The Difference Engine Project
Кратко о главном:
Ну что же, здесь должно быть слово
"The Difference Engine Project" - проект, сеттинг которого является переплетением стимпанка, дизельпанка, теслапанка, сплаттерпанка и нуара (что с широкой руки названо мной "кросспанком") и элементов фентези: магия, эльфы, гномы,
За основу взят мир замечательной игры Arcanum: The Steamworks And Magic Obscura, претерпевший, тем не менее, значительные изменения. Скорее всего, все игры The Difference Engine будут проходить в этом сеттинге, ибо под него можно подогнать практически любой сюжет и любые условия. Если он приживется, конечно.
The DE Project: #1 - Tombstone Town
Первая и, по большей части, тестовая игра, направленная больше на отладку игровой механики движка в пользу следующих игр. По характеристикам: песочница с обновлениями карты и локаций, без основного сюжета - но с Событиями и кратко/долгосрочными квестами, прокачкой своего альтер-эго и т.д.
Одна из основ - отход от системы "Кубик Решает Фсё!". Если вы патологический неудачник, выбрасывающий единицы на каждом шагу, то расслабьтесь - прокачав нужный навык, вы обретете шанс на победу. Тем не менее, dice остается, ибо иногда он незаменим, так что получаем мы эдакую фатало-волюнтаристскую игру.
Хочу повториться - система экспериментальна. Где есть место экспериментам, есть место и сбоям соответственно. Моя личка и эта тема всегда открыты для вопросов, социопатией и дементивными психическими расстройствами не страдаюпочти, в общении не кусаюсь.
Одна из основ - отход от системы "Кубик Решает Фсё!". Если вы патологический неудачник, выбрасывающий единицы на каждом шагу, то расслабьтесь - прокачав нужный навык, вы обретете шанс на победу. Тем не менее, dice остается, ибо иногда он незаменим, так что получаем мы эдакую фатало-волюнтаристскую игру.
Хочу повториться - система экспериментальна. Где есть место экспериментам, есть место и сбоям соответственно. Моя личка и эта тема всегда открыты для вопросов, социопатией и дементивными психическими расстройствами не страдаю
Больше о Томбстоуне - в следующей теме. Запись на игру будет проходить здесь, но позже.
Больше о системе прокачки, расах, особенностях The Difference Engine - в этой теме, но позже. Нужно оценить волну интереса и возмущения, выслушать идеи и вопросы. Терпеливым да воздастся!
Техническая часть
РАСЫ
Люди


Наиболее распространенная раса Арканума, причем как в количественном, так и в качественном смысле — в разное время люди селились в пространстве от нынешнего Каладона до Вендигротских Пустошей (когда они еще не были пустошами). И хотя подсчитать точную численность населения Арканума не представляется возможным в силу объемности задачи, бесспорно одно — люди составляют абсолютное большинство населения крупных городов, являясь, таким образом, если не самой, то одной из самых многочисленных рас Арканума.
Люди не имеют ярко выраженных преимуществ и недостатков, они считаются эталонной расой, с которой сравниваются все остальные. Считаются, естественно, прежде всего, самими людьми… Представителей же остальных рас, судя по всему, это мало волнует.
Кстати, так называемые полуэльфы, полуорки и полуогры — наполовину люди.
Крупнейшие человеческие города — Тарант и Каладон. Примечательно, что, хотя многие современные города были основаны на руинах эльфийских поселений, Тарант и Каладон были целиком и полностью построены человеческими руками. Несомненно, заселение почти всего Арканума и стирание с его карты «белых пятен» — одна из величайших заслуг человеческой расы.
Также сложно переоценить вклад человеческой расы в развитие мировой науки, культуры и искусства. И, да, пусть дварфы способны достичь куда больших высот в Технологии, а эльфы, если возьмутся за перо, напишут произведения куда более прекрасные, чем лучшие образцы человеческого творчества — все же именно люди, а не дварфы, наладили массовое производство технологических продуктов, и именно люди, а не эльфы, создали большинство произведений классической литературы и живописи.
Кроме того, исключительно люди, отличаясь этим почти от всех других рас, уделяют наибольшее внимание сохранению накопленных знаний; именно они разработали классическую систему 8 технологических дисциплин, создали архивы и библиотеки, наладили массовый выпуск печатной продукции, от книг до рекламных проспектов. И, опять же, именно люди составили таблицы, позволяющие оценить преимущества и недостатки той или иной расы со статистической точки зрения. Само слово «гуманоидный» или «человекоподобный» также принадлежит человеческим ученым — кто бы сомневался…
Благодаря этим, а также многим другим достижениям, люди сейчас могут по праву именоваться основной движущей силой общества, его солью, теми, кто определяет его дальнейшую судьбу. Там, где дварфы или эльфы имеют качественное превосходство, люди берут количеством, волей-неволей оттесняя другие расы на второй план…
А, между тем, объясняются все эти достижения весьма просто — краткой продолжительностью человеческой жизни. Будучи ограниченными 80–100 годами существования, люди стремятся к одной простой вещи — оставить после себя как можно больше, начиная от потомства (чем и объясняется неудержимое распространение людской расы по Аркануму), заканчивая промышленным производством всего, что можно производить. Библиотеки и архивы — еще один способ для человека оставить после себя хоть какой-то след.
В массе своей, люди словно бы живут в постоянной спешке, поэтому единственное, что для них по-настоящему важно — достижение быстрого, и, что важно, видимого результата. Тратить, подобно дварфам, десятки лет на терпеливое постижение таинств, магических ли, технологических — для людей непозволительная роскошь, хотя бы потому, что нет гарантии достижения вообще какого-либо результата. Но построить десяток паровых машин, чтобы небо города почернело от дыма — вариант вполне подходящий. Изучить простейшие, но эффективные заклятья темной некромантии, чтобы в считанные секунды оборвать жизнь противника — тоже. Результат очевидный. Его легко увидеть.
Является ли это поводом для осуждения? Нет, скорее, для сочувствия. Как можно осуждать кого-либо за физический недостаток?.. Но от этого недостатка страдали и страдают другие. В качестве примера можно вспомнить стремительное развитие промышленного производства в середине XIX века и, как следствие, весь огромный Морбиганский Лес на алтаре технического прогресса.
В Эпоху Легенд люди поклонялись Гештианне или Гестии, Богине Любви — вполне в духе человеческой расы, не так ли?.. Считалось, что весна — время пробуждения богини, когда она одаряет всех своих верующих своим благословением, любовью и теплотой.
Старый алтарь Гештианны до сих пор можно увидеть в Тихих Водах.
Люди, в массе своей — поклонники Технологии, но их в первую очередь интересует быстрое достижение результата. Оружие обеспечивает это в полной мере.
Люди не имеют ярко выраженных преимуществ и недостатков, они считаются эталонной расой, с которой сравниваются все остальные. Считаются, естественно, прежде всего, самими людьми… Представителей же остальных рас, судя по всему, это мало волнует.
Кстати, так называемые полуэльфы, полуорки и полуогры — наполовину люди.
Крупнейшие человеческие города — Тарант и Каладон. Примечательно, что, хотя многие современные города были основаны на руинах эльфийских поселений, Тарант и Каладон были целиком и полностью построены человеческими руками. Несомненно, заселение почти всего Арканума и стирание с его карты «белых пятен» — одна из величайших заслуг человеческой расы.
Также сложно переоценить вклад человеческой расы в развитие мировой науки, культуры и искусства. И, да, пусть дварфы способны достичь куда больших высот в Технологии, а эльфы, если возьмутся за перо, напишут произведения куда более прекрасные, чем лучшие образцы человеческого творчества — все же именно люди, а не дварфы, наладили массовое производство технологических продуктов, и именно люди, а не эльфы, создали большинство произведений классической литературы и живописи.
Кроме того, исключительно люди, отличаясь этим почти от всех других рас, уделяют наибольшее внимание сохранению накопленных знаний; именно они разработали классическую систему 8 технологических дисциплин, создали архивы и библиотеки, наладили массовый выпуск печатной продукции, от книг до рекламных проспектов. И, опять же, именно люди составили таблицы, позволяющие оценить преимущества и недостатки той или иной расы со статистической точки зрения. Само слово «гуманоидный» или «человекоподобный» также принадлежит человеческим ученым — кто бы сомневался…
Благодаря этим, а также многим другим достижениям, люди сейчас могут по праву именоваться основной движущей силой общества, его солью, теми, кто определяет его дальнейшую судьбу. Там, где дварфы или эльфы имеют качественное превосходство, люди берут количеством, волей-неволей оттесняя другие расы на второй план…
А, между тем, объясняются все эти достижения весьма просто — краткой продолжительностью человеческой жизни. Будучи ограниченными 80–100 годами существования, люди стремятся к одной простой вещи — оставить после себя как можно больше, начиная от потомства (чем и объясняется неудержимое распространение людской расы по Аркануму), заканчивая промышленным производством всего, что можно производить. Библиотеки и архивы — еще один способ для человека оставить после себя хоть какой-то след.
В массе своей, люди словно бы живут в постоянной спешке, поэтому единственное, что для них по-настоящему важно — достижение быстрого, и, что важно, видимого результата. Тратить, подобно дварфам, десятки лет на терпеливое постижение таинств, магических ли, технологических — для людей непозволительная роскошь, хотя бы потому, что нет гарантии достижения вообще какого-либо результата. Но построить десяток паровых машин, чтобы небо города почернело от дыма — вариант вполне подходящий. Изучить простейшие, но эффективные заклятья темной некромантии, чтобы в считанные секунды оборвать жизнь противника — тоже. Результат очевидный. Его легко увидеть.
Является ли это поводом для осуждения? Нет, скорее, для сочувствия. Как можно осуждать кого-либо за физический недостаток?.. Но от этого недостатка страдали и страдают другие. В качестве примера можно вспомнить стремительное развитие промышленного производства в середине XIX века и, как следствие, весь огромный Морбиганский Лес на алтаре технического прогресса.
В Эпоху Легенд люди поклонялись Гештианне или Гестии, Богине Любви — вполне в духе человеческой расы, не так ли?.. Считалось, что весна — время пробуждения богини, когда она одаряет всех своих верующих своим благословением, любовью и теплотой.
Старый алтарь Гештианны до сих пор можно увидеть в Тихих Водах.
Люди, в массе своей — поклонники Технологии, но их в первую очередь интересует быстрое достижение результата. Оружие обеспечивает это в полной мере.
Характеристики:
Сила: 8 // Интеллект: 8
Выносливость: 8 // Сила Воли: 8
Ловкость: 8 // Восприятие: 8
Красота: 8 // Харизма: 8
Эльфы


Самая древняя и самая таинственная раса Арканума. Эльфы оставили неизгладимый след в истории мира, большинство героев Эпохи Легенд из их числа. Также нельзя не упомянуть и Эльфийский Совет, члены которого, величайшие эльфийские маги, в буквальном смысле вершили судьбы мира. После распада Совета из-за внутреннего конфликта (подробнее об этом будет рассказано в одном из следующих выпусков), эльфы замкнулись в себе и долгое время о них ничего не было слышно, пока знаменитый тарантский путешественник Ренфорд А. Тервиллигер не открыл эльфийское поселение Кинтарра в глубине Мерцающего Леса.
В настоящее время нет никаких данных, что эльфы проживают где-либо еще, кроме Мерцающего Леса. По-видимому, этот лес стал последним пристанищем некогда величественной расы, где оставшиеся ее представители проводят годы в заботе о Природе, мечтах, размышлениях, да воспоминаниях о чудесных временах Эпохи Легенд.
Эльфы стройны и высоки; их кожа — тонкая и бледная, даже у тех, кому приходится много времени проводить на солнце. Очевидно, что здесь не обходится без естественной эльфийской магии, как и в случае с необъяснимой природной красотой эльфов. Именно магии эльфы обязаны и другой своей особенностью — сверхъестественной продолжительностью жизни, достигающей 1000 лет (тут нужно сказать, что у этой медали есть и обратная сторона: у всех эльфов замедлено физическое и ментальное развитие, и к 150–200 годам они только достигают показателей, которые демонстрируют люди к 17–18 годам). И, опять же, именно магия дала эльфам почти божественную власть в Эпоху Легенд.
Эти существа настолько пропитаны магией, что путь служения Технологии для них закрыт от рождения — технические приспособления ломаются прямо у них в руках, детекторы магии сходят с ума, и даже с могучими паровыми двигателями может произойти нечто непредсказуемое. Естественно, что и никакое механическое оружие для них неприемлемо. Зато магическим эльфы пользуются еще со времен Эпохи Легенд. Такое оружие — еще один объект для поклонения… и зависти.
Кроме того, велика связь эльфийского народа с Природой. Рассказывать об этом можно бесконечно, упомянем только тот факт, что все сколько-нибудь значимые эльфийские поселения находятся или находились в лесах. Лес — неважно, какой именно — можно со всем основанием назвать домом для любого эльфа.
Эльфы прекрасно понимают свою иность и гордятся ею. В большинстве своем, они относятся крайне высокомерно к представителям иных рас, в частности, дварфам, даже несмотря на то, что редко с ними сталкиваются. Отношение же других рас к этим созданиям разнится от почти фанатичного почитания, уважения и симпатии до жгучей зависти и ненависти, на этой зависти замешанной. То, что их часто называют «остроухими», однако, вряд ли может служить показателем чего-либо. Это может быть сказано как с дружелюбной иронией, так и с ненавистью. Ну, а уши… уши у них действительно острые.
Широко известны честь и благородство представителей этой расы. Впрочем, их репутация в последнее время ощутимо пошатнулась — главным образом, из-за бандитских нападений, совершаемых, по рассказам очевидцев, представителями этой расы. Следует сказать, что за исключением единичных случаев преступлений, совершаемых эльфами, такие нападения являются делом рук так называемых Темных эльфов — носителей идеи мирового господства эльфийской расы, впоследствие отделившихся (или выродившихся) в боковое ответвление от древа эльфийского народа.
Эльфы все еще поклоняются Терелу, Богу Деревьев и Мудрости. Они верят, что он одаряет своих верующих мудростью и проницательностью. Говорят, что его алтарь скрыт глубоко в чащобах Мерцающего леса.
Красота, элегантность и тесная связь с магией — этим гордятся сами эльфы и этому завидуют почти все остальные расы.
В настоящее время нет никаких данных, что эльфы проживают где-либо еще, кроме Мерцающего Леса. По-видимому, этот лес стал последним пристанищем некогда величественной расы, где оставшиеся ее представители проводят годы в заботе о Природе, мечтах, размышлениях, да воспоминаниях о чудесных временах Эпохи Легенд.
Эльфы стройны и высоки; их кожа — тонкая и бледная, даже у тех, кому приходится много времени проводить на солнце. Очевидно, что здесь не обходится без естественной эльфийской магии, как и в случае с необъяснимой природной красотой эльфов. Именно магии эльфы обязаны и другой своей особенностью — сверхъестественной продолжительностью жизни, достигающей 1000 лет (тут нужно сказать, что у этой медали есть и обратная сторона: у всех эльфов замедлено физическое и ментальное развитие, и к 150–200 годам они только достигают показателей, которые демонстрируют люди к 17–18 годам). И, опять же, именно магия дала эльфам почти божественную власть в Эпоху Легенд.
Эти существа настолько пропитаны магией, что путь служения Технологии для них закрыт от рождения — технические приспособления ломаются прямо у них в руках, детекторы магии сходят с ума, и даже с могучими паровыми двигателями может произойти нечто непредсказуемое. Естественно, что и никакое механическое оружие для них неприемлемо. Зато магическим эльфы пользуются еще со времен Эпохи Легенд. Такое оружие — еще один объект для поклонения… и зависти.
Кроме того, велика связь эльфийского народа с Природой. Рассказывать об этом можно бесконечно, упомянем только тот факт, что все сколько-нибудь значимые эльфийские поселения находятся или находились в лесах. Лес — неважно, какой именно — можно со всем основанием назвать домом для любого эльфа.
Эльфы прекрасно понимают свою иность и гордятся ею. В большинстве своем, они относятся крайне высокомерно к представителям иных рас, в частности, дварфам, даже несмотря на то, что редко с ними сталкиваются. Отношение же других рас к этим созданиям разнится от почти фанатичного почитания, уважения и симпатии до жгучей зависти и ненависти, на этой зависти замешанной. То, что их часто называют «остроухими», однако, вряд ли может служить показателем чего-либо. Это может быть сказано как с дружелюбной иронией, так и с ненавистью. Ну, а уши… уши у них действительно острые.
Широко известны честь и благородство представителей этой расы. Впрочем, их репутация в последнее время ощутимо пошатнулась — главным образом, из-за бандитских нападений, совершаемых, по рассказам очевидцев, представителями этой расы. Следует сказать, что за исключением единичных случаев преступлений, совершаемых эльфами, такие нападения являются делом рук так называемых Темных эльфов — носителей идеи мирового господства эльфийской расы, впоследствие отделившихся (или выродившихся) в боковое ответвление от древа эльфийского народа.
Эльфы все еще поклоняются Терелу, Богу Деревьев и Мудрости. Они верят, что он одаряет своих верующих мудростью и проницательностью. Говорят, что его алтарь скрыт глубоко в чащобах Мерцающего леса.
Красота, элегантность и тесная связь с магией — этим гордятся сами эльфы и этому завидуют почти все остальные расы.
Характеристики:
Сила: 7 // Интеллект: 8
Выносливость: 6 // Сила Воли: 9
Ловкость: 9 // Восприятие: 8
Красота: 9 // Харизма: 8
Особенности: - 2 ранга во всех технологических умениях
Дварфы


Еще одна из древнейших рас Арканума, хотя и не столь известная, как эльфы. Причина этого — в даже большей, чем у эльфов, замкнутости расы. Дварфы селятся в горах, разрабатывают там месторождения полезных ископаемых и строят целые подземные города. Но лишь немногие, не относящиеся к племени дварфов, могут похвастаться, что в этих городах бывали — входы в них, как правило, замаскированы самой природой, а подчас и хитроумными дварфскими механизмами.
Дварфы невысоки, приземисты, как правило, крепко сложены и не отличаются полнотой (хотя их любовь к пиву вошла в поговорки). Также в поговорки вошла и странная любовь дварфов к ношению бород — хотя многие из них стригут волосы, бород почему-то не бреет никто. Видимо, это просто одна из многочисленных странных традиций этой расы.
Дварфы честны, прямолинейны и бесхитростны, что часто приводит их к конфликтам с представителями других рас, в частности, с эльфами — их полными противоположностями.
Этот народ делится на кланы. Хотя принцип разделения точно определить не удается, вероятнее всего, разделение происходит по территориальному признаку, так как дварфы из одного клана относятся друг к другу так же, как и к членам другого клана.
Дварфы — долгожители. Их естественная продолжительность жизни составляет в среднем около 5 веков, но, как и в случае с эльфами, это не предел. И если люди из-за малого срока, отпущенного им живут в постоянной спешке, то здесь — обратный случай: когда дварф знает, что у него в распоряжении несколько веков, он может себе позволить потратить несколько десятков лет на доскональное изучение одной ветви науки. И изучить ее блестяще! Слава дварфов, как непревзойденных кузнецов и механиков уже давно разнеслась по всему Аркануму, а эффективность их творений вполне может сравниться с эффективностью мощнейших заклинаний (хотя любой дварф скривился бы от такого сравнения — магию они ненавидят органически). При этом непохоже, что их настолько же сильно, как людей, интересует быстрый результат. Скорее, им просто нравится изучать технологические дисциплины, получая удовольствие от чувства истинного понимания сути вещей. Ведь суть, внутреннее содержание чего-либо, всегда было для дварфов важнее внешней стороны.
Такое отношение ко всему нашло свое выражение и в… своеобразной философии дварфов, или, точнее будь сказано, их внутреннему кодексу, их морали. Согласно их идеям, все, существующее в мире, имеет Камень и Форму. Камень — внутренняя сторона; Форма — внешняя. Тот, кто видит лишь внешнюю сторону — слеп, так как истинная природа вещей для него скрыта. Если же Камень испорчен, насколько бы ни была прекрасна Форма — эта вещь не имеет права на существование.
Казалось бы, это просто еще одна бессмысленная дварфская традиция… Нет, не просто. Все дело в том, что под «вещами» дварфы понимают также и живых существ, включая и их самих. Такое отношение может привести к самым глобальным последствиям.
Говорят, что в Клане Колеса до сих пор находится алтарь древнего бога дварфов — Альбериха. Дварфы верят, что весь мир покоится на хребте Альбериха, а они сами — первые творения своего бога. Религия Альбериха учит дварфов смирению и трудолюбию.
Дварфы невысоки, приземисты, как правило, крепко сложены и не отличаются полнотой (хотя их любовь к пиву вошла в поговорки). Также в поговорки вошла и странная любовь дварфов к ношению бород — хотя многие из них стригут волосы, бород почему-то не бреет никто. Видимо, это просто одна из многочисленных странных традиций этой расы.
Дварфы честны, прямолинейны и бесхитростны, что часто приводит их к конфликтам с представителями других рас, в частности, с эльфами — их полными противоположностями.
Этот народ делится на кланы. Хотя принцип разделения точно определить не удается, вероятнее всего, разделение происходит по территориальному признаку, так как дварфы из одного клана относятся друг к другу так же, как и к членам другого клана.
Дварфы — долгожители. Их естественная продолжительность жизни составляет в среднем около 5 веков, но, как и в случае с эльфами, это не предел. И если люди из-за малого срока, отпущенного им живут в постоянной спешке, то здесь — обратный случай: когда дварф знает, что у него в распоряжении несколько веков, он может себе позволить потратить несколько десятков лет на доскональное изучение одной ветви науки. И изучить ее блестяще! Слава дварфов, как непревзойденных кузнецов и механиков уже давно разнеслась по всему Аркануму, а эффективность их творений вполне может сравниться с эффективностью мощнейших заклинаний (хотя любой дварф скривился бы от такого сравнения — магию они ненавидят органически). При этом непохоже, что их настолько же сильно, как людей, интересует быстрый результат. Скорее, им просто нравится изучать технологические дисциплины, получая удовольствие от чувства истинного понимания сути вещей. Ведь суть, внутреннее содержание чего-либо, всегда было для дварфов важнее внешней стороны.
Такое отношение ко всему нашло свое выражение и в… своеобразной философии дварфов, или, точнее будь сказано, их внутреннему кодексу, их морали. Согласно их идеям, все, существующее в мире, имеет Камень и Форму. Камень — внутренняя сторона; Форма — внешняя. Тот, кто видит лишь внешнюю сторону — слеп, так как истинная природа вещей для него скрыта. Если же Камень испорчен, насколько бы ни была прекрасна Форма — эта вещь не имеет права на существование.
Казалось бы, это просто еще одна бессмысленная дварфская традиция… Нет, не просто. Все дело в том, что под «вещами» дварфы понимают также и живых существ, включая и их самих. Такое отношение может привести к самым глобальным последствиям.
Говорят, что в Клане Колеса до сих пор находится алтарь древнего бога дварфов — Альбериха. Дварфы верят, что весь мир покоится на хребте Альбериха, а они сами — первые творения своего бога. Религия Альбериха учит дварфов смирению и трудолюбию.
Характеристики:
Сила: 9 // Интеллект: 8
Выносливость: 9 // Сила Воли: 8
Ловкость: 7 // Восприятие: 8
Красота: 8 // Харизма: 7
Особенности: +15 склонность к технологии, +2 ранга в каждой технологической дисциплине, штраф на метание -1 клетка
Полуэльфы


Как следует из названия, существа, в чьих жилах течет кровь человека и эльфа. От своих человеческих предков они унаследовали довольно-таки крепкое телосложение и страсть к городскому образу жизни, от эльфийских — бледную кожу, заостренные уши и легкую склонность к магии.
Эта одна из тех немногих рас, представителей которой тепло встречают везде. Даже дварфы, на дух не переносящие эльфов, к полуэльфам относятся вполне благожелательно, и во всяком случае, терпимо. Да и эльфы, хотя и не считают полукровных сородичей ровней себе, тем не менее, выделяют их среди прочих рас.
Но за всеобщую любовь приходится расплачиваться — в данном случае, продолжительностью жизни. 150–200 лет — вот срок, отсчитанный Природой среднему полуэльфу. Лишь в два раза больше, чем живет средний человек.
В городах полуэльфы живут и работают так же, как и обычные люди. Так чем же они, по существу, отличаются от людей?..
Почти по-человечески крепкое телосложение и почти эльфийские черты лица. Их могли бы презирать так же, как и полуорков, но и люди и эльфы относятся к ним более чем доброжелательно.
Эта одна из тех немногих рас, представителей которой тепло встречают везде. Даже дварфы, на дух не переносящие эльфов, к полуэльфам относятся вполне благожелательно, и во всяком случае, терпимо. Да и эльфы, хотя и не считают полукровных сородичей ровней себе, тем не менее, выделяют их среди прочих рас.
Но за всеобщую любовь приходится расплачиваться — в данном случае, продолжительностью жизни. 150–200 лет — вот срок, отсчитанный Природой среднему полуэльфу. Лишь в два раза больше, чем живет средний человек.
В городах полуэльфы живут и работают так же, как и обычные люди. Так чем же они, по существу, отличаются от людей?..
Почти по-человечески крепкое телосложение и почти эльфийские черты лица. Их могли бы презирать так же, как и полуорков, но и люди и эльфы относятся к ним более чем доброжелательно.
Характеристики:
Сила: 8 // Интеллект: 8
Выносливость: 7 // Сила Воли: 8
Ловкость: 9 // Восприятие: 8
Красота: 9 // Харизма: 8
Особенности: +5 склонность к магии, -1 ранг во всех технологических умениях
Полуорки


Если полуэльфам, по крайней мере, не приходится ради сохранения своей жизни драться со своими чистокровными предками, то у полуорков нет и такого преимущества. Орки чистокровные, в массе своей, их презирают за часть человеческой крови в их жилах, а люди… люди их просто ненавидят, считая их (и отчасти справедливо) извращенной пародией на самих себя — орочьи черты лица у существа, являющегося наполовину человеком и одним своим видом напоминающему тебе о твоих же собственных недостатках — есть от чего возненавидеть такое существо.
Другие же расы относятся к ним немногим лучше, чем к чистокровным оркам.
Как же они выживают в окружении всеобщей неприязни? Полагаясь на свои природные возможности. Наряду с уродливыми чертами лица орочья кровь наградила их крепким телосложением и большой физической силой. Некоторые из них идут на арену для боев без правил, выбирая, таким образом, вполне честный заработок средств к существованию. Другие, наиболее цивилизованные — вступают в профсоюзы, защищающие права орков, работающих на фабриках. Многие, не будучи способными выжить в городских условиях, уходят в пустоши и прибиваются к варварским племенам. Но большинство из тех, кто остается в городах, ступает на скользкую тропинку преступлений…
Физически более сильные, чем обычные люди, полуорки, к тому же, в силу более развитого интеллекта, способны повести за собой и чистокровных орков, сколачивая таким образом организованные преступные сообщества и паразитируя на теле общества. Расписывать всю картину орочьей преступности смысла особого нет, скажем лишь, что одна из двух крупнейших преступных группировок, терроризирующих Тарант, почти полностью состоит из орков и полуорков.
Если бы не заостренные уши и черты лица, она была бы неотличима от человека.
Другие же расы относятся к ним немногим лучше, чем к чистокровным оркам.
Как же они выживают в окружении всеобщей неприязни? Полагаясь на свои природные возможности. Наряду с уродливыми чертами лица орочья кровь наградила их крепким телосложением и большой физической силой. Некоторые из них идут на арену для боев без правил, выбирая, таким образом, вполне честный заработок средств к существованию. Другие, наиболее цивилизованные — вступают в профсоюзы, защищающие права орков, работающих на фабриках. Многие, не будучи способными выжить в городских условиях, уходят в пустоши и прибиваются к варварским племенам. Но большинство из тех, кто остается в городах, ступает на скользкую тропинку преступлений…
Физически более сильные, чем обычные люди, полуорки, к тому же, в силу более развитого интеллекта, способны повести за собой и чистокровных орков, сколачивая таким образом организованные преступные сообщества и паразитируя на теле общества. Расписывать всю картину орочьей преступности смысла особого нет, скажем лишь, что одна из двух крупнейших преступных группировок, терроризирующих Тарант, почти полностью состоит из орков и полуорков.
Если бы не заостренные уши и черты лица, она была бы неотличима от человека.
Характеристики:
Сила: 9 // Интеллект: 8
Выносливость: 9 // Сила Воли: 8
Ловкость: 8 // Восприятие: 8
Красота: 6 // Харизма: 6
Особенности: + 2 ранга в умении рукопашного боя, + 2 ранга в увертливости, +10% сопротивления ядам
Гномы


Представителей этой расы некоторые путают с дварфами, что странно, так как кроме малого роста ничего общего у них нет. Дварфы крепки и коренасты; гномы — худощавы, да и физически не особенно сильны. Дварфы — коллективисты, живущие ради общины; гномы — индивидуалисты, интересующиеся прежде всего своими личными благами. Дварфы — трудолюбивый народ, гномы же, напротив, сами работать не любят. За счет чего же они живут? За счет торговли и предпринимательской деятельности — ремесла, в котором эта раса сильна, как никакая другая.
Гномы не имеют естественной предрасположенности к Магии или Технологии. Это раса капиталистов, дельцов и управленцев. Они, за редкими исключениями, ничего не производят сами, зато прекрасно знают, как следует распорядиться уже имеющимися ресурсами — будь то деньги, материалы или рабочая сила. Впрочем, следует признать, что управляют они более чем эффективно — так, например, после прихода к власти в Таранте Промышленного Совета (состоящего почти исключительно из гномов), город стремительно вышел на первые места в мире по объему промышленной продукции и другим общеэкономическим показателям. Стоит ли говорить, что себя члены Промышленного Совета при распределении доходов также не обделяют?..
С деньгами связана даже религия гномов, которой они следуют и в наши дни, поклоняясь Керлину, Богу золота. Возвести деньги до уровня в буквальном смысле объекта поклонения — кто бы еще мог на такое пойти?..
Холеный вид и традиционные брюки в полосочку лучше всяких денежных мешков свидетельствуют о благополучии этого народа.
Гномы не имеют естественной предрасположенности к Магии или Технологии. Это раса капиталистов, дельцов и управленцев. Они, за редкими исключениями, ничего не производят сами, зато прекрасно знают, как следует распорядиться уже имеющимися ресурсами — будь то деньги, материалы или рабочая сила. Впрочем, следует признать, что управляют они более чем эффективно — так, например, после прихода к власти в Таранте Промышленного Совета (состоящего почти исключительно из гномов), город стремительно вышел на первые места в мире по объему промышленной продукции и другим общеэкономическим показателям. Стоит ли говорить, что себя члены Промышленного Совета при распределении доходов также не обделяют?..
С деньгами связана даже религия гномов, которой они следуют и в наши дни, поклоняясь Керлину, Богу золота. Возвести деньги до уровня в буквальном смысле объекта поклонения — кто бы еще мог на такое пойти?..
Холеный вид и традиционные брюки в полосочку лучше всяких денежных мешков свидетельствуют о благополучии этого народа.
Характеристики:
Сила: 8 // Интеллект: 8
Выносливость: 6 // Сила Воли: 10
Ловкость: 8 // Восприятие: 8
Красота: 8 // Харизма: 8
Особенности: +10 к отношению NPC, +2 ранга в торговле
Полуогры


Еще одна полукровная раса — плод союза человека и огра. С полуограми связана одна из величайших научных загадок нашего века — до сих пор не вполне понятно, как такие существа в принципе могли появиться на свет (слишком уж много физических различий между людьми и ограми), но факты таковы: практически ни один состоятельный гражданин не обходится без двух-трех полуогров-телохранителей. Немногим уступая в силе чистокровным ограм, достигая ростом до 8 футов, полуогры являются не слишком сообразительными, но вполне спокойными, неагрессивными существами, легко поддающимися муштре… или дрессировке, что в данном случае почти одно и то же. Полуогры, используемые в качестве телохранителей, остаются верны своим хозяевам до самой смерти.
Можно только пожалеть, что простота души полуогра легко позволяет преступникам вербовать их в свои банды. Находясь в физическом развитии на уровне ребенка, полуогры, в массе своей, просто неспособны осознать свои преступления, как таковые…
Многие из них настолько свыклись с ролью телохранителей, что даже не представляют иного существования.
Можно только пожалеть, что простота души полуогра легко позволяет преступникам вербовать их в свои банды. Находясь в физическом развитии на уровне ребенка, полуогры, в массе своей, просто неспособны осознать свои преступления, как таковые…
Многие из них настолько свыклись с ролью телохранителей, что даже не представляют иного существования.
Характеристики:
Сила: 12 // Интеллект: 4
Выносливость: 8 // Сила Воли: 8
Ловкость: 8 // Восприятие: 8
Красота: 7 // Харизма: 8
Особенности: - 2 в умении красться
Халфлинги

Еще одна раса, представителей которой Природа не наградила высоким ростом. Они, за редким исключением, не носят никакой обуви, равнодушны к красивой одежде, и склонны к полноте, являющейся предметом шуточек для представителей других рас. Впрочем, хоббитов, также называемых полуросликами, это мало волнует — как и все остальное. Они живут в современном обществе, но при этом словно бы отгородились от его влияния, сохранив свою самобытность.
Они одинаково далеки от Магии и Технологии, живут, в основном, в малоизвестных деревнях вдали от больших дорог и промышляют охотой, да сельским хозяйством. Очень немногих из них можно встретить в городах.
Это простые и миролюбивые, но по-звериному хитрые создания предпочитают проводить свободное время в разнообразных подвижных играх. Они великолепно умеют прятаться, а об их меткости рассказывают даже детские сказки… как и о ловкости их рук. За хоббитами издавна закреплен сомнительный титул лучших воров во всем Аркануме, что весьма странно для таких довольных жизнью созданий — кажется, что им просто нравится воровать, получая тем самым очередное доказательство своей ловкости.
Доподлинно известно, что в древности они поклонялись Боло — Богу воровства, потерявшему, по легенде, руку из-за своего пристрастия. Продолжается ли это поклонение в наши дни — неизвестно. Те, кто молятся ему, говорить об этом не станут.
Характерные черты этой расы — полнота, постоянно хитрое выражение лица и пренебрежение к всякой обуви подчеркнуты до абсурда.
Они одинаково далеки от Магии и Технологии, живут, в основном, в малоизвестных деревнях вдали от больших дорог и промышляют охотой, да сельским хозяйством. Очень немногих из них можно встретить в городах.
Это простые и миролюбивые, но по-звериному хитрые создания предпочитают проводить свободное время в разнообразных подвижных играх. Они великолепно умеют прятаться, а об их меткости рассказывают даже детские сказки… как и о ловкости их рук. За хоббитами издавна закреплен сомнительный титул лучших воров во всем Аркануме, что весьма странно для таких довольных жизнью созданий — кажется, что им просто нравится воровать, получая тем самым очередное доказательство своей ловкости.
Доподлинно известно, что в древности они поклонялись Боло — Богу воровства, потерявшему, по легенде, руку из-за своего пристрастия. Продолжается ли это поклонение в наши дни — неизвестно. Те, кто молятся ему, говорить об этом не станут.
Характерные черты этой расы — полнота, постоянно хитрое выражение лица и пренебрежение к всякой обуви подчеркнуты до абсурда.
Характеристики:
Сила: 8 // Интеллект: 8
Выносливость: 8 // Сила Воли: 8
Ловкость: 10 // Восприятие: 8
Красота: 8 // Харизма: 8
Особенности: +5% критического удара, +2 к скрытности, +1 к увертливости
Хочу заметить, что предоставленный выше список не является полным, но является основным. Т.е. для определенных игр возможно предоставление новой расы, допускаемой сеттиногом.
Характеристики:
Cила (Strength) — физическая мощь вашего персонажа. Влияет на количество здоровья у героя, наносимый урон, переносимый вес и дальность броска. Кроме того, большинство холодного оружия требует определённый уровень Силы для эффективного использования. За увеличение силы на 1 добавляется 2 жизни.
Сложение (Constitution) — показатель вашей выносливости. От телосложения сильно зависит количество усталости, скорость лечения, влияет на скорость восстановления усталости и сопротивляемость ядам. За увеличение телосложения на 1 добавляется 2 усталости. При высоком уровне выносливости скорость восстановления маны может быть настолько большой, что маг способен постоянно поддерживать какое-то несложное заклинание.
Ловкость (Dexterity) — очень важная характеристика. Она определяет скорость персонажа, определяет количество очков хода, выдаваемых персонажу, влияет на попадание оружием рукопашного боя, помогает уходить от ударов врага и является определяющей для большинства боевых и воровских умений. Высокое значение Ловкости всегда неплохо бы иметь.
Внешность (Beauty) — привлекательный внешний вид и хорошая фигура. Влияет на начальное отношение NPC к герою еше ДО начала диалога. Позволяет в некоторых случаях «соблазнять» других персонажей, уговаривать их (вкупе с Обаянием). В Arcanum (как и везде) — «встречают по одежке».
Интеллект (Intelligence) — умственная сила персонажа. Требуется для некоторых умений героя, определяет количество заклинаний, которые могут одновременно поддерживаться магом, плюс является наиболее важной характеристикой для технолога. Только высокий интеллект позволит ему выучить самые сложные и полезные чертежи в его технических дисциплинах. Влияет на количество реплик в диалогах.
Сила Воли (Willpower) — ментальная характеристика персонажа. Позволяет заучивать более мощные заклинания, оказывает влияние на здоровье и усталость, позволяет сопротивляться заклинаниям, ментальным воздействиям на героя, помогает торговаться и договариваться. За увеличение силы воли на 1 добавляется 1 здоровья и 1 усталости.
Восприятие (Perception) — способность замечать окружающее и улавливать суть происходящего. Важна для некоторых умений и оказывает большое влияние на точность стрельбы из любого дистанционного оружия, будь-то лук или ружьё. Определяет инициативу в бою, то есть: кто первым ходит и первым наносит удар.
Обаяние (Charisma) — сумма обаяния, лидерских и позитивных качеств характера героя. Очень сильно влияет на общение с NPC. Позволяет уговаривать (или заставить) его поступить по-вашему.
При достижении максимального значения в той или иной характеристике (по умолчанию — 20, но характеристики расы и биография могут увеличить или уменьшить это значение) герой получает особые преимущества. Поднять характеристику можно на очки развития, выдаваемые при повышении уровня героя.
За увеличение Силы на 1 = +2 жизни
За увеличение Силы Воли на 1 = +1 жизнь и +1 усталость
За увеличение Сложение на 1 = +2 усталости
Сложение (Constitution) — показатель вашей выносливости. От телосложения сильно зависит количество усталости, скорость лечения, влияет на скорость восстановления усталости и сопротивляемость ядам. За увеличение телосложения на 1 добавляется 2 усталости. При высоком уровне выносливости скорость восстановления маны может быть настолько большой, что маг способен постоянно поддерживать какое-то несложное заклинание.
Ловкость (Dexterity) — очень важная характеристика. Она определяет скорость персонажа, определяет количество очков хода, выдаваемых персонажу, влияет на попадание оружием рукопашного боя, помогает уходить от ударов врага и является определяющей для большинства боевых и воровских умений. Высокое значение Ловкости всегда неплохо бы иметь.
Внешность (Beauty) — привлекательный внешний вид и хорошая фигура. Влияет на начальное отношение NPC к герою еше ДО начала диалога. Позволяет в некоторых случаях «соблазнять» других персонажей, уговаривать их (вкупе с Обаянием). В Arcanum (как и везде) — «встречают по одежке».
Интеллект (Intelligence) — умственная сила персонажа. Требуется для некоторых умений героя, определяет количество заклинаний, которые могут одновременно поддерживаться магом, плюс является наиболее важной характеристикой для технолога. Только высокий интеллект позволит ему выучить самые сложные и полезные чертежи в его технических дисциплинах. Влияет на количество реплик в диалогах.
Сила Воли (Willpower) — ментальная характеристика персонажа. Позволяет заучивать более мощные заклинания, оказывает влияние на здоровье и усталость, позволяет сопротивляться заклинаниям, ментальным воздействиям на героя, помогает торговаться и договариваться. За увеличение силы воли на 1 добавляется 1 здоровья и 1 усталости.
Восприятие (Perception) — способность замечать окружающее и улавливать суть происходящего. Важна для некоторых умений и оказывает большое влияние на точность стрельбы из любого дистанционного оружия, будь-то лук или ружьё. Определяет инициативу в бою, то есть: кто первым ходит и первым наносит удар.
Обаяние (Charisma) — сумма обаяния, лидерских и позитивных качеств характера героя. Очень сильно влияет на общение с NPC. Позволяет уговаривать (или заставить) его поступить по-вашему.
При достижении максимального значения в той или иной характеристике (по умолчанию — 20, но характеристики расы и биография могут увеличить или уменьшить это значение) герой получает особые преимущества. Поднять характеристику можно на очки развития, выдаваемые при повышении уровня героя.
За увеличение Силы на 1 = +2 жизни
За увеличение Силы Воли на 1 = +1 жизнь и +1 усталость
За увеличение Сложение на 1 = +2 усталости
Жизни (Hit Points) — количество единиц здоровья, которыми обладает герой. Чем их больше, тем живучей наш неписяй. Сильно зависит от Сложения и Силы персонажа, при каждом новом уровне общее количество жизней увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 жизни. Очень важно для воина.
Усталость (Fatigue) — гибрид понятий «мана» и «выносливость». Все действия, требующих определенных усилий, тратят усталость. Бег во время боя, получение ударов тупым и не очень оружием, а также произнесение заклинаний — обычно именно из-за этих действий герой устает. Как только усталость персонажа становится равной нулю, он теряет сознание, падает на землю и лежит, пока не очухается. Сильно зависит от Силы Воли и Сложения героя. При каждом новом уровне общее количество усталости увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 усталости. Очень важно для мага.
Мировоззрение (Alignment). Добрый-Злой-Нейтральный. В зависимости от совокупности исходных данных (биография), приобретаемых навыков и поведения персонажа в игре — PC будет более или менее злым (добрым) и стрелка равновесия сместится в ту или иную сторону. Мировоззрение колеблется от очень плохого (100) до очень хорошего (100) по отношению к миру и населяющих его существах. Исходя из этого — будет меняться линия игры, будет меняться отношение к персу — всех других npc. Ряд квестов исчезнет из прохождения игры, появятся — другие, в соответствии с мировоззрением. Вряд ли получится быть абсолютно Нейтральным (это интересная задача, попробуйте). Кроме этого: мировоззрение важно при присоединении к вашей партии некоторых сторонников-NPC.
Индикатор склонности Вашего персонажа: Магия vs Технология (Magical/Technological Aptitude) Читаем про специфику Выбора. И от чего чаша весов баланса склоняется в ту или иную сторону? Про персонажа, у которого больше очков в заклинаниях, чем в технологических скиллах говорят, что он имеет Способность к Магии и наоборот. С повышением Способности к Магии персонаж сможет выучивать новые заклинания и более умело использовать магические предметы. Однако, технологические предметы будут работать менее хорошо, как в его руках, так и при попытках использовать их на нем.
Навыки
Боевые навыки
Увертливость (Dodge) (Профилирующий параметр: Ловкость) — способность героя уворачиваться от направленных против него атак.
Ученик — при критическом успехе появляется 10% шанс критической неудачи со стороны врага.
Эксперт — при критическом успехе появляется уже 50% шанс критической неудачи со стороны врага.
Мастер — при критическом успехе враг всегда получает критическую неудачу (отменяет действие умения рукопашного боя на уровне Мастера)
Рукопашный бой (Melee) (Профилирующий параметр: Ловкость) — способность драться в рукопашной, как оружием, так и голыми руками.
И отсюда начинается произвол. В отличие от оригинальной системы Arcanum, я, пользуясь логикой и здравым смыслом, разделяю эту часть на:
А) Бой Без Оружия;
Б) Длинные Клинки;
В) Короткие Клинки;
Г) Дробящее Оружие;
Д) Секиры;
Е) Древковое Оружие;
Ж) Импровизированное Оружие (невозможно улучшить очками опыта, пересчет постоянно по одной и той же формуле, но можно прописать особенность в биографии).
Каждая ветка увеличивается отдельно, т.е. если вы мастер секир, то это не значит, что вы уникально хорошо деретесь на мечах. В каждой ветке - свои абилки, которые будут предоставлены позже.
Ученик — скорость персонажа в драке рукопашным оружием увеличивается на 5.
Эксперт — на персонажа не влияет пенальти за плохое освещение, то есть ему все равно, в темноте драться или на свету.
Мастер — персонаж, пользующийся выбранным рукопашным оружием, не может получить критическую неудачу.
Лук (Bow) (Профилирующий параметр: Ловкость) — умение ловко и грамотно пользоваться луком.
Нужны здесь абилки или не нужны - пока вопрос. В конце концов, лук - оружие больше однобокое, стреляет да и стреляет... В общем, выразите свое мнение, если таковое по этому вопросу возникает.
Ученик — персонаж быстрее стреляет из лука.
Эксперт — вместо одной стрелы вылетают две, соответственно — двойной урон врагу и двойной расход стрел.
Мастер — теперь лучнику все равно, насколько далека цель, это не повлияет на точность выстрела.
Метание предметов (Throwing) (Профилирующий параметр: Сила) — умение кидать ножи, гранаты, взрывающиеся зелья и прочую мелочевку.
Ученик — скорость броска увеличивается (то есть улучшается) на 5.
Эксперт — герой может кидать на 50% (то есть на половину расстояния) дальше.
Мастер — герой одинаково метко кидает предметы как на ближнюю, так и на дальнюю дистанцию.
Социальные навыки:
Убеждение (Persuasion) (Профилирующий параметр: Обаяние) — умение убеждать других и не попадаться на лжи.
Вот тут немного тленно. Т.к. соратников (кроме самих игроков) как будто бы нет (тоже повод для обсуждения), нужно придумать, чем заменить нижеследующий список. Ясное дело, что убеждение необыкновенно поможет в диалогах, а еще?. Один из вариантов - игрок способен сколотить банду, пользуясь красноречием, работать адвокатом (но это ведь тоже диалоги), еще - голос и мнение игрока с высоким красноречием будет равно двум, а то и трём в случае голосования по какому-либо поводу.
Ученик — оставленные соратники будут ждать вашего возвращения в два раза дольше.
Эксперт — максимальное число соратников в отряде (определяемое Обаяние/4) увеличивается на 2. При 12 Обаяния (12/4 = 3; 3 + 2 = 5) к вам могут присоединиться еще пять сподвижников.
Мастер — к вам готовы присоединиться все способные на это персонажи, вне зависимости от мировоззрения героя и отношения к нему.
Умение торговаться (Haggling) (Профилирующий параметр: Сила Воли) — искусство покупать вещи в магазинах за меньшую цену.
Ученик — персонажу сообщается, сколько берет за свои товары торговец сверх их основной цены, в виде наценки.
Эксперт — герой может убедить людей купить те вещи, в которых они обычно не нуждаются. Так, можно уговорить кузнеца купить магические зелья, которые ему совсем не к чему.
Мастер — герой может убедить персонажа продать вещь, которую он при других обстоятельствах никогда бы не продал. Можно уговорить стражника продать его щит, к примеру.
Азартные игры (Gambling) (Профилирующий параметр: Интеллект) — умение играть в игры, выигрыш в которых определяется случайным образом.
Что-то из серии "математика пригодится в покере". Думаю, что было бы неплохо как-то улучшить систему, чтобы игрок в партии с другим игроком имел преимущество при раскаченном навыке. Например, способность незаметно перевернуть кубик (фактически - переброс) или подменить карту на желаемую. Зато внимательный (Восприятие) игрок сможет справедливо настучать горе-шулеру, так что это палка о двух концах.
Ученик — люди станут играть на более ценные вещи.
Эксперт — люди станут играть на одетые на них вещи.
Мастер — люди станут играть на такие вещи, на которые при обычных обстоятельствах ни за что не стали бы.
Лечение (Healing) (Профилирующий параметр: Интеллект) — общие сведения о том, как лечить раны (требуются бинты (bandages)).
Вариант игрока, далёкого и от магии, и от технологии.
Ученик — за раз лечит наполовину больше здоровья.
Эксперт — все критические неудачи считаются просто неудачами (то есть бинт тратится один, а не много).
Мастер — все удачи являются критическими (то есть можно излечить и серьезные травмы вроде переломов).
Воровские навыки:
Удар в спину (Backstab) (Профилирующий параметр: Ловкость) — при ударе врагу в спину кинжалом ему наносится серьезный урон.
Ученик — игнорирование, пробивание брони.
Эксперт — способность бить в спину не только кинжалом, но и другим оружием рукопашного боя.
Мастер — дополнительный 10% шанс критически ударить врага.
Воровство (Pick Pocket) (Профилирующий параметр: Ловкость) — приобретение чужих вещей без траты денег.
Ученик — персонаж может быть пойман только при критической неудаче.
Эксперт — пенальти за большой размер вещи уменьшается вдвое.
Мастер — во время подбрасывания в рюкзак другого персонажа какого-либо предмета героя невозможно поймать.
Скрытность (Prowling) (Профилирующий параметр: Восприятие) — способность незаметно передвигаться.
Ученик — способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое. Герой может прятаться как при дневном свете, так и в темноте.
Эксперт — успех персонажа не зависит от окружающих его объектов. Он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей. Теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно.
Мастер — герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов. Он также может бесшумно бегать.
Обнаружение ловушек (Spot Trap) (Профилирующий параметр: Восприятие) — обнаружение различных ловушек и мин, находящихся неподалеку.
Ученик — успех обнаружения не зависит от освещения, то есть ловушку можно найти и в темноте.
Эксперт — персонаж может обнаруживать и магические ловушки.
Мастер — если персонаж не может из-за неудачи найти ловушку (некритическая неудача), то у него есть вторая попытка, он может еще раз попытаться обнаружить ловушку.
Технологические навыки
Огнестрельное оружие (Firearms) (Профилирующий параметр: Ловкость) — умение правильно стрелять из пистолетов и ружей.
Ученик — скорость стрельбы увеличивается на 5.
Эксперт — выстрелы с прицеливанием производятся при пенальти на треть меньше.
Мастер — меткость героя не зависит от того, как далеко находится враг.
Ремонт (Профилирующий параметр: Интеллект) — умение чинить поврежденные технологические вещи.
Ученик — при починке предмета общая его прочность уменьшается только на 5%.
Эксперт — уменьшение общей прочности предмета только на 1%.
Мастер — общая прочность предмета после его ремонта не уменьшается. Герой может чинить полностью разрушенные вещи (с прочностью в 0), но за счет 5% их общей первоначальной прочности.
Взлом (Pick Lock) (Профилирующий параметр: Ловкость) — умение открывать запертые двери и сундуки.
Ученик — взлом занимает ровно в два раза меньше времени.
Эксперт — успех взлома не зависит от того, насколько темно или светло.
Мастер — пенальти за отсутствие отмычек снижается вдвое.
Установка/снятие ловушек (Arm/Disarm Traps) (Профилирующий параметр: Восприятие) — искусство работы со взрывоопасными устройствами.
Ученик — на работу не влияет, насколько вокруг темно или светло.
Эксперт — при критической удаче персонажа в разминировании он получает предмет, бывший частью ловушки, — вроде стрелы или динамита.
Мастер — если персонаж действует неудачно (но не критически неудачно), то у него появляется еще один шанс.
Технологические дисциплины
Схемы (по 7 в каждой дисциплине) можно выучить у учителя, либо обнаружив схему в справочнике, который придется купить. Другие схемы обнаруживаются в большом мире, и изучаются при нужном уровне дисциплины (а то и нескольких дисциплин) и наличии определенных схем.
Гербология (Herbology) — наука, исследующая растения и их влияние на организм.
Химия (Chemistry) — изучает искусственные, созданные человеком вещества и их воздействия на организм.
Электричество (Electric) — исследует все, связанное с электрическим зарядом, магнетизмом, другими явления электромагнитной природы.
Взрывчатые вещества (Explosives) — охватывает исследования всех новых нестабильных веществ (в основном это взрывчатые вещества).
Оружейное дело (Gun Smithy) — управляет проектированием и созданием новых видов огнестрельного вооружения.
Механика (Mechanical) — механику, детали машин, теорию машин и механизмов для создания различных устройст.
Кузнечное дело (Smithy) — изучает физические свойства материалов, в практическом приложении помогает созданию оружия и брони всех типов.
Терапия (Therapeutics) — наука, исследующая фармацевтические препараты, их взаимодействие друг с другом в практическом применении по воздействию на организм существ в целях изменения их возможностей.
Магия
По пять заклинаний в каждой школе, покупаемые за все те же очки опыта, через учителей и древние фолианты.
Школа Перемещений (Conveyance) — занимается передвижением и перемещением.
Школа Предсказаний (Divination) — интересуется получением информации посредством магических вещей.
Школа Воздуха (Air) — содержит заклинания, которые управляют первым из четырех элементарных веществ — воздухом и ветром.
Школа Земли (Earth) — содержит заклинания, которые управляют вторым из четырех элементарных веществ — землей и камнями.
Школа Огня (Fire) — содержит заклинания, которые управляют третим из четырех элементарных веществ — огнем и теплом.
Школа Воды (Water) — содержит заклинания, которые управляют четвертым из четырех элементарных веществ — водой и льдом.
Школа Силы (Force) — имеет заклинания, управляющие чистой энергией.
Школа Ментальная (Mental) — ее адепты могут оказывать влияние на разум живых существ и даже контролировать их.
Школа Мета (Meta) — ее заклинания влияют на заклинания других школ.
Школа Морфинга (Morph) — занимается изменением веществ.
Школа Природы (Nature) — управляет растениями, животными, а также природными силами.
Школа Темной Некромантии (Necromantic Black) — изучает заклинания, отрицательно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Светлой Некромантии (Necromantic White) — изучает заклинания, положительно влияющие на жизненные силы существ.
Школа Иллюзий (Phantasm) — занимается изучением управления светом и иллюзиями.
Школа Призыва (Summoning) — адепты этой школы могут вызывать различных существ, от слабых до очень могущественных.
Школа Времени (Temporal) — управляет течением времени.
Для улучшения выбранных выше характеристик вы должны будете использовать Очки Опыта. Не забывайте, что каждый навык имеет нужный параметр характеристики для прокачки (система 6-9-12-15-18), магия использует силу воли, а технология - интеллект.
Биографии
Биография - это намеренное улучшение одних навыков/характеристик в ущерб другим. Обговаривается в личке с Мастером, дабы избежать несправедливости и феномена "ИМБА".
Внимание!
Объявляется Запись на экспериментальную песочницу "Tombstone Town", выложенную в отдельной теме. Прошу перечитать технические характеристики и отправлять созданные квенты мне в личку. Туда же отправлять вопросы и прочее. Спасибо!
На прокачку даю вам 10 очков опыта, вместо положенных 5. Думайте, пишите.
Сообщение отредактировал The_Last_Nomad: 10 апреля 2014 - 11:00