- - установить необходимые моды в игру «вручную», а потом провести их слияние;
Плюсом этого метода является простота реализации и возможность объединить уже установленные в игру моды.
Минусы - это невозможность управлять ресурсами (моделями, текстурами) полученного сборника. При удалении сборника, его файлы-ресурсы останутся в папке Data. Моды должны быть установлены только «вручную» (копированием в папку Data), поскольку omod-версии и установленные через bash installer архивы, будут пытаться восстановить оригинальные файлы «esp», а при деинсталляции удалять, необходимые нам, файлы-ресурсы. - - скопировать необходимые моды в отдельную папку и в ней провести слияние;
Преимуществом данного метода является получение отдельного, самостоятельного плагина, который можно преобразовать в omod-версию или устанавливать как архив во Wrye Bash, с возможностью корректной деинсталляции.
Минусом можно считать относительную сложность реализации и необходимость повторной установки в игру, при обновлении сборника.
Как видите, методы различаются исходным расположением файлов плагинов. А вот сам процесс объединения для них одинаков. Поэтому я опишу более сложный второй метод, а где необходимо, буду давать пояснения для первого метода с пометкой «Отличие».
Шаг 1.
Подготовка к работе: Отберем архивы модов, которые будем объединять и скопируем их содержимое в одну папку. Я создал папку с названием Weapon Mix и скопировал туда содержимое пяти оружейных модов. Туда же копируем файл Oblivion.esm, что позволит нам объединять плагины вне игровой папки. Обратите внимание (рис. 1), что в какой бы структуре не поставлялся мод, я копировал только нужные мне папки Meshes, Textures так, как если бы я устанавливал моды в игру.
Отличие: Все необходимые для объединения плагины уже находятся в игровой папке Data
![Изображение](https://s59.radikal.ru/i166/1010/43/8fde46a0df76t.jpg)
Шаг 2.
Далее нам потребуется TES4Gecko Plugin Utility. Установка данной утилиты не представляет сложности (при условии, что у Вас уже установлена Java runtime) – просто разархивировать в произвольную папку и можно запускать файл TES4Gecko.jar.
Первым делом настраиваем путь к папке с плагинами (см. рис. 2):
- жмем кнопку «Set Directory»;
- выбираем путь к папке Weapon Mix;
- жмем кнопку «Select»;
![Изображение](https://s49.radikal.ru/i123/1010/de/94540ac48514t.jpg)
Шаг 3.
Теперь переходим собственно к объединению плагинов (см рис. 3):
- жмем кнопку «Merge Plugin»;
- в поле «Priority» выставляем порядок (приоритет) слияния модов*;
- жмем кнопку «Ок»;
![Изображение](https://s001.radikal.ru/i195/1010/f8/b603a38a9a5ft.jpg)
*Примечание: Порядок (приоритет) имеет значение в случаях:
- если моды имеют одинаковые записи. Тогда следующий по порядку мод будет перезаписывать эту запись предыдущего;
- если мы объединяем зависимые моды (например, BlackLuster 2SwordStyle зависит от Black Luster Weapons & Armor, и значит должен иметь порядковый номер выше, чтобы быть объединенным после Black Luster Weapons & Armor);
- если мы хотим сохранить объект (например, меч) уже присутствующий в игре, а не искать его заново. В этом случае мод с этим мечом объединяем под номером 1. Этот случай справедлив только при создании нового сборника.
Отличие: Поскольку Вы указали игровую папку «Data», то Вы увидите полный список установленных плагинов. Вам придется очень внимательно выбирать необходимые для объединения плагины.
Шаг 4.
В появившемся окошке (см рис. 4):
- в поле «Name» присваиваем имя для файла (я указал Weapon Mix.esp), (обязательно);
- в поле «Creator» указываем свой ник, (по-желанию);
- в поле «Summary» вписываем описание сборника, (по-желанию);
- флажки для следующих двух пунктов не выставляем;
- жмем кнопку «Ок»;
![Изображение](https://s54.radikal.ru/i143/1010/4e/33447c87c365t.jpg)
Если объединяемые моды не содержат одинаковые записи, то процесс протекает очень быстро. И в случае успешного объединения Вы увидите сообщение (рис. 5), а в нашей папке Weapon Mix появится файл Weapon Mix.esp.
![Изображение](https://i062.radikal.ru/1010/16/4735a9ca6abct.jpg)
Шаг 5.
Финальные действия: Для того чтобы помнить, какие моды мы объединили, создадим обычный текстовый файл, назовем его, так же как и сборник Weapon Mix.txt , и запишем в него названия объединенных модов. Такая «памятка» позволит избежать «задвоения» при последующих обновлениях сборника. Теперь оригинальные файлы esp нам больше не нужны и мы их удаляем. Мы можем удалить и Oblivion.esm из нашей папки Weapon Mix, если не планируем обновлять сборник. В противном случае, конечно, оставляем и переходим к созданию архива.
Для этого:
- удерживая клавишу Ctrl, выделяем папки Meshes, Textures и созданный нами файл Weapon Mix.esp;
- жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar» или, если Вы используете 7-Zip, «Добавить к Weapon Mix.zip» (рис. 6);
- получаем архив мода Weapon Mix;
Отличие: Поскольку мы в игровой папке, то удаляем только оригиналы esp фалов объединенных модов, оставив созданный нами файл Weapon Mix.esp.
![Изображение](https://s57.radikal.ru/i155/1010/0b/7a7d5042069et.jpg)
И вот мы получили собственный сборник оружия. Если Вы пользовались простым способом, Вам осталось активировать этот мод и выставить его в загрузке плагинов в «зоне оружия». Если Вы пользовались «локальным» методом, то Вы имеете «обычный» мод Weapon Mix и можете устанавливать его привычным для Вас способом.
Примечание: Для определения, где в загрузке плагинов разместить наш мод, используем вульгарную логику – если мы объединяли оружие, то это группа Weapon; если броню – то группа Clothing и т.д. Если в наш сборник попали и оружие и броня – тоже ничего страшного, просто поместим его в группу Clothing.
Что нужно знать: При решении конфликтов FormID или EditorID создаются новые значения, а значит, после создания сборника необходимо провести инвалидацию.
TES4Gecko не работает со скриптами. Это означает, что если при решении конфликта Вы указали переименовать EditorID, и мод содержит скрипты, то Вам необходимо откорректировать скрипты под новое имя EditorID, используя Construction Set.
И в заключение несколько советов по объединению:
- не пытайтесь объединить за один раз большое количество модов, лучше провести эту процедуру за несколько раз, задействуя меньшее количество модов;
- всегда имейте резервную копию файла esp сборника перед добавлением в него новых модов, это позволит начать сначала, если процедура объединения завершится неудачно;
- не жадничайте, пытаясь запихнуть ВСЕ моды в один сборник, лучше создать пару-тройку сборников;
- старайтесь создавать сборники из простых однотипных модов, если встретится мод со сложной структурой (квесты, скрипты), то лучше не объединять такой мод со сборником, слишком высока вероятность неудачи;