Всем привет. Меня зовут Роб Неслер, я художественный директор в Project Eternity. Прямо сейчас я собираюсь показать вам, над чем мы работали последние несколько недель.
Как правило, при создании игры на ранней стадии разработки уже имеется базовый концепт мира, какие-то идеи. В Project Eternity мы начали абсолютно с нуля.
В визуальном плане мы решили вернуться на несколько лет назад и использовать в игре изометрический вид, который по существу является двумерным. Тем не менее, игровое окружение сделано с большой долей реализма на современном движке Unity.
С помощью Maya (раньше мы использовали Softimage) был создан тестовый мир, названный нами «серым кубом». Также были смоделированы тестовые персонажи – мы называем их «серыми персонажами. «Мы добавили им «серую» анимацию, «серое» (вообще-то иногда белое, а иногда черное, мы не расисты) снаряжение и поместили в прототип игрового мира, чтобы доказать себе и вам, что мы знаем свою работу, и заложить хороший фундамент для дальнейшей разработки.
Команда по созданию персонажей
Лидером команды является очень талантливый художник из России по имени Дмитрий. Кроме своих основных обязанностей, он помогает в создании базовой геометрии уровней, снаряжении персонажей и пишет документацию.
Другого художника зовут Джеймс. Он из Китая, но говорит, что из Фресно. На самом деле он раб Дмитрия и делает все, что тот скажет. Иногда я прошу Джеймса о помощи, но уверен, что Дмитрий говорит ему игнорировать меня сразу после того, как я покидаю офис. Дмитрий очень требовательный и любит все контролировать, но это не страшно, так как Джеймс очень хорош в своем деле. Он создал нашего первого героя Эдейра, который бегает с мячом на цепи, прикрепленным к палке.
Марк наш главный аниматор, и он хорошо знает свое дело, именно он сделал мяч на палке. Не нужно говорить, что он больше не будет создавать оружие. Но ничего страшного, так как все это сделано для тестирования физики оружия. Сейчас не имеет значения, как выглядит тот или иной предмет, гораздо важнее заставить его правильно работать и взаимодействовать. В последнее время Марк занят тестированием физики одежды на наших персонажах, а также физики оружия и различных приспособлений. До этого он создал базовый набор анимации обхода и преодоления препятствий и внедрил его в игру.
Антонио занимается техническими вопросами анимации. Он создает риг, пишет скрипты для риггинга и занимается прочей ерундой для него же. Вы не поймете. Он профессионал.
Полина – наш концепт-художник, и она единственная, кто умеет создавать хорошие рисунки.
Дизайнеры игрового окружения
Шон создает подземелья! Он работает с нашими программистами, они вместе пытаются правильно построить массивные уровни, и мы могли продолжить работу над их наполнением. Майнкрафт его лучший друг.
Гектор – главный дизайнер окружения, но он сейчас в отпуске. По возвращению его ждет большой сюрприз, ведь он так любил Softimage.
На этом все.
Кстати, а чем же я занимаюсь? Что, черт возьми, я делал все это время? Это хороший вопрос. Кроме сумасшедшей беготни, раздачи поручений, организации встреч и подготовки этого обновления, я разрабатывал план мероприятий, а также нарисовал несколько набросков, которые я покажу в следующем обновлении, если мне позволят это сделать.
Перевод daewon
специально для