Перейти к содержанию

werr

Друзья сайта
  • Постов

    1 733
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о werr

  • День рождения 26.11.1992

Информация

  • Имя
    Nick
  • Пол
    Мужчина
  • Откуда
    Villach, Austria
  • Интересы
    Physics, Technology, Gym, Cycling, Movies

Дополнительно

  • Любимые игры
    Oblivion, Skyrim, Creation kit, DA: Origins, Medieval2: Total war

Посетители профиля

10 990 просмотров профиля
  1. ИТОГИ КРУГЛОГО СТОЛА MICROSOFT И BETHESDA youtu.be/va0mI2VeD6s
  2. Помимо стандартного фолловерского квеста, Серана применяет две хитрости. Вернее два квеста: DLC1NPCMentalModel и DLC1NPCMonitoringPlayer. Эти два квеста работают в связке, но если интересует ее сэндбокс поведение, то вам во второй квест, в скрипт DLC1NPCMonitoringPlayerScript. Если по-простому, то Серана постоянно следит за игроком и раз в секунду запоминает его положение в пространстве в виде массива за последние восемь секунд. Дальше начинаются опции: Серана подсчитывает длину вектора смещения игрока, и если за это время игрок не ушел от своего начального места (или отошел, но вернулся) на расстояние, что Серана считает допустимым (ну то есть 150 единиц, ага), -- значит можно врубать сэндбокс из квеста DLC1NPCMentalModel. Делается это просто изменением QuestVariable (разные значения которых стоят в качестве кондишенов у разных пакетов). Ну и поскольку игра в фоновом режиме не очень шустро пересматривает стак АИ пакетов (а за это время ситуция с игроком может уже сто раз измениться), то можно еще и попросить ее это сделать принудительно через AliasProperty.GetActorReference().EvaluatePackage(). П.С. В общем тут Серана бдит прямо как в жизни за своим мужиком: куда пошел, с кем и что делает? Может лучше не надо никаких "умных" фолловеров, чтобы хотя б в игре без этого было?
  3. -2021й год. Тодд, а ты так и не изобрел ничего лучше Скайрима. -А кто изобрел?
  4. В том, что ты неправильно настроил АИ пакеты. Например неправильный кейворд LinkedRef-у выставил, и поэтому пакет не срабатывает. Все пакеты, которые ты на скрине показал - дефолтные. Сомневаюсь, что ты правильно настроил НПС при этом. Сами по себе они работать не будут. А дальше происходит то, что при заказе песни у твоего барда, его ObjectReference заполняется в элиас квеста, который управляет бардами. После чего у элиаса все время активен только один пакет, который и заставляет его выступать. Настрой своего НПС точнее.
  5. Игра не непрерывно смотрит на текущие аи пакеты, поэтому быстрее будет заставить ее принудительно перепроверить стак пакетов. Если дело действительно в стаке (исходя из того, что ты написала) ObjectReferencePropertyREF.GetActorReference().EvaluatePackage()В общем EvaluatePackage() на актера вызывается.
  6. Как раз сейчас в Эндерал играю и ни о чем не жалею. Что же до локализации, когда-то я читал "Адский город" Грегори Киза - это роман во вселенной свитков - так вот нихрена было не ясно. А у Эндерала такой проблемы нет, если имеется тхоть среднее знание английского, то игра воспринимается хорошо и без перевода.
  7. Мне даже когда-то попадалась инфа, что ЛОДы самих драконов есть. Но это разве не относится к иксбоксу только? Типа что он так экономил ресурсы, не мог всего дракона на большом расстоянии прогружать?
  8. Очень может быть. Ну тогда решением проблемы может стать создание какой-нибудь фракции (да или даже PlayerFaction взять как вариант), которой будет принадлежать Ownership всех стульев, кроватей, алхимических столов и других маркеров. А когда же тебе будет нужно по квесту, чтобы у НПС туда был доступ, будешь скриптом выдавать им эту фракцию. Так игра разрешит их пакетам юзать эти объекты.
  9. Звучит довольно нелогично, потому что когда ячейка прогружена, актер (дракон) спокойно может использовать маркеры; а когда нет - то и самого актера нет. Хотя драконами я никогда не интересовался, поэтому категорично утверждать не стану.   Хмм... А ты это точно на чистом сохранении пробуешь? Прямо из главного меню через "coc id локации" или "cow Tamriel X Y" телепортируешься свежим персонажем?
  10. Да Нет, только для всего мира. В принципе можно стенам замка поставить галочку Is Full LOD, тогда они всегда будут прогруженными в полной детализации.
  11. Навмеши на земле. В воздухе маркеры (Xmarker либо XmarkerHeading). Если у них стоит галка Sky Marker, то от них вертикально вниз идет синяя линия, что помогает визуально сориентироваться, куда этот маркер на земле попадает. Игра не знает ничего про высоту и поэтому навмеши можно располагать на любой горизонтальной поверхности, обычно они постелены просто по геометрии локации.
  12. Я щяс проверил, в ответе ранее я не совсем верно указал насчет дебаггинга освещенности. Кнопка "7" просто включает/отключает отрисовку в режиме wireframe. Дебаг света можно провести так: ПКМ в окне рендера - Render Window Properties - Shaders. И в секции Debug поставить галку напротив # of lights, затем нажать Apply. Вот теперь в цвете видна нагрузка света на локацию. Если какие-то меши горят красным - освещение в игре будет лагать. Соотвественно чтобы в редакторе все это дело нормально отслеживать, нужно, чтобы кнопка FX (Animate Lights and Effects) была прожата.
  13. Драконы (они же вертиберды в фоллауте) - это отдельная телега. Они летают и им нужны особые маркеры. Как правило драконы используют дефолтный драконий AI пакет, который заставляет их искать эти особые маркеры и кружить вокруг их. Нужно расположить Xmarker/XmarkerHeading в воздухе и во вкладке Extra отметить, что он Sky Marker. Дальше можно из них составлять маршруты разнообразные как с патрулированием у обычных гуманойдных НПС. Не забудь только перефинализировать навмеши. Без этого драконы будут летать как угодно через стены и коллизии. Касательно второго вопроса, проще всего поместить коллижн-бокс и в настройках в разделе Primitive поменять ему тип взаимодействия с окружением на L_NAVCUT. Такой бокс будет "отсекать" навмеши, что попадают в его область действия (как в триггер). Таким образом НПС не будут видеть навмеши в определенной области и не смогут пройти туда. Затем скриптом этот бокс можно энейблить/дизейблить.
  14. Хмм, ок. Почему-то я был уверен.
×
×
  • Создать...