Перейти к содержимому


Фотография

Дом Волка. Техническая информация


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Механика игр Дома Волка. Раздел механики и описаний.


World of Darkness: Боевая система


World of Darkness: Vampire


World of Darkness: Fallen


World of Darkness: Дом Волка (original)

Shadowrun: Проклятие Бледного Дракона

 

Fallout: The Leaden Heart

 

One Day in London: The Mask of Agamemnon

 

One Day in London: Сказки о войне

 

World of Darkness: Орлиное гнездо


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11

#2 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

World of Darkness: Vampire

 

Собираясь в игру по "оригинальной механике вампиров", вы можете создавать персонажа в соответствии с предложенной ниже схемой. Удачи в генерации и успехов в игре  :)
 
1. Портрет персонажа
 
2. Имя персонажа
 
3. Клан персонажа - выбирается отсюда
 
4. 

Маска и Натура

 

5. 

Атрибуты

 

6. 

Способности

 

7. Специализации - добавляются к Атрибутам и Способностям, значение которых у вашего персонажа равно 4 или выше. Определяют узкую область, в которых ваш персонаж особенно опытен (может перебрасывать 10s в дайс-пулах). Количество и вид специализаций для персонажа окончательно утверждает мастер игры. 
 
8. 

Дополнения

 

9. 

Добродетели

 

10. Человечность - равна сумме Сознательность+Самоконтроль. Может быть заменена Путями Просветления. Повышается или понижается в ходе игры, в зависимости от поступков персонажа. 
 
11. Сила Воли - равна Храбрости. Бывает постоянная (определяется храбростью) и временная (тратится на броски, восстанавливается на 1 каждую ночь или дополнительно за совершение поступков, соответствующих натуре). Персонаж может потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить 1 успех в каком-либо действии. Временная сила воли равна постоянной на старте. 
 
12. Запас Крови - ограничен поколением персонажа. Для определения начального запаса крови бросается куб 1d10.  
 
13. Дисциплины - смотреть описание здесь. На дисциплины вам даётся 3 точки (для кланов Камарильи) или 4 точки (для кланов Шабаша). Можно ли брать неклановые дисциплины, решает мастер игры. 
 
14.

Достоинства и недостатки

 

15. Свободные очки - это дополнительные баллы, которые вы можете распределить на повышение всех вышеперечисленных пунктов. С их помощью можно поднять Способность выше 3. 

таблица СО

 

16. Опыт - в течении игры персонаж будет получать точки опыта, которые сможет распределить между дисциплинами, атрибутами и способностями по своему усмотрению. Для каждого уровня каждой черты существует своя стоимость в точках опыта.

стоимость черт в точках опыта

 

Карточка игрока (форумная версия)

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  WODОБЩ.RAR   8,07К   2 Количество загрузок:

pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#3 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

World of Darkness: Боевая система

 

Данная боевая система является универсальной для всех сеттингов WoD. Ниже перечислены основные боевые действия и даны ссылки на расширенное описание снаряжения, приёмов. 

 

Игровое время

 

Виды действий

 

Бой

 

Боевые эффекты

 

Броня и оружие - броня добавляет кубики к Выносливости для поглощения урона. Иногда может давать штраф к Ловкости и Восприятию (шлем). Оружие добавляет кубики к урону при атаке (как правило, к значению Силы). Подробнее о снаряжении читать вот здесь

 

Проявление силы

 

Стихийные эффекты

 

Виды повреждений

 

Уровни здоровья

 

Таблицы (краткое содержание информации выше)

pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#4 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

World of Darkness: Fallen

 
Этот гайд поможет вам создать персонажа для участия в игре по оригинальной механике WoD в сеттинге "Падшие". Гайд содержит небольшие расхождения с оригинальными правилами, которые отмечены знаком *
 
1. Имя персонажа - состоит из мирского имени тела, в котором обитает падший, и божественного имени самого существа; конструктор божественных имён можно найти вот здесь
 
2. Дом - каждый падший принадлежит к одному из семи адских Домов. Выбор Дома влияет на перечень начальных Знаний вашего персонажа. 


 
3. Фракция - по своим взглядам падшие могут принадлежать к той или иной фракции, однако строгое мировоззрение для них совсем не обязательно. 

 
4. Натура и маска - аналогичны предложенным в этом списке
 
5. Атрибуты - берутся те же атрибуты, что и в этом списке. На группу первичных атрибутов дано 7 точек, на группу вторичных - 5, на группу третичных - 3 точки; все атрибуты имеют одну бесплатную точку. 
 
6. Способности - берутся те же способности, что и в этом списке. На группу первичных способностей дано 13 точек, на группу вторичных - 9, на группу третичных - 5 точек; способности не имеют бесплатных точек; на начальном уровне значение способности не может быть выше 3 (но может быть повышено за счёт Свободных Очков).
 
7. Дополнения - это внешние ресурсы вашего персонажа; на дополнения даётся 5 точек.

 
8. Добродетели - известны как Самоконтроль, Сознательность и Храбрость; каждая добродетель имеет одну бесплатную точку, а игрок может распределить ещё 3 уровня. 
 
9. Сила воли - равна сумме двух самых высоких добродетелей; бывает постоянная и временная (тратится на броски, восстанавливается на 1 каждую ночь или дополнительно за совершение поступков, соответствующих натуре); персонаж может потратить 1 пункт временной Силы Воли, чтобы получить 1 успех в каком-либо действии; временная сила воли равна постоянной на старте.
 
10. Вера - играет роль "маны" для сотворения демонических заклинаний, также используется для исцеления (1 единица веры лечит все поверхностные повреждения или 1 летальное) и принятие апокалиптической формы (совершается бросок на веру либо тратится 1 её пункт); начальная вера равна 3. 
Жатва веры и контракты

 
11. Мука - это аналог человечности для демонов, варьируется от 1 до 10; начальный уровень муки, прописанный для каждого Дома, может быть повышен на старте в расчёте 5 СО за единицу муки; различают постоянную и временную муку, уровень постоянной повышается при 10 пунктах временной муки; постоянную муку можно понизить за 10 очков опыта, а временную - за совершение бескорыстных добрых поступков. 
Эффекты муки

 
12. Достоинства и недостатки - можно брать отсюда; общее число СО, полученных за недостатки, не может быть выше 7. 
 
13. Знания - это магические силы падших, на распределение которых даётся 3 уровня; у каждого демона должно быть основное знание (не может быть ниже вторичных), которое определяет его апокалиптическую форму; падшим доступны знания их собственных Домов, а также знания Человечества и Основания. 
 
14. Апокалиптическая форма - это истинный облик падших, который активируется броском веры или тратой одного её пункта; апокалиптическая форма может проявляться частично и длится всю сцену по желанию игрока; собрать уникальную апокалиптическую форму можно вот здесь
Правила сборки

 
15. Божественная природа - все падшие имеют врождённые таланты: иммунитет к контролю над разумом, способность видеть сквозь иллюзии (Восприятие+Оккультизм против сложности 5+успехи иллюзии), способность чуять сверхъестественное и умение следить за теми, кто произнёс их божественное имя.

 

16. Свободные очки - потратьте 15 СО на повышение вышеприведённых характеристик в соответствии с ценами из таблицы. 

Таблица СО и ОО

Прикрепленные файлы


pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#5 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1497370124__shrun.png

 

(OST)

Единственный способ обнаружения пределов возможного состоит в том,
чтобы отважиться сделать шаг в невозможное.
Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.

 

 

Данная справка составлена для игры Shadowrun: Проклятие Бледного Дракона и является адаптацией сеттинга Shadowrun под нужды и видение мастеров. В справку вошли: ёмкое описание сеттинга и упрощённая механика игры. Подробная механика (с таблицами способностей, оружия, имплантов и магии) содержится в прикреплённом документе. Приятного чтения! 

 

pre_1497372401__sin.png

 

 

pre_1497373268__mech.png


 

Задать вопросы можно в этой теме или мастерам игры: Фолси и РЗ. Запись на игру будет открыта в 20-х числах июня, срок проведения 1,5-2 месяца. Игра командная, поэтому набор не ограничен.

Прикрепленные файлы


pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#6 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

Механика игр оригинального сериала Дом Волка

 

ВНИМАТЕЛЬНО читаем о взаимосвязи дисциплины и навыков в карточках, чтобы грамотно билдить персонажа!
В большинстве случаев игра использует только два кубика: Xd10, 1dX, где X = уровню навыка или дисциплины.

Минимальное поколение игроков: 5 (витэ 40, хр 180) 5 уровень доступен только для героев Хартии
6 уровень: витэ 35 хп 170
7 уровень: витэ 30 хп 160
8 уровень: витэ 25 хп 150
6, 7 и 8 уровни доступны новым игрокам.

Максимальный уровень развития каждого параметра (навыка или дисциплины) – 5. Каждый новый уровень покупается за соответственное число точек, которые в итоге суммируются:
1 уровень – одна точка (+)
2 уровень – две точки (++)
3 уровень – три точки (+++)
4 уровень – четыре точки (++++)
5 уровень – пять точек (+++++)
6 уровень (эпический) - десять точек (++++++++++)

Пример: 4 уровень обойдется в 1+2+3+4 точки = 10 точек.

Новички, играющие первый раз, распределяют 70 точек. При подсчете уровня здоровья стартовая подарочная точка выносливости не причисляется к бонусу навыка: она уже входит в стартовое количество здоровья.

 

Прокачка навыков и дисциплин, обучение новым дисциплинам и навыкам происходит строго ролеплейно (описывается в игре). После начала игры перераспределять точки персонажа нельзя. В будущем будет введен фолиант перераспределения, стоящий золота.

 

Обмен артефактов и покупка так же отыгрываются ролеплейно.

 

Дисциплины

 

Инфернальные дары


Навыки

Эпический уровень

 

Стоимость эпического (шестого) уровня - 10 точек опыта.

 

Примечание: эпические способности дают пассивное улучшение и не расширяют шкалу бросков от 1d10 до 5d10. То есть, Прорицательность-6 по-прежнему будет ограничена максимальным значением броска в 50.


PS: спасибо Дарт Фолсу за механику и все вышеописанные тонкости и Mad Ness за помощь в доводке
 
Информация об игре Дом Волка


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#7 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1481409580__fallout.png

Данная механика использовалась для игры Fallout: The Leaden Heart и может быть использована в будущем.

Поэтому вынесу её в отдельный пост для удобства. 
 

pre_1481410035__mech.png


 

pre_1481410073__weapon.png


pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#8 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 692 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1517582478__4r1.jpg

 

~OST~

 

«Однажды в Лондоне: Маска Агамемнона» — это ролевой проект на основе сеттинга Мира Тьмы, адаптированного под видение и нужды мастера игры.

Сражения и броски будут проходить на сайте roll20.

 

Лондон 1888 года. Викторианская эпоха официально началась в 1837 году, с коронации королевы Виктории, и закончилась с её смертью в 1901 году. Это время было отмечено политическими, промышленными, экономическими и культурными изменениями, а когда огромное количество перемен происходит в короткий промежуток времени, это практически неизбежно порождает ощущение беспокойства и нервозности, а то и открытого страха. Но что пугает человека, то его и восхищает. Так и получилось, что готический жанр — произведения, исполненные тьмы, мрачности и ужаса — стал одним из самых популярных в столетии. Готические повести сосредотачивались именно на тех темах, которые достойные люди викторианской эпохи не обсуждают: жестокость, кровосмешение, недуги, ужас и сумасшествие. А ещё они были пересыпаны упоминаниями о существах, в которых достойные люди викторианской эпохи не верят, то есть призраками, демонами, ведьмами, и, время от времени, вампирами. Они происходили в чужих, экзотических землях, заброшенных поместьях и жутких покинутых замках. Люди эпохи выросли на этих историях.

 

Аристократия тратит деньги на своё новое увлечение — оккультные науки, которые больше похожи на театрализованные представления, чем на реальные попытки изучить потусторонний мир. Джентльмены собираются в дорогих элитных клубах, чтобы сыграть партию в покер, а констебли Скотланд-Ярда патрулируют тёмные улицы, полные опасностей. Опасностей простых — грабители из неблагополучных районов Лондона всегда готовы с помощью ножа и пудовых кулаков присвоить то, что им не принадлежит. Но вся привычная жизнь осеннего Лондона — лишь ширма, за которой творятся вещи страшные и неописуемые. За миром обыденным тщательно скрывается Мир Тьмы. И всё же в него иногда бывает так просто заглянуть…

 


pre_1517583094__mech.png
Игра рассчитана на 5–6 человек. Все персонажи обладают уникальным классом и особой предысторией. Все персонажи в игре могут умереть (выбранные игроками — в том числе), но смерть игрового персонажа не приведёт к его выбыванию из игры.
Залог выживания в оккультном Лондоне — совместная работа и подготовка. Персонажи в большинстве своём — уязвимые люди, не стоит зря лезть на рожон.

Игра использует дайспул с фиксированной сложностью 6. Бонусы и штрафы меняют запас кубиков в броске, но не влияют на его сложность.
У ваших персонажей 6 пунктов здоровья и столько же пунктов крови. Трата пункта крови = трате пункта здоровья. При падении здоровья до 0 персонаж теряет сознание. Если после этого ему нанести дополнительный урон, персонаж умрёт.


Любой бросок складывается из первичных и вторичных характеристик. На первичные характеристики даётся 7 уровней развития, на вторичные — 12. Максимальный уровень развития любой характеристики = 5.
Первичные характеристики: драка, восприятие, выносливость, харизма, сообразительность, оккультизм.
Вторичные характеристики: огнестрельное оружие/метательное оружие, оружие ближнего боя, сила воли, запугивание, анатомия, ресурсы, связи, знание улиц, знание людей, знание Мира Тьмы, знание демонов, знание ритуалов, взлом, скрытность


Учтите, что выбранные характеристики должны вязаться с образом вашего персонажа. Констебль вряд ли осведомлён о мистических тайнах и существовании демонов, в то время как маг предпочтёт изучение оккультных наук оружейному делу.

Список действий

 

pre_1517584468__.png

 

Бой
Порядок ходов в бою определяется броском инициативы 1d100. Перед боем можно устроить засаду, замаскировав своё присутствие обычными средствами или с помощью магии. Персонаж может перебросить инициативу столько раз, сколько успехов у него выпало в броске на засаду, после чего выбирается самый высокий результат.


Бой делится на раунды, каждый раунд состоит из ходов игроков и противников. Каждый персонаж за раунд может:
— совершить 1+Выносливость атак и уклонений
— перемещаться на количество клеток, равное [1+Выносливости]x2
— наложить 1+Сообразительность заклинаний

Успехи уклонения вычитаются из успехов атаки.

Атаки ближнего боя производятся в упор. Атаки дальнего боя и заклинания возможны на дистанции, равной [1+Восприятие]x2 стрелка. Дальность атаки может быть увеличена в размене -1 кубик в броске за дополнительную клетку.

Проведение ритуала или обряда во время боя — сложное и опасное занятие, которое требует от заклинателя предельной концентрации. Проведение ритуала «съедает» все ходы заклинателя и длится 1 раунд. Если заклинатель получает со стороны противника больше урона, чем его показатель Выносливости, то ритуал прерывается. Для демонических обрядов работают те же условия.

Особые атаки
Вооружившись холодным оружием ближнего боя, персонаж может нанести противнику глубокую рану. Глубокая рана наносит обычный урон и вызывает кровотечение, которое каждый новый раунд наносит врагу 1 уровень урона, вызывая у него потерю 1 пункта крови.


Вооружившись тупым оружием ближнего боя, персонаж может сбить противника с ног. Такой удар не наносит урона, но от следующей атаки сбитый с ног противник физически не уклоняется.
Вооружившись огнестрельным оружием, персонаж может выстрелить противнику по ногам, однократно замедлив его перемещение на количество успехов.

Количество особых атак, которые персонаж может провести за бой, равно его Драке.

Упреждение
Некоторые действия можно применить в бою, не дожидаясь своего хода. К таким действиям относятся: уклонение от атаки, перехват заклинания, телепортация
из-под удара, создание магического барьера. Также персонаж может заслонить собой союзника, если находится на соседней клетке рядом с ним. Если очки действий уже потрачены персонажем, то упреждение невозможно.

 

pre_1517584468__.png

 


pre_1517584931__.png
Урон и лечение
Урон в игре делится на физический и магический. Физический урон наносит всё, что способно причинить телесные раны — от кулаков и ножей до револьверов и огненных шаров.

Магический урон наносят атаки по душе или по иной сущности, которая эту душу заменяет. Откат наносит магам такой урон, атаки по демону в апокалиптической форме наносят ему магический урон, особые техники охотников тоже чреваты магическим уроном. Магические раны могут быть вылечены только на следующий игровой день, когда они проявятся в виде физических ранений.

Физический урон лечится:
— броском Сообразительность + Анатомия, который останавливает кровотечение и восполняет столько пунктов здоровья, сколько выпало успехов;
— магией, эликсирами и талисманами;
— демонической верой (1 пункт веры мгновенно лечит все физические повреждения или 1 магическое);
— витэ (кровью) вампиров (1 пункт витэ лечит 3 пункта физических повреждений; трата витэ не наносит вампиру урона).


При обмороке (ХП = 0) игрок может сделать бросок Выносливость + Анатомия, чтобы прийти в себя и восстановить количество пунктов здоровья, равное количеству успехов.
Лечение в бою возможно только с помощью магических средств. Выход из обморока возможен только вне боя.


 

pre_1517584468__.png

 

Ритуальная и вульгарная магия
Ритуальная магия — это сложное, высокое чародейство, для которого нужны время и реагенты. Каждый ритуал для своего проведения требует вдвое больше реагентов, чем уровень этого ритуала (то есть, ритуал 2-го уровня требует 4 реагента). Реагенты можно добыть броском Оккультизм + Ресурсы. Каждый персонаж может сделать 1 бросок на реагенты в день. Недостающие реагенты можно заменить пунктами человеческой крови, демонической верой или эссенцией мага.

Кровь как реагент — «жертва» тратит указанное число пунктов крови и теряет столько же пунктов здоровья.
Эссенция как реагент — маг может передать часть своей магической эссенции для поддержания ритуала. 1 пункт эссенции равносилен 2 реагентам.

Вера как реагент — демон может вдохнуть свою чудесную веру в ритуал. 1 пункт веры равносилен 3 реагентам.
Ритуалы могут проводить только маги.

В критической ситуации маг может просто сотворить нужное заклинание усилием воли, без проведения ритуала. Такая грубая магия называется вульгарной, поскольку изменяет окружающий мир ценой чрезмерного напряжения со стороны мага. При сотворении вульгарной магии заклинатель получает столько пунктов магического урона, каков уровень заклинания. Маг может компенсировать откат за счёт своей эссенции, в размене 1 пункт эссенции за сохранённый пункт здоровья.

Демоническая магия и обряды
Демоны по природе своей — магические существа, которые тесно связаны с мирозданием и его законами. Сотворение заклинаний для них — не усилие, а естественное действие, такое как дыхание. Демоны не тратят свой магический ресурс (веру) на спонтанное сотворение заклинаний (которые называются обращениями).


Для того, чтобы расширить обращение на несколько целей, демон должен провести обряд. В основу обряда вкладывается столько пунктов веры, на сколько целей должно быть расширено обращение. То есть, для трёх целей надо 2 пункта веры и т. д. В бою обряды занимают один раунд, в течение которого демон должен сохранять предельную концентрацию и не может совершать другие действия.

 

ЧАСТЬ 1


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#9 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1517598266__.png

 
Архетипы
История повествует о совершенно разных людях, которые стали невольными участниками таинственных событий, происходящих в Лондоне. Эти люди уникальны – у каждого своя роль и предыстория.

 
pre_1517585523__1.png
Вы – опытный охотник на всякую нечисть, который уже несколько лет работает наёмником в Ордене Золотого Рассвета – лондонской ветви Ордена Гермеса, древнего сообщества магов и оккультистов. Работа ваша непроста, но хорошо оплачивается: добыть волшебную безделушку с того конца света; выследить и устранить неудавшийся магический эксперимент; вежливо (или не очень) попросить магов-конкурентов Ордена покинуть Лондон. Конечно, вы всего лишь расходный материал, да маги этого и не скрывают. Зато без проволочек делятся теми артефактами и знаниями, которые помогут вам в повседневной Охоте. В конце концов, не зря вас называют паладином, ведь защита жителей туманного Альбиона от тёмных сил – ваш источник заработка… либо душевного спокойствия.
 
Лондон: ремесло охотников
Охотники специально учатся противодействовать тёмным силам. Они не обладают магическими способностями, но их познания в оккультизме, талисманах и ритуалах иногда ничем не уступают знаниям опытного герметиста.


"Ритуалист": Паладины Храма могут поддерживать ритуалы магов и обряды демонов. Это крайне опасная практика, поскольку вмешательство не-мага в ход ритуала разрывает душу непосвящённого на части. Проще говоря, участие паладина в ритуале даёт этому ритуалу бонусные кубики, но наносит столько же магического урона помощнику. 

"Мастер рун": Кроме того, охотникам доступны кровавые заклинания, которые зовутся Отпорными сигилами. Любая поверхность, на которую нанесён сигил, причиняет коснувшемуся её магическому существу 1 пункт дополнительного магического урона. Сигилы можно наносить на оружие, одежду, пол, двери и т.д. Начертание сигила требует от охотника 2 пункта крови (не обязательно своей).

pre_1517585715__.png
Вы – одарённый и старательный маг, искушённый в оккультизме. В ордене вас уважают или боятся, любят или презирают – зависит от того, насколько честными путями вы пробили себе путь наверх. Библиотеки и хранилища Ордена Золотого Рассвета открыты для вас, мир потустороннего – предмет вашего пристального изучения. Несмотря на то, что власть магов простирается далеко за границы обыденного, не стоит забывать: в мире за стенами безопасного особняка уже давно правит не магия, а ружья и ножи.

 
Лондон: магическое общество
Лидирующую роль среди магов в Лондоне занимают герметисты, последователи древнейшего ордена. Чародейство герметистов построено на строгих формулах и ритуалах, упорядочено и систематизировано.

 
"Эссенция": У каждого мага есть аватар – его отражение в Умбре, мире духов. Именно связь с аватаром даёт магу возможность изменять реальность силой воли. Чем сильнее аватар, тем сильнее маг. Каждый маг способен накапливать в своём астральном теле мистическую энергию, известную как эссенция. Собственные запасы эссенции у мага не очень велики, однако герметист способен поглощать эссенцию из мистических мест силы при помощи особых ритуалов. Такие места силы называются Узлами. Собственный запас эссенции мага в игре равен 4. 
 
"Высокие Арканы": Магия основана на Арканах, управляющих всеми сферами бытия, каждая Аркана может быть развита до пятого уровня. Маг может распределить на уровни Аркан столько уровней развития, сколько у него значение Оккультизм + Сообразительность. Маг может комбинировать ритуалы разных Аркан. Их стоимость при этом складывается.
 
Книга заклинаний


 
Пятые ступени Аркан доступны немногим, а их эффекты уникальны.
Действительно уникальны

 
pre_1517586418__od.png
Вы – потомок богатого семейства нуворишей, типичный представитель золотой молодёжи своего времени. Вы никогда не упускали веяний моды, и теперь ветра перемен шепчут вам название нового популярного занятия – оккультизм.  Для вас это игра, не более. Способ потратить лишние деньги, насладиться мистификацией и ещё раз подчеркнуть свою элитарность. К сожалению, расплата за такое легкомыслие однажды настигла вас, когда шуточный ритуал привёл к ужасающим последствиям. Как хорошо, что ваши родители отдыхают в Индии – иначе они бы сильно удивились, обнаружив разительные перемены в своём отпрыске.

 
Лондон: нашествие демонов
Когда-то ангелы по воле Творца создали космос, планеты и физические законы. Они же вдохнули жизнь в человеческое существо – любимое творение Бога. Но изначально человек был лишён свободной воли, хоть и жил вечно. Бунтовщики среди ангелов решили пойти против замысла Творца и поделились с первыми людьми своими знаниями, чтобы те могли самостоятельно вершить свою судьбу. В наказание Творец сделал людей смертными, а падших ангелов изгнал в Бездну – закрытый мир без материи. Там развоплощённые ангелы страдали в заточении тысячелетия, пока не повредились рассудком. Время от времени смертные маги призывают падших ангелов (демонов) в реальный мир с помощью особых ритуалов.

 
Демоны способны захватывать тела сломленных людей, вселяться в трупы или в предметы. Вселившись в тело человека, демон получает все его воспоминания. Личность демона и личность человека сливаются воедино, образуя нечто новое. Некоторые демоны пытаются обрести прощение за свои грехи перед Творцом и всячески помогают людям. Другие винят смертных в своём падении, из-за чего приносят в мир жестокость и разрушение.
 
"Апокалиптическая форма": Истинный облик падшего называется апокалиптической формой. В этом облике существо может быть неописуемо прекрасно (если оно цепляется за свою божественность) либо отвратительно, ужасно (если ненависть ко всему Творению укоренилась в падшем). В любой момент демон может принять свой истинный облик. В бою это действие считается демоническим заклинанием. Для принятия апокалиптики демон сжигает все свои текущие пункты веры, но получает весомый бонус:
+Х пунктов здоровья
-Х вычет входящего физического урона
+Х к первичным навыкам
Где Х = количеству потраченной на превращение веры. В бою апокалиптика длится до конца сражения. Вне боя – до первого поглощённого пункта веры. Весь урон, полученный демоном в истинной форме, считается магическим. Демону в силу необычного строения его тела доступны все особые атаки.

 
"Обращения": Вместо заклинаний и ритуалов демоны используют «обращения к мирозданию» - мысленные или словесные команды, которые меняют реальность вокруг. Каждый демонический Дом обладает тремя уникальными Знаниями – набором чар. Обращения не расходуют магический ресурс. 
Дома и сокровенное знание


 
"Жатва веры": Собственный запас веры у демонов равен 4 пунктам. Чтобы пополнять этот запас, демон может совершить жатву веры – использовать знание на любом смертном, который не подозревает о существовании Мира Тьмы. Чтобы поглотить 1 пункт веры, нужно набрать 4+ успехов в броске. Меньшее число значит, что смертный не поверил в чудо или попытается его рационально объяснить. Жатва веры в апокалиптике всегда успешна, но отменяет действие апокалиптики.
 
pre_1517586873__1.png
Вы – обычный житель Лондона, известный в определённых кругах как специалист в своей области. Мистицизм для вас – лишь слово, а увлечения аристократии – чепуха. Вы привыкли добиваться цели не с помощью великих сил, а умом и упорством. Ваши услуги ценят, за них платят, и этого было достаточно… до того дня, когда привычная жизнь заиграла новыми, пугающими красками.

 
"Знаток своего дела": Специалист выбирает действие, в котором он особенно хорош, и навсегда получает к нему бонус в 2 кубика. 

pre_1517587067__.png
Вы – наёмный врач, который не только лечит своих клиентов, но и подрабатывает в морге Скотленд-Ярда. Ночные улицы полны опасностей, и на услуги что целителя, что патологоанатома всегда огромный спрос. Ваше независимое положение даёт доступ во многие бедные районы и богатые дома. Но точно так же тьма свободно вторгается в вашу размеренную жизнь, когда в морг начинают поступать тела людей, изувеченных непонятной силой.

 
"Вхож в любой дом": Ваша незапятнанная репутация и желание помочь страждущим (хоть и не безвозмездно) летят впереди вас. Хирург получает 1 дополнительный куб на все броски, в которых используются Связи и Анатомия. 

pre_1517587243__mo.png
Вы – потомок самых низов городской прослойки и с детства усвоили главный урок – за жизнь приходится бороться. Нет работы, за которую вы брезговали браться. Нет цены, которая казалась вам слишком высокой. Нет человека, более искушённого в способах незаконного заработка, чем вы. И вот ирония – именно на человека без принципов легло непростое бремя по спасению Лондона. Но кому нужен героизм? Вы просто видите возможность очень выгодно продать свои таланты.

 
"Плащ и монета": Вы всегда знаете, как добыть необходимое - и после уйти незамеченным. Мошенник получает 1 дополнительный кубик на все броски, в которых используются Ресурсы и Скрытность. 
 

ЧАСТЬ 2


pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#10 Ссылка на это сообщение Кафкa

Кафкa
  • ...и дни уносят скорбь с собой, и гасят веры пламя.


  • 5 136 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1517321377__thumb-1920-3------59872.png

pre_1517318145___-1.png

 
Загадочный, покрытый дымкой могущества и тайны образ правительницы Великобритании на самом деле скрывает за собой честную, эмоциональную личность, с достойным уважения упорством стремившуюся претворить в жизнь свои идеи. Та, что стала символом эпохи, на самом деле не обладала всеобъемлющей властью, за что нужно благодарить политику реформ и влияние Палаты общин. Тем не менее, для простого народа Виктория долгое время оставалась любимым монархом, и это особенно ярко проявилось в последние десятилетия её правления. Королева поддерживала военную экспансию, считая "вынужденные" войны благородным делом, помогающим распространению цивилизации.
 

pre_1517318396___-2.png


Поскольку время действия игры – конец XIX века, на грязных улицах города легко можно заметить достаточно карет, омнибусов и кабриолетов, чтобы от их шума разболелась голова, метрополитен позволял быстро путешествовать за пределы Лондона, железная дорога связывала столицу со всеми частями страны, а граждане хоть с какими-то деньгами на руках всегда могли нанять кэб.

pre_1517318402___-3.png


Электричество ещё не распространилось в каждом доме, конечно, но лампы накаливания и телеграф – это вещи, которым, пожалуй, уже достаточно сложно удивляться, а паровые механизмы можно встретить повсеместно. Наука развивалась очень активно, изобретения появлялись, как грибы после дождя. Тиски промышленной революции плотно сомкнулись над Европой, ручной труд медленно уступал место машинному, а города заполнили фабрики, загрязняющие воздух.

pre_1517318413___-4.png


Само собой, общий стремительный темп прогресса не обошёл стороной и искусство лечения болезней. К концу девятнадцатого столетия медицина достигла действительно впечатляющих высот – стало легче бороться с инфекционными заболеваниями, теория эволюции и микроскопическая техника способствовали более глубокому пониманию строения человеческого тела, учёные активно интересовались патологической анотомией, гистологией, было сделано множество открытий, но в то же время методика избавления от психических болезней нередко отличалась жестокостью, а соответствующие больницы с точки зрения современного человека вполне могли бы сойти за филиал преисподней.

pre_1517318419___-5.png


В конце века Британская империя по праву называлась местом, над которым никогда не заходит солнце. Огромная территория страны простиралась на миллионы километров, включая большие колонии на всех существующих материках. Сердце её – Англия, Шотландия и Ирландия, омываемые с западного побережья волнами Атлантического океана и со стороны континентальной Европы – Северным морем. Действие игры происходит во времена, когда Британия находилась на вершине могущества.

pre_1517318425___-6.png


Техническая составляющая военного дела в девятнадцатом столетии тоже, естественно, активно развивалась, что особенно заметно, если взглянуть на историю огнестрельного оружия. Новые, усовершенствованные модели артиллерийских установок, дирижабли, стальные пушки, немецкий маузер, американский кольт, открытие динамита, более удобные и эффективные ружья, металлические патроны, винтовки – тем, кому это необходимо, доступен весьма обширный арсенал способов убийства.

pre_1517502662__07.png
pre_1517448530__thumb-1920-3598722.png


pre_1517319540__.png


Шумный и грязный район, населённый преимущественно эмигрантами разнообразного этнического происхождения. Население здесь унизительно бедное, многие женщины вынуждены зарабатывать на кусок хлеба проституцией, а серия жестоких и отвратительных убийств сделала репутацию этого места совсем угнетающей, а атмосферу тяжёлой, печальной. Если вы только что обзавелись второй половинкой, Уайтчепел – определённо не самое лучшее место Англии, которое можно выбрать, чтобы провести в нём уикенд.

pre_1517320990___2.png


pre_1517319988__1.png
Древняя и неприступная крепость-тюрьма, стены которой стонут от сотен умерших здесь заключённых, а обветренные камни, условно говоря, залиты кровью казнённых преступников. Кроме того, раньше она использовалась также как зоопарк, сокровищница и монетный двор. Мрачный лондонский Тауэр может похвастаться печальной и красочной историей. Это место помнит бесчисленные пытки, что практиковались здесь во время Реформации, оно видело пожар 1666-го года, великую чуму и голод. Если бы здания могли стать говорящими свидетелями истории, крепость способна рассказать действительно многое.

Кое-кто может сказать, что история Сити – это история самого Лондона, и будет совершенно прав. Финансовое и деловое сердце города, вокруг которого веками разрастались дополнительные районы – особенно это заметно, если оглянуться на уходящее XIX столетие – помнит ещё те далёкие времена, когда Рим не утратил своё величие, а легионеры представляли собой нечто гораздо большее, чем просто воспоминание из далёкого прошлого. Во время действия игры он представляет собой крупнейший в мире бизнес-центр, и если вам захочется взять займ в банке – стоит направиться сюда.

 

pre_1517320982__-_2.png


pre_1517320462__3.png
Знаменитое полицейское управление Лондона, в последних десятилетиях девятнадцатого века включающее в свой состав тысячи офицеров и несколько департаментов, расположеннных на набережной Виктории. Бесценный островок порядка, справедливости и стабильности в исполненной страхов, насилия, головокружительных перемен эпохе. Вот только не факт, что там вам помогут при вторжении не вполне естественных сил. Штаб-квартира полиции расположена в Вестминстере, о котором чуть-чуть ниже.
 
Пикадилли - фешенебельная и невероятно красивая улица, застроенная особняками богатых аристократических семейств, вельмож и нуворишей. Она всегда оживлена, ярко сияющие огни пытаются изгнать прочь глубокую тоску, что нередко сжирает утомлённую душу представителей местной интеллигенции. Не факт, что вы можете позволить себе пожить здесь хотя бы три дня, но просто побродить среди высокой роскоши – само по себе неплохое удовольствие, верно?



 

pre_1517446987___-1.png


pre_1517320205__2.png
Если вы направитесь к левому берегу Темзы, на запад от Сити, то сможете посетить Вестминстер, культурный и политический центр Лондона, где сейчас располагается парламент. Королевский дворец тоже здесь есть. Сложно кратко рассказать о столице Империи, не упомянув это место. И, пожалуй, даже глупо. В древних стенах аббатства витает дух множества сменившихся эпох, и призраки давно ушедших королей будто по-прежнему пребывают здесь, наблюдая за стремительно растущим уровнем религиозной индифферентности и неодобрительно покачивая головами. Если вы редко тут бываете, то вполне можете ощутить священный трепет. Кто знает, вызвали его лишь ваши ощущения – или что-то ещё.

Темза отделяет боро Саутуарк от Сити и Вестминстера. Здесь можно увидеть знаменитую психиатрическую Бетлемскую королевскую больницу, имя которой стало нарицательным. Впрочем, сейчас там идеальный порядок – больные получают надлежащий уход, в коридорах чистота, длинные галереи, в которых располагаются пациенты, разделены большими железными решётками на женскую и мужскую половины. Это психбольница, и атмосфера здесь соответствующая. Безумие сгущается плотным туманом, странные вопли и нелепое поведение местных обитателей вполне способно выбить из колеи, если посетитель по какой-то причине не вполне сознаёт, где оказался. Конечно, не стоит забывать и о том, что в XIX веке методы лечения психических болезней далеко не всегда отличались гуманностью.

 

pre_1517502288__7.png
pre_1517448378__888.png


По меткому выражению С. Цвейга, жизнь высших классов викторианской Англии во многом является малокровной. В ней не место, по крайней мере публично, ярким страстям, безумным стремлениям и великим порокам. Скромности и добродетельности уделяется чрезмерное внимание, счастье ассоциируется с созерцательностью, любовь с браком, а патриотизм – с лояльностью. Внешние формы вытесняют внутреннее содержание, и как следствие подобной инверсии, настоящее счастье нередко угасает, задыхается в лицемерной духоте формализма.

Англия XIX века во многом была законодательницей мод Европы, славилась своим идеальным вкусом – и вполне заслуженно. Общий моральный фон в среде английской аристократии, конечно, существенно повлиял на то, как было принято одеваться членам высшего общества, дабы не выглядеть неуместно. Одежда не отличалась яркостью или эксцентричностью, что особо актуально для мужской. Идеалом моды сильного пола были строгие, практичные костюмы высококачественного покроя, неброско выглядящие, но ужасно дорогие. Сюртук с застёжкой на пуговицы, короткое пальто – как правило, в спокойных тонах (зелёные и тёмно-синие), иногда украшенное клетчатым узором. Летом допускались светлые цвета, как белый, серый или кремовый. Головной убор – естественно и неизменно шляпа-цилиндр. На первом месте стоит целесообразность, гармония форм. Женщины тоже одеваются достаточно сдержанно. Длинные, элегантные платья со шлейфом и драгоценности в античном стиле, которых было ровно столько, чтобы не создавалось чувство пресыщенности внешними проявлениями роскоши.

С работой по дому, разумеется, помогала прислуга. Аристократия без прислуги? Сама идея звучит настолько дико и противоречиво, что совершенно не укладывается в голове. Большие семьи могли позволить себе маленькую армию, состоящую из горничных, дворецких, гувернанток и поваров, которые выполнят все необходимые обязанности, пока хозяева заняты более возвышенными вещами. Например, светскими развлечениями.

Человек, выросший в хаосе, вероятнее всего заскучает на званых аристократических вечерах или среди бала, атмосфера которого насквозь пронизана церемониальной торжественностью. Многие из этих людей, по рукам и ногам связанные внешними правилами, скрывают в своих сердцах огонь истинной страсти. Вырвется ли он наружу однажды, или так и угаснет, задавленный условностями? Есть в этом что-то романтичное.


pre_1517501873__label-07.png
pre_1517546265__thumb-1920-3519872-.png


Лондон викторианской эпохи сложно назвать уютным или приветливым городом, хотя в нём, несомненно, есть своё незабываемое очарование. Улицы нередко покрыты туманом, и если гость панически не любит мелкий прохладный дождик – едва ли столица Империи придётся ему по нраву. По пасмурным небесам проносятся чёрные облака, собирающиеся из дыма, что выпускает множество высоких фабричных труб Ист-Энда. Темза безнадёжно загрязнена множеством отходов, в её мёртвых водах способны выжить только самые устойчивые организмы. Тёмные переулки, где обитают беднейшие слои населения, наполнены мусором и исходящим от него зловонием. Если вы захотите совершить путешествие через весь Лондон, то вам постепенно откроется громадная пропасть между культурной жизнью богатых с их театрами, оперой, праздной негой, и бедных - с ежедневной погоней за куском хлеба, неблагодарным трудом в работных домах и высокими шансами бесследно исчезнуть, став жертвой каких-нибудь любителей проводить научные эксперименты на живых людях.

pre_1517546715__thumb-1920-35988722.png
Повальное увлечение посмертным существованием, тайными обществами и спиритическими сеансами в чём-то, возможно, выражает утомлённость и декаданс духа образованных слоёв, или же просто желание развлечься. Так или иначе, мало кто из этих людей, с восторгом внимающих откровениям очередного чревовещателя, имеет представление об истинной, реальной тьме, пропитавшей своей извечной скверной все слои общества, проникшей бесконечно глубоко, и недостаточно зрелый глаз с трудом может разглядеть некие странности среди пустующих ночных улиц Лондона, не списав это на обман зрения, случайность. Провести объединяющие нити по полотну глубокого зла, что скрывается в этом городе. Попытка бросить луч света на иные тайны может закончиться очень плохо для любопытного, если этот человек не имеет профессиональной подготовки. Возможно, некоторые секреты стоит оставить в покое?

Саван, граница между мирами мёртвых и живых, болезненно истончился во множестве мест, где творились особенно жестокие зверства. Например, крепость-тюрьма Тауэр служит ярчайшим примером хранилища мрачных, печальных теней прошлого. Её тёмные коридоры и заброшенные дальние покои смертельно опасны, и попавшим туда слабым смертным вполне может овладеть, во всех смыслах, призрак, а то и существо пострашнее. Лондон – это древний, очень древний город. В подвалах грязных нищих домишек, тесных комнатках работных домов и кладовых бесчисленных производственных цехов Ист-Энда невежественные безумцы проводят дикие сатанинские ритуалы, а кровопийцы скрываются под масками пуританского благообразия. Город, полный оккультизма, отчаяния и тёмной магии, естественным образом привлекает всевозможные силы извне. Стоит ли удивляться, что здесь время от времени происходят чудовищные или необъяснимые естественными причинами события?

Парадоксальным образом переплетены тут между собой алхимическое великолепие готических соборов и уродство опиумных притонов, праздничное великолепие Оксфорд-стрит и вязкие тени портовых складов, где рождаются на свет многообразные ужасы. Если вы любите тёмные загадки, страшные истории перед сном, тайны – то, несомненно, пришли в нужное место.


pre_1517594284___-1.png


Было бы преуменьшением сказать, что жители викторианской эпохи являлись стыдливыми. Секс не раздражал их, он их ужасал. Первобытное, низменное стремление спариваться было больше чем оскорблением по отношению к цивилизованному, стерильному, благовоспитанному миру, который жители викторианской эпохи пытались создать, оно воспринималось как коварная угроза нравственным устоям. Эти люди верили, что, если нравственность не охранять, то сама цивилизация – не больше и не меньше – окажется в опасности.

Сексуальный контакт воспринимался лишь как нечто чуть большее, чем неприятный долг женщины перед ее супругом, цена, уплачиваемая за создание семьи, и достойные люди викторианской эпохи обоих полов делали все, чтобы избежать получения подобного удовольствия.

Неудивительно, что даже мысли о гомосексуальных отношениях для большинства жителей викторианской эпохи были за гранью приличия, несмотря на бурную прибыльную деятельность мужских борделей, называвшихся «molly houses».

Внешне жители викторианской эпохи были одним из самых запуганных сексуальными отношениями обществ, какие когда-либо видел мир. Однако при таких взглядах удивительно (хотя и ожидаемо), что проституция и порнография были в эти времена повсеместно распространенным и столь прибыльным делом.

В действительности же – несмотря на внешний вид – люди викторианской эпохи были не менее сексуальны, чем современные американцы. Вероятно, они были даже более сексуальны, они просто лучше справлялись с сохранением этой маленькой грязной тайны. Но шило в мешке утаить трудно, в особенности для тех джентльменов эпохи, которые тратили на женщин и мужчин легкого поведения достаточно средств, чтобы финансировать целую социальную прослойку (хотя и находящуюся в самом низу общества).


pre_1517546190__label-07-.png


ЧАСТЬ 3


pre_1716184087__food.png


#11 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1562777497__.png

 

Игра развернётся за 20 лет до событий Маски Агамемнона, будет происходить в Лондоне, его окрестностях и в британских колониях. Для отыгрыша доступны маги трёх фракций: герметисты, отступники и нефанди. 

 

Магическая и техническая мощь Британской Империи зиждется на обществе "Арканум", в большинстве состоящем из магов-герметистов. Арканум использует магию своих членов для накопления власти, ресурсов и политического влияния. Ему принадлежит монополия на колдовство — все маги иных Традиций, отличных от Ордена Гермеса, объявлены вне закона и подлежат либо поимке с переобучением, либо ликвидации. Бежать с территории Империи не так-то просто, ведь Арканум не позволяет отступникам искать убежища на территории других стран и тем самым усиливать государства-соперников Британии. А жить под постоянным надзором, травлей, спасаясь от вооружённых облав, становится невыносимо. 

 

Игра рассказывает о незначительных магах со слабым магическим талантом, которые просто пытались выжить в эти неспокойные времена, а в итоге изменили очень многое... И в первую очередь — себя. 

 
Классы


 
Лондон: магическое общество

 
Лондон: инфернальный котёл

 
Базовая механика

 
Прочее

 
Словарь

 

Запись на игру с удобными анкетами персонажей и кратким изложением механики будет открыта завтра.

Все вопросы по механике можно задать в теме обсуждения игры


pre_1727561780____2023-09-01_004209.png


#12 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Совершенство



  • 32 037 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1715683167__1.png

Complete Edition: данная механика является полной версией правил игры "Орлиное Гнездо" с учётом всех актуальных патчей. 

 

Игра использует кубик 2d10+X, где X - положительный или отрицательный уровень атрибута.

 

Для создания персонажа нужно распределить числа в скобках по атрибутам. На старте каждый персонаж может иметь только одну клановую дисциплину.

 

Основные атрибуты (2/1/0)

Атлетика

Сила воли

Вождение

 

Дополнительные атрибуты (2/1/0/0/0/-1/-2)

Техника

Сообразительность

Внимательность

Незаметность

Боевая подготовка

Убедительность

Сила крови

 

Преимущество и помеха:

Если бросок совершается с преимуществом, то среди результатов 2d10 выбирается наибольший и удваивается. Например 2d10=3+9=9+9=18 вместо 12.
Помеха действует аналогично, удваивая меньший результат. Например 2d10=1+7=1+1=2 вместо 8.

 

Атака:

(15+) цель не успевает или не может защититься от входящей атаки.
(10-14) цель может попытаться защитить себя от атаки
(9-) атака не удалась
Урон ни при каких условиях не может быть ниже 1 и наносится в объёме 1dX, где X = 1+(Боевая подготовка) для физических атак или 1+(Сила крови) для сверхъестественных атак, если уровень данных атрибутов выше 0.

 

Засада:

(15+) засада удалась, цель не делает бросок на обнаружение, атака по ней совершается с преимуществом
(10-14) засада удалась, но цель может сделать встречный бросок на обнаружение (сравниваются результаты), атака делается с преимуществом в случае успеха нападающего
(9-) засада не удалась, нападающий теряет право первого хода

 

Защита:

При (10-14) на атаку цель может попытаться уклониться броском на Внимательность, Незаметность, Боевую подготовку и Силу крови (ролеплей), бросив куб на соответствующий атрибут или дисциплину. При (15+) цель уклоняется. При (10-14) получает урон 1, не выше.
При защите от ментальных атак совершается бросок на Силу воли.

 

Дисциплины:

(15+) вампир применяет дисциплину без затрат витэ и может выбрать одно действие из списка
(10-14) вампир выбирает одно действие из списка и тратит пункт витэ
(9-) вампир впустую тратит пункт витэ
Действие любой дисциплины длится не дольше одной сцены.

 

Анимализм

• Подчинить животное или наблюдать его глазами
• Усмирить или пробудить Зверя вампира
• Вызвать у цели апатию

 

Превращение

• Получить когти, клыки или другие приспособления (игнорирует понижение урона у цели)
• Превратиться в животное
• Слиться с землёй или с туманом

 

Власть над тенью

• Призвать тени, чтобы скрыть что-то из виду
• Призвать теневые щупальца, чтобы атаковать цель
• Переместиться между тенями в зоне видимости

 

Доминирование

• Отдать цели простую команду, не связанную с прямым причинением вреда
• Заставить цель что-то забыть
• Внедрить цели ложные воспоминания или ложное отношение к кому-либо

 

Затемнение

• Сделать предмет невидимым
• Сделать себя невидимым
• Сменить внешность и голос в соответствии с желаемым образом

 

Изменчивость

• Воздействовать на внешность, тело или скелет цели
• Исцелить (Сила крови) повреждений у цели
• Принять боевую форму (+1 к физическому урону или -1 к входящим повреждениям)

 

Некромантия

• Вызвать у цели некроз или провести диагностику повреждений
• Призвать духа или оживить труп
• Общаться с духом или посмотреть воспоминания трупа

 

Присутствие

• Заставить цель подойти, замереть или убежать
• Получить преимущество к броскам на Убедительность.
• Сделать цель в бою своим союзником

 

Прорицание

• Прочесть эмоции по ауре
• Увидеть связанные с предметом воспоминания
• Получить преимущество на Внимательность

 

Серпентис

• Загипнотизировать цель
• Отравить цель
• Проклясть цель

 

Смертоносность

• Утопить цель в крови или заставить кровоточить
• Блокировать все звуки, исходящие от цели
• Сделать свою кровь едкой (1 урона всем, кто совершает по персонажу успешную атаку в ближнем бою)

 

Тауматургия

• Сотворить заклинание для атаки, защиты или снятия чар
• Диагностировать магическое явление
• Вызвать эффект, согласованный с мастером

 

Химерия

• Создать иллюзию, воздействующую на любые чувства по выбору
• Вызвать у цели травма опасные галлюцинации
• Рассеять иллюзию

 

Демонизм

• Почуять грех цели
• Вызвать потусторонний эффект (например, чёрное пламя)
• Призвать существо из Умбры

 

Стойкость (пассивная)

Входящий урон понижается на значение, равное (Сила крови)/2 с округлением вниз. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше.

 

Могущество (пассивная)

Физический урон в ближнем бою повышается на (Сила крови)/2. Кроме того, один бросок на Атлетику за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше.

 

Стремительность (пассивная)

(Сила крови)/2 бросков на физическую атаку или уклонение за сцену можно сделать с преимуществом. Для этой дисциплины Сила крови должна быть равна 2 или выше.

 

Игрок может добавить интересную ему дисциплину или расширить имеющиеся, обсудив это с мастером. Дисциплины, наносящие урон, могут атаковать несколько целей за трату витэ. (X-1) витэ за X целей.

 

СПИСОК КЛАНОВ И ДИСЦИПЛИН

 

Лечение

За один пункт крови можно вылечить у себя (Сила крови+1) повреждений. Самолечение тратит ход (патч 2). Лечение другого Изменчивостью в бою - тоже тратит.

После боя можно вылечить своим витэ кого-нибудь другого, но это может наложить эффект Уз Крови.

 

Узы Крови

Это мистическая связь между вампиром и тем, кто выпил его кровь. Три больших глотка – три уровня связи.
1 уровень (требуется выпить 2 пункта крови): цель получает штраф -2 на все попытки как-то противостоять тому, чью кровь выпила
2 уровень (требуется выпить ещё 3 пункта крови): создатель уз получает преимущество на все броски против того, кто выпил кровь
3 уровень (требуется выпить ещё 4 пункта крови): цель получает помеху на все броски против того, чью кровь выпила
Эффекты уз крови складываются.

 

Кормление

Запас крови у вампира равен 1+(Атлетика)+(Сила крови), если эти атрибуты выше 0.
Если запас крови = 0, то вампир не может использовать дисциплины и должен бросить куб 2d10+(Сила воли) на голод.
(15+) вампир сдерживает себя
(10-14) вампир немедленно должен отправиться на охоту
(9-) вампир впадает в безумие и нападает на всех вокруг себя

 

На охоту можно бросить любой дополнительный атрибут или дисциплину, если игрок сумеет это описать.

(15+) вампир успешно поел и не наследил
(10-14) вампир успешно поел, но оставил следы, уровень тревоги повышается на 1
(9-) охота не удалась, уровень тревоги повышается на 1

 

Каждая успешная попытка кормления полностью восстанавливает пункты крови вампира. Если у вампира очень много пунктов крови, то можно считать, что он успешно покормился от нескольких жертв за один бросок.
В начале каждого игрового вечера вампир теряет один пункт крови.

 

Кормление в бою возможно только броском на (Боевая подготовка) или (Сила крови), мгновенно убивает рядовую цель, но восстанавливает столько пунктов крови, сколько ХП было у жертвы на момент кормления. Кормление в бою требует полного успеха (15+) на атаку и накладывает помеху на уклонение от следующей атаки по вампиру. Если выпало (10-14), то атака проходит как обычная без бонусов и штрафов.

 

Маскарад

Каждая неудачная попытка кормления или демонстрация вампирской сущности при посторонних вызывает 1 уровень тревоги. Уровни тревоги складываются. В определённые моменты игры мастер может сделать бросок 2d10+(Уровень тревоги), чтобы определить реакцию Второй инквизиции на действия персонажей.
(15+) Вторая инквизиция устроила засаду
(10-14) Вторая инквизиция где-то рядом. Игроки делают броски на спасение
(9-) Вампиры? Какие вампиры? Вторая инквизиция делает ноготочки никак не реагирует
После мастерского броска уровень тревоги обнуляется.

 

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

ХП = (1+Атлетика)х3
Витэ = 1+(Атлетика)+(Сила крови)
При падении здоровья и витэ до 0 вампир впадает в торпор (теряет сознание). Вывести его из этого состояния может хотя бы 1 восстановленный пункт ХП или витэ.

 

Недостатки

Взяв недостаток, персонаж получает +1 клановую дисциплину или +1 ко вторичному атрибуту. Бросок 2d10+(Сила воли) на активацию недостатка совершается в начале каждой главы. Недостатки можно не брать.
(15+) недостаток не проявляется
(10-14) недостаток проявляется один раз за главу
(9-) недостаток проявляется два раза за главу

 

Обжора: Вампиру трудно контролировать себя во время кормления. Бросок на охоту получает помеху

 

Калека: Вампир имеет некий дефект из своей смертной жизни. Выберите дефект и атрибут, с ним связанный. Этот атрибут будет получать помеху.

 

Раб крови: Сир очень долго держал вас на узах крови. Даже пробыв какое-то время вдали, вы чувствуете его власть над собой. При (10-14) узы проявляются как эффект первого уровня, при (9-) как второго.

 

Психоз: Болезнь разума заставляет вас действовать определённым (негативным для себя или окружающих) образом.

 

Преступник: Вторая инквизиция хорошо осведомлена о вас. Атаки инквизиторов по персонажу получают преимущество.

 

Амарант: Вам доводилось поглощать душу сородича. Теперь поглощённый вампир пытается взять контроль над телом персонажа, накладывая помеху на действия, выбранные мастером.

 

Гниение: Из-за мутации крови ваше тело усыхает или гниёт без мяса людей. Помимо крови персонажу приходится есть человечину, что чревато лишними трупами и обнаружением.

 

Мститель: У вашего персонажа есть опасный враг, который его преследует. Мастер выбирает, когда происходят стычки с этим мстителем.

 

Клановая слабость: Клановый недостаток из ролеплейного становится механическим, усложняя персонажу нежизнь.

 

Дитя ночи: Огонь и солнечный свет особенно губительны для вампира. Персонаж получает помеху при избегании таких атак.

 

Жидкая кровь: Ваш персонаж плохо контролирует свою кровь. Бросок на дисциплины получает помеху.

 

Ярость: Вампир плохо контролирует своего Зверя. Бросок на безумие совершается уже при 1 пункте крови вместо 0.

 

Игрок может придумать собственный недостаток, обсудив его с мастером.

 

ПАТЧ 1

 

Гули

Статы гулей генерируются как для нового персонажа на начало игры. Раскидайте основные атрибуты (2/1/0) и дополнительные атрибуты (2/1/0/0/-1/-2). Среднего нуля в дополнительных нет, потому что Силу крови гуль не раскидывает, а заимствует у домитора. 

Можно завести гуля-животное, если у вампира есть Анимализм. Любой первый гуль приобретается бесплатно, дальнейшие - за опыт. 

Гули не получают опыта, но игрок может делить опыт между своим персонажем и гулем.

Гуль получает одну пассивную дисциплину на выбор игрока (могущество, стремительность, стойкость) и может приобретать за опыт только пассивные дисциплины.
У гуля есть параметр Сила крови, который равен аналогичному параметру у домитора на момент обращения в гуля. Дальнейшее повышение Силы крови у гуля возможно только через опыт или новые уровни уз крови. Учтите, что при узах 3 уровня мастер больше не отыгрывает сюжетных гулей, поскольку те превращаются в брёвна. 

 

Гуль может использовать свой запас витэ для исцеления по обычным правилам, но этот запас восстанавливается только через кровь домитора, поскольку гуль не получает витэ от смертных. При запасе витэ 0 у гуля бросает 2д10 + (Сила воли) на эффект ломки.
(15+) ломки нет
(10-14) ломка накладывает штраф -2 на все действия
(9-) ломка накладывает помеху на все действия
Принятие крови домитора и установление витэ хотя бы на уровне 1 снимает ломку.

 

Если гуль - животное, то за отрицательные атрибуты ему следует взять Технику и Убедительность. Атрибут Вождение заменяется на Скорость. По желанию игрока гули могут всюду сопровождать персонажа, делать независимые броски, участвовать в бою как полноценные персонажи. Отыгрывает несюжетных гулей сам игрок. 

 

ПАТЧ 2

 

Регенерация в бою тратит действие. Либо атакуем, либо лечимся.

При падении хп до 0 персонаж с возможностью регенерации либо выбывает из сражения, либо тратит весь следующий ход на регенерацию. Любая атака по нему выводит из сражения окончательно (бросок на атаку не нужен, но действие нужно). 

 

При использовании ментальных дисциплин или нестандартного использования прочих дисциплин идёт состязательный бросок при успехе/околоуспехе. 

 

В бою цель контроля или удержания каждый раунд делает не тратящий действия спасбросок перед своим ходом: Воля против атак на разум, Атлетика против атак на тело. Любой контроль длится число раундов, равное Силе крови (если дисциплины) или Боевая подготовка (если захват) у атакующего. 

 

Таблица траты опыта

 

Опыт в игре начисляется за получение достижений всем игрокам вне зависимости от того, кто достижение получил. 

 

pre_1715685237__6f876a41b76de70e.png


pre_1727561780____2023-09-01_004209.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых