Ну вообщем да, несложно, хотя это такой не-баг-а-фича, нельзя из брони сделать одежду, только в самой броне поменять класс.
А так, загружаем мод с интересующей броней (или создаем свой собственный мод, куда будем скидывать понравившиеся экземпляры из разных модов) идем в раздел Armor. если он броня, находим интересующий нас экземпляр, двойным кликом открываем его.
====================================
Спойлер 1- открываем и загружаем мод в основном окне TES CS, в строке File-Data, или просто кликнув на рисунок желтой папки, в открывшемся окне отмечаем птичкой нужный мод и обязательно делаем его активным, что все изменения сохранились (внизу Set as Active File)
Спойлер 2- все объекты, относящиеся к текущему моду, отмечены звездочкой, это касается и новых предметов и вещей, объектов, мест в игре, каким-либо образом затронутых и измененнных этим модом. конкретно одежда и броня отмечены звездочками в строке Count. Ищем новый предмет по буквам его ID, обычно они совпадают в чем-то с названием самого мода. Или же можно активировать сортировку по имени, и найти предмет по его названию по алфавиту, если мод переведен, то будет даже на русском языке.
======================
В открывшемся окне предмета нас интересует :
-где лежат меши предмета
-где лежат текстуры иконки предмета в инвентаре
-какие слоты занимают части этой брони/одежды.
Первые два момента проще посмотреть в скачанном моде, там обычно лежит папка Data, в ней Meshes и Textures.
Оставляя открытым окно нашей брони, кликаем на раздел Clothes. Там кликаем правой кнопкой мыши на любой предмет и выбираем New.
В открывшемся окне пишем в первую очередь ID нашего нового предмета (английское) название на русском в поле Name. Можно добавить одежде вес в поле Weght и стоимость в поле Value,хотя это не обязательно.А вот обязательно- отметить Playable, что бы мы могли использовать предмет.
В средней строке Biped Object отмечаем слоты, которые будет занимать новая одежда (то есть копируем те, которые занимает исходная броня)
Ну и правая половина. Сверху вниз-Biped Model-это то, что одевается на персонажа.World model, это то, как предмет выглядит в мире, будучи выброшенным из инвентаря или лежащим на полке.Третья- иконка в инвентаре.
Левая и правая половина- вещи для мужского или женского персонажа ( если женские не отмечены, дама будет одевать мужской вариант, если мужского варианта нет, только женский то на парнях вместо брони/одежды будет пустота в соответствующих слотах)
В этой вкладке мы оживляем нашу новую одежду, кликакем на строки и нам в отдельном окне будут открыватся папки игры- для первых двух строк это Meshes, для иконки откроется папка Textures- Menus- Icons. Просто выбираем нужную папку, где лежат модели и иконки брони оригинального мода и помечаем нужные нам меши и иконки.Заполнив нужные нам поля,жмем Ок, новый предмет создан.
Потом надо его куда то положить, если мы просто переделывам мод с броней, добавляя ее вариант в виде одежды, то помещаем в тот же сундук, где лежит броня.Идем в раздел World Objects- Container ,находим сундук из мода (в этом случае лучше искать по первым буквам ID сундука, которые скорее всего, будут схожи с ID брони от автора этого мода, а броню мы же уже нашли) Открываем сундук отдеьным окном, перемещаем вбок, возвращаемся в раздел одежды, выделаем нашу новую одежду и курсором перетаскиваем ее в окно сундука. Жмем Ок в окошке сундука, и затем в меню CS жмем Save.
После этого запускаем Обливион и идем искать обновленный нами сундучок с броней и( теперь уже) с одеждой.
----------
И да,кроме CS также полезно установить NifSkope, это программа для просмотра Nif- файлов ( это меши предметов из Обливион, Скайрим, Фоллаут) С её помощью можно точно просмотреть, как именно выглядят такие то модели, и даже, если что переименовать модель, удалить или добавить что-нибуть в ограниченных пределах или переписать пути текстур.
http://tesall.ru/fil...e/796-nifskope/
Сообщение отредактировал piramis: 17 октября 2019 - 21:44