Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#2 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Я, блин, в шоке полном. Это... Это... ВЕЛИКОЛЕПНО!!! Я хочу эту вещь! Автору удачи! Ждём-с!


forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»


#3 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 561 сообщений
  •    

Отправлено

Весьма хотеть! Да. good.gif

 

(а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО)

Что-то - это слишком цензурное определение того генератора данжей, который регулярно творил такой ад, что тогдашних бывалых игроков могло весьма озадачить, а уж нынешние от него бы вообще фаллоформировали. Жаль, что его сейчас просто не реально реализовать.



#4 Ссылка на это сообщение Ильмар

Ильмар
  • Дервиш
  • 1 736 сообщений
  •    

Отправлено

Я в ступоре, очень нравится и как сама идея, и её реализация. Удачи тебе!



#5 Ссылка на это сообщение iliyeris

iliyeris
  • Глаза Королевы
  • 266 сообщений
  •    

Отправлено

какой ужас. Что это за уродство? Не посягайте на Хай-Рок! Тут столько сил на Скайвинд и то довести до ума не могут, а Хай Рок вообще считай с нуля. Зачем они трогают то, что нужно либо разрабатывать с командой, превосходящей команду Скайвинда, либо просто хранить провинцию в своей фантазии. Она там во сто крат лучше. 


Сообщение отредактировал iliyeris: 23 августа 2014 - 13:38


#6 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

того генератора данжей, который регулярно творил такой ад... Жаль, что его сейчас просто не реально реализовать.

Ну... вообще-то я уже его реализовал.  :)


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#7 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 561 сообщений
  •    

Отправлено

Ну... вообще-то я уже его реализовал.  :)

В таком же адовом варианте или во меняемом, заботясь об умственном здоровье игроков?



#8 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

В таком же адовом варианте или во меняемом, заботясь об умственном здоровье игроков?

В "усиленном вменяемом", скажем так. Движок TES5 не позволяет вертеть карту в изометрии, как в TES2. Поэтому она обязана быть читаемой в проекции строго сверху. Адов вариант будет нечестен. Но и ту детсадовскую несерьёзность, что в Скайриме - без тупиков, без петель, без возможности заблудиться - не хотел. Остановился на смеси 50/50.

 

Кстати, есть один важный вводный текст по лору. Без него непонятно, что за "Новый", что за "Вороний" город.

 

Описание Даггерфолла на начало 4 эры


Сообщение отредактировал Старый геймер: 23 августа 2014 - 21:20

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#9 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 561 сообщений
  •    

Отправлено

Остановился на смеси 50/50.

Весьма мудрое и кошерное решение. good2.gif



#10 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати, в оригинале моего сообщения был важный вводный лорный текст. Без него непонятно, что за "Новый", что за "Вороний" город.

Вот только хотел спросить, что это за кварталы такие неизвестные, как вы уже сами дали ответ, причем настолько исчерпывающий и вкусный, что мне уже прямо сейчас захотелось там побывать. :)



#11 Ссылка на это сообщение ABol93

ABol93
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Очень круто! Интересно, а боевая система останется скайримовской? А то в Дагге она мне уж больно понравилась - как мышой провел, такой удар и нанес) И, надеюсь, не будет классических даггских заданий в стиле "Найди человека в одной из комнат ниэпически огромного подземелья, в котором этих комнат под сотню".



#12 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 561 сообщений
  •    

Отправлено

 И, надеюсь, не будет классических даггских заданий в стиле "Найди человека в одной из комнат ниэпически огромного подземелья, в котором этих комнат под сотню".

Это-то ладно, главное, чтобы не было квестов в духе тогдашнего пиратского перевода, в котором названия квестовых локаций были обозначены как Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт и т.д. mosking.gif



#13 Ссылка на это сообщение Тигрёнок1

Тигрёнок1
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

что то оно всё однотонное и серое. оригинал поярче 



#14 Ссылка на это сообщение AlexNerevarin

AlexNerevarin
  • Здравствуйте, нафиг.


  • 13 138 сообщений
  •    

Отправлено

Старый геймер, я очень удивлён тому, что кто-то решил осилить такую работу) Тем более в одиночку и не имея соответствующего опыта. Желаю удачи.

То, что показано на скринах, очень понравилось, и описание последующих работ тоже)


freedom_logo.png

#15 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Очень круто! Интересно, а боевая система останется скайримовской? А то в Дагге она мне уж больно понравилась - как мышой провел, такой удар и нанес) И, надеюсь, не будет классических даггских заданий в стиле "Найди человека в одной из комнат ниэпически огромного подземелья, в котором этих комнат под сотню".

Да, останется. Уже хотя бы потому, что герой в конце вернётся в Скайрим - а сделать две разные боевые системы в разных местах, как я понимаю, невозможно. Но оружие будет своё, местное.


что то оно всё однотонное и серое. оригинал поярче 

И пиксели там покрупнее.  :)  Стильная, скупая цветовая гамма - imho одно из главных достоинств Скайрима. А в ХайРоке к тому же очень пасмурный климат: посмотрите небо на "родных" скриншотах. Цветастые здания смотрелись вульгарно, поэтому я подкрутил освещение в DaggerClimate.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 23 августа 2014 - 20:22

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#16 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Старый геймер, я очень удивлён тому, что кто-то решил осилить такую работу) Тем более в одиночку и не имея соответствующего опыта.

А на чём и с кем приобретать "соответствующий опыт"? Народ занимается ретекстуром куриц и обеденных вилок, делает двемерские железные дороги и звездолёты, шьёт бронелифчики и бронестринги... При этом многие моды-локации, вышедшие и выходящие - Helgen Reborn, Falskaar, Rocheboro, Frontier, Lost Islands - творчество одиночек. 

 

Гарантий, конечно, нет, но шансы imho вполне есть.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#17 Ссылка на это сообщение FreeBird

FreeBird
  • Мудрец
  • 1 125 сообщений
  •    

Отправлено

Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно.

 

Если действительно хочешь комментариев на этот счёт -- показывай сетку и структуру мешей.
И загляни в личку.
 

В остальном впечатлило, автор большой молодец, что принялся за столь монструозную работу.


Сообщение отредактировал FreeBird: 23 августа 2014 - 20:42

Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)


#18 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Это-то ладно, главное, чтобы не было квестов в духе тогдашнего пиратского перевода, в котором названия квестовых локаций были обозначены как Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт и т.д.

Да вы что! Это же было сродни дополнительной мини-игре: вооружиться ручкой, найти лист бумаги и по буковке перенести на него название пещеры или города, ежесекундно сверяясь с раскладкой клавиатуры. =D


Сообщение отредактировал Товарищ Снарф: 23 августа 2014 - 21:34

  • LiLu это нравится

#19 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

В таком же адовом варианте или во меняемом, заботясь об умственном здоровье игроков?

Ничего сложного в Даггерфольских данжах не было , не нужно вводить людей в заблуждение .


А в ХайРоке к тому же очень пасмурный климат: посмотрите небо на "родных" скриншотах. Цветастые здания смотрелись вульгарно, поэтому я подкрутил освещение в DaggerClimate.

Ничего подобного ! Хайрок большая провинция и климат там очень разнообразный и солнца очень много .  ;)


d3959820200d.jpg


#20 Ссылка на это сообщение Vector_1

Vector_1
  • Талант
  • 268 сообщений
  •  

Отправлено

Увидел название и глаза на лоб полезли, сразу подумал что весь даггер переносят на движок ская, после чтения статьи быстренько закатал губу) Вообще идея очень хороша, автору желаю удачи и побольше сил и терпения! Жду сию работу с нетерпением


  • Sn@ke это нравится

"Единственное, что нужно для триумфа зла, это добрый человек, который ничего не делает."





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых