
Скрипты в GECK
#21
Отправлено
Знающие люди, подскажите, существует ли функция, при помощи которой можно узнать, сколько времени player провёл в режиме сна.
Есть функция GetPCSleepHours, но насколько я понял, она возвращает значение, которое игрок выставляет в меню сна. Мне кажется это не очень надёжным.
Мне нужна надёжная функция, которая по окончании сна, возвратила бы количество часов/минут/секунд.
#22
Отправлено
Подскажите учебник или гайд по управлению готовой анимацией : т.е. я хочу чтобы определенные анимации включались когда мне нужно ( типа отдых сидя , но не на стульях а на земле в любом месте ) - может есть и готовые но у меня есть желание выбрать анимацию из разных модов и сделать сборник, которые будут активироваться например с горяч. клавиш .
#24
Отправлено
Кто-нибудь знает как поменять текстуру головы с помощью скрипта в GECK для New Vegas? Есть функция SwapTextureOnRef, но она не работает для головы, только для тела. Использую так:
SwapTexture player "FemaleHead" "characters\daughtersofares\Head\1"
#28
Отправлено
Присоединяюсь к Артее. Команда на выдачу перка в ГЭКК-е?
player.AddPerk MS03DreamCrusherPerk
Сообщение отредактировал Pepel12: 18 мая 2025 - 14:31
- SisterlovingAltmer это нравится
#29
Отправлено
player.AddPerk MS03DreamCrusherPerk
Уже сам разобрался, но спасибо.
Кстати, а что делать с референсами? Как их правильно прописывать в фоллаутском скрипте? Например, конкретную НПС отображать, ТОЛЬКО если ГГ соответственной расы - во всём разобрался давно, кроме, как именно в ГЭКК указать конкретно ее реф.
#31
Отправлено
Уже сам разобрался, но спасибо.
Кстати, а что делать с референсами? Как их правильно прописывать в фоллаутском скрипте? Например, конкретную НПС отображать, ТОЛЬКО если ГГ соответственной расы - во всём разобрался давно, кроме, как именно в ГЭКК указать конкретно ее реф.
Это проще чем кажется.
Ставишь нпс. На него пару раз кликаешь. В Reference Editor ID прописываешь например Raketa01Ref.
Далее Галочку на Initiall Disable(Изначально отключен) и Persistent Reference если вдруг не стоит ->Ok
Теперь скрипт с условием, допустим через активатор.
ScriptName Boos
begin onActivate
;Дополнительные условия
Raketa01Ref.enable
End
Добавляешь в мир активатор, желательно новый, вешаешь на него скрипт Boos.
Сохраняешь/проверяешь/добавляешь условия по вкусу. Вроде как-то так было.
Что касаемо расы в условиях функция вроде такая: Если (Игрок или ref ссылка НПС).GetIsRace (Раса для проверки на совпадение)
if player.GetIsRace Ghoul
Raketa01Ref.enable
endif
Примерно так, там по ходу разберешься.
Сообщение отредактировал Pepel12: 04 июня 2025 - 23:05
#32
Отправлено
Это проще чем кажется.
Ставишь нпс. На него пару раз кликаешь. В Reference Editor ID прописываешь например Raketa01Ref.
Далее Галочку на Initiall Disable(Изначально отключен) и Persistent Reference если вдруг не стоит ->Ok
Теперь скрипт с условием, допустим через активатор.
ScriptName Boos
begin onActivate
;Дополнительные условия
Raketa01Ref.enable
End
Добавляешь в мир активатор, желательно новый, вешаешь на него скрипт Boos.
Сохраняешь/проверяешь/добавляешь условия по вкусу. Вроде как-то так было.
Что касаемо расы в условиях функция вроде такая: Если (Игрок или ref ссылка НПС).GetIsRace (Раса для проверки на совпадение)
if player.GetIsRace Ghoul
Raketa01Ref.enable
endif
Примерно так, там по ходу разберешься.
Буду смотреть.
#34
Отправлено
Так, спасибо, Пепел Двенадцатый. А я вот какую штуку еще спрошу:
Как сделать мелкий активатор, который не собьешь и не передвинешь при помощи Z?
В разделе World Objects, там где подраздел Door(Двери) и Static, есть подраздел, первый по счету Activator, делается обычно через него.
Вроде как, все модели там статические, без физики падения.
Ну а дальше по классике, выбираешь, что приглянулось в разделе, меняешь Id, Name(Отображение названия в игре), пересохраняешь, дальше открываешь измененный активатор снимаешь старый скрипт, если был, выбираешь новый. Выносишь активатор на сцену, пару раз на него щелкаешь, Панелька 3D Data – параметр Scale отвечает за размер модельки.
В принципе через Activator, можно использовать любую модельку из игры, у которой присутствует коллизия, грубо говоря, которая в игре насквозь не проходится. Только из архива придется доставать.
#35
Отправлено
В разделе World Objects, там где подраздел Door(Двери) и Static, есть подраздел, первый по счету Activator, делается обычно через него.
Вроде как, все модели там статические, без физики падения.
Ну а дальше по классике, выбираешь, что приглянулось в разделе, меняешь Id, Name(Отображение названия в игре), пересохраняешь, дальше открываешь измененный активатор снимаешь старый скрипт, если был, выбираешь новый. Выносишь активатор на сцену, пару раз на него щелкаешь, Панелька 3D Data – параметр Scale отвечает за размер модельки.
В п
В разделе World Objects, там где подраздел Door(Двери) и Static, есть подраздел, первый по счету Activator, делается обычно через него.
Вроде как, все модели там статические, без физики падения.
Ну а дальше по классике, выбираешь, что приглянулось в разделе, меняешь Id, Name(Отображение названия в игре), пересохраняешь, дальше открываешь измененный активатор снимаешь старый скрипт, если был, выбираешь новый. Выносишь активатор на сцену, пару раз на него щелкаешь, Панелька 3D Data – параметр Scale отвечает за размер модельки.
В принципе через Activator, можно использовать любую модельку из игры, у которой присутствует коллизия, грубо говоря, которая в игре насквозь не проходится. Только из архива придется доставать.
Знаю, но мелкие активаторы (медвежонок, пюпитр) все равно падают.
#36
Отправлено
Знаю, но мелкие активаторы (медвежонок, пюпитр) все равно падают.
Дело в параметрах модели. Данную проблему можно решить 3 способами:
1.Кратко. 3ds Max + Nif plagin, импорт модели, в модификаторе bhkRigidBody в объекте коллизий меняем пункт Convex Shape(Объект с физикой падения) на Strips Shape(Статик) , Выбираем на сцене точку с именем bhkRigidBody(она в виде квадрата в центре оси, имя может быть другое) в параметрах меняем Mass(масса объекта) на 60, экспорт.
2. Через NifSkope, загружаешь модель, ищешь пункт bhkCollisionObject -> bhkRigidBody –Layer и Layer Copy меняешь на OL_STATIC – Mass на 60, сохраняешь. Возможно что-то упустил, можешь поковыряться или сравнить с готовой статикой по параметрам.
3. Через скрипт FOSE, но это уровень «еб--ся мишки». Так делать не надо.
Сообщение отредактировал Pepel12: 07 июня 2025 - 15:36
#38
Отправлено
Итак, разобрался, в чем была загвоздка... скрипт просто нули не хочет признавать. Заменил их на ааа, всё прошло как по маслу.
Но теперь спрошу опять:
1. Возможно ли создать новое меню (не рецепт, именно меню) крафта, если да, то как?
2. Возможен ли автоподгон черт лица НПС (но НЕ пола!) под черты лица ГГ? Если да, то как этого дообиться? Вроде бы так с батей в третьем Фоллауте было.
3. Возможно ли изменение имени НПС, напр. с "Неизвестная девушка" на, скажем "Иоланта" скриптово через диалог, если да, то как?
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых