Во первых есть мод, основанный на контенте, который в ESM валяется. К нему же еще есть мод на гражданскую войну, основанный на том что ее допилить тупо не успели. Кроме этого (ссылки уже искать долго) разрабы планировали завезти в игру гибкую экономику основанную на каких-то действиях игрока и вообще мировых событиях. Т.е. цены на товары колебались бы. С учетом весьма продвинутой, но не реализованной идеи Гражданской Войны, экономика полетела вслед за ней.
Еще у нас есть Game Jam. Не смотря на то, что это свободное творчество разрабов в свободное время сразу после релиза игры (Ну так сказал Тодд, Тодд никогда не врет [САРКАЗМ]), многие вещи свет увидели. А многие не совсем.
https://www.youtube.com/watch?v=8PedZazWQ48
Давно хотел проанализировать вообще этот ролик, с учетом SE. Что и сделаю:
По хронологии в видосе:
1. Времена года: нет, ни в патчах, ни в СЕ такого не завезли. А жаль... Игра бы от этого только уникальнее стала. Зато мы увидели что такое можно. Может быть когда-нибудь в TEC VI... А можно было бы качественную климатическую карту провинции сделать
2. Водные потоки огибающие объекты. Иными словами менее деревянная вода - Добавили в SE
3. Копья - нет
4. Килл-камеры на магию и стрелы - добавлены патчем
5. Водяные стрелы и зрение сквозь объекты - что-то такое частично уже было при релизе, по части спелла на обнаружение живого\мертвого. Больше появилось в Dawnguard. Там же болты с зачарованиями для арбалета.
6. NPC восстанавливает потухшее освещение - нет, единственный момент когда кто-то что-то зажигал это Дельфина в харе Клинков по квесту.
7. Руны с заклинанием паралича. - нет. Да и паралич в видео заставлял NPC замереть на месте, а не бревном рухнуть.
8. Подвижные мосты или механизмы с ними - 50\50. Что-то такое было в Dragonborn, но там уровня точечного лвл-дизайна и не с теми моделями что на видео. Ремастера уже существовавших подземелний небыло.
9. Водные течения в интерьерах - есть, юзается в Dawnguard
10. Абсолютно темные подземелья - опять же без ремастера, но примеры пространства, намекающего на использования осветительных приборов были в Dawnguard
11. Расширенная система компаньонов - нет, но есть мод на эту тему.
12. Приручение детей и строительство домиков - по 5 шекелей за штуку торговали в Стиме.
13. Комбинации заклинаний - нет.
14. Гоблины отправились в Dragonborn
15. Высокоуровневые драугры - сказать трудно, они есть. Что имели ввиду разрабы не совсем ясно.
16. Телепорты в экстерьерах - нет.
17. Огнелошадь стала Арваком из Каирна Душ.
18. Верховой бой - добавлен патчем.
19. Полеты на драконах - Dragonborn
20. Выкачивание душ оружием? - есть.
21. Кинект - есть (вроде как).
22. Амбиент оклюжен - добавлен в SE.
23. Улучшенный подводный визуал - несколько патчей затрагивали этот момент. Не совсем ясно имелся ли ввиду подводный лвл-дизайн или настройка шейдера. И то и то в сегодняшней игре есть.
24. Следы на снегу - нет
25. Физика тканей на хавоке - нет.
26. Оружие на хавоке - нет.
27. Воздействие физики на растительность - нет.
28. Огненные и ледяные стрелы - болты для арбалета.
29. Медведи оборотни - Dragonborn
30. Ветка прокачки ликантропии и вампиризма - есть.
31. Продвинутый вампиризм и облик Вампира Лорда - Dawnguard
32. Огромные боссы (ну или хотяб грязекраб из видоса) - нет.
Итого лишь треть показанного однозначно в игре не появилась. Самая большая здрада с точки зрения атмосферы и визуала конечно же динамические поры года. В остальном разрабы даже все починили. Часть фишек пускай хоть и через 5 лет. Но и за это спасибо.
Из темы подробностей о Скайрим
Так же в статье есть интервью с Тоддом.
Пока что не представляется возможным комбинировать различные части магии. Это сложно. Морозная магия делает врагов медленне, огненная наносит постоянный урон и огонь на земле так же наносит дополнительные очки урона. Если мы позволим игроку использовать огненную магию в одной руке, а морозную в другой руке, то это все усложнит. Возможно позже мы подумаем над этим, но сейчас однозначно "нет".
Фичу таки запилили. Не возбраняется использовать разные заклинания. А вот как-то комбинировать их и делать новые эффекты - нет.
Из темы подробностей о технологиях и CreationEngine на январь 2011
Учитывая географическое положение и горную местность, погода Скайрима гораздо чаще разражается снегопадами, чем в Сиродиле. Чтобы создать приближенные к реальности осадки, в Bethesda попытались использовать шейдеры для иллюзии тумана и падения дистанции обзора, но как только художники закончили модели и отстроили мир, оказалось, что снег падает слишком равномерно. Чтобы решить эту проблему, студия разработала новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам самим задавать, столько снега выпадет на тот или иной объект. Программа просматривает топологию ландшафта, затем вычисляет, где должно упасть определенное количество снега, чтобы он скапливался должным образом во впадинах, скалах, на деревьях.
А вот тут облом. Возможно затея как-то связана с временами года, т.е. такая фича вполне могла быть, но видимо консоли не тянули. Вместо динамического глубокого снега нам дали заглушку так себе качества. (текстурка поверх статика с настраиваемой альфой)
Вот здесь много неправды (как оказалось)
Еще немного неверных наблюдений со стороны журналистов
И еще кусочек.
Сложно сказать, демонстрировался ли ПК-билд с динамическим снегом и тд (всеж до релиза почти год) или это журналисты не так поняли.
Ну теперь личные наблюдения. Не то чтобы это было что-то не реализованное, или какой-то вырезанный контент. Просто напишу что удавалось находить интересного в редакторе или ресурсах:
- остатки системы с динамическим снегом (предположительно) - есть такие, отдельные модельки под шейдеры.
- навмеши (сетка путей для ИИ, которой они пользуются для ориентации в пространстве) - на некоторых объектах по всей видимости из ранних билдов (нордская архитектура) уже присутствует сетка. Есть мысль что ее не в ручную прокладывать\генератором планировалось, а ИИ сам бы определял препятствия на пути.
- в игре возможно могли быть кентавры.
- вшит полный двемерский, даэдрический, частично фалмерский алфавиты. Используется в литературе. Через html теги. Можно юзать не только там, но и в наименованиях объектов, диалогах.
- много игровых диалогов сохранили разрабовские комменты и рекомендации актерам озвучивания по манере произношения реплик. Например есть расшифровка "вставок" на драконьем в диалогах Партурнакса. Можно ли из них что-то почерпнуть, вопрос. Придется просматривать каждую строку диалога в игре. В Скриптах так же есть комментарии, в основном технического характера.
Может чего еще припомнится... если по мелочи то в архиве есть моделька биты и китайского меча. Только вот ниф для обливиона\фоллаута.