Кубик
Игра использует кубик 1d20 для бросков на успех какого-либо действия. К результату таких бросков могут добавляться бонусы либо из них могут вычитаться штрафы.
Результат 1 на кубике 1d20 означает критический провал. Он не несёт дополнительных негативных последствий, но делает бросок неудачным вне зависимости от добавленных после бонусов.
Результат 20 на кубике 1d20 означает критический успех. Он не несёт дополнительных позитивных последствий, но делает бросок успешным вне зависимости от штрафов и сложности броска (то есть, результатом 20 можно прокинуть даже сложность 99).
Правило критов применяется только к броску кубика 1d20. Кубики урона не критуют.
На бросок инициативы криты тоже не работают.
Крит при атаке означает либо промах (если выпадет 1), либо гарантированное попадание (если выпадет 20). Критический успех при атаке наносит удвоенный урон после учёта всех модификаторов.
Округление
Все дробные значения в игре округляются вниз, если не сказано иначе.
Замещающий эффект
Бонусы и штрафы, полученные из одного источника, замещаются с низкого на высокий, а не складываются.
Бонус мастерства
Это значение, которое дано в таблице развития каждого класса и повышается с ростом уровня. Бонус мастерства (он же бонус владения) добавляется к некоторым броскам как дополнительная величина.
Характеристики
Характеристики определяют всесторонние развитие вашего персонажа. Всего их шесть: три физические (Сила, Ловкость, Телосложение) и три ментальные (Мудрость, Интеллект, Харизма). При чётных значениях выше 10 характеристики дают бонусы к броскам, при значениях ниже 10 – штрафы. Эти бонусы и штрафы называются модификаторами характеристик.
Броски на характеристику называются спасбросками и совершаются в ответ на вредоносное действие. Спасброски никаких действий персонажа не тратят.
Каждый класс владеет двумя характеристиками. Это значит, что к спасброскам конкретно на эти характеристики помимо модификаторов добавляется бонус мастерства.
Навыки
Навыки определяют эффективность персонажа в мирное время (вне боя). Броски навыков совершаются, когда персонаж хочет что-то сделать. Все навыки зависят от характеристик и получают их модификаторы к броскам. Более того, если персонаж владеет определёнными навыками, то к их броскам добавляется бонус мастерства.
Если персонаж владеет и характеристикой, и навыком от этой характеристики, то бонус мастерства дважды не добавляется.
Если персонаж владеет характеристикой, а навыком от этой характеристики не владеет, то бонус мастерства к навыку не добавляется.
Список навыков:

Если навык основан на нескольких характеристиках, то к нему добавляется наибольший модификатор этих характеристик.
Помеха и преимущество
При помехе кубик бросается дважды, и выбирается наименьший результат.
При преимуществе кубик бросается дважды, и выбирается наибольший результат.
Преимущество позволяет перебросить критический провал (1 на кубике).
Если на бросок одновременно влияют преимущество и помеха, то они удаляют друг друга, и бросок становится обычным.
Движение и расстояние
Оригинальная механика измеряет скорость движения и расстояние в футах (ft), в них же даны все измерения в книге правил.
Это не проблема. Roll20 может измерять расстояния в футах, вам не нужно будет ничего считать. При желании можно там же футы перевести в привычные клетки: 5 футов = 1 клетке.
Для ролеплея можно представлять, что 5 футов = 1,5 метра, то есть расстояние вытянутой руки с оружием или дистанция попадания оружием ближнего боя.
15 футов = 3 клетки = 4,5 метра
30 футов = 6 клеток = 9 метров
60 футов = 12 клеток = 18 метров
120 футов = 24 клетки = 36 метров
В свой ход персонаж может тратить свою скорость так, как пожелает (сразу всю или частями). Какие-то эффекты увеличивают скорость, какие-то уменьшают, а какие-то снижают до 0.
Телепортация не тратит очки перемещения.
Труднопроходимая местность снижает скорость вдвое (ну или тратит вдвое больше скорости).
Прыжок
Вы можете прыгнуть в длину на расстояние, равное 5 футов (1 клетка/1,5 метра) за каждые 5 единиц Силы, чтобы преодолеть какое-то препятствие. Прыжок не считается движением и не расходует очки движения, но требует бонусного действия.
Если прыжок усилен заклинанием или способностью, то можно с его помощью перемещаться вверх между вертикальными ярусами карты. Обычным прыжком нельзя.
С помощью прыжка можно спрыгнуть с любой высоты, не тратя движение на обходной путь, но за каждые 10 футов/3 метра высоты персонаж получает 1d6 физического урона.
10 футов – высота второго этажа.
20 футов – высота третьего этажа или крыши двухэтажного дома.
30 футов – высота сторожевой башни или крыши трёхэтажного дома.
Все углубления на ландшафте будут иметь те же высоты, но со знаком минус. Например, -10 футов – это яма глубиной 3 метра. На боевой карте низины и возвышенности будут помечены.
Падение
Падение наносит тот же урон, что и прыжок вниз, но при этом ещё и гарантированно сбивает с ног при приземлении.
Состояния
Негативные:
Большинство негативных состояний позволяют совершить по цели атаки с преимуществом. Это в первую очередь сделано для активации воровской скрытой атаки.
Опутывание/Захват – скорость цели снижается до 0, она не может прыгать и летать, атаки по ней совершаются с преимуществом.
Паралич/Недееспособность/Бессознательность/Ошеломление – скорость цели равна 0, она не может совершать действия и реакции, атаки по ней совершаются с преимуществом, а с соседних клеток становятся критическими.
Испуг/Отравление – цель совершает с помехой броски атаки, атаки по ней совершаются с преимуществом.
Слепота – дальнобойность цели ограничена соседней клеткой, она совершает атаки с помехой, атаки по ней совершаются с преимуществом.
Сбитая с ног цель не может перемещаться и должна потратить бонусное действие, чтобы встать на ноги. Атаки по ней совершаются с преимуществом.
Очарование - существо не может атаковать очаровавшего, а также делать его целью вредоносного умения или магического эффекта. Броски Харизмы очаровавшего против очарованного получают преимущество.
Немота – цель не может творить заклинания с вербальным компонентом.
Разоружение – цель роняет оружие из ведущей руки и может потратить бонусное действие, чтобы его поднять. В этот момент по ней можно совершить спровоцированную атаку.
Захват врасплох – инициатива захваченных врасплох равна 1.
Намокшие цели получают уязвимость к морозному и электрическому урону, но сопротивление к огненному.
Уязвимость к магии – спасброски против магических эффектов совершаются с помехой.
Истощение – редкое и ситуативное состояние, которое накладывает стадии и усугубляется с каждой стадией.
Безумие – состояние, которое накладывает случайно выбранный негативный эффект.
Позитивные:
Невидимость – для невидимой цели все считаются ослепшими. Эффект не работает против тех, кто каким-либо образом видит или ощущает скрытые цели.
Слепое зрение (эхолокация) - существо не может быть ослеплено, а также игнорирует невидимость врагов.
Истинное зрение – существо не может быть ослеплено, видит всё невидимое и невосприимчиво к иллюзиям.
Тёмное зрение – существо не может быть ослеплено обычной темнотой. Если тёмное зрение – эффект заклинания, то существо видит и сквозь магическую темноту.
Дьявольское зрение – существо не может быть ослеплено обычной и магической темнотой.
Укрытие – если между целью и врагом стоит достаточно высокое препятствие (стол или что повыше), то дальнобойные атаки и по цели, и по её врагу совершаются с помехой.
Сопротивление магии – спасброски против магических эффектов совершаются с преимуществом.
Негативные и позитивные состояния не могут продлеваться, но могут быть наложены заново при истечении предыдущего эффекта. Негативные и позитивные состояния разной природы складываются.
Свет и тень
В кромешной темноте любые существа считаются ослеплёнными, если не способны видеть или ориентироваться в этой темноте. Ситуации, когда мы говорим о кромешной темноте: глубокая безлунная ночь, подземелья, чащи, подвалы, крипты, дома с запертыми окнами, дно глубокого водоёма. В кромешной темноте можно использовать способности или заклинания, связанные с тенями.
В ситуациях, когда темноту разбавляют источники света (факел, светильники, полная луна, магический свет, костёр), либо когда дневной свет чем-то затенён (крыши, стены, навесы), мы говорим о тени или затемнении. В тени все отлично видят, штрафов не имеют, а также могут использовать способности и заклинания, связанные с тенями.
При дневном свете все отлично видят, штрафов не имеют, способности и заклинания, связанные с тенями, применять не могут.
Любой источник света разгоняет немагическую тьму, но магическая тьма гасит любой источник света.
Отдых
В игре два типа отдыха – короткий (привал) и долгий (ночёвка). Отдых используется для восстановления здоровья, способностей и заклинаний.
Долгий отдых объявляет мастер в конце игрового дня. После долгого отдыха начинается новый игровой день. Долгий отдых восстанавливает всё: здоровье, способности, ячейки заклинаний. Но не отменяет длительные негативные эффекты вроде болезней, проклятий и тому подобного. Для долгого отдыха персонаж должен иметь место, в котором он может спокойно отдохнуть. По умолчанию это постоялый двор или гостиница. Постой там будет обходиться в определённую сумму каждый игровой день. Если персонаж не может или не хочет ночевать в комфортном тёплом месте, он не получает бонусов долгого отдыха и после пробуждения получает одну стадию «истощения» от обморожения. Стадии суммируются и сами по себе не проходят.
Короткий отдых объявляют сами игроки в течение игрового дня, когда посчитают нужным. Всего за игровой день можно использовать 2 коротких отдыха, причём они могут идти сразу друг за другом. Все решения по короткому отдыху игроки принимают голосованием.
В начале игрового дня все персонажи бросают количество своих костей здоровья (индивидуальны для каждого класса и даны в описании классов), равное их текущему уровню. Выпавший результат – то количество очков здоровья, которое персонаж может восстановить за каждый короткий отдых. Подразумевается, что у персонажа есть необходимый набор медикаментов или техник для самоврачевания (ролеплей). Оставшееся невылеченным здоровье придётся восполнять зельями, способностями или заклинаниями. Кроме того, короткий отдых восстанавливает некоторые заклинания и способности.
Опыт и вдохновение
Опыт в игре отсутствует как величина. Персонажи повышают свой уровень на 1 после каждых двух выполненных квестов. Получают уровни все персонажи вне зависимости от участия в квестах.
Очки вдохновения даются по одному после победы над боссом и завершения главы.
Очки вдохновения можно тратить следующим образом:
1 очко вдохновения позволяет перебросить кубик 1d20, если вас не устроил выпавший результат. Новый результат становится окончательным.
2 очка вдохновения можно потратить на автоматический результат 10 на кубике 1d20 до учёта модификаторов.
3 очка вдохновения можно потратить на автоматический результат 15 на кубике 1d20 до учёта модификаторов.
Торговля, умение торговаться и качество товаров
Все предметы в игре делятся по редкости на обычные, необычные, редкие (предметы с бонусом +1), очень редкие (предметы с бонусом +2) и легендарные (предметы с бонусом +3).
Все торговцы обновляют свой ассортимент при повышении уровня персонажей. Если вы хотите отложить какую-то вещь и купить её после, нужно уплатить четверть её цены. Отложенная вещь будет храниться до окончания главы, после чего исчезнет из продажи.
Если несколько игроков претендуют на один и тот же товар, они бросают 1d20 до тех пор, пока кто-то не выбросит больший результат. Этот игрок и получает товар. Другие игроки могут заказать у торговца такой же товар, сразу уплатив четверть его цены. Данный товар появится у торговца при следующем обновлении магазина и будет отложен для заплатившего игрока. Заказывать таким образом легендарные товары (самые редкие) и товары высокого качества нельзя.
Торговец может купить у вас предмет за половину его рыночной цены.
С продавцами можно торговаться. Для каждого персонажа скидка персональная, и персонаж добивается её сам. Скидку можно пытаться получить только один раз за игру у каждого торговца, и полученная скидка сохранится до конца игры.
Попытка торговаться представляет собой 5 последовательных бросков на следующие навыки: Убеждение, Запугивание, Расследование, Проницательность. Сложность их последовательно возрастает: 14, 16, 18, 20, 22. Каждый успех снижает стоимость товаров на 5%. Первая же неудача прекращает попытки торговаться и фиксирует скидку на уже достигнутом значении.
Бывает так, что торговец зол на персонажа в силу каких-то проступков последнего. В этом случае товары для персонажа продаются с наценкой 50% (уменьшается скидкой, если она была получена ранее).
Иногда у торговцев можно найти товары высокого качества. Товаром высокого качества может стать предмет любой редкости.
Если это расходный предмет (зелье, свиток, артефакт), и в его описании есть бросок кубика на урон, эффект, количество или длительность, то вместо броска кубика автоматически берётся максимальное значение. Пример: зелье здоровья исцеляет 2d8 хитпоинтов, но зелье здоровья высокого качества исцелит 16 хитпоинтов без броска, а свиток с заклинанием или палочка нанесут максимальный урон (если попадут).
Если это оружие, то урон наносится обычный, но критический урон увеличивается в три раза вместо двух.
Если это доспех, то он не накладывает штраф на ловкость.
Если это фокус, то он даёт дополнительную концентрацию в размере бонуса мастерства.
Начальная цена товаров высокого качества вдвое выше цены аналогичных простых товаров.
Боссы и элита
Есть обычные противники, есть элитные, а есть боссы.
Элитные противники обладают легендарной устойчивостью, которую могут применять 1 раз за раунд.
Босс – это противник, у которого есть легендарная устойчивость (применяется 2 раза за раунд) и легендарное действие. Сражение с боссом – это важное сюжетное событие, и далеко не каждый квест заканчивается битвой с боссом.
Легендарная устойчивость: враг может несколько раз за раунд заменить свой проваленный спасбросок на автоуспех. Реакции не требует.
Легендарное действие: особая способность босса, которая определяет механику боя.
Мировоззрение
Мировоззрение вашего персонажа помогает наметить вектор отыгрыша и черты характера, а мировоззрение врагов даёт вам представление о том, чего от них ждать. В целом отыгрыш мировоззрения – это почти сугубо ролевая штука, но некоторые классы или заклинания требуют определённого характера. Мировоззрение получается путём всевозможных комбинаций следующих черт: порядочный (принципиальный), нейтральный, хаотичный, добрый, злой.
Порядочно добрый (ПД) персонаж старается всё делать правильно. Он не побоится заступиться за невинного, но и злодея накажет без колебаний (скорее всего нелетальным способом).
Нейтрально добрый (НД) персонаж старается поступать по совести и так, как велит его сочувствие к другим. Про таких персонажей говорят, что у них большое сердце.
Хаотично добрый (ХД) персонаж – это легкомысленный авантюрист, который всегда себе на уме, но старается не вредить окружающим. Идеалисты и мечтатели, словом.
Порядочно нейтральный (ПН) персонаж верит в силу данного слова и главенство правил над порывами сердца.
Истинно нейтральный (ИН) персонаж принимает мир таким, какой он есть, не особо пытаясь переделать под себя других.
Хаотично нейтральный (ХН) персонаж – это бунтарь, который плюёт на мнение других и поступает только так, как посчитает верным сам.
Порядочно злые (ПЗ) персонажи – это хитроумные тираны, которые скрывают свои низменные страсти за нагромождением правил и обязательств, которыми они опутывают других, словно цепями.
Нейтрально злые (НЗ) персонажи просто поступают так, как велит им жадность. Они без сомнений преступят закон и отнимут что-то у другого. Чужая жизнь и чужое благополучие для них ничего не значат.
Хаотично злые (ХЗ) персонажи озлоблены на весь мир и хотят видеть его не иначе, как в руинах. Они безумны, опасны и крайне непредсказуемы в своих разрушительных намерениях.
Бой
Если персонаж владеет метамагией Длительное заклинание, то он может использовать длительный призыв либо наложить на себя или союзников длительные заклинания до начала сражения.
Если отряд захватили врасплох, персонажи не могут подготовиться к бою.
Сражения начинаются с броска инициативы и делятся на раунды. Каждый раунд = 6 секунд. Длительность «1 минута» в описании любого эффекта подразумевает 10 раундов, что аналогично бесконечной длительности эффекта в рамках сражения (то есть 10 раундов мы отсчитывать не будем).
В свой ход персонаж может совершить Действие, Бонусное действие, Перемещение, а иногда - Реакцию.
Действие – это ваш основной актив, оно может использоваться на: атаку, заклинание либо способность, требующие действия; рывок; отступление; толчок, метание.
Рывок – в текущем раунде увеличивает максимальное перемещение персонажа вдвое.
Отступление – в текущем раунде по персонажу нельзя совершать спровоцированные атаки.
Толчок – персонаж совершает по цели безоружную атаку. При попадании цель совершает спасбросок Силы против сложности, равной Силе толкнувшего. При неудаче цель сбивается с ног и отлетает назад на 5 футов (клетка за ней) + ещё 5 футов при Силе 15, 20, 25 и т. д. толкнувшего. Толкать можно существо своего или меньшего размера.
Метание – персонаж может метнуть оружие со свойством «метательное», совершив атаку ближнего боя, но на дистанции. Оружие при этом не возвращается в руку владельца, если не сказано иначе. Персонаж также может метнуть любой предмет размера меньше своего. Для бонуса или штрафа броска используется Сила, урон крошечного объекта 1d4, маленького 1d6, среднего 1d8, модификатор Силы к урону не добавляется. Дальность броска 10 футов (2 клетки) + 10 футов при Силе 15, 20, 25 и т.д.
Бонусное действие – это быстрое сопутствующее действие, которое можно потратить на: применение предметов; передачу предметов; смену оружия; прыжок; вторую атаку, заклинание либо способность, требующие бонусного действия; прекращение сбивания с ног и разоружения.
Вне своего хода персонаж может совершить Реакцию – мгновенное ответное действие на действие врага или союзника. Реакция может использоваться для заклинаний и способностей, а также для спровоцированной атаки по врагу, который уходит с соседней клетки на большее расстояние (уходит за счёт перемещения, телепортация не провоцирует атаку). Несколько персонажей могут одновременно выполнить несколько Реакций, но совершают их в порядке инициативы. Иногда Реакция совершается в ход персонажа как часть какого-то Действия (например, когда есть способность, добавляющая урон атаке).
Действие, Бонусное действие, Перемещение и Реакция тратятся при использовании и не могут быть снова применены в том же раунде, в котором потрачены. Их также нельзя отложить на будущие раунды.
Если оружие дальнего боя используется против цели на соседней клетке, то оно атакует с помехой.
Оружие
Ваши раса, класс и черты дают владение конкретными видами и целыми категориями оружия. Категорий две: простое оружие и воинское оружие. Простым оружием могут пользоваться многие. В это оружие входят дубинки, булавы и прочее оружие, доступное обывателям. Воинское оружие включает мечи, топоры и древковое оружие, требующее для эффективного использования особых тренировок. Многие воители используют воинское оружие, потому что оно позволяет максимально использовать их стиль и обучение.
Владение оружием позволяет вам добавлять бонус мастерства к броскам атаки всех атак, совершённых этим оружием. Если вы совершаете бросок атаки, используя оружие, которым не владеете, вы не добавляете к броску атаки бонус мастерства.
У многих видов оружия есть особые свойства:
Двуручное. Это оружие нужно держать двумя руками, когда вы атакуете им.
Досягаемость. Это оружие добавляет 5 футов (1 клетку) к расстоянию, на котором вы можете совершать этим оружием атаки, а также провоцированные атаки.
Лёгкое. Лёгкое оружие маленькое и удобное, и идеально подходит для сражения двумя оружиями в обеих руках. Если вы совершаете действие «Атака» и атакуете рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в одной руке, вы можете бонусным действием атаковать другим рукопашным оружием со свойством «лёгкое», удерживаемым в другой руке. При этом вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки. Если у лёгкого оружия есть свойство «метательное», вы можете не совершать им рукопашную атаку, а метнуть его.
Метательное. Если у оружия есть свойство «метательное», вы можете совершать им дальнобойные атаки, метая его. Если это рукопашное оружие, вы используете для бросков атаки и урона тот же модификатор характеристики, что и при совершении рукопашной атаки этим оружием. Например, если вы метаете ручной топор, вы используете Силу, а если метаете кинжал, то можете использовать либо Силу, либо Ловкость, так как у кинжала есть свойство «фехтовальное».
Перезарядка. Из-за долгой перезарядки этого оружия вы можете выстрелить из него только один боеприпас одним действием, бонусным действием или реакцией, вне зависимости от количества положенных атак (имеется ввиду мультиатака воина, например).
Тяжёлое. Из-за размера и веса маленькие и крошечные существа не могут использовать такое оружие.
Универсальное. Это оружие можно использовать как одной, так и двумя руками (двуручный хват). Урон, указанный в скобках после этого свойства, означает урон при совершении рукопашной атаки двумя руками.
Фехтовальное. При совершении атаки фехтовальным оружием вы сами выбираете, какой модификатор использовать при совершении бросков атаки и урона — модификатор Силы или Ловкости. Для обоих бросков должен использоваться один и тот же модификатор.
Оружие делится на обычное и магическое. Всё оружие без бонусов считается обычным (даже оружие высокого качества). Обычное оружие стоит относительно дёшево, но к нему есть сопротивление и даже неуязвимость у некоторых существ.
Магическое оружие – это либо зачарованное оружие с бонусом +1, +2, +3, либо уникальное оружие. Оружие с бонусом добавляет этот бонус к броску атаки и броску урона этим оружием. Всё магическое оружие игнорирует сопротивляемость и неуязвимость существ к обычному оружию. Магическое оружие может быть высокого качества. Магическое оружие стоит гораздо дороже обычного оружия.
Доспехи
В игре с точки зрения защищённости нет большой разницы между ловким персонажем без доспехов и закованным в сталь воином. И того, и другого оберегает от вражеских атак (как физических, так и магических) Класс Доспеха (КД).
КД увеличивается за счёт модификатора Ловкости и некоторых заклинаний. Однако доспех позволяет сразу установить КД на определённом уровне, но зачастую ограничивает тот бонус, который к КД может дать Ловкость. Самые тяжёлые и укреплённые доспехи вообще запрещают плюсовать модификатор Ловкости к КД. Кроме того, тяжёлые доспехи сковывают движения и шумят, а потому накладывают помеху на попытки действовать скрытно.
Щиты – очень приятное дополнение, поскольку дают бонус к КД и почти не требуют ничего взамен. Но далеко не каждый класс обучен владению щитом. Если ролеплейно вы не хотите таскать щит с собой, то заклинательные классы могут заменить его на какой-нибудь магический аналог. Например, на браслет, который при складывании и удержании определённого жеста создаёт вокруг руки барьер. Учтите, что щит в любом своём ролевом виде занимает руку и не позволяет творить ею соматические заклинания.
Два щита взять нельзя.
Инвентарь
Каждый персонаж может одновременно надеть на себя предметы, которые помещаются в ячейки: шлема, плаща, тела, правой руки 1, правой руки 2, левой руки 1, левой руки 2, перчаток, пояса, амулета, кольца 1, кольца 2, сапог, предмета 1, предмета 2, предмета 3, предмета 4. Считается, что предметы 1-4 висят на поясе, при этом предметами 1-4 могут быть только зелья, свитки, палочки, жезлы метамагии, артефакты.
Кроме того, считается, что персонаж несёт с собой рюкзак, куда может складывать прочие расходники или ролеплейные вещи.
В бою персонаж может использовать только то, что у него в инвентаре. Переключение между набором рук 1 и 2 тратит бонусное действие.
Тип урона
Весь урон в игре делится на физический (колющий, дробящий и режущий, но мы не будем их разделять), природный или стихийный (огненный, морозный, электрический, звуковой/громовой, кислотный, ядовитый), силовой (обычно урон от телекинеза), психический, некротический, лучистый/излучение (это святой урон, а не урон от лучей). Ядовитый урон накладывает отравление только в том случае, если об этом сказано прямо.
Сопротивление типу урона означает, что такой тип наносит цели вдвое меньше урона. Уязвимость к типу урона означает, что такой тип наносит цели вдвое больше урона. Невосприимчивость к типу урона означает, что такой тип урона цели не наносит.
Сопротивление и уязвимость обнуляют друг друга, если приложены к одной цели. Если цель неуязвима, она не может стать уязвимой.
Есть существа, имеющие сопротивление или невосприимчивость к урону обычного оружия.
Магия
Персонажи, способные использовать заклинания, называются заклинателями. Характеристика, которую заклинатели используют для расчёта эффектов всех своих заклинаний, называется заклинательной характеристикой. Для друидов, жрецов и следопытов заклинательная характеристика – мудрость, для чародеев, колдунов, бардов и паладинов – харизма, для волшебников – интеллект. Иногда заклинательная характеристика может меняться, но это зависит от подкласса.
Жреца, друида, следопыта и паладина обычно называют божественными заклинателями. Свои силы они берут от богов или от самой природы. Им не нужно изучать заклинания при повышении уровня – они уже получили их все от своего покровителя. Во время долгого отдыха божественные заклинатели выбирают из всех известных те заклинания, которыми будут пользоваться в новом игровом дне. Менять выбранные и подготовленные заклинания в течение игрового дня нельзя.
Колдунов, бардов, чародеев и волшебников обычно называют тайными заклинателями, поскольку свою магию они получили через освоение запретных тайн и техник. Колдуны, барды и чародеи при повышении уровня могут изучать новые заклинания, и эти заклинания для них всегда подготовлены к использованию. Сила волшебника в его гримуаре (книге заклинаний), куда он может переписывать новые заклинания со свитков или добавлять при повышении уровня. Переписанное в гримуар заклинание считается изученным, но не подготовленным. Во время долгого отдыха волшебник составляет список подготовленных к использованию заклинаний из тех, что записаны в его гримуар, и не может сменить их в течение игрового дня.
Заклинания делятся на заговоры, ритуалы и, собственно, заклинания кругов с 1 по 9. Заговоры – настолько простые чары, что их можно использовать бесконечно. Ритуалы – это заклинания, которые тратят ячейку заклинания в бою, но вне боя не тратят. Заклинания кругов – это чары, которые всегда тратят ячейку заклинания своего круга или выше, приобретая при этом усиленные эффекты.
Правила для заклинаний (их количество на каждом уровне, количество ячеек заклинаний, правила восстановления ячеек) даны в описании заклинательных классов. Сами заклинания перечислены в энциклопедии (выберите в фильтрах свой заклинательный класс и установите сортировку по уровням).
Каждое заклинание в своём описании имеет разные наборы из букв В, С, М, Р, К.
В – значит «вербальный компонент». Для сотворения этих заклинаний нужно произносить вслух колдовские слова. Необязательно это отыгрывать, просто держите в голове. Если заклинатель не может говорить, ему недоступны вербальные заклинания.
С – значит «соматический компонент». Для сотворения этих заклинаний нужно размахивать руками или складывать пальцы в жесты. Необязательно это отыгрывать, просто держите в голове. Однако для соматических заклинаний необходимо иметь свободной хотя бы одну руку. Теоретически, вы можете попытаться сотворить соматическое заклинание босой ногой, но эффект будет непредсказуем.
М – значит «материальный компонент». В большинстве случаев можете его просто игнорировать. При желании, вы можете ролеплейно добавить в описание ритуального заклинания те материалы, которые оно требует (подразумевается, что тогда вы носите в рюкзаке мешочек с компонентами). Однако есть заклинания, которые прямо в описании своего эффекта упоминают материальный компонент (например, рубин, в который будет заточён противник). Для этих заклинаний иметь указанный компонент обязательно. Цена обязательного компонента уточняется у мастера.
Р – значит «ритуал». Ритуальные заклинания тратят ячейки заклинаний в бою и не тратят вне боя.
К – значит, что заклинание или способность требуют концентрации. Концентрацию можно потерять при определённых условиях, и тогда заклинание/способность рассеется автоматически.
Изначально количество заклинаний/способностей, на которых персонаж может концентрироваться, равно 1. Если персонаж надевает на себя фокус (он же предмет фокусировки), то количество заклинаний/способностей, на которых персонаж может концентрироваться, увеличивается ещё на половину бонуса мастерства. Фокусом может быть амулет, кольцо, посох, шлем или перчатка. Фокусом может быть предмет договора колдуна (оружие, кольцо и амулет). Фокус занимает ячейку указанного предмета. Если оружие-фокус выронить из рук, метнуть или заменить на другое оружие, то дополнительная концентрация сбивается.
Концентрация сбивается в ситуациях, когда заклинатель: мёртв, без сознания, ошеломлён, подчинён (тут опционально: прерывать ли концентрацию, решает подчинивший). Безусловно, прервать концентрацию может и сам заклинатель в любой момент своего хода. Действий на это не требуется.
При смерти заклинателя все сотворённые им заклинания (с концентрацией и без) оканчивают свой эффект.
Иногда в описании заклинания написано, что оно «действует на существо», а иногда – что «действует на одно существо». Второй вариант стоит понимать буквально: любая новая цель заклинания оканчивает это заклинание на предыдущей цели.
Метамагия
Обычно метамагия доступна только чародеям и подробно описана в их классе. Но у торговцев могут появляться жезлы метамагии, которые позволяют ограниченно использовать метамагию любому заклинательному классу. Вот список переработанной для нашей игры метамагии:
Аккуратное заклинание (1 очко чародейства): Когда вы творите заклинание, требующее от других существ совершить спасбросок, можете защитить некоторых из них от полной силы заклинания. Для этого потратьте 1 ОЧ и выберите существ, количеством не больше вашего модификатора заклинательной характеристики (минимум одно существо). Выбранные существа автоматически преуспевает в спасброске против этого заклинания, и, если обычно при успешном спасброске они получали бы половину урона, то не получают урона вовсе.
Дальнобойное заклинание (1 ОЧ): Когда вы творите заклинание с дистанцией 5 футов и более, можете потратить 1 ОЧ, чтобы удвоить дистанцию. Или, когда вы творите заклинание с дистанцией Касание, можете потратить 1 очко чародейства, чтобы увеличить дистанцию до 30 футов.
Неуловимое заклинание (1 ОЧ): Когда вы творите заклинание, можете потратить 1 ОЧ, чтобы сотворить его без вербальных, соматических и материальных компонентов, за исключением обязательных материальных компонентов.
Повышенное заклинание (1 ОЧ): Когда вы творите заклинание, которое при сотворении с ячейкой заклинаний более высокого уровня может нацеливаться на дополнительных существ (как Очарование личности), вы можете потратить 1 ОЧ, чтобы повысить эффективный уровень заклинания на 1.
Длительное заклинание (2 ОЧ): Вы можете наложить заклинание перед боем. Заклинания, как-либо действующие на врагов, не могут использовать эту метамагию.
Ищущее заклинание (2 ОЧ): Вы совершаете с преимуществом бросок атаки заклинанием.
Непреодолимое заклинание (2 ОЧ): Когда вы творите заклинание, которое заставляет существо совершить спасбросок, то можете потратить 3 очка чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершала с помехой спасброски от этого заклинания.
Преобразованное заклинание (2 ОЧ): Вы можете изменить тип урона заклинания на любой другой.
Зеркальное заклинание (3 ОЧ): Вы можете использовать любое заклинание, воздействующее ровно на одну цель, ещё на одну дополнительную цель.
Укреплённое заклинание (3 ОЧ): Выбранное вами заклинание не может быть отменено гибелью заклинателя или потерей концентрации и прекращается либо при успешном рассеивании магии, либо после сражения.
Ускоренное заклинание (4 ОЧ): Выбранное заклинание вместо действия тратит бонусное действие.
Максимизированное заклинание (4 ОЧ): Выбранное заклинание даёт максимальный результат на всех кубиках, кроме кубика атаки.
Метамагию, сотворённую за очки чародейства, нельзя сочетать между собой. Но можно сочетать метамагию, сотворённую за очки чародейства, с метамагией жезла метамагии, что делает его полезным и для чародеев.
Смерть и второй шанс
Когда здоровье игрового персонажа опускается до 0, персонаж теряет сознание. В бою мы такое состояние будем называть «смертью». «Умерший» персонаж выбывает из сражения в начале своего следующего хода. Вернуть такого персонажа в бой можно только заклинаниями «Возрождение» и «Воскрешение». В случае возвращения в свой ход персонаж ходит как обычно. Каждого персонажа таким образом можно вернуть только один раз за бой.
Неигровые персонажи при наступлении смерти, скорее всего, именно умрут.
Курс монет
100 серебряных монет (СМ) = 1 золотой монете (ЗМ)
2 ЗМ = 1 жемчужине
5 ЗМ = 1 рубину, изумруду или сапфиру
10 ЗМ = 1 алмазу
50 ЗМ = 1 чёрному алмазу
Начальная экипировка:


