Уважаемые пользователи, сегодня мы намерены вас удивить. Да-да, логотип слева и название темы - это не ошибка. Богатый мир моддинга всегда найдет, чем порадовать, а мы всегда рады расширить ассортимент чем-то нестандартным. Поэтому сегодня речь в новости пойдет о военном симуляторе ARMA 3, который ожидается в 4 квартале 2012 года, то есть довольно скоро. Серия эта наделена неплохим редактором, что позволяет пользователям создавать свои карты и конечно, делиться ими.
Если вы не знакомы еще с этой серией и не знаете, что это за игра, добро пожаловать в описание. А здесь можно прочесть сведения об игре, которые стали известны на выставке Е3. Присоединяйтесь к любителям настоящей войны!
Стоит мне упомянуть об Arma 3, как меня засыпают однообразными вопросами. Не задымится ли моя видеокарта? Будет ли улучшен AI интеллект? Я играю каждый день в шутеры, не доведет ли меня до инфаркта управление в Arma 3?
Вместо обычного анонса я бы хотел внести ясность в эти моменты. Поэтому я попросил администрацию Twitter предоставить мне Qs, что позволило напечатать материал в 1400 слов.
Какие наиболее крупные изменения были сделаны со времен Arma 2? (@keenanw)
Масштаб и детализация ландшафта. Директор творческой службы, Айвен Бучта (Ivan Buchta) сделал для меня исключение, позволив ознакомиться с Лемносом с различных точек в редакторе Arma 3. Остров стал настолько красивым и воссоздан так реально, что кажется, ничего подобного ни разработчики, ни игроки не делали за всю историю серии Arma.
Мирина (Myrina) - огромный город, который больше Черногорска (самый большой город в Arma 2) в 2 или даже 2.5 раза. Но это не значит, что стало просто "больше объектов"; различные постройки и их детализация позволяют лучше прочувствовать окружение. Бучта показал мне крупный аэропорт, в который можно свободно войти, а так же кладбище, электростанцию, школьную спортивную площадку, школу легкой атлетики, пляж с разноцветными зонтиками, воткнутыми в песок, и ночной баскетбольный корт, освещенный фонарями.
Исследование Лимноса привело меня в восторг. Не могу дождаться того момента, когда наконец буду сражаться в этих местах; здания загружаются немедленно, и выглядят не так плоско, как в А2, то есть перестали походить на картонные домики. Примерно в 80-90 процентов тех зданий, что мне довелось увидеть, можно войти.
Еще одним явным отличием, бросающимся в глаза, является освещение. В демоверсии был показан ночной эпизод, в котором несколько солдат прохлаждались под полной луной, где было несколько фонарей, костер и другие источники света. Исключение составляет режим ночного видения: по сравнению с A2, где был бледный зеленый фильтр, он стал менее неоновым, но все же еще не похож на настоящее ночное видение.
Какое потребуется железо и какова будет производительность? (@erockbart)
Производительность будет высокой. Счетчик кадров станет невидимым, и ожидать какой-то фантастики не стоит, но, если я не путаю, то на демоверсии было примерно 50-60+ кадров. Bohemia запускала игру на ядре i7 с 3.2 GHz и GTX 580. Конечно, это не легкодоступное железо, но и не сказал бы, что это экзотика. Мною было замечено два еле заметных подвисания, пока я летел на вертолете, но в целом игра ведет себя очень даже хорошо. Я постоянно использовал зум и вел огонь, при этом не было заметно какого-либо падения FPS. Самая большая миссия, в которую мне довелось сыграть, включала 20-25 вражеских пехотинцев (а так же транспорт), разбросанных вдоль пары километров, плюс шесть или семь человек из моего отряда.
Как новые анимации повлияют на ведение боя? (@craig_vg)
Как наверное вы слышали, в Arma 3 будет двойной наклон. Новый подход к анимациям позволит работать с ними как с модификаторами. В Arma 2 вы использовали Q и E для наклона, X - встать на колено и Z для перехода в положение лежа. Теперь вы сможете сделать дополнительный шаг влево или вправо, удерживая клавиши Ctrl и Q или E. Подобные комбинации будут характерны для каждого положения, так, если вы, присев, нажмете Ctrl + W, то слегка приподнимете голову. Если вы находитесь в положении лежа, то можете сделать кувырок вправо сочетанием клавиш Ctrl + E.
Конечно, и здесь можно найти одну бестолковую анимацию: если зажать Ctrl + W в положении лежа, то будет проиграна анимация "last stand", вы полностью лежите на спине, прижимая ствол к левому предплечью, чье дуло направлено вперед и вот в таком положении вы еще и стрелять можете. Это выглядит забавно, героически и глупо одновременно. Я слишком не экспериментировал с CQC (наверное, речь идет о Close Quarters Combat) в демоверсии, но надеюсь, что эти команды позволят увеличить жизнеспособность во время ведения огня из окон/ и открытых участков. Они, безусловно, помогли мне быстро выглянуть из угла, не совершая нелепых лишних шагов, как это часто бывало в Arma 2. Персонаж становится гибче, когда речь заходит о необходимости небольших маневров.
AI по-прежнему тупит? (@keenanw)
Из того что было показано, можно сделать вывод, что да. Сценарии битв, видимо, все же управляются скриптами, но чувствуется, что AI сравним с Arma 2: Operation Arrowhead. Когда я вступал в контакт с противником, он либо бежал передо мной, либо падал ничком там, где стоял, и давал ответный огонь.
Враги стали вдвойне непредсказуемы, эдакие полуразумные вояки, хотя был такой момент: я замедлил полет небольшого вертолета (больше похожего на птичку) и, выстрелив с места стрелка, убил пехотинца, находящегося на земле. Затем я открыл огонь по наземной базе и почти тут же получил ответный гранатометный огонь от наземной техники (которая до этого стояла, даже не пошевелившись) - когда уклонился вправо. Затем меня подстрелили, я доложил через меню действий о своем ранении, и через пару секунд мне уже оказывал первую помощь боец из отряда. Группа пехотинцев (после уничтожения шестерых из них при помощи бортового оружия) в итоге покалечила мне одно из шасси.
Удалось ли вам поплавать под водой? (@serow_man)
Еще бы. Bohemia показала пятиминутную демку, в которую мне и пришлось сыграть. Это та же презентация подводного мира, что вы видели в ролике на этой неделе.
Управление SQV напоминает полет в космосе - Q и Z позволяют подняться/ погрузиться, A и D поворачивают агрегат. Очень легко управляемый аппарат; на нем буквально невозможно перевернуться, поскольку W и S не поднимают / опускают нос. SDV всегда остается в горизонтальном положении, независимо от того, что вы делаете.
Подводная миссия была, в основном, нацелена на практику. Я проплыл немного вперед на SDV, затем оставил его, и используя ласты (Q и Z позволяет подняться/ погрузиться), направился к затонувшему кораблю. Вражеские аквалангисты находились в вертикальном положении. Я открыл по ним огонь из SDAR, вымышленной 6.65 mm подводной винтовки, базирующейся на реальном прототипе.
В демоверсии так и не было раскрыто, как игрок может использовать SDV для тихого перемещения ( с перископом) или проникнуть в тыл противника по берегу, кстати говоря, это как раз те расширенные тактические функции, которые меня больше всего заинтересовали. Ах, да, пока я был под водой, надо мной пролетел Черный ястреб. Ох, только представьте себе прекрасный силуэт вертолета, размытый водой и раскатистый шум над головой.
Как был улучшен пользовательский интерфейс? В Arma 2, если мне не изменяет память, он был просто бесполезным. (@hhjanes)
Меню действий, которое, как мы знаем, вызывается при помощи колесика (позволяет войти в технику, взять боеприпасы и вызывать авиаудары), пришлось в самый раз. Однако Bohemia утверждает, что эта система еще может поменяться.
Что было исправлено наконец-то, так это инвентарь игрока. Но опять же его вид не является еще окончательным. Левая колонка меню показывает, что находится в ящике, или просто на земле, ⅔ правой стороны экрана отображает то, что находится у игрока. Конечно же, это прогресс, по сравнению с Arma 2, когда все вещи были вперемешку. Здесь так же есть специальная секция, в которой отображается ваша униформа, а так же рюкзак.
Удаления прицела с оружия (так же, как и его установка) выполняется простым нажатием клавиши G: два раза щелкаем по прицелу и нажимаем снова на клавишу G, чтобы закрыть инвентарь. Реагирование инвентаря на действия игрока опять же улучшено. Мне не пришлось ждать и секунды, как оружие или магазин были взяты.
Есть ли плавные переходы между переключениями положения? (@heartborne)
Да. При виде от первого или третьего лица новая анимация солдат полностью исключает ригидность бойцов Arma 2. Они вроде даже стали побыстрее. Не сказал бы, чтобы мне прямо приходилось ждать, пока солдат присядет или ляжет, чтобы сделать что-то еще. Больше всего мне понравилось положение корректировки (stance adjustments).
Стала ли Arma 3 более понятной, в отличие от ее предшественницы? К примеру, сможет ли игрок Battlefield 3 насладиться ею? (@serbusfish )
Не сказал бы, что эти игры чем-то очень сильно отличаются друг от друга, но оружие/передвижение игрока стало более современным с точки зрения доступности, версия, в которую я играл, позволяла менять чувствительность мыши, увеличивая ее скорость, и в итоге чувствовать себя не хуже, чем в любом современном шутере. В Arma обычно имелся слайдер "aiming deadzone", который позволяет вашим рукам двигаться независимо от тела персонажа. Как бы то ни было, я не смог найти его в версии, которую мне посчастливилось опробовать.
Так же добавлено изменение дизайна, которое привносит возможность посещать лагерь между миссиями кампании. В лагере можно будет много чем заняться, но стрельба на полигоне была одним из моих любимых занятий. Ее особенностью является возможность опробовать различные типы оружия на подсвеченных врагах
Оригинал: PCGamer
Перевод: Mikezar