, дуговой разрядник, ЭМИ, лучевая винтовка, струйный карабин, дезинтегратор, РСГ, огнемёт, праща, лук, арбалет.
Вы обучены использовать определенные классы ручного оружия, и можете применять его без штрафов.
Выучка с тяжёлым оружием (0+)
Вы обучены использовать определенные классы тяжёлого оружия, и можете применять его без штрафов.
Выучка с холодным оружием (0+)
Группа талантов: холодное оружие Ближнего Боя.
Вы обучены использовать любое холодное оружие, и можете применять его без штрафов.
Навык рукопашного боя (НР)
Таланты 1 уровня
Амбидекс
Требования: Ловкость 30
Вы одинаково хорошо владеете обеими руками. К вам не применяется штраф -20 для атак неосновной рукой.
Дополнительно: Если вы имеете Талант Парное Оружие, то штраф за атаки обоими орудиями в один Ход понижается до -10.
Мастер Клинка
Требования: Навыки Рукопашной 30
Ваше мастерство владения мечом и ножом непревзойденно, и ваш клинок всегда бьет точно в цель. При атаке мечами или ножами вы можете перебросить промах один раз в Раунд.
Бой Вслепую
Требования: Восприятие 30.
За годы тренировок и улучшения своих чувств вам более не требуется видеть противника, для того, чтобы поразить его. Штрафы в бою в условиях ограниченной видимости (туман, дым, темнота) уменьшаются вдвое.
Мастер Боя
Требования: Навыки Рукопашной 30.
Благодаря комбинации рефлексов и предчувствия, вы способны сражаться в ближнем бою с гораздо большим количеством врагов, чем менее опытный солдат. Противник, сражающийся с вами, не имеет бонусов за численное превосходство.
Уличный Бой
Требования: НР 30
Вы мастерски владеете грязными приемами уличного боя, такими как удар в пах и нож в брюхо. При нанесении Урона без оружия или ножом, вы наносите дополнительно +5 Очков Урона, игнорируя Очки Брони.
Яростный Натиск
Требования: Навыки Рукопашной 35.
Ваши удары следуют один за другим, обрушиваясь на врага и тут же повергая его на землю (на раунд).
Таланты 2 уровня
Парное Оружие
Группа Талантов: Дальний бой, Ближний бой.
Требования: НС 35 или НР 35; Ловкость 35.
Вооружившись двумя оружиями одного типа, вы можете потратить Полное Действие, чтобы атаковать обеими руками в свой ход. К каждому Тесту на атаку этими оружиями применяется Штраф -20. Вы должны иметь Парное Оружие (Ближний бой) и Парное Оружие (Дальний бой), если хотите стрелять и сражаться в ближнем бою одновременно.
Напор Берсерка
Требования: Яростный натиск
Вы бросаетесь на врагов в безрассудном порыве, используя ярость своего Натиска для усиления ударов. Когда вы совершаете Действие Натиск, вы получаете бонус +20 к Умению Ближнего Боя.
Быстрая Атака
Требования: Навыки Рукопашной 35.
Затратив Полное Действие, вы можете провести две атаки в ближнем бою за один Ход. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Быстрой Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета
Арест
Требования: НР 30
Вы умеете брать противника живым. За ПолуДействие, до прохождения Теста на НР, вы можете объявить, что пытаетесь провести Арест. Если ваша атака достигнет цели, и вы наносите хотя бы 1 Очко Урона, то этот Урон игнорируется, и ваш противник должен пройти Тест на Стойкость или стать Оглушенным на один Раунд.
Молниеносная Атака
Требования: Быстрая Атака.
За Полное Действие, вы можете провести три атаки в ближнем бою за Ход. Этот Талант заменяет Талант Быстрая Атака. Вы не можете использовать Талант Двойной Удар в то Полное Действие, когда применяете Молниеносную Атаку. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в руках два оружия ближнего боя, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки только для одного из оружий и наносите один удар другим. Если у вас есть Талант Парное Оружие и вы держите в одной руке оружие ближнего боя и пистолет в другой, вы получаете преимущество от Молниеносной Атаки для оружия ближнего боя и делаете один выстрел из пистолета.
Уверенный Удар
Требования: Навыки Рукопашной 35
Вы точны в своих ударах и бьёте по болевым точкам противника, который получает за два ваших успешных удара уровень усталости.
Танец стали
Требования: НР 40, Парное оружие (ближнего боя)
Холодное оружие в ваших руках уже не кажется чем-то чужеродным, оно словно вросло в плоть, так естественно для вас пользоваться им. Когда персонаж вооружен двумя оружиями ближнего боя, то может снизить штрафы с талантом Парное оружие на 10 (с -20 до -10), а если у вас есть еще и талант Амбидекстер, то еще на 10 ( с -10 до 0)
Стена Стали
Требования: Ловкость 35.
Ваш клинок настолько быстр, что образует стену неприступной стали. Вы можете провести дополнительное Парирование один раз в Раунд. В качестве эффекта этот Талант дает персонажу дополнительную Реакцию, которая может быть использована только для Парирования, таким образом, предоставляя вам два Парирования в Раунд. Отметьте, что вы можете Парировать одну атаку лишь один раз.
Таланты 3 уровня
Контратака
Требования: Навыки Рукопашной 40.
Вы способны перейти от обороны к атаке в мгновение ока. Если вы успешно Парируете атаку противника, то можете незамедлительно провести собственную атаку, используя оружие с помощью которого проводилось Парирование. Эта атака проводится со Штрафом в -20 к Тесту.
Сокрушительный Удар
Требования: НР 40.
Вы вкладываете в каждый удар всю свою силу. Ваши удары сокрушают кости. Персонаж может добавить к любому урону, который он наносит половину бонуса НР.
Двойной Удар
Требования: Ловкость 40; Парное Оружие.
Вы можете фокусировать атаки ближнего боя, чтобы наносить максимальный урон. При использовании оружия ближнего боя в каждой руке, вы можете атаковать обоими орудиями одновременно за Полное Действие. Пройдите один Тест на Навыки Рукопашной. В случае успеха, оба ваших удара попадают в цель. Так как двойной удар считается одной атакой, вы можете использовать Действие Прицеливания перед ударом, чтобы получить бонус +10 или +20 к НР. Вы не получаете обычного штрафа -20 к НР за ношение двух оружий. При попадании, Очки Брони вычитаются обычным образом из каждого из обоих попаданий, но Стойкость вычитается только один раз из суммы обоих попаданий. Один успешный Тест на Уклонение или Парирование позволяет избежать обоих ударов.
Живое оружие
Требования: НР 35, Ловкость 35
После длительной подготовки, вы превратили в оружие свое собственное тело, ваша безоружная атака наносит урон не 5+БС, как обычно, а 10+БС. Персонаж считается вооруженным, даже если в руках у противника оружие, а у него нет.
Отразить выстрел
Требования: Ловкость 50
Когда вы вооружены оружием ближнего боя, то можете отразить выстрелы из оружия противника.
Калечащий удар
Требования: НР 50
Вы наносите свои удары именно туда, где они нанесут наибольший урон. К урону добавляется +10.
Убийственный удар
Требования: НР 50
Ваши удары рассекают защиту противника, как нож масло. В начале боя вы можете потратить очко судьбы, чтобы сделать ваши атаки в двух последующих раундах автоматически успешными (Парирование или уклонение противника не действует). Эти эффекты действуют и на дополнительные атаки персонажа, если он владеет талантом Парное оружие или скажем Яростный натиск, позволяющими атаковать сверх нормы.
Вихрь Смерти
Требования: НР 40
В бою с многочисленным противником вы превращаетесь в маленький смерч, несущий смерть и разрушения. Если в ближнем бою вас атакует больше, чем один враг, то вы можете атаковать каждого из этих противников (но не более, чем ваш бонус НР), каждая дополнительная атака считается Свободным действием, но этот талант не может применяться одновременно с другими подобными талантами (например Молниеносная атака (Lightning Attack), яростное нападение (Furious Charge) и т.п.). Вы можете выбрать, в каком порядке атаковать противников.
Навык Стрельбы (НС)
Таланты 1 уровня
Оружейный Мастер
Требования: НС 30; Выучка с двумя типами Оружия.
Ваше умение обращаться с оружием настолько велико, что вы можете взять незнакомое оружие и использовать его так, словно делали это годами. Вы можете использовать стрелковое оружие, даже если не обучены его использованию со штрафом в -10, вместо обычного штрафа в -20.
Стрельба Вслепую
Требования: Восприятие 30.
За годы тренировок и улучшения своих чувств вам более не требуется видеть противника, для того, чтобы поразить его. Штрафы в бою в условиях ограниченной видимости (туман, дым, темнота) уменьшаются вдвое.
Меткий Стрелок
Требования: Навыки Стрельбы 35.
Расстояние выстрела для вас не имеет значения, вы мастерски попадете в дальнюю мишень так, словно она находиться рядом. Вы не получаете штраф при стрельбе на Большом или Экстремальном расстоянии.
Выхватить Оружие
Требования: нет
Вы резки в движениях и можете выхватить оружие и изготовиться стрелять в мгновение ока. Вы можете достичь Готовности за Свободное Действие, если вооружены Пистолетом, Ручным оружием или одноручным оружием ближнего боя.
Быстрая Перезарядка
Требования: нет
Вы так долго тренировались, что можете перезарядить оружие в один миг. Время перезарядки любого оружия снижается на половину (округленно вниз), то есть перезарядка за ПолуДействие становится Свободным Действием, перезарядка за Полное Действие - ПолуДействием и так далее.
Таланты 2 уровня
Крепкие Бицепсы
Требования: Сила 45.
Тогда как слабого человека свалит с ног отдача при стрельбе из мощного оружия, ваше крепкое телосложение позволит вам остаться на ногах. Вы может стрелять из тяжелого оружия очередями или полуочередями без установки на опору.
Очищение и Искупление
Требования: навык владения тяжёлым оружием.
Сжечь! Сжечь! Сжечь! Никто не сможет избежать вашей огненной ярости! Противник, попавший под огонь вашего огнемета, получает штраф в -20 к попыткам увернуться от попадания.
Стрельба от Бедра
Требования: НС 40; Ловкость 40.
Вы обучены стрелять в движении. За Полное Действие вы можете совершить Полное Движение одновременно с одиночной атакой.
Двойной Выстрел
Требования: Ловкость 40; Парное Оружие.
Вы обладаете умением фокусировать огонь двух оружий для получения максимального эффекта. При стрельбе из двух пистолетов вы можете использовать их одновременно за Полное Действие. Пройдите один Тест на Навыки Стрельбы. В случае успеха, вы поражаете цель обоими выстрелами. Так как двойной выстрел считается одной атакой, вы можете использовать Действие Прицеливания перед выстрелом, чтобы получить бонус +10 или +20 к НС. Лазерный Прицел, установленный хотя бы на одно оружие, дает свой бонус +10. Вы не получаете обычного штрафа -20 к НС за ношение двух оружий. При попадании, Очки Брони вычитаются обычным образом из каждого из обоих попаданий, но Стойкость вычитается только один раз из суммы обоих попаданий. Один успешный Тест на Уклонение позволяет избежать обоих выстрелов.
Таланты 3 уровня
Разрывной Выстрел
Требования: Навыки Стрельбы 50
Вы умеете метко стрелять в наиболее уязвимые места противника. В том случае, если ваша стрелковая атака удачна, вы можете прибавить к урону 10.
Снайперский выстрел
Требования: Навыки Стрельбы 45.
Вы всегда попадаете врагу прямо промеж глаз… или куда-то еще, куда целитесь. Поэтому при чётном числе степеней успеха, вы убиваете противника наповал (действует только если БП вашего оружия выше категории бронестойкости брони противника на 4 и более степени).
Ганслингер
Требования: НС 40; Парное Оружие.
Вы готовы к любому повороту событий, когда сжимаете в обеих руках по пистолету. Вооруженные таким образом, вы можете снизить штраф за бой парным оружием на 10. Если у вас есть Талант Амбидекс, вы не получаете никаких штрафов при стрельбе с двух рук.
Мощный Выстрел
Требования: Навыки Стрельбы 40.
Вы точно знаете, куда надо выстрелить, чтобы нанести цели наибольший урон. Вы можете добавить +10 к Урону, нанесенному стрелковым оружием. Суммируется с Разрывным выстрелом.
Стрелок от бога
Требования: НС 40, Парное оружие (дальнего боя)
То же, что и Танец стали, только для оружия дальнего боя. Дальнобойное оружие в ваших руках уже не кажется чем-то чужеродным, оно словно вросло в плоть, так естественно для вас пользоваться им. Когда персонаж вооружен двумя оружиями дальнего боя, то может снизить штрафы с талантом Парное оружие (стр 252) на 10 (с -20 до -10), а если у вас есть еще и талант Амбидекстер, то еще на 10 ( с -10 до 0).
Личное оружие
Требования: НР 40, НС 40, Парное оружие (дважды - для оружия ближнего и дальнего боя)
Вы можете сражаться, держа в одной руке оружие ближнего боя, в другой - дальнего боя (оружие, которое можно нормально держать одной рукой) , Персонаж уменьшает штраф за талант Парное оружие на 10 (с -20 упадет до -10). Если взять талант Амбидекстрия, это снижает штраф до 0.
Общие таланты
Таланты 1 уровня
Умелый
Требования: Инт35
+10 ко всем бытовым навыкам (кулинария, шитьё, приручение, туризм и проч).
Двоичный Код
Требования: Электроника 10+.
Вы мастерски управляетесь с электроникой и получаете бонус +10 при программировании и взломе систем.
Кошачий Прыжок
Требования: Ловкость 30.
Вы проворны и грациозны словно кошка, и способны прыгать с много больших высот, чем остальные, без какого-либо вреда. Во время падения вы можете пройти Тест на Ловкость с бонусом +20 в Свободное Действие.
Обезоружить
Требования: Ловкость 30
Вы способны выбить оружие из рук противника. Во время боя с противником, вооруженным оружием ближнего боя, вы можете использовать Полное Действие, чтобы обезоружить врага, пройдя Встречный Тест на НР. Если вы превзошли противника, то он роняет оружие к своим ногам. Если вы превзошли оппонента на три и более степени, то не только обезоруживаете врага, но и отнимаете его оружие.
Железная Челюсть
Требования: Стойкость 40
Вы слеплены из крепкого теста, и можете легко переносить несильные удары. Если вас Оглушили, вы можете пройти Тест на Стойкость чтобы не обращать внимания на эффекты Оглушения.
Вскочить
Требования: Ловкость 30
Вас тяжело сбить с ног. Вы можете подняться на ноги за Свободное Действие.
Чуткий Сон
Требования: Восприятие 30
Вы чутко спите, и остаетесь настороже, даже когда остальные спят. С точки зрения Тестов на Бдительность или на Неожиданность вы всегда считаетесь бодрствующим, даже если глубоко спите. С другой стороны, вы часто чувствуете усталость днем, и, как результат, раздражительны или рассеяны.
Молниеносные Рефлексы
Требование: Ловкость 30
Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы добавляете к 1к10 двойной Бонус Ловкости
Быстрая Реакция
Требования: Ловкость 40
Вы словно спусковой крючок и мгновенно реагируете на изменение обстановки. В случае Неожиданности или засады, вы можете пройти Тест на Ловкость, чтобы действовать обычным образом.
Спринт
Требование: нет
Вы способны резко увеличить скорость, чтобы убежать (или прибежать) от проблем. Совершая Действие Полное Движение вы можете дополнительно продвинуться на несколько метров, число которых равно вашему Бонусу Ловкости. При Беге вы можете удвоить расстояние, на которое переместитесь, на один Раунд. При использовании этого Таланта два хода подряд, вы получаете один уровень Усталости.
Непреклонный
Требования: Сила Воли 30.
Ваш разум подобен крепости, защищенной от психических атак. Вы можете перебросить проваленный Тест на Силу Воли, проведенный как сопротивление любой Психической Силе, влияющей на ваш разум.
Пугающий голос
Необходимое условие: нет
Голос персонажа звучит откровенно жутко, в результате чего он получает +10 ко всем броскам на Запугивание, но зато получает -10 штраф ко всем тестам на общительность или при разговорах с животными, детьми, или кем-то, кто легко пугается.
Враг
Необходимое условие: нет
Противоположность Дружбе. Вас презирают или даже возможно за вами охотятся в определенной социальной группе или организации. Вы получаете дополнительный штраф -10 к тестам на Харизму при работе с этой группой, и мастер может использовать это, чтобы усложнять вам жизнь, время от времени)
В отличие от других талантов, этот талант не покупается за очки опыта, он дается персонажу, если есть какая-либо группа людей, которая ненавидит его или по согласованию игрока и мастера. Если персонаж решит проблему со своими врагами, талант удаляется из списка присвоенных герою. Этот талант может быть присвоен много раз для одной и той же группы (Х - количество раз присвоения). В таком случае штраф -10 умножается на Х при тестах на Харизму в присутствии данной группы врагов.
Друг
Необходимое условие: Харизма 30
Работает так же, как и Талант «Враг», персонаж получает бонус +10 при общении с определенной группой людей, которые расположены к нему. Этот талант не приобретается за очки опыта, а дается за определенные действия во время игры.
Обостренные чувства
Необходимое условие: нет
Специализации: Зрение, слух, обоняние, вкус, осязание
Одно из ваших чувств сильно превосходит аналогичное у других людей. Когда персонаж получает это Талант, он выбирает одно из пяти чувств: Персонаж получает +10 Бонус к любым испытаниям с участием этого чувства. Таким образом, Обостренные чувства (например, зрение) дают бонус любым тестам в которых участвует зрение, если вы хотите разглядеть что-то вдалеке, но не к НС или НР, потому что персонаж в данном случае использует не только зрение. Этот Талант может быть взят не один раз, в случае повторного приобретения вы выбираете другое чувство.
Предусмотрительность
Требования: Интеллект 30.
Вы предвидите последствия любого действия. Если у вас есть немного времени, чтобы решить, как поступить в той или иной ситуации, то вы из всех вариантов выбираете лучший. Этот талант дает бонус +10 к тесту на Интеллект или любому навыку на основе Интеллекта, потому что вы тщательно обдумали проблему.
Сильный духом
Требования: Сила воли 30
Ваш ум – словно неприступная крепость против коварных пси- атак. Вы можете перебросить тест на Силу воли, когда противостоите любой психокинетической силе.
Таланты 2 уровня
Дух Власти
Требования: Харизма 45
Вы окружены естественной аурой власти, легко подчиняя окружающих. Успешный Тест на Обаяние действует на количество целей, равное 1к10 + Бонус Харизмы. Властность вашего голоса такова, что даже те, кто с вами не знаком, замолкают, когда вы говорите. Вы можете попытаться отдавать команды тем, кто вам не подчиняется, с помощью Теста на Обаяние со штрафом в -10. Этот Талант действует только на НПС и не действует на враждебнее цели.
Декаданс
Требования: Стойкость 30.
Благодаря ментальному или физическому кондиционированию, ваше тело приобрело устойчивость к химикатам. При употреблении алкоголя (наркотиков, ядов) вы не отключаетесь до тех пор, пока не провалите количество Тестов на Стойкость равное двойному Бонусу Стойкости. Вы также получаете Бонус +10 к Тестам на повторное применение наркотиков в течение 24 часов.
Двойная Команда
Требование: нет
Лучше всего вы сражаетесь плечом к плечу с верным союзником. Объединив усилия в атаке, вы получаете дополнительный Бонус +10 к Тестам на НР. Если и вы, и союзник имеете данный Талант, то каждым из вас может добавить дополнительный Бонус +10, получая +20 к Тесту. Этот Бонус является дополнением к бонусам за превосходство в численности.
Трудная Мишень
Требования: Ловкость 40.
Лучший способ выжить – продолжать двигаться, не взирая ни на что. Во время Действий Натиск или Бег все враги получают Штраф -20 к НС, при попытках стрельбы по вам. Этот штраф действует до начала вашего следующего Хода.
Искушенный
Требования: Сила Воли 30.
Вы способны противостоять всем ужасам бытия. Страх вам не ведом. +20 к тестам на Силу воли.
Жажда Ненависти
Требования: Харизма 30.
Вы настолько охвачены своей ненавистью, что можете пробудить в других чувство схожей силы. За Полное Действие, вы можете пройти Тест на Обаяние, для того, чтобы расширить действие Ненависти на окружающих вас людей. Успешное прохождение теста предоставляет Бонус +10 к Тестам на НР в сражении с ненавистными врагами числу союзников, равному вашему Бонусу Общительности. Эффект действует до окончания боя.
Сопротивление
Группа Талантов: Холод, Страх, Жара, Яды, Великая Сила.
Требования: Стойкость 40Из-за имеющегося опыта, жестоких физических тренировок или удачной генетики вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему- либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления.
Шаг в Сторону
Требования: Ловкость 40, Уклонение или Парирование
Вы умеете быстро уйти с направления атаки. Вы получаете дополнительную возможность Уклонения один раз в Раунд. В качестве эффекта этот Талант дает дополнительную Реакцию, которая может быть потрачена только на
Уклонение. Однако заметьте, что от одной атаки можно Уклониться лишь один раз.
Боевая Интуиция
Требования: Восприятие 30
Ваши чувства сверхъестественно остры, что дает хорошее преимущество в бою.Бонус ловкости при броске инициативы может быть заменен на бонус Восприятия.
Боевая Тактика
Требования: Интеллект 40
Вы можете использовать бонус интеллекта при броске на инициативу.
Медитация
Необходимое условие: нет
Вы хорошо знаете свое тело и полностью контролируете его. Успешный тест на Силу воли и десять минут отдыха снимают один уровень усталости
Технокаут
Требования: Интеллект 30
Вы можете устранить заедание оружия за полудействие. Однако, это возможно только для одного оружия за раунд
Мастер оружейник
Требования: Знания 10+, интеллект 40
Тестом на Знания вы можете усовершенствовать оружие (в том числе и примитивное). Урон оружия увеличивается на 10. Бронебойность оружия увеличивается на единицу. В случае провала, оружие испорчено.
Кузнец
Требования: Знания 10+, Интеллект 35
Вам доступно усовершенствование брони. Усиление ОБ на 10. Также вы можете чинить вышедшую из строя броню (ОБ которой исчерпано).
Купец
Требования: Харизма 35
Вы можете продать/обменять такие вещи, которые в здравом уме никто бы не приобрёл.
Семижильный
Требования: Стойкость 40.
Вы очень быстро оправляетесь от травм и шока. Смело уменьшайте время лечения в половину при любых травмах.
Ниспосланные знания
Требования: Интеллект 40, Знание
Вы удерживаете в голове огромное количество информации. Большинство тестов на знания вы проходите автоматически успешно. Так же, этот талант добавляет одну степень успеха ко всем успешным тестам на знания.
Полиглот
Необходимые условия: Интеллект 40, Харизма 30
У персонажа врожденная способность интуитивно понимать смысл незнакомых языков. Вы можете сделать тест на Знания, даже если у вас нет этого навыка. Однако, вы поймете лишь основной смысл разговора, не более.
Таланты 3 уровня
Хорошая Репутация
Требования: Харизма 40
К вам с лёгкостью проникаются уважением в любой социальной группе. Вы получаете дополнительный Бонус +20 к Тестам на Обаяние и Обман, когда имеете дело с этими людьми.
Мастер Ординатор
Требование: Медицина 20+.
Вы обучены наиболее продвинутым медицинским технологиям известным человечеству и получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Медицину.
Мастер Оратор
Требования: Харизма 30.
Вы хорошо выступаете перед большой аудиторией. Ваши Тесты на Общительность, а также все, связанные с Общительностью Тесты Умений, действуют на десятикратно большее количество людей, чем обычно.
Мастер Инженер
Требования: Технавыки +20
Вы чувствуете, что происходит с техническим устройством так, будто это происходит с вашим телом. Персонаж получает бонус +10 ко всем тестам на Техпользование. Персонаж может потратить Очко Судьбы для автоматического успеха Теста на Техпользование, если хочет сделать улучшение, ремонт или обновления систем машины за минимальное количество времени при выполнении такой задачи. Кроме того, по усмотрению мастера, Персонаж может отремонтировать устройство, не имея на руках всех необходимых деталей и заставить его работать при этом так же, как раньше.
Громовая атака
Требования: Сила 50
Ваше тело словно выпущено из пращи и остановить его движение не представляется возможным. Прорываясь к своей цели, вы сбиваете с ног всех, кто встает на пути. Когда персонаж делает Charge Action, он может прорваться сквозь других врагов, чтобы добраться до своей цели. Персонаж должен пройти встречный тест на Силу с каждым врагом, которого он пытается сбить с ног. Если все тесты пройдены успешно и враги сбиты с ног, то персонаж может закончить Charge Action и атаковать выбранную цель.
Живой камень
Необходимое условие: Стойкость 40
Вы можете игнорировать физический урон, превышающий количество хитов вашего персонажа. Всякий раз, когда персонаж получает критический урон (после вычитания брони и бонуса стойкости), он может пройти тест на Стойкость и в случае успеха продолжить бой.
СПОСОБНОСТИ
Способности во многом уникальны для каждого класса и добавляют вашим персонажам еще одну грань геймплея, так как многие можно использовать не только в бою. У каждой способности есть три режима использования: ограниченный, нормальный, запредельный или же особые условия срабатывания, оговоренные отдельно.
Ограниченный режим: применение способности успешно по умолчанию, но степень воздействия значительно снижена.
Нормальный режим: Требуется бросок на успешность применения способности 0+, но эффективность по сравнению с ограниченным режимом существенно выше. При провале броска последствий нет.
Запредельный: бросок на успешность применения способности со штрафом -30, но эффективность действия увеличена вдвое. Также при провале броска игрок бросает кубик 1d3 для выяснения последствий, где
1 – Персонаж получает урон на 5 хитов.
2 – Атакующая способность бьет по своим половиной урона в нормальном режиме применения способности, бафф накладывается на противника также с половинной эффективностью при нормальном режиме применения способности.
3- То же самое, что и во втором случае, но эффективность нормальная.
Обращаю внимание, что при повышении уровня способности, размер урона в первом случае также будет повышаться, а для некоторых способностей второй и третий случай не предусмотрены, зато предусмотрено увеличение личного урона.
Способности категории "личное" получают бонус +10 при проверке на успешность применения.
Длительность перезарядки каждой способности: два раунда.
Внимание! Массовая способность получает дополнительный штраф -10 за массовость при броске!
Активация способности - ПолуДействие. В раунд можно использовать только одну способность.
Силовой прыжок (Сила воли) – позволяет джедаям и ситхам штурмовать стены и мгновенно сокращать расстояние до противника.
О.Р.: 10 метров.
Н.Р.: 15 метров.
З.Р.: 30 метров.
Предчувствие (Сила воли) – благодаря связи с Силой вы способны куда эффективнее парировать вражеские атаки и отражать выстрелы.
О.Р.: +10 к Парированию, время действия – 1 раунд.
Н.Р.: +15 к Парированию, время действия – 2 раунда.
З.Р.: +30 к Парированию, время действия – 3 раунда.
Ментальное внушение (Сила воли) (единичное) – те самые сакраментальные «Это не те дроиды, которых вы ищете». Это ситуативная способность с весьма широким и разнообразным применением, сложность которого будет определяться индивидуально, а потому не имеет режима, только назначаемую Мастером сложность. Но и негативных последствий не будет.
Телекинез (Сила воли) – вы легко можете оторвать что-нибудь плохо прибитое к полу, стенам или потолку и швырнуть в противника. Или применить классический «захват Силы» а-ля Дарт Вейдер, в буквальном смысле перекрыв противнику кислород силой мысли.
О.Р.: урон 10 по одному противнику.
Н.Р.: урон 15 по одному противнику.
З.Р.: урон 30 по одному противнику.
Исцеление (Сила воли) (единичное/массовое) – Великая Сила способна творить чудеса и поспорить в эффективности лечения даже с бактой.
О.Р.: +10 хп выбранной цели/двум целям.
Н.Р.: +15 хп выбранной цели/трем целям.
З.Р.: +30 хп выбранной цели/шести целям.
Щит Силы (Сила воли) (единичное/массовое) – Сила защищает своих избранников или тех, кого они попросят защитить. В буквальном смысле защищает, создавая эффект, аналогичный индивидуальному защитному полю.
О.Р.: щит емкостью 10 урона на выбранную цель/две цели.
Н.Р.: щит емкостью 15 урона на выбранную цель/три цели.
З.Р.: щит емкостью 30 урона на выбранную цель/шесть целей.
Разряд молнии/Пылевой молот (Сила воли) – у джедаев и ситхов свои методы нанесения травм недружелюбно настроенным собеседникам. Может, у ситхов они и эффектней, но эффективность одинакова и у тех, и у других.
О.Р.: урон 10 хитов выбранной цели.
Н.Р.: урон 15 хитов выбранной цели.
З.Р.: урон 30 хитов выбранной цели.
Шторм Молний/Пылевой шторм (Сила воли) – зачем вызывать одну молнию, если можно вызвать целый шторм? По крайней мере, именно так ситхи оправдывают применение этой способности. А джедаи? Джедаи только загадочно улыбаются.
О.Р.: урон 10 хитов двум целям.
Н.Р.: урон 15 хитов трем выбранным целям.
З.Р.: урон 30 хитов шести выбранным целям.
Вуаль Силы (Сила воли) – now you see me, now you not.И этим все сказано, особым образом тренированные джедаи и ситхи в буквальном смысле способны исчезнуть с глаз долой из сердца вон. А потом внезапно ударить в это самое сердце световым посохом. Хотя поговаривают, что ситхи предпочитают бить в копчик, мол, для врага это унизительнее.
Тоже ситуативная способность, дающая +30 к навыку Маскировки. Обращаю ваше внимание на то, что особо бдительные противники могут вас увидеть даже со штрафом -30 на Бдительность!
Паралич (Сила воли) – обычно для этого используют шокер, но вы и так справляетесь, неважно, маленькой молнией или же просто просто импульсом Силы.
О.Р.: Паралич 1 раунд, цель проходит проверку на Силу воли, чтобы избежать эффекта.
Н.Р.: 2 раунда, цель проходит проверку на Силу воли со штрафом -10, чтобы избежать эффекта.
З.Р.: 3 раунда, цель проходит проверку на Силу воли со штрафом -20, чтобы избежать эффекта.
Артиллерийский залп (НС) – вы устраиваете противникам огненную купель по всем правилам. Ну или просто пятки поджариваете, тут как пойдет.
О.Р.: 10 урона двум целям.
Н.Р.: 15 урона четырем целям.
З.Р.: 30 урона восьми целям.
Плазменный шар (НС) – какой бой без ярких и горячих взрывов плазмы? Поддайте огоньку по свойски!
О.Р.: 10 урона двум целям.
Н.Р.: 15 урона трем целям.
З.Р.: 30 урона шести целям.
Ракетный удар (НС) – каждый уважающий себя Коммандос или Наемник непременно обзаводится миниатюрной ракетной установкой в специальном креплении за спиной, чтобы в любой момент послать противнику горячий привет.
О.Р.: 15 урона двум целям.
Н.Р.: 20 урона четырем целям.
З.Р.: 40 урона восьми целям.
Удар прикладом (НР) – если противник считает, что в рукопашном бою Коммандос или Наемник уже не опасен, удар прикладом станет весомым аргументом в деле его переубеждения.
О.Р.: 10 урона атакующему вас в ближнем бою.
Н.Р.: 15 урона атакующему вас в ближнем бою.
З.Р.: 30 урона атакующему вас в ближнем бою.
Рывок (Ловкость) – не только джедаи могут быстро сократить расстояние до противника, особо тренированным людям это тоже под силу.
О.Р.: 10 метров.
Н.Р.: 15 метров.
З.Р.: 30 метров.
Шквал/Инферно (НС) – как не назови, а получается нечто феерически яркое со стороны и весьма разрушительное для тех, кто попал под удар.
О.Р.: урон 10 хитов по трем целям.
Н.Р.: урон 15 хитов по пяти целям.
З.Р.: урон 30 хитов по семи целям.
Индивидуальный щит (Интеллект) (личное) – каждый Авангард или Энерготехник однажды сталкивается с ситуацией, когда одной брони для выживания может не хватить. И если ему или ей хватает умения и везения пережить такую ситуацию, без индивидуального щита они в бой больше не ходят.
О.Р.: щит на 10 урона.
Н.Р.: щит на 15 урона.
З.Р. щит на 30 урона.
Адреналин (Стойкость) – когда своего уже не хватает, в ход идут боевые стимуляторы, на короткое время делая вас невосприимчивым к урону, который свалил бы с ног любого другого. Активируется при исчерпании брони или же снижении хп до нуля, позволяя продолжать бой. Внимание! Нанесенный урон никуда не исчезает и после боя пострадавшему потребуется куда больше времени и усилий целителей, чтобы восстановиться (будут получены временные штрафы к характеристикам).
О.Р.: невосприимчивость к урону на 1 раунд.
Н.Р.: невосприимчивость к урону на 2 раунда.
З.Р.: невосприимчивость к урону на 3 раунда.
Подлый удар (НР) – кому-то в печень, а кому-то и по яйцам. Главное – эффективность!
О.Р.: 10 урона атакующему вас противнику.
Н.Р.: 15 урона атакующему вас противнику.
З.Р.: 30 урона атакующему вас противнику.
Помехи (Интеллект) – по вам стреляют или пытаются нашинковать в мясной рулет? Не теряйтесь, устройте светомузыку! Персонаж призывает дрона, который ослепляет противников пучками лазерного света.
О.Р.: -10 к НР и НС всем противникам на 1 раунд.
Н.Р.: -20 к НР и НС всем противникам на 1 раунд.
З.Р.: -30 к НР и НС всем противникам на 2 раунда.
Вмажь-и-беги – вы наносите врагу удар на 10 урона и ошарашиваете его, покупая себе время для того, чтобы отбежать на десять метров назад. Успешно по умолчанию.
Насмешка – выводит одного противника из душевного равновесия и тот начинает рваться к вам с удвоенной силой, не обращая больше внимания ни на что и становится способен атаковать только вас, причем только в ближнем бою. Цель должна пройти сложный (-20) тест на Силу воли, чтобы избежать воздействия.
Дрон поддержки/Дрон наведения (Интеллект) – облегчает ведение боя, осуществляя целеуказание союзникам. На тесты применения способностей бонус не распространяется, только на атаки оружием.
О.Р.: +10 к НС и НР всем союзникам на 1 раунд.
Н.Р.: +20 к НС и НР всем союзникам на 1 раунд.
З.Р.: +30 к НС и НР всем союзникам на 2 раунда.
Шокер (НР) – если вы не владеете Великой Силой, вырубать противников придется по старинке, шокером.
О.Р.: Паралич 1 раунд, цель проходит проверку на Силу воли, чтобы избежать эффекта.
Н.Р.: 2 раунда, цель проходит проверку на Силу воли со штрафом -10, чтобы избежать эффекта.
З.Р.: 3 раунда, цель проходит проверку на Силу воли со штрафом -20, чтобы избежать эффекта.
Дрон атаки (Интеллект) – вносит свою скромную лепту в дело уничтожения врагов, добавляя свои атаки к вашим.
О.Р.: 10 урона случайно выбранной враждебной цели.
Н.Р.: 15 урона случайно выбранной враждебной цели.
З.Р.: 30 урона случайно выбранной враждебной цели.
Шквал огня (НС) – способность аналогична Шквалу/Инферно.
ВНИМАНИЕ!!! Все персонажи начинают игру в тяжелой и средней броне 1 категории, легкой броне 2 категории. По оружию обращаться к Мастеру, будем решать индивидуально.
!!!Открыта дайс-комната "Невероятный друг" !!!
Джедаи
Класс: Рыцари
Специализация: Защитник (танк) Лана Корна Горыныч
Специализация: Страж (дд) Ремус Алани Кайра
Класс: Консул
Специализация: Мудрец (дд/хил) Винн Аанг Beaver
Специализация: Тень (дд) Джиор'авен КориоРуна лиа Laion
Ситхи
Класс: Воины
Специализация: Джаггернаут (танк) Дарт Тивас Гончар
Специализация: Разоритель (дд) Дарт Кратос Плюшевая борода Пропал без вести
Класс: Инквизитор
Специализация: Маг (дд/хил) Дарт Аурелия Лакич
Специализация: Ассасин (дд) Дарт Терон Dark Kraken
Простые смертные))
Класс: Десантник
Специализация: Авангард (танк) Майя Сандерс Элесар
Специализация: Коммандос (дд) Джон Листон Тираэль2004
Класс:Охотник за головами
Специализация: Энерготехник (танк) Лобо Номад Заснул и не проснулся
Специализация: Наемник (дд) Дерек Шосс Selena
Класс: Контрабандист
Специализация: Стрелок (дд) Алай Фалд Leo-ranger
Специализация: Негодяй (дд) Кайл Кеннет Voltaire
Класс: Имперский агент
Специализация: Оперативник (дд) Лейла Вазир Spectre
Специализация: Снайпер (дд) Ауро-Дур Kukuy
НПС:
Раальд Слейтор Arkadros
Ада Моретти SHaEN
Стартовое оружие персонажей и бонусы за квенты
Плюшки из корабельного арсенала
Распределение по группам в Жестяном Городе