Перейти к содержанию
  • От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



    Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

    Изображение

    Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

    То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

    Изображение


    Оригинал

    С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

    Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


    Изображение

    Оригинал

    Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


    Изображение


    Оригинал

    В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

    Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


    Изображение


    Оригинал

    Что будет сделано

    Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


    Изображение


    Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

    Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

    Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

    * * *


    Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


    Изображение
    Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

    Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

    Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

    Изображение
    Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

    Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

    До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

    Изображение
    Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

    Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

    Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

    Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

    Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


    Размах и сроки

    Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

    Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



    Изображение


    Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

    Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

    Изображение
    Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

    Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

    По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
    • Нравится 78

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Энди-с-Лицом

    Опубликовано

    Я, блин, в шоке полном. Это... Это... ВЕЛИКОЛЕПНО!!! Я хочу эту вещь! Автору удачи! Ждём-с!

    • Нравится 8
    Hangman

    Опубликовано

    Весьма хотеть! Да. good.gif

     

    (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО)

    Что-то - это слишком цензурное определение того генератора данжей, который регулярно творил такой ад, что тогдашних бывалых игроков могло весьма озадачить, а уж нынешние от него бы вообще фаллоформировали. Жаль, что его сейчас просто не реально реализовать.

    • Нравится 3
    Ильмар

    Опубликовано

    Я в ступоре, очень нравится и как сама идея, и её реализация. Удачи тебе!

    iliyeris

    Опубликовано

    какой ужас. Что это за уродство? Не посягайте на Хай-Рок! Тут столько сил на Скайвинд и то довести до ума не могут, а Хай Рок вообще считай с нуля. Зачем они трогают то, что нужно либо разрабатывать с командой, превосходящей команду Скайвинда, либо просто хранить провинцию в своей фантазии. Она там во сто крат лучше. 

    • Нравится 2
    Старый геймер

    Опубликовано

    23.08.2014 09:52:41, Hangman >B-7 сказал(-а):

    того генератора данжей, который регулярно творил такой ад... Жаль, что его сейчас просто не реально реализовать.

    Ну... вообще-то я уже его реализовал.  :)

    • Нравится 5
    Hangman

    Опубликовано

    23.08.2014 13:01:59, Старый геймер сказал(-а):

    Ну... вообще-то я уже его реализовал.  :)

    В таком же адовом варианте или во меняемом, заботясь об умственном здоровье игроков?

    Старый геймер

    Опубликовано

    23.08.2014 14:27:00, Hangman >B-7 сказал(-а):

    В таком же адовом варианте или во меняемом, заботясь об умственном здоровье игроков?

    В "усиленном вменяемом", скажем так. Движок TES5 не позволяет вертеть карту в изометрии, как в TES2. Поэтому она обязана быть читаемой в проекции строго сверху. Адов вариант будет нечестен. Но и ту детсадовскую несерьёзность, что в Скайриме - без тупиков, без петель, без возможности заблудиться - не хотел. Остановился на смеси 50/50.

     

    Кстати, есть один важный вводный текст по лору. Без него непонятно, что за "Новый", что за "Вороний" город.

     

    Описание Даггерфолла на начало 4 эры
    Абелайо Вудвинг, императорский и королевский архивариус

    Из "Новейшего и полнейшего описания многославного города Даггерфолла" (199 г. 4.э.)


    Деформация Запада

    "...Прошло почти двадцать лет, и обстановка в регионе стабилизировалась. Спорных территорий больше нет; королевства Даггерфолла, Вэйреста, Сентинеля и Орсиниума сосуществуют относительно мирно... Даггерфоллом до сих пор правят король-бретонец Готрид и королева-редгард Аубк-И. Их владения включают в себя весь западный Хай Рок, от границы с Вэйрестом в Антиклере на востоке до Икалона на севере. У них четверо детей, и их подданные обожают их…»

    На этом мирном описании кончается книга «Деформация Запада». Увы, за минувшие двести лет многое в нашем городе изменилось.

    Марциев бунт и Марш мертвецов

    Деформация Запада и последовавший пятнадцать лет спустя Кризис Обливиона потрясли наше королевство и его столицу. Город наводнили беженцы и переселенцы. Нехватка еды, жилья и работы вызвали волнения, переросшие в череду открытых бунтов. Во время одного из них в порту возник пожар, перекинувшийся внутрь городских стен, в так называемый Град Амвросия. В огне Большого пожара 10 года 4.э. года погибла вся южная и юго-западная часть города, в том числе здание Гильдии магов - одно из первых построенных Гильдией и старейшее из сохранившихся.

    Для усмирения бунтов Империя ввела в город войска во главе с генералом Марцием. О его нраве достаточно говорит прозвище, данное ему солдатами – «Волк». Не доверяя местной страже, как неспособной справиться с бунтами и обеспечить порядок, генерал решил учредить прямой военный контроль Империи над королевством. Он приказал возвести внутри Града Амвросия имперский замок, создав сим два средоточия власти – королевской и имперской - по образцу скайримской столицы Солитьюда. К сожалению, генерал не нашёл для замка иного места, чем старинное городское кладбище близ руин Гильдии Магов.

    В одну ночь кладбище было снесено, и уже утром началось строительство. Мертвецов впредь было велено хоронить за восточными городскими воротами. Это возмутило даггерфольцев; тотчас вспыхнул бунт, превзошедший размахом все предыдущие. В отличие от них, к этому бунту помимо черни примкнули и благородные сословия.

    Это лишь убедило Марция в верности принятых им мер. Генерал открыто обвинил в разжигании бунта царствующий дом Даггерфолла (чему нет никаких доказательств), арестовал всех знатных лиц, оказавшихся в его досягаемости, и перешёл к тактике уличных боёв. Одновременно он удвоил усилия по постройке имперской крепости. Работы шли круглые сутки, даже по ночам, при свете факелов.

    Кровопролитие грозило перерасти в войну меж Даггерфоллом и Империей. Но оно разрешилось сколь пугающим, столь и удивительным образом. Спустя неделю схваток меж имперскими силами и горожанами, ранним утром 2 Заката солнца 14 года 4 э. со стройки – бывшего разорённого кладбища – вышло ужасное шествие: колонна мертвецов. Тому сохранились сотни свидетельств, в том числе должностных лиц под присягой, так что факт происшедшего не вызывает сомнений.
    На глазах оцепеневших от ужаса горожан нескольких сот скелетов и тел в разной степени разложения прошли от бывшего кладбища к Южным воротам, далее в порт и один за другим погрузились в море. На живых усопшие, казалось, не обращали никакого внимания; тем не менее вызванная ими паника охватила и горожан, и имперских солдат, что естественным образом прекратило бои и сам бунт. Не обошлось без жертв: все работавшие в то утро на стройке были найдены мёртвыми, в их числе генерал Марций, чья палатка стояла на территории будущей крепости.

    Оставалось неизвестно, все ли погребённые на кладбище покинули его. Справедливо указывалось, что кладбище возникло вместе с городом и существовало в течение трёх эр, отчего число погребённых должно составить многие десятки тысяч; между тем Марш мертвецов продолжался не более получаса. Таким образом, под фундаментом крепости всё ещё оставались тысячи тел.

    Ради их упокоения и дабы избежать повторения Марша, решено было обратить недостроенную крепость в Храм Девяти. Городское же кладбище было решено оставить на месте, указанном генералом Марцием, за восточными городскими воротами. И поныне это кладбище именуется Волчьим, по прозванию покойного генерала; там погребён и он сам вместе со своими солдатами и рабочими, погибшими в день Марша.

    В остальной Империи, занятой Кризисом Обливиона и последующими трудностями, этому событию придали мало внимания. Но в Даггерфолле помнят о нём. Марш породил городской обычай: каждый год 2 Заката солнца горожане одеваются и раскрашиваются подобно мертвецам, одевают маски-черепа и в таком виде ходят по улицам. В этот день устраивают два шествия. Первое начинается утром, в час Марша, и идёт по его пути - от Нового храма Девяти до портовой набережной, где заканчивается массовым купанием в море. Второе начинается перед закатом и идёт со свечами в руках через весь город с запада на восток, от Нового храма к Волчьему кладбищу. Свечи оставляют на могилах близких, после чего в тишине и темноте горожане возвращаются домой. В этот день выпекают пироги в форме склепов, паштеты в виде гробов, лепят черепа из сахара и тому подобные яства. Считается, что поскольку храм Девяти всё ещё не окончен (из-за финансовых трудностей, вызванных положением нашей славной Империи), это помогает успокоить оскорбленных мертвецов, что лежат под ним, и отвратить повторение Марша. Мол, наверху то же самое, что внизу, и нет смысла восставать из земли.

    Этот праздник, полный мрачного веселья и своеобразного колорита, производит неизгладимое впечатление на тех, кто видит его впервые – особенно не слыхав о нём ранее. Известны несколько случаев сердечных приступов и один случай повреждения рассудка.

    Описание столицы наших дней: Старый город

    Многие века Даггерфолл был ограничен квадратом исполинских стен, возведённых в середине Второй эры при короле Амвросии – т.н. Градом Амвросия. Здания и постройки располагались привольно, не сбиваясь в кварталы и не касаясь друг друга даже глухими стенами.

    Так являл себя бретонский национальный характер, столетиями хранивший дух вольности и независимости (вкупе с неколебимой верностью нашей славной Империи) в десятках больших и малых наших государств. Иные из них, как говорит пословица, были размером лишь с холм, но возносили голову и дух столь же высоко, как раскинувшиеся на сотни миль большие королевства Хай Рока. Наша горская гордость, наша привычка к обособленности и независимости видны не только в облике наших городов, но и в наших манерах. Все разумные расы при разговоре невольно держат некое расстояние до собеседника. Придвинуться ближе значит явить фамильярность, вторгнуться в чужое личное пространство; отодвинуться дальше значит выказать холод и недружелюбие. У бретонов это расстояние примерно вдвое больше, чем у других рас. Поэтому при беседе бретона с чужеземцем, особенно когда бретон не знает иноземных обычаев, а чужак – наших, можно видеть забавные сценки: один собеседник всё время старается придвинуться к другому, а тот, напротив, отодвигается подальше, отчего оба непрерывно перемещаются. Дело нередко кончается ссорой.

    Такой же, как сами бретоны, была некогда и вся наша столица. Но сейчас этот старинный дух виден лишь в так называемом Старом городе – северной и центральной части Града Амвросия. Хвала богам, она дошла до нас почти без изменений. В ней нет улиц в имперском понимании этого слова; то, что иногда принимают за таковую – Королевская миля, идущая на юг от Королевского замка – не столь улица, сколь соединённое пространство меж домов. Эта часть города состоит из добротных старых особняков, уютных старинных гостиниц и лавок, иные насчитывают по четыре-пять веков. Главной достопримечательностью является, конечно, Королевский дворец – в настоящее время резиденция их величеств Люзандуса II и Доницетии. Несмотря на поздние перестройки в имперском вкусе, дворец сохранил немало старинных частей, в частности Тронный зал. Путешественнику остаётся лишь добиться чести быть приглашенным ко двору.

    Без всяких изменений дошёл до нас храм Кинарет, заложенный ещё при первых преемниках святой Алессии – древнейший из построенных вне Сиродила. Это скромное по нынешним меркам сооружение, от которого веет дыханием веков; средоточие, свидетель и плод успеха алессианской проповеди в Хай Роке. До сих пор храм покрыт кровлей из простой соломы, ритуально сменяемой раз в три года – память о давно ушедших временах простоты, когда в вере важна была суть, а не форма. Полагаем, на заре алессианской эры таковы были все храмы Девяти; в наши дни остался лишь один. Литургии проводят по древнему обряду, давно забытому в самом Сиродиле - со священными танцами специально обученных танцовщиц. (Вопреки отвратительным слухам, эти танцовщицы не имеют ничего общего с постыдной торговлей телом; они не блудницы, а священнослужительницы.)

    После начала строительства нового храма Девяти старый храм собрались низвести до статуса часовни. К счастью, это намерение не сбылось. Храм Кинарет по-прежнему имеет собственный алтарь, своё священство и хранит старинные обряды, а растущее население доставляет достаточно паствы для обеих святилищ. Жители Старого города, разумеется, предпочитают ходить в Старый храм.

    Достойна внимания местная Гильдия бойцов, хотя старинное ядро составляет лишь часть нынешнего здания. Наконец, нельзя не посетить вышепомянутую Королевскую милю –роскошную резиденцию знатнейших фамилий бретонов – и Рыночную площадь, красу и гордость торговли Хай Рока. Но предупреждаем: после других провинций Империи местные цены могут вас неприятно удивить. Бретонские мастера ценят свой труд не так, как принято в других местах. Даггерфолл никогда не был дешёвым городом.

    Описание столицы в наши дни: Новый город

    После Деформации Запада и кризиса Обливиона население столицы в считанные годы почти удвоилось. В ту эпоху было застроено всё пространство, выгоревшее во время Большого пожара 10 года, но уже не по-бретонски: дома пришлось утеснить один к другому, отчего возникли улицы на имперский лад. Эта часть Даггерфолла получила имя Нового города. Он занимает южную треть Града Амвросия и его юго-западный угол. В нём мало истинно бретонского духа, и заселен он большей частью потомками беженцев и переселенцев начала Четвёртой эры. От обитателей Старого города их отделяет незримая черта. Некогда вражда доходила до побоищ со смертоубийствами. Городские легенды хранят память о многолетней борьбе партии Нового города, возглавляемой неким священником Талоса, и партией Старого города во главе с простым мясником (под рукой которого, однако, шли в бой и купцы и дворяне). Крупнейшее из побоищ, в коем пали оба лидера и которое унесло жизни нескольких сот горожан, случилось перед самым Марциевым бунтом. Последующие события объединили горожан и постепенно свели борьбу на нет, но и по сей день жители Старого и Нового города живут по-особь друг от друга.

    Северная граница Нового города пролегает по линии былого пожарища, другие границы очерчены стенами Града Амвросия. Из достопримечательностей упомянем новое здание Гильдии магов (после раскола в начале Четвертой эры даггерфольская Гильдия придерживается линии Шепчущих. Сторонники линии Синклита собираются в трактире «Околевший грифон» и не имеют в городе ни собственного здания, ни влияния).

    Достоен осмотра и неоконченный Новый храм Девяти. Он был заложен в 15 году 4.э. на фундаменте недостроенной имперской крепости, в свою очередь заложенной на месте городского кладбища. Это придаёт плану здания необычные очертания. Дабы загладить впечатление от кошмарного Марша мертвецов, а также вместить разросшуюся паству, новый храм был задуман в воистину циклопических размерах. Здания крепости было решено обратить в притворы, башни – в часовни, а крепостной двор перекрыть сводами, создав исполинский главный трансепт. Роскошью отделки новый храм должен был соперничать со святынями Имперского города.

    Этот размах и помешал закончить строительство. Известные всем испытания, посланные нашей славной Империи, не позволяют своевременно собирать достаточно средств. Работы то возобновляются, то вновь затихают; надеемся и молим богов, что когда-нибудь они будут окончены. Тем временем растущее число горожан и скромные размеры Старого храма заставили освятить Новый храм, не дожидаясь конца строительства. Литургии служат прямо под открытым небом. В плохую погоду над алтарями устанавливают балдахины.

    Описание столицы в наши дни: Вороний город

    После возведения Нового города жители продолжали прибывать и прибывать числом, и Даггерфолл наконец вышел из пределов старинного Града Амвросия. В первом столетии 4.э. у южной городской стеной возникло предместье, прозванное за бедность и грязь Вороньим городом. Вскоре оно срослось с портом, наполнив его трущобами и передав им своё название. Сейчас Вороний город охватывает Град Амвросия с юга и запада каймой бедности, нечистоты и преступности – бедами, коих не знала наша столица в благословенные старые времена.

    Вороний город снабжён собственными деревянными стенами (как говорят даггерфольские острословы - не столь для защиты его обитателей от того, что вовне, сколь для защиты того, что вовне, от обитателей) и собственным кладбищем, Вороньим погостом. Свободный вход в Град Амвросия для жителя трущоб запрещён, покуда он не представит за себя двух поручителей из Старого или Нового города. Жители же этих частей вольны посещать Вороний город на свой страх и риск. Проходы из Вороньего города круглые сутки караулит королевская стража. Она же патрулирует улицы Вороньего города, ведущие на юг к пристаням и на запад к внешним деревянным воротам. Это единственные его части, где можно бывать без особого риска - во всяком случае, в светлое время суток.

    Будучи заперты в пределах Вороньего города, «воронята» большей частью трудятся (насколько к ним применимо это слово) у себя на дому, в порту и в притонах. Из таковых особо дурной славой пользуется Двор Чудес, местопребывание так называемой Гильдии прокажённых, средоточие самой крайней бедности и самого дна порока. Чужих там не жалуют: посещение Двора Чудес почти наверняка будет стоить вам жизни.

    Остальные же уголки, части и достопримечательности славной столицы бретонов всегда открыты путешественнику. Его ждёт в Даггерфолле более дюжины превосходных гостиниц на любой вкус и кошелёк. Особо рекомендуем «Везучий Волк» на Рыночной площади, что содержит почтенный Алонус Вудвинг - и заведение, и владелец с безупречной репутацией.
    • Нравится 4
    Hangman

    Опубликовано

    23.08.2014 16:05:37, Старый геймер сказал(-а):

    Остановился на смеси 50/50.

    Весьма мудрое и кошерное решение. good2.gif

    Д.К.

    Опубликовано

    23.08.2014 16:05:37, Старый геймер сказал(-а):

    Кстати, в оригинале моего сообщения был важный вводный лорный текст. Без него непонятно, что за "Новый", что за "Вороний" город.

    Вот только хотел спросить, что это за кварталы такие неизвестные, как вы уже сами дали ответ, причем настолько исчерпывающий и вкусный, что мне уже прямо сейчас захотелось там побывать. :)

    ABol93

    Опубликовано

    Очень круто! Интересно, а боевая система останется скайримовской? А то в Дагге она мне уж больно понравилась - как мышой провел, такой удар и нанес) И, надеюсь, не будет классических даггских заданий в стиле "Найди человека в одной из комнат ниэпически огромного подземелья, в котором этих комнат под сотню".

    Hangman

    Опубликовано

    23.08.2014 18:09:35, ABol93 сказал(-а):

     И, надеюсь, не будет классических даггских заданий в стиле "Найди человека в одной из комнат ниэпически огромного подземелья, в котором этих комнат под сотню".

    Это-то ладно, главное, чтобы не было квестов в духе тогдашнего пиратского перевода, в котором названия квестовых локаций были обозначены как Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт и т.д. mosking.gif

    Тигрёнок1

    Опубликовано

    что то оно всё однотонное и серое. оригинал поярче 

    • Нравится 2
    AlexNerevarin

    Опубликовано

    Старый геймер, я очень удивлён тому, что кто-то решил осилить такую работу) Тем более в одиночку и не имея соответствующего опыта. Желаю удачи.

    То, что показано на скринах, очень понравилось, и описание последующих работ тоже)

    • Нравится 3
    Старый геймер

    Опубликовано

    23.08.2014 18:09:35, ABol93 сказал(-а):

    Очень круто! Интересно, а боевая система останется скайримовской? А то в Дагге она мне уж больно понравилась - как мышой провел, такой удар и нанес) И, надеюсь, не будет классических даггских заданий в стиле "Найди человека в одной из комнат ниэпически огромного подземелья, в котором этих комнат под сотню".

    Да, останется. Уже хотя бы потому, что герой в конце вернётся в Скайрим - а сделать две разные боевые системы в разных местах, как я понимаю, невозможно. Но оружие будет своё, местное.


    23.08.2014 18:19:19, Тигрёнок1 сказал(-а):

    что то оно всё однотонное и серое. оригинал поярче 

    И пиксели там покрупнее.  :)  Стильная, скупая цветовая гамма - imho одно из главных достоинств Скайрима. А в ХайРоке к тому же очень пасмурный климат: посмотрите небо на "родных" скриншотах. Цветастые здания смотрелись вульгарно, поэтому я подкрутил освещение в DaggerClimate.

    • Нравится 3
    Старый геймер

    Опубликовано

    23.08.2014 18:59:55, AlexNerevarin сказал(-а):

    Старый геймер, я очень удивлён тому, что кто-то решил осилить такую работу) Тем более в одиночку и не имея соответствующего опыта.

    А на чём и с кем приобретать "соответствующий опыт"? Народ занимается ретекстуром куриц и обеденных вилок, делает двемерские железные дороги и звездолёты, шьёт бронелифчики и бронестринги... При этом многие моды-локации, вышедшие и выходящие - Helgen Reborn, Falskaar, Rocheboro, Frontier, Lost Islands - творчество одиночек. 

     

    Гарантий, конечно, нет, но шансы imho вполне есть.

    • Нравится 7
    FreeBird

    Опубликовано

    Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно.

     

    Если действительно хочешь комментариев на этот счёт -- показывай сетку и структуру мешей.
    И загляни в личку.
     

    В остальном впечатлило, автор большой молодец, что принялся за столь монструозную работу.

    Д.К.

    Опубликовано

    23.08.2014 18:19:18, Hangman >B-7 сказал(-а):

    Это-то ладно, главное, чтобы не было квестов в духе тогдашнего пиратского перевода, в котором названия квестовых локаций были обозначены как Еру кгшты ща фыефкще или Еру Рщцдштп Пкшаашт Ефмукт и т.д.

    Да вы что! Это же было сродни дополнительной мини-игре: вооружиться ручкой, найти лист бумаги и по буковке перенести на него название пещеры или города, ежесекундно сверяясь с раскладкой клавиатуры. =D

    • Нравится 1
    TSCH

    Опубликовано

    23.08.2014 14:27:00, Hangman >B-7 сказал(-а):

    В таком же адовом варианте или во меняемом, заботясь об умственном здоровье игроков?

    Ничего сложного в Даггерфольских данжах не было , не нужно вводить людей в заблуждение .


    23.08.2014 19:18:42, Старый геймер сказал(-а):

    А в ХайРоке к тому же очень пасмурный климат: посмотрите небо на "родных" скриншотах. Цветастые здания смотрелись вульгарно, поэтому я подкрутил освещение в DaggerClimate.

    Ничего подобного ! Хайрок большая провинция и климат там очень разнообразный и солнца очень много .  ;)

    Vector_1

    Опубликовано

    Увидел название и глаза на лоб полезли, сразу подумал что весь даггер переносят на движок ская, после чтения статьи быстренько закатал губу) Вообще идея очень хороша, автору желаю удачи и побольше сил и терпения! Жду сию работу с нетерпением

    • Нравится 1
    Марти

    Опубликовано

    Это просто шикарненько! Никогда бы не подумал что кто то станет переносить Даггерфол на движок Скайрима, даже его малую часть!) Жду не дождусь когда смогу затестить первые наработки!

    Black13

    Опубликовано

    Багерфолл - Перезагрузка! )))

    :good:

    TSCH

    Опубликовано

    Багерфолл

    К сожалению это не Даггерфолл , а мод к Скуриму .

    TSCH

    Опубликовано

    24.08.2014 18:56:35, Синдбад-Мореход сказал(-а):

    Или к счастью

    Возможно , ты прав ... так проект имеет хоть какие-то шансы быть реализованным , правда ещё нужно наполнить эту локацию соответствующими нпс и прочим контентом .

    Arkadros

    Опубликовано

    70% сделано - хорошо, посмотрим чуть позже во что это выльется

    Автору уважение за титанический труд




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...