Перейти к содержимому


Фотография

Форматы и специфика текстур и карт DDS


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Работа идет в фотошоп с плагином DDS (берется на сайте)
Запуск Photoshop CC с плагином NVIDIA

 

Опции DDS карт (информация НЕактуальна для Skyrim SE.


Опции текстур с прозрачностью (альфа-каналом)

DXT3 для иконок и книг. В графе Mip-map надо выбрать NO (формат НЕ используется в Skyrim)
DXT5 лучшее качество для вещей и предметов, в графе Mip-map нужно выбирать All

Опции текстур без прозрачности:

DXT1 (статик, броня, оружие и так далее, в графе мип-мап нужно выбирать all)
 


Разновидности карт

 

Диффузная карта  dds
 
Под этим определением понимается собственно сама базовая текстура, несущая информацию о поверхности и цвете.

 

Карта нормалей, префикс _n

Normal map - сделанная фильтром маска, сообщающая движку о перепадах неровностей на поверхности предмета. Добавляет текстуре объем.
- Формат карты высот и карты свечения, как правило, совпадает с форматом базовой текстуры, ее мипмаппинг так же.
- Для иконок, карт и книг OBLIVION НЕ нужна карта высот.
Информация  в карте высот о цветах и узорах не читается - только об освещенности. Эта карта - прозрачная маска с преломлениями и искажениями. Как линза поверх вашего рисунка. Это позволит вам на базе текстуры, сделав ее черно белой, устроить вручную любой перепад света перед фильтрацией, чтобы сделать вашу карту высот точнее, скрыть детали, которые не нужно отличать от нуля, и наоборот, подчеркнуть те места, где на обычной текстуре нет перепада, но он нужен.

Карта свечения, префикс _g:

Glow map - черно-белая текстура свечения с альфаканалом. Все, что светится - должно быть белым. Все, что не светится - черным.
 
Карта глянца/зеркальности, префикс _m:
 
Mirror map - карта, добавляющая поверхности глянец с эффектом отражения окружения. Черный цвет - матовая поверхность без бликов и отражений, белый - полный блеск. (аналогично альфа-каналу карты _n, употребляется, когда карты нормалей и карты высот имеют формат DXT1, а блеск надо регулировать, в основном, в Skyrim
 
Карта блеска, префикс _s:
 
Specular map - карта, отвечающая за матовость/блеск поверхности (практически не используется в Oblivion, распространена в Skyrim)

 

Работа с альфа-каналом

 

В диффузной карте цвет альфа-канала в градации от черного к белому (серые тона) означает прозрачность текстуры.
Черный: полная прозрачность (текстура в этом месте "отсутствует")
Белый: полная непрозрачность

В карте нормалей цвет канала в градации от черного к белому (серые тона) будет означать блеск поверхности. (В Скайриме вместо этого для текстур БЕЗ канала DXT1 делается карта _s)
Черный: полная матовость
Белый: полный блеск

Выполнение заливки канала в Photoshop

У вас должно быть активно окно channels (каналы).
Есть два способа выполнить нужную заливку канала или выделения в нем.
- Если канала еще нет, выделяем нужное место на текстуре, заходим в каналы, и внизу окошка жмем иконку Add Alpha (добавить альфа-канал)
- Если канал уже есть, заходим в него, выделяем нужный участок или весь канал, с активным инструментом Выделение правой кнопкой щелкаем по выделенному месту. Выбираем Выполнить заливку. В открывшемся меню выбираем Черный или Белый и выставляем проценты.

Назначение прозрачности модели в Nifscope

Правой кнопкой про объекту - Node - Attach Properties - NiAlphaProperty

 


Примеры


Стекло
- модель с разрешением использовать прозрачность и с текстурами dds и _n.dds
- альфа-каналы залиты соответвенно ~50% и 20% черного.
Прозрачность и блеск.

Кожа
- 100% белого канал dds
- 80% черного канал _n.dds
Непрозрачная и с легким отливом

Лицо
- 100% белого канал dds
- 90% черного канал _n.dds
Матовая плотная поверхность

Вырезание элемента
- 100% черного в границах элемента в канале alpha диффузной карты (основной текстуры)

Яркий блеск
- 20% черного в канале alpha карты нормалей  _n.dds
 

 

Ошибки при использовании плагина NVIDIA DDS

 
- Распространенная ошибка Too many channel означает, что вы не выполнили сведение. Зайдите в столбец слоев, кликните правой кнопой по любому из них и выберите в выпадающем меню "Выполнить сведение" (flatten image).
- Отказ в сохранении даже при сделанном сведении означает, что размер вашей текстуры имеет нечетное значение. Стороны текстур должны быть четными. В идеале, сторона текстуры должна быть кратна 4: 64х64, 128х128, 256х256, 516х516 и так далее.


Советы текстурщикам

 

 
- Многие полагают, что им надо рисовать металл или тряпку руками и впадают в ступор. На деле, необходимо использовать кисти и фотоматериалы для базы - никто вас за это не поколотит. Будет особенно чудно, если для базы текстуры вы воспользуетесь собственным цифровым аппаратом. Если нет - воспользуйтесь теми текстурами, что можете скачать в сети и потом отделайте их.

- Самое приятное, если вы сможете нарисовать текстуру сами. Для этого можно воспользоваться многочисленными уроками.

Советую поступить так: найдите фактурную текстуру, скажем ткани. Повысьте контраст, снимите с нее кисть. Теперь у вас есть штамп участка ткани, которым вы можете выделять на текстуре одежды какие-то места.
Я делала бесшовную текстуру, тщательно изучив фотографию реконструктора в кольчуге. Выбрав ровное место сплетения, я отрезала крошечный квадратик. Потом вам кистью придется аккуратно подгонять его так, чтобы при многократном повторе он образовывал большое ровное без швов поле. Это требует опыта, и главное - участок должен быть очень ровно освещен.

- Текстуру стены, дороги, металла стоит подгранжевать. Что означает это пафосное выражение? Гранж это грязь, старение, любые признаки действия энтропии. Царапины и зазубринки, следы полировки на металле, дождевые потеки, мох и трещинки на стенах, поношенность одежек, характерные для реализма. Для этого нужно создать набор кистей или скачать их ибо кистей сотни.

- Достичь многих эффектов можно с помощью стилей и экшенов фотошопа, применяя их выборочно к отдельным участкам. Так можно сделать золото и серебро, например, камни и множество других вещей. Паттерны (бесшовные текстуры) тоже вам очень помогут. Скачать это все в сети не проблема. Со временем у вас останутся самые нужные вещи. У меня около 300 кистей и 200 паттернов, а так же около 50 Гб текстур , 6000 градиентов, 1500 стилей... в общем - вооружите свой фотошоп. Включите мозги и руки - создавайте свои текстуры, кисти, стили, паттерны, делайте их неповторимыми.

 

О плагине для текстурирования Quixel

Уроки создания текстур


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 55

#22 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

и ты без труда догадаешься как должна выглядеть карта нормалей кожи человека.


сложную карту еще можно сделать таким образом: обесцветить текстуру и в позиции фильтра black n white ( есть в фотожопе выше CS3 точно) поработать с глубиной определенных цветов, ну и контраст яркость в нужных местах это можно проделывать точным выделением по цвету. А потом карту снимать. И кожа все таки достаточно плоская. Вот я сняла карту с уилла смита ДО и ПОСЛЕ работы в фотожопе - полчаса секса, но разницу видно)) убираем засветку, бешеный контраст, фигню с освещением как возможно нивелируем. А так как темные усы и волосы должны выступать а кожа наоборот провалиться под них - инверсия в руки.

ЗЫ: после обесцвечения выполните сведение (если его нет) и ПОТОМ кладите маску, иначе она будет прозрачной и при сведении даст белое - я это сделала чтобы показать подробности, повторять не рекомендую)))

Изображение база

Изображение
без корректировок

Изображение

после корректировки. Обесцвечивать текстуру перед использованием фильта фотожопы я рекомендую в любом случае - тогда маска будет точнее.

Для умника:

Изображение

Изображение

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#23 Ссылка на это сообщение Royal

Royal
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Поясните пожалуйста неписю как это убрать.Тутор на "руморе" не помогает.
Изображение
Изображение
"Пускай судьба несправедлива,жизнь игра-играй красиво."

#24 Ссылка на это сообщение AleksandrMihalyov

AleksandrMihalyov
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Всем привет, простите что не по теме, но мне срочно, у кого есть аккаунт на теснексусе скачайте мне ПОЖАЛУСТА 2 плагина(Просто у меня проблема с акком и я не могу войти, а не за регистрированым пользователям нельза скачивать файлы, весящие больше 2 мб).
1 плагин 5мб: http://tesnexus.com/...e.php?id=16236
2 плагин 9мб: http://www.tesnexus....le.php?id=12551
вот мой мэил, ответте на него: aleksandr_mihalyov@mail.ru
Заранее спасибо!

#25 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

... мне срочно, у кого есть аккаунт на теснексусе ...


вот здесь есть http://forum.tesall....a-tes-nexuscom/

#26 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Поясните пожалуйста неписю как это убрать


Это убирается альфаканалом, причем он должен быть включен и на текстуре и на модели. Что такое канал - читайте в туторах по фотожопе.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#27 Ссылка на это сообщение Ewder

Ewder
  • Скиталец
  • 54 сообщений

Отправлено

Поясните пожалуйста неписю как это убрать.Тутор на "руморе" не помогает.

Этот тутор?
http://wiki.rumor.ru...ods_of_solution

#28 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Приведено в нубочитаемое состояние.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#29 Ссылка на это сообщение Cheater9000

Cheater9000
  • Новенький
  • 1 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо Вам огромное за урок, все расписано понятно, урок очень пригодился! 



#30 Ссылка на это сообщение Macropod

Macropod
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Задаю вопрос тут, потому что не знаю, где проблема - в текстуре или в модели.

 

Пытался придать одёжке потрёпаный вид, чтоб края были с ложмотьями и бахрамой. Вырезал альфа-каналом лишнее по краям. После этого часть модели стала как бы прозрачной, но не совсем. Отрезанные области не видны и рубашка выглядит, как задуманные лохмотья, но когда укороченные полы рубашки при взгляде со стороны загораживают штаны, то они проявляются и "вырезают" кусок штанов тоже. При этом текстуру тела они не портят (если ходить без штанов, то дефект не наблюдается :) ).

 

В нифскопе это выглядит как "призрачные" куски ткани, бесцветные, но закрывающие текстуры на других блоках модели, а также векторы NiNode через эти области тоже не видны.

 

З.Ы.

Ну вот, сегодня кой-чего понял, но легче не стало.

 

По умолчанию, когда в нифскопе добавляется ветка NiAifa, в ней Flags стоит со значением 237.

Я тупо, по-обезьянни, посмотрел как сделано в чужих успешных плагах, и выставил флаг в 4845. Всё заработало. Но что это число значит - я без понятия, а это не есть истинный путь.

 

Прошу смиренно просвятить что означают флаги в NiAifa?


Сообщение отредактировал Macropod: 01 июня 2014 - 05:34


#31 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

Вылез такой вот вопрос.

Я сделала свой ретекстур для книжечки с доп. меню KSE - а именно странички с телом персонажа (где изображены травмы). При попытке сохранить текстуры фрагментов вылазит ошибка: мол, текстура должна быть кратна 4.

НО.

Автор мода как-то сохранил эти файлы в другом разрешении. Вопрос: как? 0_0


Сообщение отредактировал Allnarta: 01 июня 2014 - 21:14


 


#32 Ссылка на это сообщение Chelsun

Chelsun
  • Новенький
  • 26 сообщений
  •    

Отправлено

Вылез такой вот вопрос.

Я сделала свой ретекстур для книжечки с доп. меню KSE - а именно странички с телом персонажа (где изображены травмы). При попытке сохранить текстуры фрагментов вылазит ошибка: мол, текстура должна быть кратна 4.

НО.

Автор мода как-то сохранил эти файлы в другом разрешении. Вопрос: как? 0_0

Я тоже задавался этим вопросом, я обычно добавляю несколько пикселей до кратности четырем и либо заново делаю развертку на модель, либо, если это 2d модель, просто подправляю координаты текстуры. А так  вроде можно сохранить в некоторых других алгоритмах обработки dds, например в 8.8.8.8, точно не помню, но там размер увеличивается заметно.

p.s. есть еще некое приложение для редактирования dds Paint.NET может там можно...


Сообщение отредактировал Chelsun: 15 июня 2014 - 20:48


#33 Ссылка на это сообщение Allnarta

Allnarta
  • Профи
  • 405 сообщений
  •    

Отправлено

Проблему уже решила, сохранив без сжатия.

Правда, и КСЕ уже надоел и снесла нафиг.


Сообщение отредактировал Allnarta: 16 июня 2014 - 14:40


 


#34 Ссылка на это сообщение MMaXX

MMaXX
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

всем привет. может я не в тему но мне нужна помощь в игре обливион! ВЫПОЛНЯЯ квест милость стендарра это про перчатки которые не возможно поднять в часовне сдтендерра. заходя в часовню я оказываюсь не понятно где а кода захожу через боковую дверь проходя в главный зал по среди зала стоит башня и забор похожие на ограждение города! просто не знаю что делать и прошол уже не мало! помогите....



#35 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 270 сообщений
  •    

Отправлено

Тут описано прохождение http://ru.elderscrol...
Желательно писать вопросы в тематически более подходящих темах форума, а то этот вопрос с текстурами как-то не очень вяжется.

Всё провисло и болтается.


#36 Ссылка на это сообщение langley

langley
  • Новенький
  • 5 сообщений
  •  

Отправлено

< Не актуально. Проблема решена. >


Сообщение отредактировал langley: 17 ноября 2015 - 08:59


#37 Ссылка на это сообщение vasiliskend

vasiliskend
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Спасибки!



#38 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Так важно сохранять dds в формат dxt1 если не нужен альфа-канал?  Или это просто традиция?


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#39 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Так важно сохранять dds в формат dxt1 если не нужен альфа-канал?  Или это просто традиция?

Это не так уж важно, по существу, просто dxt1 оптимизирован и весит намного меньше, чем отягощенный ненужной информацией о канале файл.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#40 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 312 сообщений
  •  

Отправлено

Да я вкурсе. Просто что это даст игре? Пол ФПС? 


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#41 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Менший IO. Файл меньше, быстрее прочитается. Меньше данных хранить в памяти.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых