Перейти к содержимому


Фотография

Форматы и специфика текстур и карт DDS


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт (информация НЕактуальна для Skyrim SE.


Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 


Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map - сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
- Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
- Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается - только об освещенности. Эта карта - прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map - черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится - должно быть белым. Все, что не светится - черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map - карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет - матовая поверхность без бликов и отражений, белый - полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:
 
Specular map - карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте "отсутствует")
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
- Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
- Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту - Node - Attach Properties - NiAlphaProperty

 


Примеры


Стекло
- модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
- альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
- 100% белого канал dds
- 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
- 100% белого канал dds
- 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента
- 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
- 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
- Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение" (flatten image).
- Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.


Советы текстурщикам

 

 
- Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы - никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет - воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

- Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное - участок должен быть очень ровно освещен.

- Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

- Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей... в общем - вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки - создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 55

#42 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Просто что это даст игре? Пол ФПС?

Да. В этом двигле память работает конвейерно: по мере движения информация о ячейке загружается, а о пройденных выгружается на радиусе, который в том же Обливионе, например, указывается в ini. Чем выше совокупный вес текстур и моделей, количество полигонов и работы анимации в ячейке, тем больше требуется памяти. Если у тебя есть 20 файлов по 3 мб, или 20 файлов по 0,5 мб - это соответственно разгружает память на 50 мб. Если учесть, что на локации могут оказаться сотни текстур и моделей включая такие тяжелые, как персонажка, загрузка может стаь критичной при полном качестве.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#43 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

https://forums.nexus...about-textures/

 

Большая и подробная база по текстурам (возможно когда-нибудь будет переведена и выложена на сайте).



#44 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Чем бы просматривать информацию dds файлов? Ну там формат сжатия. Наличие или отсутствие мип-мапов. Какой нибудь вьювер. XnView показывает сжатие, но про мип-мапы не говорит. От NVidia прога с увеличенным системным шрифтом не очень дружит и информация по тем же мип-мапам скрыта. Что бы ещё попробовать?


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#45 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

Точно не уверен, но может DDS Converter 2?

#46 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.nvidia.r...ure_viewer.html

 

http://ddsviewer.com/

 

https://www.nexusmod...yrim/mods/30745


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#47 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Точно не уверен, но может DDS Converter 2?

Еще припоминаю, что на Win7 уже перестал внятно работать.

 

Первый не дружит с увеличенным системными шрифтами. Второй вообще никакой информации не выдает. Третий только для Скайрима.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#48 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1539891563__3.png

 

В первом как раз есть все что надо. формат, размер, количество мипов. Больше я тебе ничем помочь не могу, увы.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#49 Ссылка на это сообщение katkat74

katkat74
  • Ветеран
  • 567 сообщений
  •    

Отправлено

Чем бы просматривать информацию dds файлов? Ну там формат сжатия. Наличие или отсутствие мип-мапов. Какой нибудь вьювер. XnView показывает сжатие, но про мип-мапы не говорит. От NVidia прога с увеличенным системным шрифтом не очень дружит и информация по тем же мип-мапам скрыта. Что бы ещё попробовать?

TheCompressonator просматривает, показывает мипмапы, работает в любой винде. Но она для конвертации, для просмотра не очень удобна. Если тебе для модинга то скачивай ее, она с большими возможностями. Если просто чтобы узнать какой формат dds то "правой кнопкой мышки --> свойства --> подробно" просто в проводнике.



#50 Ссылка на это сообщение talymbasasamba

talymbasasamba
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

)


Сообщение отредактировал talymbasasamba: 04 сентября 2020 - 10:36


#51 Ссылка на это сообщение Saturn7774

Saturn7774
  • VK.com/club67742030
  • 135 сообщений
  •  

Отправлено

Это для кого статья ?
Я ни дреморы не понял ...  :) 
Где искать все эти DXT5, 6 и т.д. ? Фотошоп выдаёт только чёрные квадратики вместо текстур и ничего с этим не поделаешь ...


Бретонцы Империи - объединяйтесь ! VK.com/club67742030 .


#52 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

Статья несколько устарела.
Вместе с DirectX11 Microsoft выпустила новую вариацию формата DDS, которую не понимают старые DDS утилиты и плагины. И оная активно пользуется в том-же SkyrimSE и его современниках (хотя самому Скайриму вроде не обязательна (точней я не могу ответить за весь существующий парк видеокарт))
Попробуй взять новый NVIDIA Texture Tools для работы с DDS: http://sendfile.su/1642219
И открыть им. Как вариант пересохранить во что иное для редактирования
...
NVIDIA_Texture_Tools_for_Adobe_Photoshop не рекомендую т.к. оно работает только с Фотошопом СС, который, ну ты понял :(

#53 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Это для кого статья ?
Я ни дреморы не понял ...  :) 
Где искать все эти DXT5, 6 и т.д. ? Фотошоп выдаёт только чёрные квадратики вместо текстур и ничего с этим не поделаешь ...

В фотошопе и искать, только тулзы правильно установить, иначе фотожопа DDS не понимает. И следовать правильному мип-маппингу. И сохранять текстуры только квадратом со стороной, кратной 4.

 

Статья несколько устарела.

 

Я помечу, что это неактуально для SE, а Nvidia работает и для других фш, только ее ставить надо правильно.

Новое я сейчас посмотреть не смогу, у меня Direct старый. Кроме того, для работы нового тулза требуется NVIDIA CUDA-capable GPU, это значит, что карты amd идут лесом? Ну...


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#54 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Он два года уже не может разобраться что, куда и как ставить. т



#55 Ссылка на это сообщение Saturn7774

Saturn7774
  • VK.com/club67742030
  • 135 сообщений
  •  

Отправлено

В фотошопе и искать, только тулзы правильно установить, иначе фотожопа DDS не понимает. И следовать правильному мип-маппингу. И сохранять текстуры только квадратом со стороной, кратной 4.

Спасибо ... Не стал я никакие тузы устанавливать. Мудрёная программа, не понятная.
По старинке продолжу пользоваться ПаинтНет. К нему имеются  дополнения и среди прочих, есть такое, которое позволяет делать карты нормалей.


Бретонцы Империи - объединяйтесь ! VK.com/club67742030 .


#56 Ссылка на это сообщение Gas999

Gas999
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Ребзя всем привет. подскажите. В первый раз делаю мод  :good:  Так вроде кубик смог для теста закинуть, и видел его даже в игре и даже с текстурами. Но мне кажется я делаю что то не правильно. Хочу попробовать сделать шалаш (на картинке видно. Корпус с вывернутыми нормалями во внутрь и столбики по краям.)

 

Вопрос 1: Развертку для текстурирования как лучше сохранить в PNG и потом уже в фотошопе поменять на DDS или сразу сохранять в Максе DDS? 

И если в максе, то что лучше выбрать Снимок213.png? 

 

Вопрос 2: Видно, что у меня каждый столбик и корпус отдельные объекты. Если я сохраню как единый объект, но внутри будут разные объекты с несколькими файлами текстур.ничего страшного? Поясните пожалуйста. в Идеале я хотел сделать один большой файл NIF(дверь, кровать, сены, полка и т.д.) и просто на каждый объект внутри файла наделать пак текстур DDS.

 

Вопрос 3: На снимке 33.png настройки экспорта Photoshop порекомендуйте верные настройки пожалуйста и если есть время поделитесь какими нибудь советами.

 

Вопрос 4: Как сделать коллизии? Прохожу сквозь предметы, думаю с шалашом будет то же самое. Хотя где-то галка стояла но я так и не понял что это.

 

Вопрос 5: В Creation KIT добавил текстуры, добавил модель, все прикрутил.... иии Красный восклицательный знак. Открыл NifScope и принудительно указал путь от папки textures и вуаля. То есть такое надо всегда делать чтоли? Я вроде с иерархией папок все понимаю, но, нельзя что ли без NifScope обойтись?

 

Я прошу не поленитесь, ответьте пожалуйста.  :kiss:  

Прикрепленные изображения

  • Снимок213.PNG - Размер: 286,48К, Загружен: 98
  • 33.png - Размер: 275,15К, Загружен: 100


#57 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Развертку никуда не надо сохранять, если ты про UV, как текстура сохраняется диффузная карта. Используешь экспорт в ниф, потом в нифскопе снимаешь карту (export UV) и поверх можешь свою текстуру раскладывать в фотожопе или где хочешь. А можешь рисовать сразу в максе и экспортнуть отдельно как диффузную карту. Развертку не надо экспортировать отдельно из макса, смысла нет.

>>>То есть такое надо всегда делать чтоли?
Да.

 

>>>ничего страшного?
Ничего. В модели каждая такая часть должна идти как element, у каждой своя развертка и материал, и соответственно, текстура.

Коллизия это отдельный элемент вроде прозрачных стенок, можно добавить и в нифскопе подходящую.

 

Нормали выворачивать не обязательно, в нифскопе однако была функция отображать текстуру на две стороны, если это только интерьер, то нормали внутрь, но тогда придется делать вторую модель поверх как экстерьер.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых