Создание двемерского тайлсета
Автор - Эрик Кристенсен (Erik Christensen)
На протяжении последних нескольких месяцев я планировал, разрабатывал, моделировал и текстурировал огромные сеты моделей, чтобы заменить ими существующие двемерские тайлсеты из Morrowind. Но прежде чем мы продолжим, думаю мне стоит объяснить, что такое «тайлсет». Тайлсет — это комплект моделей, которые могут быть соединены между собой с целью создания различных моделей/окружения. Это достаточно простые модулярные 3D-модели, которые не сильно «нагружают» систему, и в то же время смотрятся весьма восхитительно, даже при их многочисленном повторении.
Когда в августе я начал работать над этим, то моей изначальной целью было придерживаться оригинальным двемерским моделям из Morrowind, буквально сделав небольшие изменения для повышения детализации, как это было с сетом Хлаалу, где количество полигонов высокого разрешения позволило сгладить области. Вполне очевидно, что здесь это не сработает, поскольку очень трудно соединить простые стены и невыразительные комнаты оригинальных сетов с элементами Skywind. Таким образом, я вернулся к исходной точке.
Я был в растерянности, у меня не было реальной конечной цели, а на руках были только 3D концепты. Однако они не представляют особого интереса, ведь я пытался сделать что-то, что привлекает так много людей. Поэтому я решил написать это руководство, потратив на написание несколько часов.
До этого я никогда не делал ничего подобного. Это прекрасный пример того объёма работы, который вошёл в создание тайлсетов для игры, а также причины, почему спустя какое-то время многие бросают это занятие. Следовательно, у меня получилось (частично) законченное руководство по дизайну, где я в общих чертах обрисовал наиболее хитроумные элементы этого проекта, и даже позволил себе включить сюда цветовые палитры, а также сделать краткий обзор некоторых игровых объектов.
Создание коридоров
Созданием коридоров я начал заниматься немного спустя после написания руководства. С учётом всех известных концепт-артов касательно этой тематики это не заняло много времени. Соответственно, соединить всё это воедино не составило большого труда. В это же время я начал работу над текстурами, которые, как оказалось, было весьма просто создать благодаря разнообразным цветовым схемам Smitehammer. Для текстур я использовал программу dDo. Благодаря ей, всего за несколько дней я создал семь текстурных карт размером 2048х2048, даже несмотря на то, что мне пришлось использовать множество текстурных карт, чтобы достичь желаемого результата.
Сам дизайн коридоров был создан весьма быстро, и на изображениях вы можете увидеть то, что мне удалось сделать в первый день. Когда-то мы уже рассматривали различные дизайны крыши, чтобы узнать подойдут-ли сюда центурионы, но в свою очередь это означало, что мы более не могли вписываться в стиль подземелий Morrowind, и именно поэтому от этой идеи пришлось отказаться.
Создание холлов
С коридорами дело обстояло проще, понадобилось всего лишь несколько дней, чтобы нарисовать и воссоздать необходимые концепт-арты. Это возможно благодаря наличии готовых сетов из оригинальной игры, которые послужили основой для моей работы (коридоры — это «реплейсеры», и это означает, что мы можем заменить все объекты Morrowind новыми версиями из Skywind).
С холлами немного иная ситуация, поскольку они уникальны для Skywind. В Morrowind были двойные высокие комнаты, которые, однако, выглядели совершенно одинаково, и с которыми толком ничего нельзя было сделать. Поэтому я решил вдохновиться дизайном двемерских холлов из Skyrim, и тем как они связаны между собой. Решив ускорить процесс моделирования, у меня появилось несколько основных идей касательно того, как всё это должно выглядеть. Так что я начал процесс моделирования, в результате которого получилось множество концептов, но к сожалению, ни один из них не был закончен.
Как только основная форма была окончена, я начал понимать, что потолок должен быть менее детализированным, чем сегменты пола, а также должен присутствовать дверной проём, который предоставил бы дизайнеру подземелий больше свободы действий в плоскости Y.
Дверной проём весьма сложный элемент, ведь он соединяет холл с секцией коридора. И конечно это означает, что если в основании имеется секция для двери, то у нас по-прежнему есть шестнадцать комбинаций для соединения. Таким образом, этот элемент весьма просто настроить, и для создания он может базироваться на личных предпочтениях дизайнера, вместо того, чтобы заполнять игровые файлы объектами, которые никогда не будут использоваться.
Всё же я решил, что будет лучше если потолок будет плоским, с небольшими углублениями для труб, которые смотрятся весьма грандиозно. Было принято решение сделать пол каменным, поскольку мне казалось, что оригинальное металлическое покрытие выглядит не слишком убедительно. Так как текстуру камня легко изменить, я сделал металлическое покрытие, которое на месте каменного выглядит так же хорошо.
Ещё много чего предстоит сделать. У нас в планах сделать тайлсет «грот» — сочетание двемерского и пещерного тайлсета, а также добавить некоторое количество мелких окружающих предметов. Всё это будет создаваться по мере наличия свободного времени у команды.
Планируется ещё добавить жилые помещения, стройматериалы, вентиляционные шахты и системы, разрушенные объекты, огромные фрески, изображающие прошедшие времена, статуи и конечно анимированные механизмы. Возможно в скором будущем мы покажем вам видео или целую галерею изображений касательно всего этого, а пока усаживайтесь поудобней и наслаждайтесь просмотром качественных скриншотов и видео.
Пока это всё, что касается создания двемерских тайлсетов. Сейчас мы работаем над созданием объектов окружающей среды и наружными зданиями. Работа над дверными проёмами была также недавно окончена во время нашего стрима, который вы можете посмотреть тут.
Дата выхода проекта по-прежнему неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться проектом можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме.
Перевод подготовил Shonheit.