Также рекомендуется прокачать навыки владения тяжелыми доспехами и рукопашный бой.
Часть I: Закон есть закон
The evidence before the court is incontrovertible,
There's no need for the jury to retire.
Pink Floyd - The Trial
По предыдущему квесту нам нужно было вернуться в Мавзолей Героев. Однако, Джулианос там почему-то не появляется, поэтому направляемся к Закусочной. У дверей стоят два охранника и Ниазан (если их нет, введите setstage aaa7roads05 1 в консоли). Ниазан говорит об аресте, теперь нам нужно попасть внутрь. Для этого нужно разговорить охранника справа до 80 пт. отношения. Если упрямствует, используйте заклинания.
Внутри наблюдаем сцену ареста. Теперь нам нужно найти Катри - она в часовне. Узнаем про Камеры Предварительного Заключения (далее КПЗ). Чтобы получить допуск туда, нужно поговорить с ответственным секретарем Полоресом. Он сидит в здании суда. Просто так он нам ничего не скажет, нужно достать его амулет, украденный женой.
Идем в отель "Тайбер Септим", снимаем комнату. В нашей комнате (крайняя слева) на шкафу лежит записка. Показываем её Полоресу, тот даёт наводку на "Угодья Дасека". Направляемся туда. На входе сворачиваем направо и спускаемся по лестнице. Обнаруживаем женщину - это жена Полореса. Была. Если не обнаруживаем, значит сказался странный баг, а на её лицо можно полюбоваться тут. Запомните это лицо. В следующей локации (Малебож) сидит "Красавчик" Роланд. Можно сразу не убивать его, а сначала поговорить - тот проводит до ближайшего угла. Убив его и его сообщников, снимаем с трупа амулет. Приносим его Полоресу и получаем допуск к КПЗ.
На входе в КПЗ охраннику нужно показать пропуск, внутри отдайте пропуск смотрителю. Тот позовет Джулианоса. Говорим с ним, узнаем о суде и получаем записку для Джека. Теперь нужно положить записку в сундук связи и возвращаться обратно. Через 2 дня в полдень суд. На суде сядьте рядом с альтмером у двери и не вмешивайтесь. После того, как судья вынесет приговор, идем к Полоресу. Тот посылает к капитану Сайрусу Валентии, он стоит на улице. После разговора с ним идем в приемную Училища. Там обращаемся к сержанту Мортимеру.
Для поступления нужны три рекомендации. Покупаем в ближайшем трактире бутылку пива и идем к деГризу. Опохмелившись, тот просит письменные принадлежности. Идем к Полоресу. Просим принадлежности и справку. Возвращаемся к деГризу и получаем вторую. Теперь отдаем их Мортимеру и получаем задание для проверки боем - помочь сержанту Вигложу арестовать преступников. Отправляемся в пещеру разбойника(изгоя) Эндре. После сценки нужно поймать самого Эндре. В пещере ещё полно бандитов, так что защищайте Вигложа. Следуйте за ним до Эндре. Не забудьте обыскать труп Эндре - на нем могут быть одеты мощные шмотки. Теперь отдохните (чтоб Виглож подлечился) и идите к выходу, ориентируясь по трупам. Перед выходом сохранитесь - арестованые бандиты без нас перебили стражу и одели их доспехи. Когда все они будут мертвы, Виглож даст нам рекомендацию. С ней возвращайтесь в район Тюрьмы. Неподалеку от здания Суда обитает хаджит Ж'Бани - оставьте свои зелья лечения или другой полезный шмот у него в сундуке. Если вы достаточно быстро будете проходить дальше, то они не пропадут (зато сильно пригодятся). Если вы не спец в тяжелой броне, то также оставьте каких-нибудь доспехов, но ценные артефакты оставлять не стоит. После этого обращаемся к Мортимеру. Говорим с начальником Училища, затем снова обращаемся к Мортимеру. Подходим к Джемеону Валуа и получаем форму. Одевшись, обращаемся к Мортимеру. Всё, теперь мы в армии и уже получили наряд.
Часть II: Теперь ты в армии!
- О, я хочу попасть в армию!
- Если хочешь обдурить психиатра, просто скажи ему об этом.
Р.Ф.Фейнман, "Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!"
Нужно убрать мусор в казармах курсантов. Собирайте бумажки. Ещё нужно поправить один ковер на полу. В последней казарме обнаруживаем "дедов". Те посылают за скумой к Розулеву, но лучше самому их куда подальше послать. Начинается драка. Даже если вы как-то протащили с собой меч, не стоит его обнажать. Бейте кого-то одного из них, обоих нет смысла. Скоро появится Мортимер и разнимет вас. Мы получаем ещё один наряд, в офицерских казармах. Не забудьте прибрать за дедами - подвинуть на свои места картину, кровать, стол, сундук, два мешка, а также поднять гобелен. Всего в казармах курсантов нужно собрать 9 мятых бумажек. В казармах офицеров почище: только череп и бутылка на статуях, пара гобеленов и ковер. Прибрав всё и получив обновление задания, отправляемся к Мортимеру.
Теперь нужно посетить лекцию. Это в покоях начальника, на втором этаже. В 2 часа дня лекция начинается, но вскоре прервется. После этой лекции можно начинать сдавать экзамены, но сначала лучше подготовиться в библиотеке (там около десятка новых книг). Экзамен можно сдавать в любой день с двух дня. Вам будет предложено три случайных вопроса, нужно правильно ответить на все. Сохраняйтесь после каждого правильного ответа для облегчения экзамена. Сдав экзамен, получаем допуск к другим. На стрельбище нужно 11 раз попасть в центр мишени (если навык стрельбы не прокачан, просто цельтесь в красную полоску над центром). Рукопашный бой - дело посложнее. Перед рукопашным боем нужно снять зачарованные квестовые вещи. Если вы не рукопашник, то проходить бой, скорее всего, придется несколько раз, каждый раз в бою прокачивая скилл. Теперь вы сдали все экзамены, осталось выпускное задание. Подойдите к Мортимеру за заданием, затем к Валуа за снаряжением. Если у Ж'Бана вы оставили что-то, то забирайте (если ещё не исчезло).
Спускаемся в канализацию через люк в колодце.
Бандиты в канализации довольно сильные, поэтому не лезьте на рожон, лучше выманивайте по одному. В одном из помещений обнаруживаем банду, готовящую подкоп. У их главаря лежит ключ и странная нарисованная красками карта. В локации с толпой зомби (можете их не убивать) нам налево. Доходим до конца канализации, перед выходом сохраняемся. Снаружи нас встречают старые знакомые. Убив их, возвращаемся в Училище и докладываем о случившемся. Осталось дождаться присяги. Если вы кого-то не убили в пещере, и за вами "хвост", мешающий спать, введите в консоли player.moveto player В 2 часа дня присяга, которую принимаем вместе с Лексом Барензаем. После присяги идем к Мортимеру и поступаем в распоряжение знакомого уже сержанта Вигложа. Не забудьте забрать свои вещи у Валуа.
Часть III: На службе закона
- Ваймс, у тебя мозги настоящего стражника.
- Спасибо, сэр.
- За что? Это был не комплимент.
Терри Пратчетт, "Ноги из глины"
Охрана Имперской торговой компании.
Сержант Виглож стоит на улице рядом с офисом Легиона. Вместе со значком, получаем и первое задание. После полуночи идите сменять дежурного. Ваше дежурство до 7 утра, но около двух придет смена. На самом деле, это переродетый бандит, обратитесь к нему снова (можно забить и уйти, но Виглож тогда пошлёт обратно, и награду вы уже не получите). Прибегут его дружки. Убив всех, можно уходить с поста, докладывать Вигложу.
Охрана КПЗ
Теперь нам нужно охранять КПЗ, где сейчас сидит Розулев. После полуночи подходите к стражнику на входе, он даст вам ключ. Заходите внутрь - Розулев сбежал через дыру в стене (это бандиты таки доделали подкоп из канализации). Берем ключ от камер в ящике стола и ныряем в дыру. Там встречаем племянничка Розулева. Не обращайте на него внимания, лучше бегите догонять самого Розулева - он в рубашке и подтяжках. Розулев бежит примерно по тому пути, по какому мы шли к выходу. Если убить всех бандитов, то он сдастся вам, если догоните и остановите. Иначе придется его валить. Он выбежит из канализации и побежит в руины Вилверин, на второй уровень. Если вы поймаете Розулева, то его нужно ещё отвести, если же убьете - можно сразу идти к Вигложу. Он повысит нас до патрульного.
Патрулирование Желтой Дороги
Для начала нужно у форта Седриан сменить патрульного. Начинайте патрулировать, и скоро подбежит Малей, за которым гонятся бандиты. Он просит вернуть кольцо. Идем в лагерь бандитов, там в палатке стоит сундук с нужным кольцом. Возвращаем кольцо владельцу. Наш патруль длится два дня, но больше происшествий не будет, так что можете с чистой совестью оставшееся время проспать. Через 2 дня к мосту рядом с фортом Седриан прискачет смена. А нам пора к Вигложу с докладом.
Поиск склада скумы
Новое задание - выследить караван, везущий скуму из Чернотопья и получить документы о её продажах. Вам дают двух легионеров, но можно их оставить прямо здесь. Когда дойдете до маркера на карте, караван(он чуть выше на горе) начнет движение. Если незаметно следовать за ними, то можно до дойти до Заброшенной Шахты - склад находится там. Можно завалить караван. На втором уровне Шахты в самом конце сидят трое бандитов. Убейте всех, с главаря возьмите
журнал поставок. Если ваш персонаж не маг, можете взять пару десятков бутылок скумы - пригодится потом. Теперь пора к Вигложу с докладом. Он повысит вас до пристава.
Сбор налога
Первое задание в звании пристава - собрать налог за весь год с жителей деревни Бланкенмарш. Отправляемся туда, заходим в дом Филипа Франца и обращаемся к хозаину. Тот говорит, что всё уже заплатил и показывает свежий налоговый манифест. Также он сообщает, то как раз сейчас в деревне работают другие легионеры. Выходим на улицу - так и есть, опять переодетые бандиты. Убиваем их, с тела главаря собираем манифесты и золото. С двух оставшихся обитателей деревни собираем налоги. Возвращаемся к Вигложу.
Проникновение на склад
Докладывем Вигложу о случившемся, тот дает задание сделать дубликат ключа от склада и найти журнал накладных. К счастью, дубликат нужно делать не самому. Идем на склад, крадем из кармана заведующего ключ. С ключом идём к Вигложу, тот отправляет к старому знакомому Валуа. Училище по-прежнему открыто с двух дня. На изготовление ключа у того на деле уйдет около двух часов. После того, как забрали ключ, нужно вернуть оригинал заведующему склада до десяти вечера (если не успеете, то начинать придется снова). Теперь после десяти (а лучше ближе к полуночи), когда зав.складом пойдет спать, нужно проникнуть в оружейную и в столе справа взять журнал накладных. С ним возвращаемся к Вигложу.
Арест продавца скумы
Вигложу удалось расшифровать имя одного из людей, которым поставляли скуму из Заброшенной Шахты. Он снимает комнату по соседству с той, что сдают нам в Купеческом Трактире. Отправляемся туда. В комнате пусто, но прибежавший посыльный передает нам записку для Барандела. Срочно отправляемся в Заброшенную Шахту, к складу - там как раз удивляются трупам повсюду. Убив бандитов, возвращаемся к Вигложу. Он повышает нас до Дознавателя.
Сокровища старухи Турваль
Теперь нам нужно найти драгоценности Гибрионы Турваль. Сначала обращаемся к ней и получаем список пропаж. Пробежав по нему глазами, находим кольцо с вензелем "ВТ" и такой же амулет. Ведь это те шмотки, что мы добывали Полоресу и Малею! Тут что-то нечисто, разговариваем с Малеем(в доме). Тот темнит, нужно обыскать дом. За кроватью в углу лежит записка от Кирея. Теперь нужно проследить за Малеем. Около двух ночи он встанет и пойдет в лес. Нужно незаметно проследовать за ним и, когда он пороется в сундуке, взять его за шкирку. Тот, наконец, расколется. Теперь его можно арестовать, но при этом он убежит, а на вас нападет старуха Турваль. Догнать самого Малея будет нелегко - разве что выпив пяток бутылок скумы или повысив скорость каким-то другим способом. К тому же, он бежит не куда-то именно, а за границу, в Морроувинд, куда нам не проникнуть. Да и с параличом, который накладывает старуха особо не побегаешь. Если вы его всё же догоните, то предстоит ещё проводить его к КПЗ. Но можно и не арестовывать его, а пойти на соглашение, тогда вам прибавится 1 пт. дурной славы. Какой бы вариант вы не выбрали, в конце концов вам всё равно к Вигложу.
Пропащие лошадушки
На этот раз нам нужно выследить банду конокрадов. Виглож даёт список таверн и гостиниц, которые нужно посетить. Направляемся в Коррол, в таверну "Серая Кобыла". За столом сидит бородатый мужик, который предложит "поработать". Соглашаемся встретиться на Желтой Дороге. Он дает задание - выкрасть лошадь из-под легионера. Для этого нужно найти любого бандита и добежать с таким "хвостом" до легионера. Когда они вступят в драку, оттащите лошадь подальше от хозяина и залезайте. Теперь поговорите с Бринамуром и отправляйтесь в лагерь конокрадов. Поговорите с орком у загона - начнется драка. Когда все конокрады будут мертвы, загляните в сундук в палатке - оказывается нас выдал Бринамур. Теперь отправляйтесь к Вигложу. Он пошлёт вас обратно за лошадями. Нужно взять двух лошадей за уздцы, сесть на третью и скакать в конюшню. Там сдайте лошадей легионеру. Теперь докладывайте об этом Вигложу. Мда.
Могила героя
Могилу барона Насо, героя войны с Камораном, кто-то повадился осквернять. Нужно разобраться, в чём дело. С утра до вечера у избушки сидит сторож. Поболтайте с ним и сядьте дожидаться ночи за избушкой. Ждите там часа ночи, в это время из форта выйдет дух (потрогайте его) и проникнет в избу, после чего с "парадного" входа выйдет сам сторож в невменяемом состоянии и пойдет крушить могилу (его тоже потрогайте). Могилу он будет крушить часа три, после чего она развалится. Проводите сторожа до дома - из подвала снова выйдет призрак и направится обратно в форт. Дождитесь утра и поговорите со сторожем. Тот даст вам книгу.
Теперь отправляйтесь в форт - там вас встретят потомки Насо. Убив их, с Феменера собираем завещание с настоящей историей. Теперь нам нужно в Нириастар - это руины на севере между Анвилом и Кватчем. Нужно пройти в Нириастар Силазели и в зале с ездящей решеткой спуститься вниз. В восточной части комнаты в одной из ниш - кнопка, открывающая секрет в стене. Там лежит договор Насо с Камораном. Тут появляется сам Насо. Просто убить его не получится - повредить его здоровью можно только когда его прихвостни мертвы, но они снова поднимаются секунд через 10. Но на барона также вполне действует отражение урона. Когда он будет мертв, возьмите договор. Выбирайтесь из руин и отправляйтесь к Вигложу. Вас производят в сержанты, теперь вы подчиняетесь Сайрусу Валентии.
Заведение для настоящих мужчин
Оправившись от удивления, Валентиа даст первое задание. У гражданки Брумы, Янтус Бролус, пропал сын. Нужно выяснить, что произошло. Для начала едем в Бруму и говорим с ней. Слезаем в подвал, там в корзине лежит записка. Оказывается, его взяли на работу где-то в Чейдинхоле. Отправляемся туда и заходим в "Новые Земли". У мужика, сидящего там, выясняем про некое заведение, "Голубая Креветка". Это рядом с западными воротами, прямо у стены. Заходим внутрь и говорим с человеком за стойкой - нужно приглашение. Выходим на улицу и встречаем подозрительного типа. Покупаем приглашение и снова подходим к человеку за стойкой. Двери открыты.
Спускаемся в "заведение". Подойдите к танцору и закажите танец. Снова заговорите с ним и спросите чего погорячее, тот посоветует обратиться к бармену. Обращаемся к близнецу Джулианоса, он посылает к "мадам" Афрон. Поднимаемся на второй этаж здания и за 1000 золотых покупаем "коктейль". Теперь спускаемся в подвал и обращаемся к "надзирателю" за ключом. Проходим ещё ниже и встречаем Августа. Выясняем, что случилось и выбираемся. Нас встречает "надзиратель" и "барон". Придется валить обоих, после этого возьмите с трупа первого ключ от выхода. Идем к Афрону. Тот предлагает договориться, нужно посоветоваться с начальством. Бежим к Сайрусу. Перетираем произошедшее. Возвращаемся к Афрону, выслушиваем планы. Снова бежим к Сайрусу, получаем подмогу. Снова опять идем к Афрону. Всё, пора в Кемен. В Кемене сразу спрыгиваем направо и проходим в большой зал. Там капитан стражи, пара охранников и Истирус Бролус. Всех нужно валить. После этого подходите к Августу за дверью. Пора возвращаться к Сайрусу. Потом останется только проводить Августа до дома.
Театр Смерти
На дороге из Лейавиина в Бравил пропал наш старый знакомый Лекс Барензай. Нужно выяснить, что случилось. Отправляемся туда, примерно на полпути подбежит священник с просьбой проводить. Можете довести его куда надо, тогда он вам расскажет о призраке без головы на дороге. Снова идем к тому месту, где встретили священника (там неподалеку большой колодец), и ждем полуночи. В это время там появится призрак Лекса и направится к пещере "Камышовая Заводь". Проследите за ним, затем заходите внутрь пещеры. Нужно пройти в последнюю часть второго уровня пещеры, там под колодцем лежит пяток скелетов и обезглавленный труп легионера (если его нет, не обращайте внимания, это глюк). Рядом лежит листок бумаги, возьмите его и направляйтесь к Валентии. После разговора с ним ждите два дня и снова подходите.
За два дня сделали немного. Идём в "Первое издание", где говорим с Финтиасом. Узнаем историю. К северу от "Камышовой Заводи" на островке стоит сгоревший дом. За ящиком есть люк в подвал. Спускаемся на нижний уровень. Наблюдаем сцену. Подходим к поэту, разговариваем - тот набрасывается. Из его тела выйдет дух, но появившийся дух Лекса остановит его. Не нападайте на поэта - только хуже будет. По мере уменьшения здоровья Гельвекия души "зрителей" будут отправляться в портал, при этом каждый раз будет появляться летучая мышь агрессивного настроя. Когда 23 души улетят, и останется только голова Барензая, можно подключиться к добиванию поэта. После всего соберите с трупа Гельвекия ключ и потяните рычаг на "сцене". Возвращайтесь к Сайрусу. Тот произведет вас в лейтенанты и даст новый квест.
Шоу в Готтшоу
Нужно разобраться, почему из таверны Готтшоу с завидной регулярностью приходят рапорты о ночных кошмарах легионеров. Направляемся туда. Во дворе встречаем помощника по хозяйству, внутри говорим со стражником и с Фороком. Получаем в распоряжение комнату. Пытаемся заснуть там после полуночи.
На первом этаже таверны (во сне) есть три картины-портала. Сначала прогуляйтесь в картину напротив лестницы - не зря ж я её делал . На самом деле нам в картину с нарисованной тюремной камерой. Подойдите и потрогайте дверь. Послушайте призрака, затем возьмите со скелета отмычки. Сохранитесь и взламывайте замок. Проходим через картину на арену. После короткого разговора берите всё необходимое вокруг (про сундуки не забудьте) и выходите в темноту. Когда Шайене-андед будет (снова) мертв, дверь к выходу откроется. Поднимаемся по лестнице и проходим в тронный зал.
Поднимаемся по лестнице и заговариваем с императором. Потом берем с его тела Амулет Королей. Убиваем вставших Клинков, после чего пытаемся одеть Амулет. Теперь у нас есть ключ от выхода из зала. Проходим по коридору с решетками в полу. Оклемавшись от падения, разворачиваемся и идем туда, откуда пришли (но по потолку). Проходим на арену. Игнорируя скелетов, забираемся по наклонным штуковинам на балконы. Запрыгиваем с них на бортик с головами псов. По нему проходим до места, откуда вошли сначала. Через камеру с картиной попадаем в горящую таверну. поворачиваем направо и выходим на свежий воздух. Слева на выступе - кошачьи следы. Следуем за ними до лестницы и забираемся. Карлингера можно просто столкнуть. С тела Феникса берем липкий ключ и возвращаемся в таверну. Проходим через картину в углу (ту, что ведет в коридор).
В коридоре осматривайте головы на стенах: у двух из них глаза крутятся в разные стороны - нужно поменять им глаза (активируйте головы и забирайте глаз изо рта, после этого вставляйте его в другую голову). Если загорелся зеленый свет, значит по коридору теперь можно свободно проходить. Теперь ищите проход в "нормальную" таверну.
Ключ с тела Феникса нужен для прохождения картины над камином, если вы его не взяли - возвращайтесь через коридор в горящую таверну и далее на улицу. Собственно, за запертой дверью в картине над камином обнаруживаем труп Энтона Лита. С него возьмите ключ и факел. Ищем вход в "святилище" (их два), где нас встречает Тилк. Проходим в зал, где нам предлагают принести жертву. Если согласиться, то за это получаем ключ. Если отказаться, то придется всех валить, после чего с Джулианоса брать дреморский ключ. Этот ключ открывает входную дверь таверны. Выходим на улицу.
Поговорите с рабочим, племянником Розулева и патрульным на лошади. Нужно взять в руки факел (или тот, что был у Энтона Лита, или в ящиках неподалеку) и поджечь три стога сена вокруг столба. Теперь обратитесь к стоящему радом легионеру по поводу формы (если темы нет, поговорите с патрульным о смене караула). Получив форму (и одев её), "сменяем" патрульного. Теперь предлагаем помочь трудяге с лопатой. Открываем гроб и наглым образом тырим череп. Залезаем на дом (по лестнице сзади). В дымоход пихаем череп - колдун падает, и всё вокруг меняется.
"Проснувшись", собираем с тела колдуна карту и смотрим на неё. Теперь бежим в таверну - там в нашей комнате, в комоде, лежат шмотки. По карте идем туда, где нарисованы человечки - это бывшая шахта "Каприз Беллетора" неподалеку от Кватча. На втором уровне пещеры убиваем Беллетора (он в форме легионера) и собираем с него письмо. С этим письмом возвращаемся к Валентии.
Последняя картина Художника
Все картины известного коллекционера Церпия Вулия оказались копиями. Нужно разобраться, так ли это. Идем в КПЗ, на входе показываем стражнику пропуск. Внутри разговариваем с Вулием. Дело чуть-чуть прояснилось, нужно раздобыть краски, кисти и бумагу. Отправляемся на второй этаж офиса Легиона - там Валентия как раз с ними развлекается. Просим краски и с ними отправляемся к Церпию. Лицо Рилены напоминает.. лицо Мариетты, труп которой мы видели (или не видели) в самом начале. Странно, нужно спросить об этом Полореса и провести обыск в его комнате. Получаем у него ключ и спускаемся к комнатам. В комнате секретаря в комоде слева возьмите заляпанный фартук. Над кроватью висит гобелен, сорвите его - там тайник. Ключ от него в открытом мешке зерна на полу. Хм, здесь подозрительная палитра. Спрашиваем об этом Полореса - тот темнит. Идем к Валентии.
Пока болтали с Сайрусом, секретарь сбежал. Бежим в его комнату и возвращаемся к Валентии. Тот дает нам двух легионеров и пса, они ждут у ворот Имперского Города. Даем псу понюхать фартук секретаря. Тот побежит по следу. Следуйте за ним, он приведет вас к поместью неподалеку от лагеря конокрадов. Заходим внутрь, и нас там тепло встречают. Завалив всех, поднимайтесь на второй этаж. За кроватью картина-тайник. Возьмите оттуда всё и хорошенько изучите. Спускайтесь в подвал и проходите через него в засыпанные айлейдские руины.
Здесь установлен сложный дверной механизм. Прочитав письмо №6 можно понять, что дверь открывается определенным цветом, а сопоставив обе книги, получаем, что искомый цвет либо синий, либо оранжевый (красный+желтый). Второй подходит. Но для правой двери сломана кнопка, значит оба луча двери должны идти к левым камням. Сначала потрогайте большой кристалл на двери, затем установите "колеса" так, как показано на скрине:
Спойлер
После этого нажимайте кнопку слева. Проходите.
В этих руинах проходите через лезвия в большой зал, на другой стороне проход на второй этаж. Проходим мимо склада и оказываемся в "приемной" Художника. После его монолога в зале появятся бандиты. Можете их убить сразу. Попробуйте арестовать Художника, он нападет. Теперь с его трупа соберите ключ от стола, в столе - письма. Если возьмете его меч (очень неплохой), то придется ещё столкнуться с древним королем айлейдов. Выходите из руин. Кстати, в поместье Зишана теперь вполне можно жить, только трупы прибрать (командой disable).
Возвращайтесь к Валентии. Наконец-то, нас производят в капитаны. Говорите о повторном расследовании дела Закусочной, выслушиваете его соображения по этому поводу. Скоро наш корабль!
Часть последняя: Преступление и наказание
(здесь рассмотрен наиболее интересный в сюжетном плане(и наиболее длинный по времени) путь прохождения. Комментарии по вариантам прохождения в конце)
Нас назовут предателями, изменниками Родины. Наказание за это - смертная казнь.
к/ф "Скала"
На выходе из офиса Легиона нас встречает подозрительно похожий на Феникса курьер. Прочитайте полученное письмо и отправляйтесь в отель "Тайбер Септим". Там нас встречает Джек и передает карту тюрьмы. Запомните расположение ключницы - это во всех смыслах ключевое место в квесте. Теперь идем на корабль - он стоит за КПЗ. Можете сходить в трюм и познакомиться с капитаном пиратов за решеткой. Теперь ложимся спать, но вскоре нас разбудит капитан и предложит пропустить бутылочку-другую рому. Снова засыпаем, и опять нас будит капитан. В этот раз дело серьезнее - абордаж! Пираты большей частью рвутся на вторую палубу. Когда всех убьете, можете снова ложиться спать, в этот раз до прибытия. Скоро нас разбудит стражник.
Вот мы и на Талькарасе. У нас один день до казни, так что нужно поторапливаться. Подходите к воротам - их откроют. Внутри знакомимся с главным надзирателем и наблюдаем сцену казни. После этого идем за главным надзирателем к начальнику тюрьмы, у которого получаем пропуск в тюремные блоки. Сходите проведать Джулианоса с Володимером и заодно запомните расположение их камер.
Теперь пора добывать ключи. Идем на второй этаж административного корпуса и ищем дверь с изображением ключа. Берем ключи от нужных камер - пошёл газ! Очнувшись в камере, обнаруживаем капитана пиратов в опасной близости. Рядом лежит табурет - неплохое оружие. Убив пирата, подойдите к двери. Вдруг из нужника раздадутся голоса и решетка упадет вниз. Похоже, это за нами - ныряем в дыру. Мда, оказывается, это за пиратом. Убейте всех, если хватит сил, или убегайте и быстро закрывайте двери (колесом на стене) у них перед носом. Проходите в коллектор под колодцем. На стене справа ещё одно колесо - поворачивайте его. Проходите в следующий коллектор и поднимайтесь на второй этаж. Оттуда по лестнице поднимаемся на другой уровень канализации. Теперь идем через коллектор в прямоугольное помещение. Там нужно найти отверстие в полу, пролезть в него и через "сифон" проплыть до люка. Вылезаем и оказываемся в бане. Поговорите со всеми стражниками: кроме бородатых анекдотов можно узнать кой-чего полезное. Теперь пытаемся выйти из бани, но стражник не пускает без формы. Берем форму в ящиках раздевалки (меч не забудьте). Выходим в обличии стражника.
Поднимаемся на второй этаж. В комнате главного надзирателя никого нет, идем в кабинет начальника. Дверь в его спальню открыта, странно.. Заходим туда и обнаруживаем труп начальника. Берем с него ключ. Оборачиваемся - главный надзиратель всё подстроил! Придется его убить. На теле находим два ключа и письмо - уликой будет. Теперь идем в ключницу, там на одной из стен висит ящик. Открываем его ключом начальника и нажимаем рычаг - он отключает ловушку. Теперь берите все ключи, правда ключ камеры Володимера куда-то пропал. Идем в комнату главного надзирателя - там в сундуке лежат наши шмотки. Идём в северо-восточную часть этажа, там проход на крышу. Поднимаемся и идем к маяку. Наверху маяка зажигаем огонь (можно сделать это позднее, но тогда придется проходить через столовую с недружелюбной стражей). Сигнал Джеку подан, пора выручать собутыльников.
Сначала идем к Джулианосу, открываем дверь. Охраннику нагло врем. Теперь направляемся к камере Володимера - там его нет, зато стражник отправляет на этаж вверх. Поднимаемся и обнаруживаем другой облик священника. После разговора с ним придется драться. Собираем с него ключ от кандалов Володимера. Теперь пора выбираться, но учтите, что по тюрьме объявили тревогу - стража теперь весьма злобная. Можно открывать все камеры подряд, зеки будут отвлекать стражу. Выходим во двор, оттуда выбегаем за стены. Джулианос с Володимером побегут на корабль, прибывшая же подмога отправится добивать стражников. Помогите им и возвращайтесь на корабль. Отплываем.
Причалив, разговариваем с Джулианосом. Договариваемся о встрече и отправляемся к Валентии на доклад. Отдаем ему письмо. Единственным знавшим о нашей поездке на Талькарас может быть судья Астеллоно, к нему в комнату и отправляемся. Там, кроме трупов прокурора с адвокатом, под корзинищей обнаруживаем люк в канализацию. Там находим следы кровавых экзекуций и легионера. Идем дальше, в любое ответвление. После встречи с судьей, уткнувшись в запечатанную дверь, разворачиваемся и идем обратно в его комнату. Перед люком нас встречает зомбированный легионер, в комнате адвокат с прокурором, а в коридоре - капитан корабля и матросы. Убив всех, возвращаемся к Валентии. Рассказываем об увиденном. Получаем последнее повышение.
Альтернативные пути прохождения последнего квеста:
• До того, как вас посадят в тюрьму, ключ от рычага в ключнице будет в кармане главного надзирателя. После этого он лежит на трупе начальника тюрьмы.
• После того, как вас арестовали или была объявлена общая тревога, попадаться в ловушку ключницы больше нельзя.
• Володимера забирают "на допрос" тоже только после нашего посещения тюрьмы.
• Если тревогу объявят до визита к начальнику, то ключи от тюремных блоков будут у охраняющих их стражников. Но они могут убежать внутрь за подмогой.
• В столовой больше всего народу, и после тревоги ходить там опасно.
• Маяк можно зажигать в любое время. Но корабль появляется при пробегании по двору вместе с Джулианосом и Володимером.
Спойлер