Инициатива
Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают бросок 1d10 и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Сообразительность); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.
Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных.
Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила. Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше.
Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. «Отмена действий» и «Защитные маневры» ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу.
И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку.
В любой момент во время хода вы можете прервать действие, чтобы уклониться от удара, блокировать или парировать его. Для этого вам нужно или выполнить успешный бросок на Силу воли (рефлекторное действие), сложность которого равна 6, а запас бросков – значению Силы воли персонажа, или потратить единицу Силы воли, чтобы автоматически перейти к защите. Если бросок оказывается неудачным, считается, что персонаж не смог защититься. Он должен продолжить ранее объявленное действие.
Атака
Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.
Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием).
Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).
Каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений.
Другие способы атаки
Засада. Чтобы ваш персонаж мог бесшумно подкрасться или неподвижно лежать в засаде, поджидая жертву, выполняется бросок сопротивления на Ловкость + Маскировка, результат сравнивается с броском жертвы на Восприятие + Бдительность. Если ваш персонаж набрал больше успешных баллов, чем его оппонент, он атакует первым, при этом жертва не имеет права защищаться. Все дополнительные успешные баллы, полученные при броске на засаду, добавляются к запасу бросков на атаку. Если результаты бросков у персонажа и его оппонента равны, персонаж по-прежнему может атаковать первым, но жертва может защититься от нападения (уклониться, блокировать или парировать). Если бросок на засаду оказался неудачным, считается, что жертва заметила вашего персонажа, поэтому обе стороны выполняют броски в обычном порядке инициативы. Нельзя устраивать засады на тех персонажей, которые уже участвуют в битве.
Укус: Этот маневр доступен лишь для вампиров (или же других сверхъестественных существ с острыми зубами, например оборотней). Маневр укус является «боевым» укусом» с целью нанести урон, а не пить кровь. Повреждения от укуса непоглощаемые. Чтобы использовать укус, вампир сперва должен успешно провести маневр борьба, захват или повалить (см. ниже). После хода, во время которого одна из этих атак была успешна, игрок может заявить, что собирается использовать укус и сделать бросок, используя нижеприведенные модификаторы.
Так же персонаж может заявить, что будет использовать атаку в качестве «Поцелуя». Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, но он не наносит урона. После успешного Поцелуя персонаж может начать пить кровь жертвы как обычно, так как жертва обычно не может сопротивляться. После Поцелуя вампир, если он захочет, может зализать ранки, убрав следы того, что он питался.
Черты: Ловкость+Драка
Сложность Обычная
Точность (бонус к атаке): +1
Урон: Сила+1
Удар когтями: Этот маневр доступен только вампирам, которые обладают способностью Превращения Когти Зверя или отрастили себе костяные шипы при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета. У некоторых других существ, например у оборотней, так же есть когти. Атака когтями наносит непоглощаемые повреждения (если используются Когти Зверя) или летальные (если используются когти, созданные Изменчивостью).
Черты: Ловкость+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила+1
Борьба: При удачном броске на атаку, атакующий вступает в борьбу с целью. В первом ходу атакующий делает бросок на Силу, чтобы нанести урон. В последующие ходы дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения при помощи Силы или же попытаться выйти из борьбы. Пока контакт не будет прерван нельзя предпринимать никакие другие действия. Чтобы выйти из борьбы, нужно сделать бросок на сопротивление Сила+Драка против оппонента. Если тот персонаж, который хочет избежать борьбы, набирает больше успехов, то он вырывается; если же нет, то борьба продолжается и в следующем ходу.
Черты: Сила+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила
Обезоруживание: Чтобы попасть по оружию оппонента, атакующий должен провести атаку со сложностью +1 (обычно 7). Если бросок успешен, то он просто делает обычный бросок на атаку. Если набранные успехи превышают Силу оппонента, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Провал броска означает то, что атакующий сам выронил свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.
Черты: Ловкость+Ближний бой
Сложность: +1
Точность: Обычная
Урон: Особый
Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить цель своим захватом до следующего ее действия. В это время оба сражающихся делают бросок на сопротивление Сила+Драка; цель остается обездвиженной (не может предпринимать других действий) до тех пор, пока она не наберет больше успехов, чем атакующий.
Черты: Сила+Драка
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Нет
Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить оппонента с ног. Цель атаки получает повреждения в зависимости от Силы атакующего и должна сделать бросок Ловкость+Атлетика, иначе она будет сбита с ног (см. «Эффекты от маневров ниже»).
Атакующий может применить посох, цепь или что-либо подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает урон в зависимости от оружия.
Черты: Ловкость+Драка/Ближний бой
Сложность: Обычная
Точность: Обычная
Урон: Сила; сбить с ног
Повалить: Атакующий бросается на оппонента и пытается повалить его на землю. Бросок на атаку имеет сложность+1 и наносит урон Сила +1. Так же оба сражающихся должны сделать бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 7 или же они оба будут сбиты с ног (см. «Эффекты от маневров» ниже). Даже если цель преуспела в этом броске, то она теряет равновесие и получает +1 к сложности ко всем действиям на следующий ход.
Черты: Сила+Драка
Сложность: +1
Точность: Обычная
Урон: Сила+1
Прицеливание: За каждый ход, проведенный в прицеливании, атакующий добавляет себе один дополнительный кубик на атаку при каждом выстреле. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, равно его Восприятию, и у персонажа должно быть Огнестрельное оружие 1 или выше, чтобы он смог воспользоваться этим маневром. Оптический прицел добавляет еще два кубика к запасу кубиков атакующего на первый ход (в дополнение к тем, что добавляются при помощи Восприятия). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Так же невозможно целиться в жертву, которая передвигается со скоростью, которая превышает скорость шага.
Персонаж может быстро и прицельно выстрелить, руководствуясь таблицей ниже:
Размер цели - Сложность - Повреждения
Средняя - (конечность, сумка) - +1; Нет модификатора
Маленькая - (кисть, голова, компьютер) - +2; +1
Крошечная - (глаз, сердце, замок) - +3; +2
Автоматическая стрельба: При этом виде стрельбы вся обойма разряжается по одной цели в течение одной атаки. Атакующий делает один бросок и добавляет 10 кубиков к своей точности. Из-за сильной отдачи оружия сложность броска увеличивается на 2. Дополнительные успехи добавляются к запасу кубиков на повреждения, как если бы они были от одной пули. Персонаж, использующий автоматическую стрельбу не может прицелиться в какую-то часть тела.
Этот маневр можно произвести лишь в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен.
Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность: +2
Точность: +10
Урон: Особый
Перезарядка: Перезарядка оружия длится целый ход и требует концентрации персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть множественного действия.
Атака по площади: Вместо того чтобы целиться в одну цель, при помощи автоматического оружия можно произвести атаку по площади. Она добавляет 10 кубиков к точности стандартного броска на атаку и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум 3 ярда ( 2,74 м).
Атакующий распределяет полученные успехи при броске на атаку равномерно между всеми целями на этой площади (успехи, заявленные против одной цели прибавляются к запасу кубиков на повреждения как обычно). Если на площади находится одна цель, то на нее подействует лишь половина успехов. Атакующий может распорядиться оставшимися успехами как ему захочется. Если же успехов набрано меньше, чем целей, то на цель может приходиться лишь один успех, пока все они не будут распределены. Сложность уклонения от атаки по площади увеличивается на 1.
Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность: +2
Точность: +10
Урон: Особый
Короткая очередь: Атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и тратит три патрона из обоймы. Это маневр можно провести лишь с определенным оружием см. Таблицу дистанционного оружия для подробностей. Из-за отдачи сложность бросков увеличивается на 1. Как и при автоматическом огне, запас кубиков на повреждения зависит от урона, наносимого одной пулей.
Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность: +1
Точность: +2
Урон: Вид оружия
Два оружия: Стрельба из двух оружий дает атакующему не только заметное преимущество, но и осложнения. Чтобы сделать это, нужно заявить о множественном действии и подсчитать сложность в зависимости от уменьшения запаса кубиков и отдачи. Так же атакующий получает штраф к сложности +1 для неосновной руки (если только у него нет Достоинства Обоерукость). Количество выстрелов из каждого оружия зависит от его скорострельности.
Черты: Ловкость+Огнестрельное оружие
Сложность: +1/неосновная рука
Точность: Особая
Урон: Вид оружия
Защита
Каждый защитный маневр используется одинаковую базовую система: защитный маневр - это действие на сопротивления против броска атаки оппонента. До тех пор пока нападающий не наберет больше успехов считается что он не попал. Если же он набрал больше успехов, то ему засчитывается только разница между его успехами и успехами защищавшегося, если она есть, для того, чтобы нанести удар (нападающий не обязан использовать все успехи, что он набрал). Так что даже если защищающийся набрал меньше успехов, чем нападавший, то его маневр все еще уменьшает эффективность атаки, даже если он не удался полностью.
Блок: Маневр Ловкость+Драка, ваш персонаж использует свое тело, чтобы отклонить ударную атаку в рукопашной схватке. Летальные и непоглощаемые атаки нельзя заблокировать, если только у защищающегося нет Стойкости или он не носит броню.
Уклонение: Маневр Ловкость+Уклонение можно применить, чтобы избежать любого вида атаки. Ваш персонаж уклоняется, чтобы избежать атаки при применении Драки или Ближнего боя (если нет места для маневра, то персонажу вместо этого придется применить блок или парирование). При перестрелках он должен спрятаться за укрытием.
Парирование: Маневр Ловкость+Ближний бой, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку при применении Драки или Ближнего боя. Если персонаж производит атаку при помощи Драки и защищающийся парирует ее при помощи оружия, которое обычно наносит летальные повреждения, то атакующий и сам может пораниться в случае успешного парирования. Если при действии на сопротивление защищающийся набирает больше успехов, чем нападающий, то он делает бросок [базовый урон оружия + дополнительные успехи от парирования] в качестве запаса кубиков на повреждения против атакующего.
Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.
Вместо того чтобы делать защитный маневр частью множественного действия, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течение хода. В этом случае обычные правила для множественного действия не применяются. Вместо этого вы получаете весь запас кубиков для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход вы будите терять один кубик (эффект куммулятивен). Сложно уклониться от нескольких атак сразу.