Доброго дня. Столкнулся с проблемой запаковки в BSA архив. Текстуры и некоторые модели не подгружаются в игру и из-за этого весь мира Ская утыкан 3D восклицательными знаками (мол тут что-то должно быть, но я-игра не знаю что). Если не запаковывать и кинуть текстуры и меши в Data, то проблем нету. Запаковывал по инструкции, что на этом сайте. Может надо в Esp файле что-то дополнительно указывать для подгрузки всех текстур и моделей?

#5
Отправлено
В запакованном виде ещё применяется порядок загрузки, посмотри, может другой BSA что ниже файлы перезаписывает, и попробуй для теста поставь мод ниже в порядке.
Вроде если мод находится в самом низу загрузки, то его другие моды с BSA не перезапишут, а только распакованные текстуры и модели. Правильно?
Ниже добавил скриншоты как выглядит игра с BSA и Esp в самом низу списка.
Сообщение отредактировал vitalikbyrevich: 30 октября 2015 - 20:09
#7
Отправлено
Можно ещё в BSA и ESP зайти в FARe и посмотреть по F3, там пути к текстурам и мешам абсолютные или относительные,
т.е. начинаются с meshes, textures или с названия диска.
Попробуй запаковывать другой прогой.
Например какой еще можно запаковать? Я пользуюсь Tes5аrhive. И пути к текстурам в моделях я проверял в NIfScope и если начинались не с textures, то дописывал. Если бы дело было в путях к текстурам, то и в распакованном виде была бы такая проблема. Может в Tes5Arhive можно выбрать способ запаковки (их там вроде несколько, но инструкции к ним я не нашел, кроме того что надо ставить галочки meshes или Textures если что-то из этого запаковываешь). Кстати, Fare где можно скачать?
Сообщение отредактировал vitalikbyrevich: 31 октября 2015 - 09:04
#8
Отправлено
Переносишь распакованные файлы в TESArhive мышкой из игровой директории DATA, выбираешь тип (текстуры, меши ...), нажимаешь Save As.
И всё должно работать.
Ещё BSL файл попробуй удалить.
FAR можно скачать здесь
http://www.farmanager.com/download.php
Для СНГ бесплатен.
#9
Отправлено
Качаете BSAOpt, например x32 версию
http://www.nexusmods...kyrim/mods/247/
Создаете отдельную папку, туда копируете файлы для архивирования. Пути в этой папке должны начинаться с meshes\ или textures\, т.е. эмулируете папку Data самой игры по структуре. Затем запускаете с командной строки, или в виде bat файла
"c:\bsaopt\bsaopt x32.exe" -game sk -deployment "с:\pack" "c:\somewhere\new.bsa"
c:\bsaopt\bsaopt x32.exe - где распаковали BSAOpt
c:\pack - ваша папка с файлами
c:\somewhere\new.bsa - создаваемый архив
Можно просто запустить BSAOpt и запаковать через интерфейс, но с командной строки быстрее и понятней на мой взгляд.
#10
Отправлено
Качаете BSAOpt, например x32 версию
http://www.nexusmods...kyrim/mods/247/
Создаете отдельную папку, туда копируете файлы для архивирования. Пути в этой папке должны начинаться с meshes\ или textures\, т.е. эмулируете папку Data самой игры по структуре. Затем запускаете с командной строки, или в виде bat файла
"c:\bsaopt\bsaopt x32.exe" -game sk -deployment "с:\pack" "c:\somewhere\new.bsa"
c:\bsaopt\bsaopt x32.exe - где распаковали BSAOpt
c:\pack - ваша папка с файлами
c:\somewhere\new.bsa - создаваемый архив
Можно просто запустить BSAOpt и запаковать через интерфейс, но с командной строки быстрее и понятней на мой взгляд.
Не смог ни через интерфейс, ни через консоль. Просто запускается программа и все. Через интерфейс я понял только распаковку Bsa, а упаковку фиг знает.
Переносишь распакованные файлы в TESArhive мышкой из игровой директории DATA, выбираешь тип (текстуры, меши ...), нажимаешь Save As.
И всё должно работать.
Ещё BSL файл попробуй удалить.
FAR можно скачать здесь
http://www.farmanager.com/download.php
Для СНГ бесплатен.
Кроме C:\ диска в Far можно просмотреть, а то я не разобрался. На счет Tes5arhive: Я так и делаю. Но с этим модом даже попробовал боковые галочки ставить (заметил, что игровые архивы Update, Meches.. запаковываются с дополнительными условиями), такие как Retain directory names, retain string during startup, embed file names
Сообщение отредактировал vitalikbyrevich: 31 октября 2015 - 11:36
#11
Отправлено
А может такое быть из-за того, что размер мода слишком большой? В Bsa размер получается 3,3 гига без сжатия (когда использую метод сжатия в tes5arhive, то игра просто бесконечно грузится). Попробовал в Bsaopt запаковать и прога выдала ошибку, мол более 2-х гигов нельзя или типа того.
Всё-таки смог запаковать в Bsaopt, но проблема осталась. Как будто игра не может из архива "вытащить" текстуры и модели. Попробую сейчас в Bsaopt 64bit запаковать. Вряд ли поможет, но мало ли.
Сообщение отредактировал vitalikbyrevich: 31 октября 2015 - 15:53
#13
Отправлено
Максимальный размер BSA файлов 2ГБ, больше самим форматом BSA не поддерживается. Проверьте, что ваш архив вообще игрой загружается или нет. Можно запустить TES5Edit, он при запуске в логе пишет какие архивы загружаются.
В tes5edit показывает, что bsa загружается, ну и esp также включен и загружен. Видимо придется разбивать на большие части мод. Просто я для себя делаю глобальный ретекстур всего и вся и разбил на несколько составляющих, в итоге я хотел потом объединить их в одно, но облом. В общем архив не должен быть больше 2Гб, правильно? Еще такой вопрос, а возможно к одному esp подключить несколько bsa?
#14
Отправлено
В tes5edit показывает, что bsa загружается, ну и esp также включен и загружен. Видимо придется разбивать на большие части мод. Просто я для себя делаю глобальный ретекстур всего и вся и разбил на несколько составляющих, в итоге я хотел потом объединить их в одно, но облом. В общем архив не должен быть больше 2Гб, правильно? Еще такой вопрос, а возможно к одному esp подключить несколько bsa?
1. 2Гб максимум
2. Нельзя. Поэтому официальный HiRes DLC идет в виде трех архивов и трех esp файлов. В предыдущих играх можно было (Shivering Isles для обливиона шел в виде нескольких архивов и одного плагина например), начиная со скайрима нельзя, так как имена архива и плагина должны совпадать.
#15
Отправлено
1. 2Гб максимум
2. Нельзя. Поэтому официальный HiRes DLC идет в виде трех архивов и трех esp файлов. В предыдущих играх можно было (Shivering Isles для обливиона шел в виде нескольких архивов и одного плагина например), начиная со скайрима нельзя, так как имена архива и плагина должны совпадать.
Спасибо) Надеялся, что есть лазейка. Ну что же, придется разбивать более досканально. Всем спасибо за помощь.
#16
Отправлено
Чтоб не плодить темы спрошу тут, вопрос тоже про BSA. Хотя вопрос больше технический, но поиск нашел эту тему в этом разделе.
Допустим я запаковал меши и текстуры в один BSA со своим ESP допустим #1. Но некоторые из этих файлов были нужны для другого ESP #2 для которого своего BSA вообще нету. Я ставлю в загрузке соответственно ESP #1 потом ESP #2. Будет ли в таком случае всё корректно работать? Найдёт ли ESP #2 свои меши и текстуры из BSA для ESP #1?
Сообщение отредактировал deskoul: 27 апреля 2016 - 21:55
#17
Отправлено
чтобы не было вопросительных знаков в игре после запаковки текстур и меш файлов в bsa архив нужно обязательно прописать название bsa архива в skyrim.ini. тогда всё будет отображаться визуально нормально... как правило это нужно сделать, если архив был сильно сжат при запаковки в bsa архив... (вес архива становится при сжатии в два раза меньше, но игра может не увидеть текстуры и меши мода)
примерно так...
Если у вас не
отображаюся текстуры и модели предметов из мода, то нужно прописать название bsa. архива в Skyrim. ini который находится по адресу имя пользователя\мои документы\MyGames\Skyrim
вот так
[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Asa09Mirak.bsa, Ghosu - Project Flintlock.bsa, supersolder.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa,sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
Сообщение отредактировал Alex_Simonoff: 08 мая 2016 - 13:53
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых