
Особое мнение: RPG уже не те?
#181
Отправлено
Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии».
Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.
Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец.
Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир».
Итак, значит хорошая RPG - это:
• Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет.
• Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение.
• Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться.
Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем.
Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные.
Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар.
В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что.
Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок.
Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий.
Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых.
Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься.
А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант.
Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии.
Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке.
На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.
- Scarab-Phoenix, Чума, MacKlaud и 18 другим это нравится
#182
Отправлено
У инди, если оно кикстартерное, потенциальных проблем гораздо больше - от сюда и чуть ниже.
это я понимаю таки.
Вы оба говорите в итоге о том, что прокачка - это важная характеристика, которая дает четкое понимание, что игра перед нем - это рпг. Что-то еще КРОМЕ прокачки имеется?
исследование и взаимодействие с миром. будь то открытие и изучение локаций (и мира путем всего выше и ниже изложенного). взаимодействие с предметами - хвать в инвентарь. взаимодействие с нпс - привет, пока, ГРЯЗЕКРАБЫ!!11
и, пожалуй сюжет. но опять же. не написанный как минимум инкарнацией шекспира. вовсе нет. на мой взгляд сюжет рпг это также же клише, как боевик, пеплум, исторический эпос, высокое фентези и любой другой жанр в фильмах/книгах/играх. в рпг всегда есть герой (или стадо героев) которые играют в истории этого мира на данном этапе решающую (или одну из) роль. ты будешь либо избранным. либо нареченным. либо помощником избранного, который выворачивает всё, либо никем, которого обманули и который стал причиной важной для мира цепочки событий (дивинити 2 по-сути). ну и далее общие требование. этот сюжет представляет собой какое-то цельное повествование (а не сборник новелл, не связанных никоим образом). и этот сюжет раскрывается В ТОМ числе при помощи заданий.
Плюс есть камуфляжи, которые позволяют бандитам признать тебя за своего. Черт, да в том же ТЕСО за Пакт есть квест в стартовой локации, где нужно облачиться в одежду бандитов, чтобы они не нападали на тебя.
готика 2 ночь ворона. ты никуда не пройдешь в бандитских доспехах - на тебя будут нападать все. кроме самих бандитов. которые являются одной из фракций. на мой взгляд не суть важно одежда или например цвет волос. это внешние признаки персонажа, которые кастомизируются игроком.
а внешние признаки типа шрамов и прочего. а ликонтропия? а если говорить про реакцию на кастомизацию персонажа - отклики неписей на тему твоих навыков?
и блин... какой то пример хотел привести. вылетел из головы. черт(
Так отыгрыш есть и в современных играх, только он ограничен фантазией сценаристов и техническими возможностями самой игры. Отыгрыш есть практически в каждой игре.
я на это и упираю. отыгрыш ни в коем разе не является каким бы то ни было ключевым элементом.
и отыгрыш вкупе с чем либо тоже. если к любому числу прибавить ноль, то ничего не изменится. то есть это вкупе что есть что нет
#183
Отправлено
Да под твое описание отлично подходит GTA. Там есть и исследование, и изучения мира, и есть навыки (читай параметры персонажа по стрельбе, плаванию, выносливости и так далее), там есть и сюжет и можно всякие штуки "хвать". И еще там есть отыгрыш, в пятой части его там аж на три персонажа.это я понимаю таки.
Ликантропия - это слишком грубое вмешательство, которое нельзя не учитывать никак. Шрамы и волосы гораздо меньшее, на которое крайне редко можно получить какой-то отклик.а внешние признаки типа шрамов и прочего. а ликонтропия? а если говорить про реакцию на кастомизацию персонажа - отклики неписей на тему твоих навыков?
#184
Отправлено
Это очевидное даже еще не вышло чтобы можно было что-то сравнивать ибо есть только слова разрабов относительно размеров мира и пара скринов по которым определить количество объектов на карте и их качество можно только приблизительно.
Шо? Уже даже альфа-версия доступна и видосов напилено порядочно.
Так отыгрыш есть и в современных играх, только он ограничен фантазией сценаристов и техническими возможностями самой игры.
Где-то он есть, где-то его нету, но сейчас ролевой игрой называют игру не из-за наличия отыгрыша. Сильно влияет прокачка на игровой процесс - РПГ, если влияние прокачки незначительно, то с элементами РПГ.
Отыгрыш есть практически в каждой игре.
Отыгрыш одной дефолтной роли - да, так почти ЛЮБАЯ игра станет РПГ но не следует это путать с ролевым отыграшем характера или класса, основанным на выборе роли и прокачкой сообразно сделанному выбору, при этом сам ролевой отыгрыш включает в себя принятие решений сообразно избранным роли и/или классу, выбор реплик в диалогах в зависимости от отыгрываемого характера, прокачка в рамках избранного класса. Игра, в обязательном порядке, реагирует на действия и решения ГГ, предоставляя ему моральный или материальный выбор и некие последствия от действий и решений.
Мне наверное следовало сразу расписать подробнее, но я как-то понадеялся, написанное не будут утрировать то, что вроде бы само собой разумеется.
По словам Хэнга прокачка персонажа вкупе с отыгрышем дает на текущий момент рпг, независимо от вариативности самой ролевой системы. Если я правильно уловил посыл. Таким образом в современных играх совсем не важными становятся такие параметры как геймплей, боевая система, сюжет и так далее.
Проблема в том, что и Рамзес, и Хэнг говорят по сути об одном и том же, только разными словами. Идеи в целом одинаковые.
По словам Хэнга, прокачка (с развитой ролевой системой, что ИМХО очевидно) имеющая значительное влияние на геймплей (вплоть до его кардинального изменения и речь не идёт о том, когда от прокачки играть становится просто чуть проще), определят игру как РПГ, но в силу того, что РПГ бывают разными из-за смешения жанров, то добавление "довесков" к "ярлыку" РПГ неизбежно. "Ярлык" как бы "чистой" РПГ принято лепить на игру, содержащую в себе мал-мал отыгрыш (хотя бы воображаемый), элементы адвенчуры и/или квеста и не ставящую во главу угла какие-либо другие элементы.
#185
Отправлено
Это ж обсуждение в интернете. Не написал, значит так не считаешь.Мне наверное следовало сразу расписать подробнее, но я как-то понадеялся, написанное не будут утрировать то, что вроде бы само собой разумеется.
Такой развернутый ответ гораздо лучше, чем то, что было на паре страниц до этого.
#186
Отправлено
Ну вот ты не раз высказывал жалобу на то, что после трудового дня нет у тебя желания и сил разбираться со "сложными" заданиями (речь шла о Pillars of Eternity), а вот по маркерам бы ты с удовольствием пробежался бы. Это, батенька, и есть признак казуального игрока.
Прости, а как наличие маркеров или их отсутствие делают сам квест сложнее? На мой взгляд квест сложнее делает его неоднородная структура. То бишь количество вариантов его решение, но никак не отсутствие или наличие маркеров и по скольку вы, мил человек любите выдирать предложение из контекста то думою что будет важным сказать таки вам что не все могут проводить в игре по несколько часов в день разбираясь в записях в дневника и заметках чтобы определить таки куда ему нужно топать чтобы выполнить вот эти вот пару квестов задуманных к прохождению на сегодня. У меня нет столько времени.
Не, и близко к Скайриму не получится (а посчитай, действительно, мне и самому интересно). А в Скае текста на порядок меньше, чем в Морровинде. Боюсь, что твои примеры таки доказывают уменьшение количества текста как "современные стандарты". К тому же, все диалоги нужно ведь озвучивать, иначе "современные стандартные потребители" не захотят потреблять.
В то время как раньше было принято если не увеличивать понемногу, то хотя бы не уменьшать количество текста (строго говоря, это ко всем аспектам относилось).
То есть опять таки количество текста для тебя является чем-то важным для игры учитывая что раньше к примеру многие ситуации описывались текстом а сейчас кат-сценами?
Та ты шо? Я вот тут не вижу никакого ГТА:
"Где я написал что современный рынок это только игры ААА класса? Может хватит вырывать куски из общего контекста поста, хотя вы этим любите заниматься. Вот представь себе, запускал и Болдур, и к примеру Невер и даже 2 КОТОР и вот представляешь, очень хорошо знаю что те игры отвечали требованиям того своего времени, но уже не отвечают требованиям сегодняшнему. И заметь. я не сказал что они УГ или не РПГ."
В предыдущем посте нашей беседы тоже ни слова о ГТА:
"Не потому что я так сказал а потому что таковы реалии современного рынка. Увы, но вам любителям потрещать на тему "РПГ уже не те" и "Раньше трава была зеленее" пора бы уже понять это."
Ни к какому ГТА твои слова не относились, а относились к РПГ, не надо выдумывать.
А разве к примеру Болдур вышел не 10-15 лет назад? Да он вообще вышел в конце 90х. Все игры названные в посте адресованном тебе так-же как и ГТА VC вышли 10-15 лет назад. Так к чему претензия и попытка упрека?
Неправда, на количество отыгрываемых ролей влияет, тащемта, самым непосредственным образом. Ты же спрашивал, как это "расширяет вариативность ролеплея", вот и подумай. Самым прямым образом расширяет.
Подсказка: а в том же твоём любимом дранонаге будут в диалоге выбираться разные ответы. Это называется "ОТЫГРЫШ".
А вот и не правда. К отыгрышу кого обязывает к примеру внешность "молокосос с модной причёской" а к отыгрышу какого персонажа закрывает перед тобой дверь как например в DA (раз уж ты привел ее в пример) выбрав гнома ты не сможешь выбрать мага в качестве отыгрываемого класса. выбор внешности никак не к чему тебя не обязывает. Ты сам для себя выбираешь ограничение какого перса будешь отыгрывать. то есть они существуют только у тебя в голове. А относительно твоей подсказке, то я могу слепить себе смазливую девочку и выбрать ей в качестве класса воина с двуручем и отыгрывать девчонку которая чуть что, чуть какой кривой взгляд в ее сторону, так у нее рука сразу тянется к рукояти двуруча. Так-же само я могу сделать бой бабу в редакторе с лицом испещренным шрамами и выбрать в качестве класса разбойника-лучника и играть хрупкую и ранимую девушку и наоборот. То есть отыгрыш и его возможности никак не привязан к выбранной внешности. С любой внешностью персонаж получает одинаковые возможности для отыгрыша. отсутствие или наличие возможности слепить ГГ рожу не играет существенной роли в выборе роли отыгрываемому персонажу.
К примеру в 3 ведьмаке я могу играть Геральтом которого интересуют только деньги и он готов на все за умеренную плату. Даже невиновного убить. то есть по сути отыгрывать корыстного скота. А могу играть Геральтом для которого мораль и сострадания не пустой звук и он может помочь человеку не взяв с него платы просто потому что так будет правильно. Внешность та одна и та-же, но могу отыграть двух абсолютно разных персонажей.
Эээ, это как же, по-твоему, выглядит гей, чтобы такая ситуация произошла?
А разве важно как по моему мнению выглядит гей? По моему куда важнее то как будет выглядеть гей для разбойников
#187
Отправлено
Технический прогресс еще не дошел распознавать внешность ГГ и реагировать на нее.
На самом деле это элементарно. Конкретно Скайрима: мы используем определенные типы бровей, ушей, носов - нужно привязать условия к ним и все.
Касательно того-же скайрима: У себя я буду делать ветки диалогов и отношение НПС к ГГ опираясь на его пол, а так же расу. Сколько там - 18 вариантов + 2 в случае если игрок не принадлежит ни к одной из дефолтных рас. Вот вам и уже какое-то разнообразие.
#188
Отправлено
Да под твое описание отлично подходит GTA. Там есть и исследование, и изучения мира, и есть навыки (читай параметры персонажа по стрельбе, плаванию, выносливости и так далее), там есть и сюжет и можно всякие штуки "хвать". И еще там есть отыгрыш, в пятой части его там аж на три персонажа.
поэтому я и рассматриваю ключевые характеристики вкупе. так как сейчас из за смешения жанров перемешиваются и эти самые характеристики. например, кастомизированный персонаж был в спеллфорс - RTS/RPG.
с гта я не смогу ничего ответить, так как в неё попросту не играл. я могу лишь предположить, например, что та же "Ролевая система" является не основополагающей. те же навыки, скорее всего, носят побочный характер и на прохождении игры сказывается навык игрока, а не персонажа. к слову, опять же. почему навыки можно и нужно выделить 1 из главнейших факторов. та же нфс. есть отыгрыш? есть. есть гм... прокачка? есть. но несмотря на это, прежде всего проверяется навык не персонажа (например статы и количество способностей, которые могут кардинальным образом данное место изменить) а игрока. умеешь ли ты играть в гонки или нет. я, например, так ни 1 нфс и не прошел. где-нибудь да застревал. в части рпг понятия как уровень сложности нет вообще. а там где есть, решается умениями персонажа прежде всего. ведьмак на харде? решается уровнем, грамотно выбранными талантами и экипировкой.
Где-то он есть, где-то его нету, но сейчас ролевой игрой называют игру не из-за наличия отыгрыша. Сильно влияет прокачка на игровой процесс - РПГ, если влияние прокачки незначительно, то с элементами РПГ.
и это влияло всегда.
#189
Отправлено
Шо? Уже даже альфа-версия доступна и видосов напилено порядочно.
Надеюсь не надо объяснять что такое "Альфа" и что в релизе игра может выглядеть не так? На ранних скринах и Ведьмак 3 выглядел конфеткой а в релизе получилось что визуальную составляющую порезали в угоду производительности.
#190
Отправлено
Но это и есть оказуаливание (упрощение игры), называйте это как хотите, пытайтесь переложить на какие-то другие вещи, но! Маркер приведет вас ровно к цели, приведет сразу к месту назначения. Вам не нужно думать, не нужно читать дневник, ничего не нужно делать, просто бежать к точке, которая отмечена на карте. Зачем тогда вообще играть в рпг? Есть игры от Telltale: множество диалогов и моральный выбор практически на каждому углу, отличное погружение и неплохие сценарии.Прости, а как наличие маркеров или их отсутствие делают сам квест сложнее? На мой взгляд квест сложнее делает его неоднородная структура. То бишь количество вариантов его решение, но никак не отсутствие или наличие маркеров и по скольку вы, мил человек любите выдирать предложение из контекста то думою что будет важным сказать таки вам что не все могут проводить в игре по несколько часов в день разбираясь в записях в дневника и заметках чтобы определить таки куда ему нужно топать чтобы выполнить вот эти вот пару квестов задуманных к прохождению на сегодня. У меня нет столько времени.
https://www.youtube.com/watch?v=AUXiwNSkpYA
p.s. спасибо Фениксу, что напомнил про видео.
- Junay это нравится
#191
Отправлено
На самом деле это элементарно. Конкретно Скайрима: мы используем определенные типы бровей, ушей, носов - нужно привязать условия к ним и все.
Тут проблема в том что к каждому из НПС от которых ожидается реакция на внешность нужно будет привязать реакцию на разные формы носов, цвет глаз, кожи, прически и т.д. Сам знаешь какой это дикий гемор.
#192
Отправлено
Тут проблема в том что к каждому из НПС от которых ожидается реакция на внешность нужно будет привязать реакцию на разные формы носов, цвет глаз, кожи, прически и т.д. Сам знаешь какой это дикий гемор.
По сути да. Но каков бы ни был объем такой работы - его можно рано или поздно сделать. Другое дело - не хотят. Не хотят писать условия при смерти персонажа = бессмертные NPC. Не хотят делать постановку квеста, а так же его... уникальность среди массы прочих - получаем то, что получаем.
Маркеры эти же.
Как ни крути получается Скайрим. Но это лучшее, на чем сейчас можно ваять фэнтези-моды.
- Scarab-Phoenix это нравится
#193
Отправлено
Так ведь по-другому-то и нельзя. Просто именно прокачка персонажа (его навыки, атрибуты) и ролевой отыгрыш в большей степени влияют на понимание того, что перед нами игра - рпг. Все остальное идет в довесок, но никак не во главе.поэтому я и рассматриваю ключевые характеристики вкупе. так как сейчас из за смешения жанров перемешиваются и эти самые характеристики. например, кастомизированный персонаж был в спеллфорс - RTS/RPG.
Естественно, это ж ГТА.с гта я не смогу ничего ответить, так как в неё попросту не играл. я могу лишь предположить, например, что та же "Ролевая система" является не основополагающей.
#194
Отправлено
Зачем тогда вообще играть в рпг? Есть игры от Telltale: множество диалогов и моральный выбор практически на каждому углу, отличное погружение и неплохие сценарии.
То есть в РПГ играют ради того чтобы думать над тем куда идти чтобы выполнить квест чтобы читать дневник? Странно, а я та думал что в РПГ играют ради отыгрыша роли, выборов и их последствий, ради квестов которые можно решить минимум 2 путями и моральных выборов на которые игра в последствии откликается.
В играх от Telltale нельзя выбрать пол персонажа, класс, его расу с влиянием всего этого на геймплей и т.д.
#195
Отправлено
Какой прекрасный талант выворачивать слова и съезжать с темы.То есть в РПГ играют ради того чтобы думать над тем куда идти чтобы выполнить квест чтобы читать дневник? Странно, а я та думал что в РПГ играют ради отыгрыша роли, выборов и их последствий, ради квестов которые можно решить минимум 2 путями и моральных выборов на которые игра в последствии откликается.
Дневник можно заменить на книгу, на записку, за диалог с другим нпс - это все не важно. Важно то, что маркер упрощает вам прохождение игры, лишая смысла и погружения в игру. О каком отыгрыше роли может идти речь, если вместо того, чтобы порасспрашивать и поинтересоваться чем-то в окружающем мире, игрок сразу видит в какую сторону ему двигать?
Если вы не хотите лишний раз подумать, то это ваши проблемы. Хотя нет, это как раз таки наши проблемы, что вы не хотите думать. В итоге и получаются игры, механика которых упрощена до минимума. Отчасти по этому старые игры лучше: там больше интерактивности, зависимости прохождения квестов от диалогов и общения с другими нпс, и да, вариативности там побольше.
- Scarab-Phoenix, Чума, Asgenar D.O. и 3 другим это нравится
#197
Отправлено
По сути да. Но каков бы ни был объем такой работы - его можно рано или поздно сделать. Другое дело - не хотят. Не хотят писать условия при смерти персонажа = бессмертные NPC.
Это долго, требует некоторого вовлечения ряда работников которых можно было бы направить на разработку квестов и все это стоит денег.
Не хотят делать постановку квеста, а так же его... уникальность среди массы прочих - получаем то, что получаем.
Постановка у квестов в РПГ есть. Она может быть текстовой а может быть в кат сценах как в той-же DA или Ведьмаке с МЕ. Есть игры где и квесты друг от друга отличаются и много чего еще. Вот только в большей игре с морем разнообразного контента все это сделать просто практически нереально.
#198
Отправлено
Какой прекрасный талант выворачивать слова и съезжать с темы.
- Scarab-Phoenix это нравится
#199
Отправлено
Надеюсь не надо объяснять что такое "Альфа" и что в релизе игра может выглядеть не так?
А не проще-ли было написать: "Я игнорирую эту игру потому, что мне так велят кудри"? Пример приведён и теперь надо от него яростно отмахиваться, чтоб он не портил прелесть мысли о превосходстве ААА-игр над остальными.
- Scarab-Phoenix это нравится
#200
Отправлено
Вот только в большей игре с морем разнообразного контента все это сделать просто практически нереально.
Еще как реально. Но ведь и над Тоддом стоит человек. А над человеком стоит еще кто-нибудь из Зенимакса, Бесезда ведь дочерняя компания. Мало ли. Вот и получается то, что получается.
Сейчас суть скорее в том. Что вот если взять игру - гениальная постановка, атмосфера - а она оп и шутер. Такую бы изюминку да в открытый мир. Но нет. Ну это я к примеру про Биошок. Постановка шедевральная. Атмосфера, и сюжет очень круто сделаны. Но увы и ах. Это лишь одна история. В TES бы такие истории...
#201
Отправлено
Отчасти по этому старые игры лучше: там больше интерактивности, зависимости прохождения квестов от диалогов и общения с другими нпс, и да, вариативности там побольше.
В старых играх нужно было думать. Сто раз перечитать дневник, осматривать местность на наличие ориентиров, расспрашивать неписей - а вдруг кто-то подскажет, как добраться до той самой пещеры? В поисках пещеры обойти пол карты, найти попутно кучи сокровищ и интересных лок...
В новых - тупо идти по стрелочке, и придешь к цели.
- Scarab-Phoenix и Hangman нравится это
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых