Перейти к содержимому


Фотография

Моделирование и анимация для игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Koyot39

Koyot39
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Всем привет, я начинающий модельер и художник. Занимаюсь созданием 2d игры вместе с одним программистом на Unity, под андроид. Но в будущем хочется заниматься более серьёзными проектами, если получится. Моделированием занимаюсь уже давно, даже очень, но всё ещё очень плохо разбираюсь в этом. Так вот, у меня несколько вопросов для знающих людей, надеюсь, поможете :)
1)Какая 3D программа лучше подойдет для создания персонажей? В пример взял Клементину их The Walking Dead, скрины прилагаются. Постараюсь достичь примерно такого уровня графики, понимаю, сложно, но иначе никак)) Интересует именно то, какие вы предпочитаете программы для создания персонажа? Очень важно, что бы в ней же можно было сделать анимацию более-менее качественную. Подойдет ли 3D MAX? Пока работал только в нём. Или лучше перейти на Blender? Но некоторые говорят, что в блендере такие сложные модели делать нереально... И можно ли в блендере сделать анимацию для персонажа нормальную? Или какую прогу посоветовали бы использовать? Чтобы добиться примерно такого же результата.
2)Текстура. Как видно на скринах, на текстуре модели присутствуют чёрные линии во многих местах, что создает эффект как бы "нарисованности". Хотелось бы попробовать подобный стиль. Подойдёт ли фотошоп для этого? И в какой проге лучше делать развёртку?

Прикрепленные изображения

  • 321321321321321.jpg - Размер: 62,55К, Загружен: 328
  • W-n7aAK5OmY.jpg - Размер: 136,47К, Загружен: 323



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#2 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

если нет опыта в персонажке, то аналогичного качества ты будешь добиваться около года постоянной практики.

какие программы? ZBrush для скульпта. можно в максе сделать болванку, но детализация всё равно скульптом.

одежда - Marvelous Designer. Текстура - Substance Painter + Designer / Quixel Suite

Фотошоп подойдет как вспомогательный инструмент. сделать такую обводку, нарисовать маску и экспортировать её и т.д. целиком делать материал в шопе?

Развертка Unfold 3D. Либо инструментарий программ. в том же максе есть Unwrap.

и да.

Моделлер. Дизайнер. Художник.

не модельер (ненависть)



#3 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Сложные модели делать реально в любой программе, которая поддерживает полигонаж свыше миллиона (это может понадобиться внезапно). Но система анимации в Blender да и многое другое не для казуалов.

 

3D max подойдет для базового моделирования персонажей. Тут нечего выделываться - лучшая прога, сиди и работай.

 

Уточнять модели, как выше уже сказал Антон, лучше в Зебре, Zbrush, если нужны хорошие карты. Но я так же хочу сказать, что идеальные карты можно купить и потом использовать, проецируя в той же Foundry Mari, не обязательно все создавать самому, это давно уже производственный процесс, где все украдено до нас. Огромные наиточнейшие карты человеческой шкуры давно есть в продаже. Хотя вам их незачем применять, собственно.
 

 

Постараюсь достичь примерно такого уровня графики

Это не уровень графики. Это мультик. Уровень графики это, скажем, персонаж Senua (слева). Так что добиться эффекта с вашей картинки вам удастся без года учебы.

 

wI9e2k2v.jpg

 

Если хочется самому в карты, опять же Зебра и Сабстанс Пейнтер в помощь.

 

В фотошопе хорошо работать над двумя вещами: текстурами шмотья и моментами, которые должны быть рисованными, это раз, и второе - со спецплагинами работа с RAW исходниками для получения правильного диффуза (где удалена информация об освещении и нет света и теней). В остальном фотошоп хорош ну например реплейсер для мода сделать. Или в связке с квикселем. 

 

Даже если вы хотите сделать текстуру в ФШ, швы можно прямо в Max замалевать, и там даже есть примитивное рисование текстуры прямо на модели, кистью, образцом которой становится диффуз, я этим пользовался не раз.

 

Так что Blender вам не нужен, а что касается анимации, это спорно. В Max все просто: риг, скин, анимация. Но я бы рассмотрел и Maya и Cinema4D в поиске инструментов, которые подойдут лично вам. Не думаю, что вам понадобятся монстры уровня Эндорфина и Гудини. 

 

Главное, чтобы форматы вашего будущего движка поддерживались при экспорте без проблем и кривизны. Исходите из наличия такого рода инструментария. Вот ваш движок, и есть экспортер для Maya, официальный - лезете в майку и там анимируете.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#4 Ссылка на это сообщение Koyot39

Koyot39
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Сложные модели делать реально в любой программе, которая поддерживает полигонаж свыше миллиона (это может понадобиться внезапно). Но система анимации в Blender да и многое другое не для казуалов.

 

3D max подойдет для базового моделирования персонажей. Тут нечего выделываться - лучшая прога, сиди и работай.

 

Уточнять модели, как выше уже сказал Антон, лучше в Зебре, Zbrush, если нужны хорошие карты. Но я так же хочу сказать, что идеальные карты можно купить и потом использовать, проецируя в той же Foundry Mari, не обязательно все создавать самому, это давно уже производственный процесс, где все украдено до нас. Огромные наиточнейшие карты человеческой шкуры давно есть в продаже. Хотя вам их незачем применять, собственно.
 

Это не уровень графики. Это мультик. Уровень графики это, скажем, персонаж Senua (слева). Так что добиться эффекта с вашей картинки вам удастся без года учебы.

 

wI9e2k2v.jpg

 

Если хочется самому в карты, опять же Зебра и Сабстанс Пейнтер в помощь.

 

В фотошопе хорошо работать над двумя вещами: текстурами шмотья и моментами, которые должны быть рисованными, это раз, и второе - со спецплагинами работа с RAW исходниками для получения правильного диффуза (где удалена информация об освещении и нет света и теней). В остальном фотошоп хорош ну например реплейсер для мода сделать. Или в связке с квикселем. 

 

Даже если вы хотите сделать текстуру в ФШ, швы можно прямо в Max замалевать, и там даже есть примитивное рисование текстуры прямо на модели, кистью, образцом которой становится диффуз, я этим пользовался не раз.

 

Так что Blender вам не нужен, а что касается анимации, это спорно. В Max все просто: риг, скин, анимация. Но я бы рассмотрел и Maya и Cinema4D в поиске инструментов, которые подойдут лично вам. Не думаю, что вам понадобятся монстры уровня Эндорфина и Гудини. 

 

Главное, чтобы форматы вашего будущего движка поддерживались при экспорте без проблем и кривизны. Исходите из наличия такого рода инструментария. Вот ваш движок, и есть экспортер для Maya, официальный - лезете в майку и там анимируете.

Спасибо всем за ответ, а то сам уже не знал, где и как делать) Ну, если говорите, что такой мультик не так уж и сложно сделать и года практики не понадобится - то здорово, обнадёжили) Полигонов, думаю, будет достаточно в пределах десятков или одной сотни тысяч для того, чтобы сделать нечто подобное, что на моей картинке. Мне фотореализм ни к чему для инди-проекта, да и мультяшный стиль нравится) Хотя, конечно, всё равно немало так программ получается. 
3D Max для моделирования болванки, а в ZBrush дорабатывать.. Текстуру в Substance Painter.. Анимация в Maya, хотя можно и в максе попробовать.. Надеюсь  в максе получится, а то ещё маю осваивать для анимации жутко лень) А развёртку для текстуры вроде в максе без проблем делал до сих пор. 
А что думаете насчёт Make Human? Можно оттуда болванки брать? Или истинным моделлерам не положено?)) 



#5 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Дело не в истинных моделлерах, а в том, отвечают ли сторонние продукты вашим нуждам и можно ли их распространять в результате с вашей игрой без ограничений. Вся выспренняя херня типа "все должен сделать сам" хороша в Голливуде с зарплатой в Х0000000. В остальном аутсорс (привлечение сторонних рук и ресурсов) - нормальное явление. Только если вы не нарушаете лицензию.

 

Полигонов, думаю, будет достаточно в пределах десятков или одной сотни тысяч для того, чтобы сделать нечто подобное, что на моей картинке.

Для этого не нужно никакой сотни. Это очень много.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#6 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 670 сообщений
  •    

Отправлено

или одной сотни тысяч для того,

 

10К за глаза. 

вашей игрой без ограничений.

 

скорее всего нет. поскольку бесплатные или бюджетные версии ресурсов возможно использовать только в не коммерческих проектах. инди же подразумевает последующее издание и получение прибыли.



#7 Ссылка на это сообщение Koyot39

Koyot39
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Дело не в истинных моделлерах, а в том, отвечают ли сторонние продукты вашим нуждам и можно ли их распространять в результате с вашей игрой без ограничений. Вся выспренняя херня типа "все должен сделать сам" хороша в Голливуде с зарплатой в Х0000000. В остальном аутсорс (привлечение сторонних рук и ресурсов) - нормальное явление. Только если вы не нарушаете лицензию.

 

Для этого не нужно никакой сотни. Это очень много.

В Make Human на официальном сайте разрабы написали, что всё бесплатно, так что тут без проблем) Качество моделек не такое уж и плохое, если доработать в ZBrush надеюсь, добьюсь того, что нужно) Правда про сам ZBrush раньше только слышал и подумать не мог, что придется им когда-то самому пользоваться, так что придется самому осваивать, спасибо ютубу хоть за видеоуроки. Уже начал изучать - интересная прога, может даже у меня на ней получится сделать персонажа нормального :)) Вернее, доработать.

 

10К за глаза. 

скорее всего нет. поскольку бесплатные или бюджетные версии ресурсов возможно использовать только в не коммерческих проектах. инди же подразумевает последующее издание и получение прибыли.

 

10 к за глаза, я думаю, более-менее профессиональным моделлерам, а вот мне всё-таки не так просто всё настолько экономно делать... Надеюсь, с опытом придёт, хотя с сотней тысяч и правда переборщил)
В общем, спасибо вам большое, помогли действительно. Думаю модель из Make Human возьму за основу, только убежусь наверняка, можно ли использовать коммерчески (вроде можно). Ну а если нет, то и ладно, болванку уж в максе смогу слепить, остается только ZBrush освоить...
P.S. - Скрин модельки из  Make Human. Если это и правда бесплатно, то очень соблазнительно взять за основу, ибо выглядит уже как готовая модель из игры 2007 года.

Прикрепленные изображения

  • 32145.png - Размер: 114,33К, Загружен: 268


#8 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 695 сообщений
  •    

Отправлено

Ну если за свое потом не выдавать, то пользуйся чем хочешь. Но поликов и правда многовато.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#9 Ссылка на это сообщение Koyot39

Koyot39
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Ну если за свое потом не выдавать, то пользуйся чем хочешь. Но поликов и правда многовато.

Ну вообще да, и правда многовато, уже как готовая модель получается.. Лучше своё всё-таки) Ладно там разные объекты в игру, но персонажи всё-таки дело важное, лучше самому. Спасибо ещё раз за советы






Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых