-
Постов
1 733 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о werr

- День рождения 26.11.1992
Информация
-
Имя
Nick
-
Пол
Мужчина
-
Откуда
Villach, Austria
-
Интересы
Physics, Technology, Gym, Cycling, Movies
Дополнительно
-
Любимые игры
Oblivion, Skyrim, Creation kit, DA: Origins, Medieval2: Total war
Посетители профиля
10 990 просмотров профиля
Достижения werr
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
-
Редкий
Последние значки
3 тыс
Репутация
-
Ограничение 15 минут))
- 4 751 ответ
-
- 3
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
ИТОГИ КРУГЛОГО СТОЛА MICROSOFT И BETHESDA youtu.be/va0mI2VeD6s
-
Помимо стандартного фолловерского квеста, Серана применяет две хитрости. Вернее два квеста: DLC1NPCMentalModel и DLC1NPCMonitoringPlayer. Эти два квеста работают в связке, но если интересует ее сэндбокс поведение, то вам во второй квест, в скрипт DLC1NPCMonitoringPlayerScript. Если по-простому, то Серана постоянно следит за игроком и раз в секунду запоминает его положение в пространстве в виде массива за последние восемь секунд. Дальше начинаются опции: Серана подсчитывает длину вектора смещения игрока, и если за это время игрок не ушел от своего начального места (или отошел, но вернулся) на расстояние, что Серана считает допустимым (ну то есть 150 единиц, ага), -- значит можно врубать сэндбокс из квеста DLC1NPCMentalModel. Делается это просто изменением QuestVariable (разные значения которых стоят в качестве кондишенов у разных пакетов). Ну и поскольку игра в фоновом режиме не очень шустро пересматривает стак АИ пакетов (а за это время ситуция с игроком может уже сто раз измениться), то можно еще и попросить ее это сделать принудительно через AliasProperty.GetActorReference().EvaluatePackage(). П.С. В общем тут Серана бдит прямо как в жизни за своим мужиком: куда пошел, с кем и что делает? Может лучше не надо никаких "умных" фолловеров, чтобы хотя б в игре без этого было?
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
По The Elder Scrolls V: Skyrim создаётся настольная игра
werr прокомментировалKheruk новость в The Elder Scrolls-2021й год. Тодд, а ты так и не изобрел ничего лучше Скайрима. -А кто изобрел? -
В том, что ты неправильно настроил АИ пакеты. Например неправильный кейворд LinkedRef-у выставил, и поэтому пакет не срабатывает. Все пакеты, которые ты на скрине показал - дефолтные. Сомневаюсь, что ты правильно настроил НПС при этом. Сами по себе они работать не будут. А дальше происходит то, что при заказе песни у твоего барда, его ObjectReference заполняется в элиас квеста, который управляет бардами. После чего у элиаса все время активен только один пакет, который и заставляет его выступать. Настрой своего НПС точнее.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Игра не непрерывно смотрит на текущие аи пакеты, поэтому быстрее будет заставить ее принудительно перепроверить стак пакетов. Если дело действительно в стаке (исходя из того, что ты написала) ObjectReferencePropertyREF.GetActorReference().EvaluatePackage()В общем EvaluatePackage() на актера вызывается.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Как раз сейчас в Эндерал играю и ни о чем не жалею. Что же до локализации, когда-то я читал "Адский город" Грегори Киза - это роман во вселенной свитков - так вот нихрена было не ясно. А у Эндерала такой проблемы нет, если имеется тхоть среднее знание английского, то игра воспринимается хорошо и без перевода.
-
Мне даже когда-то попадалась инфа, что ЛОДы самих драконов есть. Но это разве не относится к иксбоксу только? Типа что он так экономил ресурсы, не мог всего дракона на большом расстоянии прогружать?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Очень может быть. Ну тогда решением проблемы может стать создание какой-нибудь фракции (да или даже PlayerFaction взять как вариант), которой будет принадлежать Ownership всех стульев, кроватей, алхимических столов и других маркеров. А когда же тебе будет нужно по квесту, чтобы у НПС туда был доступ, будешь скриптом выдавать им эту фракцию. Так игра разрешит их пакетам юзать эти объекты.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Звучит довольно нелогично, потому что когда ячейка прогружена, актер (дракон) спокойно может использовать маркеры; а когда нет - то и самого актера нет. Хотя драконами я никогда не интересовался, поэтому категорично утверждать не стану. Хмм... А ты это точно на чистом сохранении пробуешь? Прямо из главного меню через "coc id локации" или "cow Tamriel X Y" телепортируешься свежим персонажем?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да Нет, только для всего мира. В принципе можно стенам замка поставить галочку Is Full LOD, тогда они всегда будут прогруженными в полной детализации.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Навмеши на земле. В воздухе маркеры (Xmarker либо XmarkerHeading). Если у них стоит галка Sky Marker, то от них вертикально вниз идет синяя линия, что помогает визуально сориентироваться, куда этот маркер на земле попадает. Игра не знает ничего про высоту и поэтому навмеши можно располагать на любой горизонтальной поверхности, обычно они постелены просто по геометрии локации.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я щяс проверил, в ответе ранее я не совсем верно указал насчет дебаггинга освещенности. Кнопка "7" просто включает/отключает отрисовку в режиме wireframe. Дебаг света можно провести так: ПКМ в окне рендера - Render Window Properties - Shaders. И в секции Debug поставить галку напротив # of lights, затем нажать Apply. Вот теперь в цвете видна нагрузка света на локацию. Если какие-то меши горят красным - освещение в игре будет лагать. Соотвественно чтобы в редакторе все это дело нормально отслеживать, нужно, чтобы кнопка FX (Animate Lights and Effects) была прожата.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Драконы (они же вертиберды в фоллауте) - это отдельная телега. Они летают и им нужны особые маркеры. Как правило драконы используют дефолтный драконий AI пакет, который заставляет их искать эти особые маркеры и кружить вокруг их. Нужно расположить Xmarker/XmarkerHeading в воздухе и во вкладке Extra отметить, что он Sky Marker. Дальше можно из них составлять маршруты разнообразные как с патрулированием у обычных гуманойдных НПС. Не забудь только перефинализировать навмеши. Без этого драконы будут летать как угодно через стены и коллизии. Касательно второго вопроса, проще всего поместить коллижн-бокс и в настройках в разделе Primitive поменять ему тип взаимодействия с окружением на L_NAVCUT. Такой бокс будет "отсекать" навмеши, что попадают в его область действия (как в триггер). Таким образом НПС не будут видеть навмеши в определенной области и не смогут пройти туда. Затем скриптом этот бокс можно энейблить/дизейблить.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Хмм, ок. Почему-то я был уверен.