Перейти к содержимому


Фотография

Интервью с модмейкером — О моддинге, геймдеве и буднях Орлея


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, уважаемые пользователи Tesall. Мы все любим интересные беседы, и сегодня я хочу предложить вашему вниманию интервью с Cutter, автором одной из самых неоднозначных статей, которая побила все существующие рекорды сайта по количеству комментариев. Повод для этой беседы самый что ни на есть замечательный: выход квестового мода The Demon для игры Dragon Age, автором которого является моя собеседница.

RZ: Давайте начнем с представления этой работы.
Cutter: Я приветствую всех вас и приглашаю скачать бета-версию моей модификации The Demon. Погрузитесь в интриги и тайны Орлея и Серых Стражей!

 

pre_1454611672__4356-0-1454314653.jpg


RZ: А подробнее?
Cutter: Действие моей кампании разворачивается в городе Джейдер, ближайшем к ее беспокойному соседу Ферелдену городе Орлея. Помимо этого, Джейдер является базой для хорошо знакомого вам ордена Серых Стражей. Игра начинается с того, что по приказу Стража Командора Андре в город прибывают два Серых Стража — разбойница Ариана и Рокфор. Хотя Ариана является всецело преданной делу Серых Стражей, у нее есть свои причины приехать в Джейдер…

  • Город и его окрестности для исследования.
  • Новая специализация для класса воин — Шевалье
  • Полноценная Standalone кампания для Dragon age: Origins.
  • Два главных героя в управлении игрока — разбойница Ариана и ее спутник Рокфор.

RZ: Это не единственный ваш мод?
Cutter: Да, еще есть пара модов с костюмами, Viva la Orlais и Witcher pack, это просто разная одежда и броня. И конечно, еще одна работа, уже не мод: большая машинима по книге Дэвида Гейдера «Призыв»

RZ: Что побудило вас заняться моддингом? Как пришла идея мода и история, которая в нем рассказана?
Cutter: Любовь к миру Dragon age. Меня просто покорила реалистичность, высокая художественная ценность и проработанность этого мира. Когда я заканчивала создавать свою машиниму (для которой я изучила уйму литературы, чтобы написать хороший сценарий), то задумалась, а о чем бы я хотела рассказать игроку как сценарист. Мне показалось интересной идеей рассказать что-то нестандартное о демонах. К счастью, демоны этого мира располагают именно к философским рассуждениям и драме, а не только к бездумному уничтожению. Удалась ли попытка — пускай решают игроки.

RZ: Через ваши работы тонкой красной линией проходит тема Орлея. Это ваша любимая провинция в игре? Если да, то почему?
Cutter: Да, это так. За что я люблю Орлей? За правдоподобие в изображении средневекового общества, вменяемую Церковь и эстетику. «Сделайте мне красиво» — это мое кредо. Я визуал и поэтому эстетическая сторона очень для меня важна — когда я увидела первые арты по Орлею, то часами на них любовалась, рассматривая каждый завиток.


pre_1454611826___.png

Увы, другие страны Тедаса мне не так интересны. Ферелден слишком стандартно фентезийный внешне, я практически никак его не выделила из сотен других таких же стран из других игр. Плюс он сделан для современного игрока и средневекового духа там практически нет. В отличие от Орлея. Тевинтер слишком магократический. К этому времени я прочла столько книг и поиграла в такое количество игр, где есть маги, что они мне уже встали поперек горла. Кунари выглядят интересно, необычная смесь культур ацтеков и Японии: «смешать, но не взбалтывать». Но в детстве я зачитывалась «Тремя мушкетерами», а не японской литературой, поэтому Орлей мне просто ближе и понятнее. И там я смогла написать историю, не нарушающую рамки лора, что вышло бы в случае с кунари. Про Антиву практически ничего нет, кроме описаний, а этого, как вы понимаете, «маловато будет». Нет, Венецию-то я себе представляю, но хотелось бы хоть один арт от разработчиков.
И все же не в последнюю очередь на отношение к Орлею повлиял проработанный, положительный и вменяемый образ Церкви, каковой редко встретишь, потому что из священников часто делают фанатиков и противников Главного героя.

RZ: Вы создали в моде новый класс. Каков ваш личный взгляд на то, каким должен быть шевалье?
Cutter: Я играю воинами, как правило, а в ДАО мой любимый класс был самым слабым. В своей новой специализации я сделала воина-танка более сильным и активным на поле боя. Это и есть мой взгляд.

RZ: Сложно ли было вести разработку? Как вам понравился инструментарий для моддинга DA?
Cutter: Творческая работа очень выматывает, как никакая другая, а тем более работа мододела: не считая актеров озвучки, над проектом трудились два программиста, а все остальное делала я сама при помощи советов коллег по моддингу.
Мне понравился инструментарий, и я его рекомендую всем мододелам: он стабильный, простой и понятный. Главное, найти хороший туториал, это самая большая проблема в моддинге ДАО. Я добавила несколько своих статей на вики по тулсету, надеюсь они вам пригодятся.

RZ: Какие игры кроме серии DA вам нравятся? И что в них подкупило? Чем вообще можно подкупить Cutter?
Cutter: Я предпочитаю игры, где есть продуманный сеттинг, интересные персонажи и хороший сценарий. Поэтому мои жанры это Adventure и RPG, в этих жанрах хороший сценарий это основа успеха игры.
Так как для меня также важна эстетика, я играю в практически бессценарные игры, где мне «сделают красиво». Например, стратегии серий Total War из-за их зрелищных боев и просто потрясающей эстетики Disciples 3. Сюда же относятся и совсем нишевые продукты наподобие Fatale от Tale of Tales, где видеоряд очень силен. Просто посмотрите на танец Семи покрывал и вы поймете, о чем я.
 

https://youtu.be/UrUGuR-pY9M

 

Для меня эстетика стоит на втором месте после сценария — я наслаждалась Disciples 3, но меня просто замутило от идиотского стиля Warcraft 3 и стандартно-фентезийных Heroes of Might and Magic. Хотя объективно эти две игры лучше Disciples 3.
Подкупить меня можно только этими двумя компонентами, ради которых я готова купить игру в день релиза и стоически терпеть любые баги. Vampire the Masquerade: Bloodlines моя сама любимая игра на веки вечные. Я плевалась от багов, но играла по ночам, оторваться было невозможно.

RZ: Предпочитаете ли вы истории глобальные (спасение мира, а то и галактики), или вам больше нравятся истории личные, персональные драмы и переживания?
Cutter: Я предпочитаю хорошо написанные истории, мне совсем неважно, о чем будет сама игра. Поэтому Dragon age и камерная драма Silent Hill для меня одинаково ценны. Мало для сценариста рассказать оригинальную историю — ее еще надо и правильно воплотить через персонажей, чтобы за них хотелось переживать и в них верить.

RZ: Должны ли разработчики игры вообще задумываться о посыле, который несет их произведение, вкладывать этот посыл?
Cutter: Если в игре планируется упор на сценарий, то должны обязательно. А как же иначе? Правда тут есть тонкость. Во многих RPG в силу того, что Главный Герой создается игроком, создать историю с явным посылом не получится, для такого должен быть фиксированный Герой. Но даже в этом случае через живых персонажей сценарист может подискутировать с игроком о человеческой натуре. То есть посыл все-таки есть.

RZ: Вы упоминали, что ранее работали в компании, занимающейся геймдевом. А что входило в ваши обязанности? Что такое геймдев в наших местных (Россия/СНГ) реалиях, есть ли тут какая-то специфика помимо тощего кошелька?
Cutter: Я работала гемдизайнером-сценаристом. Геймдизайнер это режиссер проекта, а сценарист это именно то, что написано на упаковке. В наших российских реалиях такое совмещение должностей не редкость. Даже более того, зачастую геймдизайнер делает то, на что рабочих рук не хватает, например, работает со скриптами или пишет сценарий, как в моем случае.
Конечно, в России актуальна проблема с низким уровнем индустрии. Наши игры по мировым стандартам среднего качества и в основном это перепевки западных хитов, а хорошие компании можно по пальцам одной руки пересчитать. Об уровне сценариев я промолчу, потому что это уровень плинтуса.
И еще общая беда — отсутствие грамотного руководства. Помнится, пришлось выкидывать из игры готовый уровень, потому что он не устроил продюсера. Даю справку: такие вещи решаются еще на этапе диздока, когда даже до концепта дело не доходит.

RZ: Что вы можете посоветовать тем, кто хотел бы заниматься геймдевом?
Cutter: Немаловажная проблема это отсутствие пособий на русском языке. Для сценаристов я рекомендую следующие книги:

  • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»
  • Лайош Эгри «Искусство драматургии»
  • Александр Червинский «Как хорошо продать хороший сценарий»
  • Заметки профессионального сценариста из команды Dragon age Дэвида Гейдера, которые были переведены фанатами на русский язык.

И конечно, держитесь подальше от фанфикшна. Это болото, которое погубит даже талантливых сценаристов. Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства. Хотите писать — читайте специальную литературу и пишите как профессионал, а не тратьте время на фанфики.

RZ: Можете ли вы коротко рассказать нам, насколько сложен этот процесс — производство игры от идеи до финала?
Cutter: Да, это сложный процесс. Но я бы не сказала, что запредельно. Любая творческая работа состоит на 99% из ремесленничества и на 1% из таланта. Для геймдизайнера неизбежны отбраковки идей, которые нельзя воплотить и бесконечное переделывание дизайн-документа до момента собственно разработки. Если вы не дива, то игру вы доделаете и выпустите.

RZ: Очень животрепещущий вопрос: может ли, на ваш взгляд, коммерческая успешность продукта сочетаться с его художественной ценностью? Как вы полагаете, почему дорогие проекты с приличным потенциалом зачастую на выходе производят такое выхолощенное впечатление?
Cutter: Может, и серия Dragon age тому пример. Другое дело, что издателю прежде всего важна прибыль, поэтому, чтобы проект был успешным, все его компоненты должны быть на высоком уровне: сценарий, геймплей, удобный интерфейс, минимум багов и т. д. Последние два пункта особенно важны — массовый игрок не будет продираться через тучу багов ради даже самой интересной истории.
Насчет выхолощенности — такое бывает часто с успешными играми. Получилась хорошая игра, которая принесла прибыль, потом издатель потребовал сиквел, а потом триквел и так далее до тех пор, пока серия и разработчики себя не исчерпают и от легендарной игры-родоначальницы не останется лишь громкое имя. Готика самый яркий пример, играть можно только в первые две игры.

RZ: Ваша статья вызвала большую полемику. Как вы отнеслись к этому результату?
Cutter: Результат был весьма любопытным, такого резонанса точно не ожидала. Мне было очень интересно узнать мнение игроков о серии ТЕС, так что спасибо за дискуссию в любом случае.

RZ: Планируете ли вы и далее заниматься моддингом или даже геймдевом?
Cutter: Нет, с моддингом ДА я закончила — я рассказала игрокам ту историю, которую хотела. Осталось, впрочем, еще много дел с доработкой мода и его переводом на русский язык. В связи с чем я бы хотела попросить помощи у читателей и коллег. Сейчас я нахожусь в процессе поиска работы, и затруднительно одновременно думать об этом и доводить до ума квест. Мне необходима не слишком большая сумма, около 4000 рублей, чтобы спокойно завершить всю работу. В качестве ответной благодарности обещаю не только сделать русские субтитры в моде, но и закончить статью, где я подробно расскажу о том, как добавить новые уровни в ДАО.

Перевод можно сделать на Яндекс-кошелек под номером +++++ (удалено администрацией). Или же вы можете внести пожертвование через Pay Pal по ссылке на скачивание на Nexus.

RZ: Надеюсь, ваши проблемы разрешатся. Удачи вам с разработкой, и спасибо за содержательную беседу. Уважаемые читатели, с вами были Richard Zeidler и Cutter… не забудьте скачать мод!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#42 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.



#43 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Ничего не делать. если с тенями порядок то и ладно. Ребята привыкли что в TES есть смена дня и ночи.

Еще я бы украсил такой зал какой-нибудь мебелью поблагороднее. Ну там диванчики вдоль стен, тумбочки какие-нибудь, забавные туалетные столики, скажем, я видел в комнатах магов в Башне. Статуи не помешали бы. Цветы. В общем, украшалки.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#44 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

А помимо бальной залы есть еще совтеы про крепость и орлесианский дом?



#45 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

 

игра теней то будет все равно.  тень колонны на здании.  тут она более резкая. тут менее.

++ я бы пересмотрел цветовую гамму. белое небо. белые здания. глазу не за что зацепиться. или хотя бы сделал их менее резкими

http://vignette3.wik...-prefix=ru

http://i1350.photobu...zps08a92637.jpg

 

http://mtes.ru/uploa.../c467b67b7a.png

http://www.3dnews.ru...inema_960.0.jpg

 

+детализация сцены.  интерьер обставить можно. никто не мешает расставить стулья. возле 1 стены сделать стол с закусками. если проходит бал именно сейчас, то можно небольшой беспорядок на столе, мол часть уже съели. некоторые стулья сдвинуты. ковровые дорожки. в принципе чуть бледнее цвета.

в городе голубой слишком яркий. все же это штукатурка. дорожная пыль, грязь, дожди и т.д. она будет несколько затертой и  блеклой. в той же инквизиции это проявляется.

+ есть проблемы кое где с вытянутыми текстурами. на крышах это заметно.

Димонойдер предлагал фонари. да, в ДАО нет  смены дня и ночи. но фонари в городах то есть. включаются в ночное время. но днем они стоят. почему бы не расставить их? просто как статик. не служащий  конкретной цели. просто для  разнообразия и наполнения сцены.

и подобные элементы. просто для декора. они не обз будут для чего то.

+ все же к Скрабу с его вопросом на тему ровной поверхности можно прислушаться. большие территории можно разбавить просто особенностями рельефа. никто не мешает сделать так, чтоб  улица шла вверх, например. ну а площадь. опять же, небольшая косметическая неровность в виде  углублений от луж будет. идеально ровных  улиц и площадей в современности то нет. + если в добавок детализировать сцену объектами, то пустота и "прилизанность" исчезнут сами собой.

http://www.3dnews.ru...inema_960.0.jpg

вот площадь. в принципе, ровный ландшафт. но он не заметен.  из за различных световых пятен. из за различных объектов.

Статуи не помешали бы. Цветы. В общем, украшалки.

 

рыцарские доспехи, как вариант. натертые до блеска, вычурные доспехи.

ой не. в ДАО настолько уродские стойки, что их лучше вообще из игры удалить, чем куда либо ставить.

хотя можно сделать хинт. поставить персонажа, одеть его в доспехи с плюмажем. они есть в дефолт игре. и выключить ему анимацию.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#46 Ссылка на это сообщение Hejo

Hejo
  • Профи
  • 413 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

Максимум теней от чего угодно - зданий, деревьев, стен и прочего. Постарайся разнообразить ландшафт зеленью (клумбы, кустарник, теми же деревьями и прочим - в оригинальной библиотеке это всё должно быть), можешь поменять время суток на вечернее снизив гамму и поменяв интенсивность света от солнца (тут поиграться с источниками света нужно в любом случае), так-же нужно приглушить чересчур яркие цвета. Некоторые локаций по необходимости можно уменьшить - будет выглядеть менее пусто и более уютно, желательно на пол добавить ковры, либо чередовать несколько тестур поверхности пола между собой (мозайка) - главное чтобы одинарная текстура не бросалась в глаза. Между стенами и полом максимально долго не должно быть видно стыка в 90 градусов - это дело можно закрыть мебелью, мусором, камнями, плинтусом или текстурой иллюзией плинтуса. Окна можешь сделать прозрачными, но максимально мутными и с почти наглухо задернутыми шторами. Еще в городе нужно четко выделить дорогу (желательно с изменением высот). Тогда уже будет хоть какой-то минимум.


Сообщение отредактировал Gunulf: 06 февраля 2016 - 17:24

хмм

#47 Ссылка на это сообщение Monday

Monday
  • ушат


  • 689 сообщений
  •    

Отправлено

Поддержу высказавшихся выше. Для атмосферы очень важны детали. Детали, которые ожидаемы в том или ином месте. Флакон на комоде, опрокинутая табуретка в кабаке, подношение у алтаря бога и т.п. Их даже может быть не много, но они создают впечатление, что в этом мире кто-то живет. В той комнате спит барышня, пьянчуга только что вышел из таверны, в церкви служат по воскресеньям. Детали и свет - и мир из картонной декорации превратится в настоящий.



#48 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

но максимально мутными и с почти наглухо задернутыми шторами

 

можно попробовать совместить нейтральный рисунок неба и стекло. + свечение от окна. тогда будет иллюзия прозрачности. при этом из за свечения не должна быть видимой бутафория с  2д небом в рамках окна.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#49 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Отличная работа, согласен с предыдущими комментаторами - добавить деталей, поправить освещение и будет выглядеть гораздо живее. Это чисто по виду. Историю пройду, когда доберусь до компа и найду толику времени %)


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#50 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства.

Грех не поддержать. Тетка обычно по делу пишет, насколько я могу судить. Хоть и брутально честна.



#51 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Легенда
  • 3 434 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

Ну, на самом деле, экстерьеры выглядят куда естественней интерьеров. Потому что в природе свет рассеянный ака Ambient. Если вспомнить оригинальные экстерьеры в ДАО, то, в общем-то все нормально. Но я бы внес изменения в цветовую гамму. Слишком светлое. Камень не бывает таким, только есть постройку не вчера возвели. И золото. Ненасыщенный светло-бежевый цвет в большей степени и влияет на картонность. Сделать его чуть потемнее и решить проблему с нормалями, тогда заиграет.


Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#52 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 905 сообщений
  •    

Отправлено

Идея хорошая, и труд проделан титанический, учитывая, что сюжетных квестов в новых локациях для ДАО очень мало,  но!

 

Свет - вообще не настроен, тени отсутствуют, текстуры размыты и растянуты, видно, что некоторые даже не подгонялись по форме модели, не говоря уже о развертке...  

У кого остался ДАО могут сыграть, что бы заценить сюжет, геймплей и новый класс. Но  графика - уровень начала 2000. Даже для ДАО это крайне слабо, тем более, что к ДАО уже имеются ЭНБ и текстуры высокого разрешения. Над модом еще работать и работать.  


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#53 Ссылка на это сообщение Юми

Юми
  • Возьму вамасу на воспитание
  • 9 808 сообщений
  •    

Отправлено

Отличный ЖЖ. Записала рецепт кекса с курагой.

ZigguratShadow.png

осторожно, под катом риск залипнуть!

 

 

 


#54 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Всем спасибо, я приступаю к работе - переделаю свет согласно вашим советам.


Сообщение отредактировал Cutter: 08 февраля 2016 - 13:57


#55 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Тем не менее я с нетерпением жду отзывов по истории- ее я переделывать не буду, Хе-хе. Но под спойлер пожалуйста.


Сообщение отредактировал Cutter: 08 февраля 2016 - 14:01


#56 Ссылка на это сообщение November 17

November 17
  • Авантюрист
  • 161 сообщений
  •  

Отправлено

Посоветую автору использовать нормальные ассеты для окружения, не знаю как это реализовано в ДА, но игра не в прошлом веке вышла, так что должно быть.

 

Советую Quixel Suite аддон для фотошопа, в нем работать одно удовольствие и нормали зарисует и текстуру натянет как надо.

 

Вот например https://sketchfab.co...0e6c4486c500e54на мече 600 с лишним полигонов, но выглядит он рельефно, словно их раз в 5ть больше, такой эффект достигается картами нормалей + еще 3мя видами текстур.  (можете покликать в режиме просмотра и посмотреть как он выглядит в разных слоях).



#57 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

Тем не менее я с нетерпением жду отзывов по истории- ее я переделывать не буду, Хе-хе. Но под спойлер пожалуйста.

ждите-ждите  :D:

сначала была странная статья для этого сайта. (DA - конфета, а TES - какашка) ведь TESAll - обитель TESфанов. а теперь премьера мода для DA.

хотя фаны DA тусят в другом месте.


Сообщение отредактировал Yura99: 10 февраля 2016 - 06:30


#58 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

угу. в другом месте. а именно - 3 разделами ниже. воспринимай тесал  как TES & All. так как кроме тес тут освещаются различные проекты индустрии. и фанатов DA, ME, Ведьмака и прочих проектов тут тоже хватает.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#59 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Лично для меня он всегда был ALL TES, всему свое место.



#60 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

угу. в другом месте. а именно - 3 разделами ниже. воспринимай тесал  как TES & All. так как кроме тес тут освещаются различные проекты индустрии. и фанатов DA, ME, Ведьмака и прочих проектов тут тоже хватает.

а моды на DA где тут? чот не могу разглядеть  :geek:



#61 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

А что, модов нет -  темы нет? Тема для модов DA -  в разделе DA на форуме.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых