Решил выложить кое-какие соображения по ремеслу, конкретнее - кузнечному делу. Если кто-то сочтет интересным - забирайте, я в моддинге дуб-дерево, буду только рад увидеть идею в деле.
В общем, что у нас по ванильной кузнечке? По ванильной кузнечке у нас то, что ее приходится качать всем. Вояка-рубака? Окей, логика есть. Ассассин или ворюга? Не е... ээээ... волнует, качай! Волшебник, но иллюзию/изменение не тянешь? Значит, пофигу, качай!
Как по мне - это бред сивой кобылы, особенно учитывая что ворам и синам их броня нужна ровно для одного дела - чтобы давала бонусы к скрытности и внезапным убийствам, а какие там у нее показатели, уже дело десятое и единственная причина качать кузнечку вору - желание пофарсить комплектом из дракона. Ради этого терять кучу времени, денег и перков? Мда, Беседка. Просто мда.
Что по этому поводу предлагаю сделать я:
1) Все перки работы по материалу убраны. Вместо них остаются два перка - оружейник (15) и бронник (30), которые открывают доступ КО ВСЕМ кузнечным рецептам оружия и брони соответственно, до этого кузнечка прокачивается выплавкой / заточкой / подгонкой готового
2) Эльфийские и стеклянные комплекты становятся тяжелой броней
3) Вся броня в игре получает новые параметры:
- тяжелая броня имеет приблизительно одинаковый уровень защиты, однако комплекты из разных материалов дают разные сетовые бонусы, где-то это просто еще больше защиты, где-то сопротивление элементам, где-то что-то интересное, вроде урона по определенной расе. Благодаря такому подходу, мы не меняем броню последовательно, а выбираем комплект по вкусу / необходимости для конкретного задания и его уже втачиваем с ростом уровня. Хотите быть танком, но не нравится дизайн даэдрика? С такой системой это не проблема - стекло будет защищать не хуже, только сетовый бонус будет другой
- легкая броня больше не требует навыков кузнечного дела от слова "совсем", кожанная и ламеллярная броня доступны для крафта сразу на кожевянной растяжке, там же луки и стрелы, остальное открывается когда вы прокачиваете древо скрытности / алхимии, однако у легкой брони показатели защиты ЗАМЕТНО хуже (вы уже не сможете танковать Мирмулнира в кожанке) и не растут от подгонки. Вместо этого на разной броне опять же разные зачарования и сетовые бонусы, которые и растут от подгонки (качество подгонки зависит от уровня алхимии, потому что с кожей и костью работают не молотками, а дубильными растворами).
- тяжелые луки из металла остались в кузнечке, имеют большую убойную силу на коротких дистанциях и производят шум (Я занимался исторической стрельбой. Поверьте, тяжелые луки ЕЩЕ КАК шумят!)
- легкие луки из дерева, рогов и кости "переезжают" на дубильный станок, не шумят и стреляют на дальние дистанции без потери урона от расстояния, но сам этот урон изначально не ахти
- простые стрелы могут крафтить все и сразу, для стрел с металлическими наконечниками нужен Оружейник, для бронебойных - Бронник, у воров появляются собственные варианты элементальных, дымовых, зазубренных и бронебойных стрел из когтей, кости и клыков (алхимия)
Что достигается такой переработкой?
Во-первых вечная проблема игроков, желающих ролевить - свобода отыгрыша. Я орк, почему я не могу остаться до конца игры в своей орочьей броне?! Я ящер с болот, почему я должен носить броню проклятых остроухих?! А каджит вообще не любит тяжелую броню, почему каджиту нельзя ее не носить?! С такой переработкой игрок сам решает, что ему носить и это его дело, чем он при этом руководствуется - эстетикой, ролевой историей или расовой солидарностью.
Во-вторых элементарный здравый смысл - кожанная броня КУЕТСЯ молотком в кузнице? Серьезно?! А про ковку стеклянной брони в самой игре написано достаточно.
Опять же не знаю кому-как, а мне лично было обидно, что по сути только вояки могут гордо хвастаться трофеями из драконьей кости, потому что вору западло заморачиваться ради не-так-уж-и-нужной брони с непрофильным навыком. С такой переработкой хвастаться смогут все - мелочь, а приятно
Ваши мысли по теме, господа?