Ascendant: Игра от создателя Morrowind и Oblivion выйдет!
Компания 38 Studios купила у THQ, выставленную на продажу и находящуюся под угрозой закрытия, студию Big Huge Games. Новому владельцу перешли все активы, инструменты, интеллектуальная собственность и незавершенные проекты фирмы.
Дело в том, что в стенах Big Huge Games под руководством Кена Ролстона (Ken Rolston), бывшего ведущего дизайнера Morrowind и Oblivion, шла работа над эпической RPG Ascendant для PC, Xbox 360 и PS3.
![Фотография](https://tesall.club/uploads/av-253.gif?_r=0)
Project Mercury ( aka Ascendant )
Автор Engard,
Сообщений в теме: 7
#2
Отправлено
Вот отрывки из статьи журнала ЛКИ 01 за 2009 о Кене Ролстоне:
Кен Ролстон.
Его имя мало знакомо игровой общественности, лишь преданные поклонники ролевых игр (и серии The Elder Scrolls, в частности) внимательно просматривают каждое интервью, каждую новость, в которых упоминается этот человек. До недавнего времени ведущий дизайнер Bethesda Softworks, главный идеолог невероятно успешных Morrowind и Oblivion, человек невероятных талантов, седой аристократ индустрии, действующий член Ассоциации писателей научной фантастики, Internationally Celebrated Game Designer — это все он. Знакомьтесь, Кен Ролстон.
С игровой индустрией Ролстон впервые столкнулся в далеком 1982 году. В то время он серьезно начал увлекаться написанием сценариев для настольных ролевых игр.
Первым проектом, в котором Ролстон участвовал уже под крылом Bethesda, была приключенческая игра The Elder Scrolls Adventure: Redguard, изданная в 1998 году. Роль Кена в создании игры была не слишком серьезной, он просто содействовал выходу этого проекта, в основном занимаясь итоговыми корректировками, но все же не забыв вставить часть своих идей. Главной своей работой в компании на тот момент Кен считал разработку третьей части серии — The Elder Scrolls III: Morrowind.
Ролстон был назначен главным дизайнером, фактически заместителем руководителя разработки. В Bethesda Softworks в то время трудилось не так уж и много сотрудников, а Кена изначально приглашали с расчетом на его ведущее положение в проекте. В итоге, Ролстон делал Morrowind игрой своей мечты, и ограничивало его только слово Тодда Говарда, руководителя проекта.
Однако тот, будучи ведущим программистом и только после — дизайнером, большей частью направлял усилия разработчиков в нужное русло, предоставив Кену практически полную свободу в части дизайна и совместно принимая обоюдные решения только по ключевым вопросам. Более того, со времени официальной разработки игра не раз переписывалась с нуля — после того как Ролстон забраковывал недостойные, по его мнению, итерации. Конечно, каждый издатель хочет выпустить игру «прямо сейчас», однако Кен, имея немалое влияние на Тодда, сумел совместно с ним убедить Zenimax Media, спонсирующую разработку, в том, что Morrowind — это очень важно. А значит, не стоит выбрасывать проект на полки магазинов, не добившись воплощения всех дизайнерских задумок Кена.
До его прихода в команду разработчики, выпустив очередную игру серии, пожимали плечами, подсчитывали убытки и принимались заново искать рецепт идеальной игры в мире Тамриэль. Bethesda Softworks очень долго шла к созданию столь масштабного в плане проработки игрового мира проекта, и приглашение на ведущую роль Ролстона могло помочь совершить прорыв, вывести серию на качественно более высокий уровень. Что, в конечном итоге, и получилось — благодаря безумному гению ролевого деспота, сумасшедшей напористости в воплощении своих задумок и бешеной креативности всемирно известного ведущего дизайнера.
В Morrowind Кен реализовывает и развивает идею так называемого freeform roleplaying, предполагающего максимальную свободу персонажа. Вот что он говорит по этому поводу: «...Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это хорошо, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, что когда персонаж попадает в некий мир, он предпочел бы исследовать этот мир, а не сценарий, заложенный дизайнером... Вы можете себе представить, что ваш персонаж — преуспевающий торговец, и вести себя как преуспевающий торговец. Но я поставил себе целью создать игру, которая реагировала бы на ваши действия, как если бы персонаж был торговцем. Вы можете изучать гномов, тайну их исчезновения или же историю развития рабства в Морровинде... Как бы то ни было, увлечения главного героя важнее, чем основной сценарий. И плевать я него хотел. Кому он вообще нужен? Мне становится смешно от всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого...»
Разумеется, в сценарии игры должны быть некие ключевые точки, а сам основной сюжет — более или менее линеен. Но игрок волен в любой момент покинуть нить основного квеста, чтобы поискать развлечений в каком-то другом месте. В конечном итоге все сюжетные нити должны, так или иначе, привести к разгадке Самой Главной Тайны игры. Очень, очень сложная и крайне амбициозная идея.
Прошло несколько лет с момента выхода игры — а что запомнилось игрокам больше всего? Правильно: масштабность, целостность, эпичность мира — наряду с детальнейшей его проработкой. Каждый квадратный сантиметр Morrowind был сделан вручную: бросив мельком взгляд на окружающий ландшафт, вы поймете, в какой части острова находитесь; зайдя в дом к любому NPC, обнаружите обставленные в соответствии с его пристрастиями, образом жизни и профессией апартаменты; по архитектуре сразу скажете о том, кто хозяева строения...
Многооконная структура меню, а также журнал с гиперссылками для поиска всей встреченной в игре информации по любому ключевому слову — самое легкое управление широкими возможностями, предоставляемыми игрой. Ролстон выполнил грандиозную по сложности и объему работу по построению целостного сложного мира. Игра получила множество наград, в основном — именно за дизайн. До выхода Morrowind весь ролевой мир делился на две равные части: ожидающих третью Arena (первая игра серии The Elder Scrolls) и третий Fallout; а после — уже намного большая часть игроков стала ожидать четвертую «Арену». И основная заслуга в этом — участие в проекте Кена Ролстона. Bethesda не прогадала.
Morrowind был первой игрой разработчиков, получившей такую славу. Игра вызвала восторг не только у поклонников, целевой аудитории, но и у сотен тысяч игроков, ранее вообще не подозревавших о существовании серии. Конечно, все задуманное воплотить не удалось, даже укрепив успех двумя дополнениями к игре, Tribunal и Bloodmoon. Разработчики тут же приступают к созданию четвертой игры в мире TES — Oblivion. Сомнений в том, кто будет главдизайнером проекта, ни у кого не было. Проявивший завидную настойчивость в достижении намеченных идей, креативность, фирменный юмор и все остальные тайные слагающие своего гения, Ролстон приступает к новой игре.
Сильно разросшаяся после ошеломительного успеха TES III команда разработчиков требовала, прежде всего, контроля и координации. Ролстон получает в свое распоряжение несколько сильных дизайнеров, которые выполняют основную работу. Таким образом, личный вклад Кена в Oblivion значительно меньше, нежели в Morrowind, что, впрочем, не мешает ему претворять в жизнь новые дизайнерские идеи. И все это — с той же умопомрачительной проработкой мира.
Еще на середине разработки Ролстон сообщает, что Oblivion будет последней его игрой в Bethesda. Он уже двадцать пять лет в индустрии, его опыту позавидуют очень многие, и, что немаловажно, он многого добился. Однако годы и усталость берут свое — несмотря на огромное желание творить и быть причастным к чему-то большому, дизайнер принимает решение уйти из индустрии, по крайней мере — из так называемого мейнстрима.
«Дизайнер Oblivion снова в деле!», «Big Huge Games makes Big Huge RPG!», «Кен Ролстон отложил уход на пенсию!» — новостные блоги, датированные маем прошлого года, радовали глаз и сердце любого поклонника ролевых игр.
О новом проекте с участием ролевого кудесника почти ничего неизвестно — даром что выход запланирован на конец 2009 года. Только общая информация: это будет кроссплатформенная игра с участием таких знаменитостей, как Марк Нельсон, ведущий дизайнер Shivering Isles (дополнение к Oblivion), Даг Кауфман, который вместе с Ролстоном начинал с настольных игр, и Брайан Рейнольдс, на счету которого Civilization 2, Alpha Centauri, Rise of Nations. Никаких подробностей — сеттинг, сюжет и так далее — нет. Ну и слова улыбающегося во весь рот Кена Ролстона: «Это будет круто, точно вам говорю!»
Итак, прошлогодняя сенсационная новость: по словам самого Кена Ролстона, продемонстрированная ему версия нового ролевого проекта от Big Huge Games оказалась настолько оригинальной и интересной, что он просто не мог отказаться. «Шанс поработать над Большой Огромной Игрой в компании «Большие Огромные Игры»? Да кто ж не согласится?! Я планировал уйти на пенсию после Oblivion и почивать на лаврах, но тут появился Тим Трейн с его армией обаятельных мечтателей и удивительно оригинальным и хитрым концептом RPG... ну я и...»
Мы замерли в ожидании Ascendant...
Кен Ролстон.
Его имя мало знакомо игровой общественности, лишь преданные поклонники ролевых игр (и серии The Elder Scrolls, в частности) внимательно просматривают каждое интервью, каждую новость, в которых упоминается этот человек. До недавнего времени ведущий дизайнер Bethesda Softworks, главный идеолог невероятно успешных Morrowind и Oblivion, человек невероятных талантов, седой аристократ индустрии, действующий член Ассоциации писателей научной фантастики, Internationally Celebrated Game Designer — это все он. Знакомьтесь, Кен Ролстон.
С игровой индустрией Ролстон впервые столкнулся в далеком 1982 году. В то время он серьезно начал увлекаться написанием сценариев для настольных ролевых игр.
Первым проектом, в котором Ролстон участвовал уже под крылом Bethesda, была приключенческая игра The Elder Scrolls Adventure: Redguard, изданная в 1998 году. Роль Кена в создании игры была не слишком серьезной, он просто содействовал выходу этого проекта, в основном занимаясь итоговыми корректировками, но все же не забыв вставить часть своих идей. Главной своей работой в компании на тот момент Кен считал разработку третьей части серии — The Elder Scrolls III: Morrowind.
Ролстон был назначен главным дизайнером, фактически заместителем руководителя разработки. В Bethesda Softworks в то время трудилось не так уж и много сотрудников, а Кена изначально приглашали с расчетом на его ведущее положение в проекте. В итоге, Ролстон делал Morrowind игрой своей мечты, и ограничивало его только слово Тодда Говарда, руководителя проекта.
Однако тот, будучи ведущим программистом и только после — дизайнером, большей частью направлял усилия разработчиков в нужное русло, предоставив Кену практически полную свободу в части дизайна и совместно принимая обоюдные решения только по ключевым вопросам. Более того, со времени официальной разработки игра не раз переписывалась с нуля — после того как Ролстон забраковывал недостойные, по его мнению, итерации. Конечно, каждый издатель хочет выпустить игру «прямо сейчас», однако Кен, имея немалое влияние на Тодда, сумел совместно с ним убедить Zenimax Media, спонсирующую разработку, в том, что Morrowind — это очень важно. А значит, не стоит выбрасывать проект на полки магазинов, не добившись воплощения всех дизайнерских задумок Кена.
До его прихода в команду разработчики, выпустив очередную игру серии, пожимали плечами, подсчитывали убытки и принимались заново искать рецепт идеальной игры в мире Тамриэль. Bethesda Softworks очень долго шла к созданию столь масштабного в плане проработки игрового мира проекта, и приглашение на ведущую роль Ролстона могло помочь совершить прорыв, вывести серию на качественно более высокий уровень. Что, в конечном итоге, и получилось — благодаря безумному гению ролевого деспота, сумасшедшей напористости в воплощении своих задумок и бешеной креативности всемирно известного ведущего дизайнера.
В Morrowind Кен реализовывает и развивает идею так называемого freeform roleplaying, предполагающего максимальную свободу персонажа. Вот что он говорит по этому поводу: «...Мне было бы любопытно посмотреть, до какой степени игру со свободным выбором можно сделать увлекательнее, чем игру по четкому сценарию. Прописанный сценарий — это хорошо, но, с моей точки зрения, чересчур деспотично. Мне кажется, что когда персонаж попадает в некий мир, он предпочел бы исследовать этот мир, а не сценарий, заложенный дизайнером... Вы можете себе представить, что ваш персонаж — преуспевающий торговец, и вести себя как преуспевающий торговец. Но я поставил себе целью создать игру, которая реагировала бы на ваши действия, как если бы персонаж был торговцем. Вы можете изучать гномов, тайну их исчезновения или же историю развития рабства в Морровинде... Как бы то ни было, увлечения главного героя важнее, чем основной сценарий. И плевать я него хотел. Кому он вообще нужен? Мне становится смешно от всей этой ерунды про «спасение мира». Я лучше буду стараться ради себя самого...»
Разумеется, в сценарии игры должны быть некие ключевые точки, а сам основной сюжет — более или менее линеен. Но игрок волен в любой момент покинуть нить основного квеста, чтобы поискать развлечений в каком-то другом месте. В конечном итоге все сюжетные нити должны, так или иначе, привести к разгадке Самой Главной Тайны игры. Очень, очень сложная и крайне амбициозная идея.
Прошло несколько лет с момента выхода игры — а что запомнилось игрокам больше всего? Правильно: масштабность, целостность, эпичность мира — наряду с детальнейшей его проработкой. Каждый квадратный сантиметр Morrowind был сделан вручную: бросив мельком взгляд на окружающий ландшафт, вы поймете, в какой части острова находитесь; зайдя в дом к любому NPC, обнаружите обставленные в соответствии с его пристрастиями, образом жизни и профессией апартаменты; по архитектуре сразу скажете о том, кто хозяева строения...
Многооконная структура меню, а также журнал с гиперссылками для поиска всей встреченной в игре информации по любому ключевому слову — самое легкое управление широкими возможностями, предоставляемыми игрой. Ролстон выполнил грандиозную по сложности и объему работу по построению целостного сложного мира. Игра получила множество наград, в основном — именно за дизайн. До выхода Morrowind весь ролевой мир делился на две равные части: ожидающих третью Arena (первая игра серии The Elder Scrolls) и третий Fallout; а после — уже намного большая часть игроков стала ожидать четвертую «Арену». И основная заслуга в этом — участие в проекте Кена Ролстона. Bethesda не прогадала.
Morrowind был первой игрой разработчиков, получившей такую славу. Игра вызвала восторг не только у поклонников, целевой аудитории, но и у сотен тысяч игроков, ранее вообще не подозревавших о существовании серии. Конечно, все задуманное воплотить не удалось, даже укрепив успех двумя дополнениями к игре, Tribunal и Bloodmoon. Разработчики тут же приступают к созданию четвертой игры в мире TES — Oblivion. Сомнений в том, кто будет главдизайнером проекта, ни у кого не было. Проявивший завидную настойчивость в достижении намеченных идей, креативность, фирменный юмор и все остальные тайные слагающие своего гения, Ролстон приступает к новой игре.
Сильно разросшаяся после ошеломительного успеха TES III команда разработчиков требовала, прежде всего, контроля и координации. Ролстон получает в свое распоряжение несколько сильных дизайнеров, которые выполняют основную работу. Таким образом, личный вклад Кена в Oblivion значительно меньше, нежели в Morrowind, что, впрочем, не мешает ему претворять в жизнь новые дизайнерские идеи. И все это — с той же умопомрачительной проработкой мира.
Еще на середине разработки Ролстон сообщает, что Oblivion будет последней его игрой в Bethesda. Он уже двадцать пять лет в индустрии, его опыту позавидуют очень многие, и, что немаловажно, он многого добился. Однако годы и усталость берут свое — несмотря на огромное желание творить и быть причастным к чему-то большому, дизайнер принимает решение уйти из индустрии, по крайней мере — из так называемого мейнстрима.
«Дизайнер Oblivion снова в деле!», «Big Huge Games makes Big Huge RPG!», «Кен Ролстон отложил уход на пенсию!» — новостные блоги, датированные маем прошлого года, радовали глаз и сердце любого поклонника ролевых игр.
О новом проекте с участием ролевого кудесника почти ничего неизвестно — даром что выход запланирован на конец 2009 года. Только общая информация: это будет кроссплатформенная игра с участием таких знаменитостей, как Марк Нельсон, ведущий дизайнер Shivering Isles (дополнение к Oblivion), Даг Кауфман, который вместе с Ролстоном начинал с настольных игр, и Брайан Рейнольдс, на счету которого Civilization 2, Alpha Centauri, Rise of Nations. Никаких подробностей — сеттинг, сюжет и так далее — нет. Ну и слова улыбающегося во весь рот Кена Ролстона: «Это будет круто, точно вам говорю!»
Итак, прошлогодняя сенсационная новость: по словам самого Кена Ролстона, продемонстрированная ему версия нового ролевого проекта от Big Huge Games оказалась настолько оригинальной и интересной, что он просто не мог отказаться. «Шанс поработать над Большой Огромной Игрой в компании «Большие Огромные Игры»? Да кто ж не согласится?! Я планировал уйти на пенсию после Oblivion и почивать на лаврах, но тут появился Тим Трейн с его армией обаятельных мечтателей и удивительно оригинальным и хитрым концептом RPG... ну я и...»
Мы замерли в ожидании Ascendant...
#5
Отправлено
Немного из прошлых заслуг Кена Ролстона - он, к примеру, автор мода Master Index для TES3, а еще он рассказал нам о судьбе одного из центральных персонажей Morrowindа - Кая Косадеса. Тексты были опубликованы Кеном Ролстоном (Ken Rolston) на ES Lore Forum летом 2006.
Визит Кая Косадеса на могилу Уриэля VII. Здесь.
Письмо Кая Косадеса . Здесь.
Визит Кая Косадеса на могилу Уриэля VII. Здесь.
Письмо Кая Косадеса . Здесь.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых