Кальян, скрины красивые конечно. Но это не совсем то, чего ожидалось. На твоих картинках ББ 2.х, а вовсе не моя модель. Не мог бы ты сделать скрины с моей моделью?
Нет навыков и желания сделать это...
От этой фразы вес твоих доводов приближается к нулю. Нужно иметь хотя бы базовые навыки в моделировании, чтобы рассуждать на эту тему. К тому же научиться не так уж сложно. Занимаясь моделированием по 3 часа в день, у меня ушёл всего лишь месяц, чтобы научиться делать модели тел. При том, что мне было лень читать манулалы и туторы, всё познавал методом тыка.
Не знаю, что там за Акавир пытался улучшать, но результатов его работы я не вижу.
По мне так лучше чтобы в игре тело выглядело как можно более реалистично и чтобы дополнительные моды, такие как новые расы и шмотки делать было проще. Если удастся сделать лучшую деформацию выскополигональной модели, модель останется высокополигональной. Если не удастся — тогда подумаю о возврате к низкополигональным.
Главная проблема ББ 2.х в структуре модели — тело состоит из аж 12 частей. Для справки, у ванильной модели ещё хуже — 18 частей. А вот к примеру у обливионовского тела всего 6 частей, у скайримовского — 5. Чем меньше частей у тела, тем легче делать одежду и новые расы. При этом количество элементов одежды никак не связано с количеством частей тела, т.к. элементы одежды ограничиваются лишь конструктором, но ни как не моделью тела.
Как показывает практика, увеличение количества полигонов для персонажа в несколько раз в играх серии ТЕS практически не влияет на скорость отрисовки, т.к. занимает очень малую долю аппаратных мощностей при отрисовке всей сцены. В этом мы можем убедиться на примере высокополигональных бодиреплейсеров Обливиона, Фолаута и Скайрима.
И кстати, карты нормалей — тоже хорошая вещь, особенно для одежды или для рельефного мужского тела. Если когда-нибудь возьмусь за мужские модели, обязательно использую карты нормалей.
Сообщение отредактировал Coverguy: 23 мая 2014 - 20:30