"Дорогие жители Сатанского Королевства! Как вам всем известно, принцессу нашего славного народа похитил ужасный монстр, тварь окаянная, ящер крылатый, огонь извергающий, народ честный пугающий, налоги за проживание в башне неплатящий, принцессу украл дракон! Но не пугайтесь! Мы уже придумали, как решить эту напасть! С сегодняшнего дня будут продаваться в каждой лавке и в любом трактире Билеты Королевской Лотереи, укорочено - БКЛ. Из победителей этой лотереи будет составлен отряд отважных и могучих героев, которые освободят мою дочь и лишать дракона его жизни! Все свободны, собрание окончено, и не забывайте приходить на всенародный праздник в честь сорокалетия моего правления!.."
- из обращения короля Георга Сатанского II к народу.
Итак, ваш герой - один из победителей КЛ - Королевской Лотереи, прибывает в столицу чтобы получить "законный приз", о котором он не знает - ведь он не был в столице в момент начала лотереи и условий не знает. По прибытии в столицу вам нужно будет заполнить некую форму прибытия, в которой должна быть указана информация о вас. Краткий список вопросов:
Форма для заполнения анкеты (копируем и заполняем)
[b]1. Имя: [/b]тут все просто. Вы пишите своё имя или то, которым называетесь, а также все прозвища.[b]2. Раса:[/b] список рас будет предоставлен ниже. Будьте так добры, запишите свою настоящую расу, нам надоели выискивать всяких "гремлиноблинов" и "гномельфов".[b] 3. Пол:[/b] Мужской/Женский/Гермафродит/Отсутствует.[b]4. Внешность:[/b] настоятельно просим вас предоставить фото[b]5. Возраст:[/b] Просим писать ваш возраст в человеческих годах. Особенно касается прибывающих эльфов.[b]6.Род деятельности:[/b] Если вы не занимаетесь ничем, то, пожалуйста, не пишите "безработный". Лучше смотрится "вольный странник".[b]7. Личные вещи:[/b] здесь просится указать все, что у вас есть с собой на момент прибытия. Неуказанные оружие и броня будут изыматься![i]8. Особая способность (необяз):[/i] помните, что уронспособности не может превышать 20/10 (если есть поб.эффект) пунктов, а длительность эффекта 2/1 (если есть урон) хода. В очтальном вы вольны выдумывать что угодно. О боевой системе ниже.[b]9. Характер:[/b] ваше дело будет передано страже, а также всем городским психоговорящим. Им важна эта информация.[b]10. Краткая биография:[/b] *см. описание пункта 9*
Прежде, чем отправить анкету в тему Записи, она должна быть проверена Мастером! Не ограничивайте себя в выдумках, ГМ, если что, поправит.
Итак, когда вы предоставили о себе информацию, можете ознакомиться с нашим кратким справочником
Мир без Имени - плоский мир огромных размеров. По одним теориям он овальной формы, по другим - квадратной, точно не удавалось установить никому. Действие игры происходит на самом крупном материке Бетте. Здесь есть почти все природные зоны: леса, горы, холмы, пустыни, тундры, степи и тд. С давних времен здесь развивались различные формы жизней. Развившись достаточно, они решили остановить процесс эволюции и потому разделились на государства, придумали устройства связи - кристаллы, и стали верить тому, что пишут в новостных пергаментах. Ниже представлен список государств, а также коренных рас этих стран. Просьба ВНИМАТЕЛЬНО ознакомиться
- Сатанское Королевство: самое крупно государство, занимает почти всю северную и восточную части материка, отхватила и часть юга. Насчитывает примерно 1 500 000 000 живых существ, проживающих законно и не очень на её теории. Из них разумом обладают 5 000 000 - 6 000 000. Основное население составляют коренные люди - сантины. Их можно отличить от других народностей люде по белой, зачастую бледной коже и растянутым гласным в разговоре. В большинстве своем - простой, работящий народ, который построил самое могучее государство, развитое во всех направлениях: экономическом, торговом, промышленном, военном. По данным прошлого года сантины - самый счастливый народ после эльфов. Вторая страна и последняя страна на данный момент, в которой можно купить огнестрельное оружие и порох. Столица - город Сатанан, правитель - король Георг Сатанский II Но это не единственная коренная раса страны. Именно здесь много веков назад некоей организацией был взращен целый разумный народ - живые растения с долины Ку-Клукс. О них мало что известно кроме того, что эти растения ростом с человека, представляют собой всю известную флору материка в большем и разумном виде, могут переползать с места на место на своих корнях, около недели обходиться без воды и впитывать её из земли, как и нормальный цветок, на какое-то время запуская корни в землю. По неподтвержденным данным умеют определять, правду ли говорит человек. По подтвержденным - почему-то ненавидят людей пустыни Хам.
- пустыня Хам второе по размерам государство, занимает некоторую центральную часть материка. Пустыня, что тут сказать… пески, всякие гадкие твари, изредка - оазисы, еще реже - поселения. Население - 1 500 000 человек, треть живет в столице - Хамвилле, крупном городе, в котором процветают разбой, контрабанда и работорговля. Коренное население - хамы - полностью оправдывают своё название, ведь это милые, добрые, порой очень застенчивые люди с темными, вплоть до черного, оттенками кожи никогда не откажут вам в помощи. А все дело в том, что на местном наречии "хам" [hum] означает "вежливый человек". По технологическому и социальному развитию одна из самых отсталых рас. Кроме них и всяческих полуразумных монстров практически никто в пустыне не проживает.
- Лес Света и Тьмы: занимает вторую половину центральной и южную части материка. Лес огромен и здесь водятся почти все животные и магические существа, которых можно представить и которых нету. Самый большой заповедник Бетты Здесь проживает старейшие и мудрейшие расы Мира без Имени - светлые и темные эльфы. Среднего роста, ловкие, быстрые, отличные разведчики, охотники, диверсанты. Почти у всех эльфов есть зачатки магических способностей и на старости лет многи откладывают лук в сторону и вступают в Конклав - крупнейшую магическую организацию во всей Бетте. Также многие становятся послушниками в юном возрасте. Темные от светлых отличаются лишь темно-синим оттенком кожи, а также змеиными языком и ядовитыми клыками. Уже много веков народы живут в мире, почитая животных и растения, особенно растения. Широко представленная фауна в ответ обижается и пытается сожрать оба народа ушастых. Также здесь проживают: лесные тролли, кентавры, минотавры, сатиры, говорящие животные, антропоморфные говорящие звери, орки, гоблины и другие разумные волшебные существа.
- Гномьи-тролльи Горы: высокие скалистые горы, подъем к которым занимает недели и месяцы, частые обвалы, горные лавины, каменные великаны, горные мантикоры, скалистые зубоскалы, пещеры диких троллей - и это еще не все прелести, что ожидают вас на пути к единственным клочкам безопасности в этой местности - [u]Город Гномов, Город Троллей и Столица. Эти два непохожих народа: маленькие, коренастые, хитрые бородачи и большие, могучие, но туповатые тролли объединены лишь борьбой за жизнь - в горах с едой туго и приходится охотиться на всяких существ, что зачастую смертельно, и особенностью их организмов - они могут прожевывать камни, прорывая туннели, что, к сожалению, не утолчет аппетитов ни тех, ни других. Трудности горной и подгорной жизни вынудили эволюцию даровать гномам хитрый ум и изобретательность. Именно они сто пятьдесят пять лет назад придумали порох, а вместе с ним пушки, пистолеты, ружья и многое другое. Гномы, которые спустились с гор приписывают себе и создание столь популярной уже три века вещицы, как арбалет и многих других вещей. Кристаллы связи тоже их изобретение. Также, по слухам, глубоко в Молот-Горе, самой большой из этой горной цепи, есть рудоперерабатывающий завод, на котором трудятся тролли-рабы гномов. Но это, конечно, всего лишь слухи.
- Борлординово Королевство: на сатанском название этой северо-западной страны переводится как "страна гордых лицемеров". Они - давные конкуренты, ведь сантином не дают покоя многочисленные алмазные копи борлординов, которые те почему-то не разрабатывают. Борлордины - в большинстве светловолосые, высокие, хрупкие люди, не приученные к тяжелой физической работе. В их жилах течет кровь светлых эльфов, а потому в этой стране треть населения - маги.0. Самовлюбленные маги, считающие все остальные расы, в том числе и саоих предков - жалкими отбросами и инструментами, которыми можно воспользоваться, а магию превозносят как единственный способ управления. Население - 1 500 000 человек, еще 2 000 000 представителей других рас в качестве рабов из пустыни Хам.
Теперь же давайте почитаем о боевой системе, оружии, школах магии и доступных технологиях. Просьба ВНИМАТЕЛЬНО ознакомиться:
Боевая система была составлена так, чтобы вычисления урона в бою не доставляли Мастеру и игрокам головной боли. Каждый персонаж имеет базовые очеи здоровья, базовый урон и могут иметь особую способность, применяемую 3 раза за бой.
Базовые хп игрока: 50.
Базовая формула для броска кубика на атаку:
[dice=1d3]
, где результаты значат: 1 - сильное попадание. Базовый урон игрока: 5 2 - среднее попадание. Базовый урон игрока: 3 3 - слабое попадание/промах. Базовый урон игрока: 1
Об использовании форумного дайса подробно можно узнать из статьи
Особая способность игрока/противника может быть использована три раза за бой. Они могут наносить урон/исцелять (20); давать цели какой-либо эффект(2 хода); призывать помощника(2 хода, нанесение урона/исцеления по базовой формуле атаки, 1/2 хп); иметь смешанный эффект (1/2 от значений каждого эффекта. Делается бросок 1д3. [u]При выпадении 3 выдается отриц.эффект, которые определчется Мастером при проверке анкеты. Примеры: Способность на урон: огненная стрела, урон 20, при неудачном броске наносит 10 урона игроку Способность, дающая эффект: заморозка, замораживает цель на 2 хода, при неудачном броске наносит 5 урона и замораживает игрока на 1 ход Способность по призыву помощника: робот-паучок, на 2 хода, урон 5-3-1, при неудачном броске обращается против хозяина и наносит 3-2-1 урона Смешанные виды способностей: 1) замораживающий выстрел: урон 10, заморозка на 1 ход, замораживает игрока на 1 ход при неудаче 2)робот-камикадзе: наносит 5-3-1 урона и на следующем ходу уничтожается, нанося противнику 5 урона, при неудачном броске эффект обращается на игрока 3) лечащий зверек: на один ход призывает зверька, который оглушает двух противников и исчезает, при неудаче эффект обращается на игроков.
Это далеко не весь список возможных эффектов. Авторские выдумки приветствуются, но, прошу, обращайтесь ко мне, чтобы не перемудрить.
По всем вопросам, связанным с боевой системой, или если вы не уверены, подходит ли ваша особая способность к вышеозначенному списку - обращайтесь к Мастеру. Я все разъясню и всем помогу.
1.о технологиях, магии и оружии
1. Оружие:
Оружие ближнего боя представлено широким спектром средневековых средств урезаний срока жизни и борьбы с перенаселением: кинжалы, мечи, топоры, моргенштерны, дубины, палицы, цепы, копья и пики, магическое оружие, артефакты и многое-многое другое.
К оружию дальнего боя можно отнести: луки, арбалеты, рогатки, пращи, однозарядные пистолеты, ружья, мушкеты, а также некоторое другое оружие, вроде энергетических кристаллов.
2. Технологии Людей и гномов, которые занимаются созданием безопасных и не очень изобретений зовут инженерами, они в большом почете в обоих королевствах. И свои изобретения делят на два типа: 1) Мирные технологии: подъемные краны, громоотводы, водопровод, чистые туалеты и прочая, скучная, никому не нужная информация на эту тему. Единственное достойное упоминание изобретение - гномьи Кристаллы. Эти небольшие… кристаллы фиолетового цвета размером с ладонь поставляются коротышками по всему материку. Они представляют из себя средство аудио и видео связи, а также переносной справочник по миру и рюкзак. Воистину гениальное изобретение. 2) Боевые технологии: все, на что хватит у вас воображения, пороха или энергетических кристаллов. Хотите осколочную гранату? Делайте осколочную гранату. Хотите мину? Делайте мину! Хотите взрывающихся робопаучков? Пфф, вы знаете что делать. Главное - самому остаться целым.
3. Магия Конклав выделяет несколько типов магии. Многие маги имеют предрасположенность к тому или иному типу волшебства, что отнюдь не значит, что они не могут изучать и другие. В среднем, один волшебник может знать на нормальном уровне 1-2 типа колдовства. Каждый маг имеет собственный магический проводник: предмет, с помощью которого он колдует. В основном это: посохи, палочеи, жезлы, кольца, магические книги или стеклянные шары - Магия Огня и лавы - Магия Воды и льда - Магия Земли и камня - Магия Воздуха и молний - Магия Света - Некромантия (к ней же относят и демонологию) - Магия Природы
Итак, мы ознакосились с миром, и, надеюсь, вся нужная информация у вас есть. А теперь…
Дверь отклонилась на чуть-чуть, бюрократ почесал лысину, дивясь чуду и продолжил дальше что-то писать.
-Эй, алле! - раздался грубый бас из под стола, что толтый бюрократ даже подскочил.
-Кто тут? - испуганно спросил человек.
-Это я! Посмотри под стол! - словно раскаты грома раздавался голос малюсенького человечка.
Писарь приподнялся на стуле, посмотрел под стол, на него смотрел маленький синий человечек в синем колпаке.
-Тут написано, что я какую-то лотерею выйграл. - смурф помахал листочком.
-А, точно лотерея... Вот, заполните форму. - писарь встал из-за стола, поставил чернильницу с пером на пол перед синекожим негероем, и протянул ему листок.
Смурф двумя руками обхватил перо и начал медленно вырисовывать Свое имя на листочке...
Через 3 минуты у толстого бюрократа кончилось терпение, он сел на четвереньки, забрал у смурфа перо и начал писать прямо на полу, под басовую диктовку смурфа, изредко переспрашивая...
На выходе получилась следующая бумага:
1. Имя: Специалист, либо просто Спец 2. Раса: Смурф 3. Пол: Мужской 4. Внешность: Синекожий кроха 10 см в росте. Носит белый колпак, штаны и бороду. Если присмотреться, то можно можно увидеть, как мышцы играют под синей кожей.
5. Возраст: 130 лет 6.Род деятельности: Выдающийся защитник деревни Смурфов 7. Личные вещи: Белый колпак, штаны. Походная разгрузка с самым различным оборудованием: раскладная рогатина, арбалет, с десяток стрел (стоит ли говорить, что все это ювелирного размера), метр одуванчикого каната, с десяток разных ножей, зацепки, походная сумка с провиантом. 8a. Особая способность: -
8b. Способности: Смурф весит примерно в 17^3 раз меньше чем человек, т.е. примерно 10 грамм. Особенности такого строения дают многие приятные бонусы: смурф в состоянии поднять нечто, тяжелее себя в 10 раз, может почти безболезненно упасть с высоты в 10-15 раз превышающий свой рост. Легкий вес и огромная удельная сила делает из Специалиста идеального скалолаза - любой уступ доступен крошечной руке. Смурфа выгодно содержать, он может неделю прожить на крошках. Владеет многими техниками борьбы с противниками в 20-30 раз превышающими его в росте, уже не говоря про то, что в своей ростовой категории он один из лучших воинов. Ладит со многими животными. Язык некоторых даже знает. Обладает очень-очень низким голосом, даже по меркам человека. 9. Характер: Смурф очень добрый, веселый, любит компанию и шутить. Не любит тех, кто обижает его друзей. 10. Краткая биография: Специалист - один из лучших охранников деревни Смурфов. От его руки полегло множество крупных воинов - орков, огров, троллей, хищных зверей... Своей ловкостью и умом, Спец достигает самых слабых мест противника и уничтожает его одним верным ударом. Всю свою жизнь он жил в деревне, пока обстоятельства не заставили покинуть ее.
Огромный огр наступил на дом в деревне смурфов и должен был за это поплатиться. Гарнизон смурфов открыл огонь по огромному захватчику. Специалист уже подбирался к шее чудовища, когда отряд эльфов обратил огра в бегство. А вместе с этим на нем в бегство отправился и Спец... Долго мотала судьба храброго смурфа, пока его жизненный путь не вывел его к городу, где в первый миг, ветром прямо в лицо Специалисту прилетел лотерейный билет.
Сообщение отредактировал JohnyBro: 17 января 2015 - 23:54
Ребят, вы тут про Вархаммер говорили. Так у нас анонс был, если что )) Игра готовится, мастер есть, всё путём )))) Но когда запуск - ответить, увы, не могу ))
Ребят, вы тут про Вархаммер говорили. Так у нас анонс был, если что )) Игра готовится, мастер есть, всё путём )))) Но когда запуск - ответить, увы, не могу ))
Насчет последнего уже писал что и как
Сообщение отредактировал Drazhar: 17 января 2015 - 23:57
"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)
Дверь отклонилась на чуть-чуть, бюрократ почесал лысину, дивясь чуду и продолжил дальше что-то писать.
-Эй, алле! - раздался грубый бас из под стола, что толтый бюрократ даже подскочил.
-Кто тут? - испуганно спросил человек.
-Это я! Посмотри под стол! - словно раскаты грома раздавался голос малюсенького человечка.
Писарь приподнялся на стуле, посмотрел под стол, на него смотрел маленький синий человечек в синем колпаке.
-Тут написано, что я какую-то лотерею выйграл. - смурф помахал листочком.
-А, точно лотерея... Вот, заполните форму. - писарь встал из-за стола, поставил чернильницу с пером на пол перед синекожим негероем, и протянул ему листок.
Смурф двумя руками обхватил перо и начал медленно вырисовывать Свое имя на листочке...
Через 3 минуты у толстого бюрократа кончилось терпение, он сел на четвереньки, забрал у смурфа перо и начал писать прямо на полу, под басовую диктовку смурфа, изредко переспрашивая...
На выходе получилась следующая бумага:
1. Имя: Специалист, либо просто Спец 2. Раса: Смурф 3. Пол: Мужской 4. Внешность: Синекожий кроха 10 см в росте. Носит белый колпак, штаны и бороду. Если присмотреться, то можно можно увидеть, как мышцы играют под синей кожей.
5. Возраст: 130 лет 6.Род деятельности: Выдающийся защитник деревни Смурфов 7. Личные вещи: Белый колпак, штаны. Походная разгрузка с самым различным оборудованием: раскладная рогатина, арбалет, с десяток стрел (стоит ли говорить, что все это ювелирного размера), метр одуванчикого каната, с десяток разных ножей, зацепки, походная сумка с провиантом. 8a. Особая способность: -
8b. Способности: Смурф весит примерно в 17^3 раз меньше чем человек, т.е. примерно 10 грамм. Особенности такого строения дают многие приятные бонусы: смурф в состоянии поднять нечто, тяжелее себя в 10 раз, может почти безболезненно упасть с высоты в 10-15 раз превышающий свой рост. Легкий вес и огромная удельная сила делает из Специалиста идеального скалолаза - любой уступ доступен крошечной руке. Смурфа выгодно содержать, он может неделю прожить на крошках. Владеет многими техниками борьбы с противниками в 20-30 раз превышающими его в росте, уже не говоря про то, что в своей ростовой категории он один из лучших воинов. Ладит со многими животными. Язык некоторых даже знает. Обладает очень-очень низким голосом, даже по меркам человека. 9. Характер: Смурф очень добрый, веселый, любит компанию и шутить. Не любит тех, кто обижает его друзей. 10. Краткая биография: Специалист - один из лучших охранников деревни Смурфов. От его руки полегло множество крупных воинов - орков, огров, троллей, хищных зверей... Своей ловкостью и умом, Спец достигает самых слабых мест противника и уничтожает его одним верным ударом. Всю свою жизнь он жил в деревне, пока обстоятельства не заставили покинуть ее.
Огромный огр наступил на дом в деревне смурфов и должен был за это поплатиться. Гарнизон смурфов открыл огонь по огромному захватчику. Специалист уже подбирался к шее чудовища, когда отряд эльфов обратил огра в бегство. А вместе с этим на нем в бегство отправился и Спец... Долго мотала судьба храброго смурфа, пока его жизненный путь не вывел его к городу, где в первый миг, ветром прямо в лицо Специалисту прилетел лотерейный билет.
Только попробуй в декольте мне залезть, огребешь! *хехехеехе*
2. Раса: сатир/фавн (зависит от страны и государства).
3. Пол: как таковой отсутствует, поскольку сатиры - творения и стражники Природы. Впрочем, обыватели Мира Без Имени склонны приписывать их черты к мужским.
4. Внешность:
5. Возраст: 86 человеческих лет. В принципе, ещё очень молод по меркам своего народа и стареть никоим образом не собирается.
7. Личные вещи:
- вязаная шапочка, которой Ферокс стыдливо прикрывает свои скандально маленькие рожки (да, у сатиров ввиду отсутствия иных половых признаков именно длина рогов определяет уровень дородности и муж... то есть, магической силы);
- модный шарфик, связанный из честно умыкнутой туники какого-то центуриона;
- Свирель Фавна (проводник магии). На самом деле, обычная кривая дудка, совершенно непригодная для игры на ней. Последний раз Гамбита видели, когда тот грозно размахивал Свирелью и выкрикивал зловещие колдунства. Эффекта от его проклятий не возникло никакого, но публика немного впечатлилась. Поговаривают, что горе-чародей тогда был пьян. И просто не хотел платить за эль;
- пара золотых монет, которые Гамбит надёжно прячет в складках шарфика.
Артефакты:
- Посох Руфуса:
Увеличивает длительность магических способностей на 1 ход, урон магических способностей - на 10, урон от стихийных атак увеличивается на 2, каждая стихия получает уникальный эффект:
- Огонь: противник дополнительно получает урон, равный атаке более низкого уровня в течение следующих двух ходов
Лед: противник получает в следующем ходу на 3 больше урона ото всех атак.
Природа: исцеляет всех союзников использующего на кол-во хп, равное атаке более низкого уровня
Смерть: если владелец посоха убивает им противника, то восстает из мертвых и в течение двух ходов сражается за него. Работает только на слабых противников
Описание: Руфус был первым магом, овладевший всеми стихиями. К сожалению, такой большой магический потенциал свел его с ума, ибо применить нужно заклятье было сложно. Пытаясь улететь на небеса, он превратился в камень. И сжег себя до тла. Пепел развеялся, а на том месте появилось деревце. И восстала армия мёртвых.
Могут использовать: Леорин, Архип, Гамбит, Алёша, Артуро
Примечание: часть комплекта "Маг - золотые руки".
- Печать Леонида
Позволяет в бою поставить на противнике печать и увеличить урон по нему на 2 в течение 2-ух ходов один раз за бой… а еще им можно заверять документы!
8. Особая способность (необяз): Приворот. Все противники влюбляются в сатира и просто неспособны его атаковать (разве что могут забросать кружевными панталонами с вышивкой "Выбери меня!") два раунда. При неудаче противников охватывает ревность, и все они с гортанным кличем "Не доставайся же ты никому!" два раунда атакуют только фавна.
9. Характер: больше всего Ферокс напоминает попавшую в ладони горячую картошку. Несдержанный, неугомонный, вечно спешащий по делам, которые через мгновение теряют свою важность. Не клептоман, но может подворовывать. Ну, знаете, ради Великой Цели. Вообще на редкость добродушен, хоть и является изгоем из родных лесов.
10. Краткая биография: родился Ферокс в лесах эльфов - где, как известно, каждой твари сказочной по паре и гораздо больше. Впрочем, "родился" - неверное слово. Как и все предки до него, маленький фавн был создан из камня, окроплённого древесным соком. Так праматерь сущего Природа приводила в плоский мир своих защитников. С рождения у козлонога развивались зачатки магии природы, которой фавны никогда не обучались, но сотворяли по наитию. Он понимал язык зверей и духов старых древ, мог управлять желанием людей.
И только.
Вскоре стало ясно, что Ферокса постигло страшное несчастье - его рога, источник всей волшебной силы, почти не развивались. Не росли. А вместе с ними затухал и чародейский дар. Слабый, непригодный для службы в лесной гвардии, сатир рискнул покинуть родной лес, чтобы сбежать от горьких и язвительных насмешек. И, как ни странно, сумел найти себя в огромном чуждом мире. Длина рогов здесь никого не занимала, а шустрый и пронырливый Гамбит (так фавн предпочёл за лесом называться, заметив в себе тягу к азарту и благому риску) стал нарасхват: его голос восхваляли, его ловкость покупали, его голову оценивали в мешок золотых монет. Именно о такой жизни, полной опасностей и приключений, мечтал бродяга.
Но, как говорится, однажды и коса нашла на рог.
Будто сглазил кто Гамбита: удача отвернулась от него. Задолжал сатир серьёзным людям, проигравшись в пух и прах. Делать нечего, а долг выплачивать придётся, если охота дальше оставаться равным среди равных, а не возвращаться в родовой свой лес на осмеяние. Удачно на глаза попался бланк от Королевской Лотереи. Законный приз? Хотелось верить, что после выдачи долгов хоть сколько-то монет останется.
Заметно приободрённый такой перспективой, Гамбит купил билетик и понадеялся на столь капризное везение...
7. Личные вещи: Броня Капитана Гвардии, меч "Альтруинд", сделанный из неизвестного ярко-желтого металла, по слухам, создан для борьбы с демонами, кольцо с гербом семьи Блэкхол, плащ с капюшоном, перчатка Джаггернаута (проводник магии(?))
8. Особая способность (необяз): "Ярость Джаггернаута" - Алина использует свойства магической перчатки, чтобы на время повысить свои боевые навыки, но расплачивается ослаблением после него. На три хода повышает здоровье на 100, удваивает наносимый урон, противнику атакуют только использующего в течение использования способности, после завершения - оглушение на 1 ход и ослабление атаки (2-1-0) на 2 хода. В случае неудачного броска действуют только отрицательные эффекты
9. Характер: Жестокая, холодная, прямолинейная, одержимая жаждой мести. Все, что о ней известно на данный момент.
10. Краткая биография: Род Блэкхол - некогда известная и великая семья, славившаяся особыми воинами - Джаггернаутами, которые использовали доспехи, кои не под силу было носить обычному человеку. Перчатки, которые ковались в их семье *информация засекречена*. После нападения и разграбления Альянсом Банд их родвого замка - Крепости Черная Дыра (название все считали не очень удачным, приличным и подходящим для столь богатого поместья), Алина остается единственной выжившей представительницей семьи Блэкхол. Далее поступает *информация засекречена*. Известно, что Король имеет на неё большие планы в предстоящем деле.
Да, добавление этого персонажа под конец планировалось изначально. Его роль вам только предстоит узнать
Сообщение отредактировал Leo-ranger: 18 января 2015 - 01:25
Сообщение отредактировал Drazhar: 18 января 2015 - 01:15
"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)
"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)
7. Личные вещи: Броня Капитана Гвардии, меч "Альтруинд", сделанный из неизвестного ярко-желтого металла, по слухам, создан для борьбы с демонами, кольцо с гербом семьи Блэкхол, плащ с капюшоном, перчатка Джаггернаута (проводник магии(?))
8. Особая способность (необяз): "Ярость Джаггернаута" - Алина использует свойства магической перчатки, чтобы на время повысить свои боевые навыки, но расплачивается ослаблением после него. На три хода повышает здоровье на 100, удваивает наносимый урон, противнику атакуют только использующего в течение использования способности, после завершения - оглушение на 1 ход и ослабление атаки (2-1-0) на 2 хода. В случае неудачного броска действуют только отрицательные эффекты
9. Характер: Жестокая, холодная, прямолинейная, одержимая жаждой мести. Все, что о ней известно на данный момент.
10. Краткая биография: Род Блэкхол - некогда известная и великая семья, славившаяся особыми воинами - Джаггернаутами, которые использовали доспехи, кои не под силу было носить обычному человеку. Перчатки, которые ковались в их семье *информация засекречена*. После нападения и разграбления Альянсом Банд их родвого замка - Крепости Черная Дыра (название все считали не очень удачным, приличным и подходящим для столь богатого поместья), Алина остается единственной выжившей представительницей семьи Блэкхол. Далее поступает *информация засекречена*. Известно, что Король имеет на неё большие планы в предстоящем деле.
Да, добавление этого персонажа под конец планировалось изначально. Его роль вам только предстоит узнать