Солнце уже почти поднялось, когда мы вернулись в Калифорнию. (Мой любимый «Меркьюри» мы загнали в кювет, а на стоянке, расположенной в семи минутах езды от Вегаса, угнали джип «Гранд-Чероки», пока его владелец ходил платить за бензин. Видели бы вы его лицо его жены, когда Эллум открыла дверь и вытащил ее за волосы. Она крикнула: «До свидания, сучка!», и мы прибавили скорости. Пришлось списать Иуду, не завидую я тому тупому кретину, который выпустит его из багажника. Мы ехали объездными дорогами, чтобы избежать встреч с полицией, а затем сожгли джип в двадцати милях от Фриско.
Несколько ночей спустя мы уже говорили с епископом Марком о результатах путешествия. Мы узнали имя князя, имена двух-трех Сородичей, а также получили представление, кто на самом деле управляет всем этим (похоже, что какая-то группа под названием Ротштейны имеет немалое влияние в Вегасе, а Монтроуз уже встречал пару наших разведчиков раньше, так что мы восприняли сказанное им критически). Епископ полагает, что мы выступим на Лас-Вегас в течение нескольких недель. Дадим им немного времени, чтобы забыть об «инциденте с анархом», они вернутся к своему драгоценному Маскараду, а мы будем тут как тут - с факелами в руках.
Со всеми этими делами в Вегасе, я даже не успел снять настоящую проститутку. Может быть, в следующий раз…
из вступления в Шабаш
Несколько ночей спустя мы уже говорили с епископом Марком о результатах путешествия. Мы узнали имя князя, имена двух-трех Сородичей, а также получили представление, кто на самом деле управляет всем этим (похоже, что какая-то группа под названием Ротштейны имеет немалое влияние в Вегасе, а Монтроуз уже встречал пару наших разведчиков раньше, так что мы восприняли сказанное им критически). Епископ полагает, что мы выступим на Лас-Вегас в течение нескольких недель. Дадим им немного времени, чтобы забыть об «инциденте с анархом», они вернутся к своему драгоценному Маскараду, а мы будем тут как тут - с факелами в руках.
Со всеми этими делами в Вегасе, я даже не успел снять настоящую проститутку. Может быть, в следующий раз…
из вступления в Шабаш
Итак, ты в Мире Тьмы.
Наверняка ты нихрена не понимаешь. Скорей всего, какой-то мутный хрен огрел тебя лопатой в голове и бросил подыхать в яму, а потом всё что ты помнишь, это кровавое безумие и невероятное желание ЖРАТЬ. Да, потом ты что-то начал понимать, ублюдки с горящими глазами показывали тебе нереальные трюки прямо на глазах, да так что ты готов выть от ужаса или безумия. Тебя бросали в самое пекло, перестрелки, взрывы, огонь, красное безумие норовящее забраться тебе под самый череп, выворачивающее наизнанку кишки и заставляющее рвать и пить тупой скот, который называет себя "людьми".
Иногда тебя хлопали по головке, когда ты убивал других типов, а чаще всего ломали рёбра, когда ты нарушал какое-то мутное правило или слишком светился. Но там были твои догадки, всем было насрать на тебя и что ты, тупая скотина, себе думаешь. Однако, ты выжил, иначе не смотрел бы на меня с таким идиотским выражением в моём храме. Ты доказал, что чего-то стоишь, что ты способен выжить, когда остальные рассыпаются кучкой пепла.
Поэтому твою не-мёртвую задницу притащили сюда, в Мехико, столицу Шабаша...Да, это называется Шабаш, никчёмное ты ничтожество! И тут ты станешь чем-то большим, чем мясом, стоящим чуть выше простого скота. Тут ты найдёшь братьев и сестёр, ответы, а самое главное - цель!
Теперь свали с глаз моих долой, у меня ещё куча дел! В очередь!
Действие будет происходить в Мехико (начало, завязка, обучение), на дорогах и, конечно же, Лас-Вегасе, наши дни. Это не песочница, это короткая игра на, ориентировочно, две недели. Будет два-три дня в неделе чтобы творить свободное непотребство или выполнить какое-то собственное задание, остальное же будет занято на концентрированный !экшен!
Что вас ждёт? Шабаш, крестовый поход(!) кровавые ритуалы, игры молодых каинитов с трешем и угаром, ревущие двигатели, дизель, дизель и ещё раз ДИЗЕЛЬ. Конечно же игра будет ориентирована на боёвку, так что учтите это при создании персонажей. Однако хитрые и сообразительные разведчики будут одинаково нужны. Я вас никак не ограничиваю, но просто учтите, что социалки будет минимум. Мы не будем играть в элизиумные войны старейшин и бороться за власть.
Как можно было понять из вступления, вы - молодой каинит, лишь недавно получивший становление и доказавший во время осады одного из городов, что он стоит быть больше, чем просто пушечным мясом. Пути достижения могут быть разными - вы проявили себя как отважный боевик, полезный разведчик или грамотный хакер - не суть важно, вы принесли пользу Джихаду. Именно поэтому сейчас вы направляетесь в Мехико, где состоится эпохальное выступление Регента, готовящего, по слухам, новый крестовый поход на Камарилью. Никто и не сомневался в Тимоке Шакале, который успел зарекомендовать себя как яростный, фанатичный, но в то же время хитрый правитель, если так можно сказать о регенте.
Но это не так важно для вас, ведь впереди долгожданный ритуал Создания, который, наконец, сделает вас полноправным членом секты и, быть может, новой стаи.
Конечно же ваши познания об окружающем мире бессмертных монстров лишь поверхностны и получены путём проб и ошибок. Вы не знаете о вампирах всё просто потому, что вы вампир.
Диктус
-
Священник
Рядовые
Тристан - Дарт Фолс
Анжель Леблон - Beaver
Том Уинтер/Дарья Бисонин - DrunkTomato
Бартон Холл - Richard Zeidler
Йенди О'Клири - Джедай Кайра
Терри Трикс - Mad Ness
Маргарет Чембер - Лакич
Алим - Nevrar
Игра будет проводиться по оригинальной механике старого Мира Тьмы, но из себя она не представляет чего-то излишне сложного. Просто запомните основное правило: за рассказчиком(мастером) остаётся последнее слово.
Словарь
Аббат: вампир или гуль, ответственность за поддержание общего убежища стаи Шабаша.
Отступники: вампиры, которые отвернулись от своих "родительских" кланов, и теперь поддерживают политику Шабаша. Заметным исключением из этого правила являются отступники Ласомбра, которые отказались от Шабаша в пользу не-жизни среди независимых или в Камарильи. Отступники, как правило, крайне невысокого мнения о своих родительских кланах, что особенно верно в случае с Ласомбра.
Архиепископ: вампир, который выступает в качестве лидера города под влиянием Шабаша. Не каждый город, удерживаемый Шабашом, имеет архиепископа; в некоторых правят советы епископов.
Высокие Ритуалы: набор из 13 ритуалов, практикуемых всеми вампирами Шабаша, поддерживаемых в манере, сходной с библейскими Десятью заповедями.
Епископ: вампир, который служит или советует архиепископу, или вампир, который сохраняет влияние Шабаша в городе с помощью других вампиров равного статуса (сведущие могут сравнить епископов с примогенами Камарильи).
Черная рука: тайная полиция Шабаша. Некоторые источники ссылаются на другую организацию с тем же названием. "Истинный" смысл этого термина, если он есть – вопрос неясный даже среди тех, кто утверждает, что является её членами.
Кровавый пир: жертвы или группы жертв, связанных и повешенных за ноги. Говорят, что жертвы служат пищей для Шабашитов.
Храбрец: вампир, участвующий в Военном Празднестве.
Каинит: вампир. Вампиры Шабаша используют этот термин вместо «Сородича». Вампиры Шабаша принимают и гордятся своим происхождением от Каина, в то время как Камарилья заявляет, что он - миф.
Кардинал: вампир Шабаша, курирующий стратегические дела на крупной территории. Каждый кардинал следит за группой архиепископов, управляющих делами на уровне города.
Вождь: лидер Военного Празднества.
Миланский Кодекс: документ, на который часто ссылаются, но редко доступный для обозрения, разработанный в качестве кодекса поведения для вампиров Шабаша. Некоторые Шабашиты издеваться над ним, утверждая, что кодификации поведения секты противоречит всем устоям Шабаша.
Колонна: долговременная стая членов Черной руки, как правило, кочевая.
Общее убежище: одно убежище для всей стаи.
Консистория: группа советников регента, состоящая из самых значительных прискусов и кардиналов.
Соглашение Шипов: договор, который якобы закончил Восстание Анархов и привел к формированию Шабаша
.
Ковен: стая Шабаша, создавшая постоянное убежище в городе. Используется для различия между «оседлыми» стаями и кочевыми. Большинство «гостеприимству» для бесконечного потока кочевых стай.
Ритуал Создания: особый ритуал клеймления вампиров Шабаша как истинного члена секты. Отличается от Становления тем, что любой может получить Становление, но пока он не пройдет Ритуал Создания, он не считается членом Шабаша (и, следовательно, не считается вампиром).
Дочери и сыновья (Каина): Все вампиры. Синонимом является "братья и сестры".
Диктус: лидер стаи Шабаша. Этот титул является весьма субъективным, иногда удерживаемый самым подлым бандитом стаи, приобретшим его на основе подлинных заслуг или ритуального боя ранее. Дуктус решает логистические дела стаи, хотя мудрый дуктус прислушивается к своим братьям по стае.
Эсбат: еженедельные совещания, проводимое стаей, кочевой или оседлой. На Эсбатах обсуждаются события, влияющие на стаю, а также высокие и низкие ритуалы.
Festivo dello Estinto: «Карнавал Мертвеца», грандиозный праздник, проводимый в ходе второй недели апреля в городах Шабаша. Все ковены посещают фестиваль, как и все кочевые стаи, которые могут сделать это.
Огненная Пляска: ритуал и грубое празднование, в котором вампиры Шабаша доказывают свою преданность и храбрость, прыгая через бушующее пламя. Многие войны Шабаша и другие события начинают с Огненной Пляски.
Оседлая стая: ковен; стая вампиров Шабаша, живущих в постоянном убежище в городе.
Великий Джихад: война за господство в Новом Свете, началась в 17 веке и, возможно, бушующая до современных ночи.
Рука: Черная рука.
Охотник за головами: вампир Шабаша, собирающий черепа своих врагов в качестве трофеев. Некоторые охотники за головами собирать только черепа вампиров, в то время как другие собирают черепа люпинов, смертных или «охотников на ведьм». Эти трофеи уважаются в Шабаше, в зависимости от степени сложности, связанной с их добычей.
Всадник: кочующий вампир из Шабаша, как полагается, название вдохновлено Четырьмя Всадниками Апокалипсиса.
Хулул: номинальный глава отступников Ассамитов, который, по слухам, ритуально уничтожается каждые 100 лет.
Низкие таинства: ритуалы, практикуемые отдельными стаями Шабаша, чтобы укрепить единство и верность Шабашу. Эти ритуалы меняться от стаи к стае, и они считаются менее важными, чем высокие ритуалы, потому что они не столь универсальны. У некоторых стай Шабаша вовсе не наблюдается низких ритуалов.
Джихад: вечный конфликт с другими вампирами. Вампиры Шабаша используют этот термин свободней, чем другие вампиры, потому что почти вся борьба - священная война с точки зрения Шабашита. По его мнению, Шабашит принимает участие в Джихаде в любом противостоянии.
Сородичи: вампир не из Шабаша. Большинство Шабашитов используют этот термин насмешливо, подразумевая вампиров Камарильи, выставляя их неполноценными и смеясь над их «большой, счастливой семьей» вампиров, прячущейся от человечества. Многие Шабашита также применяется термин «сородичи» саркастически для вампиров независимых кланов, которых они воспринимают как слишком эгоистичными или глупыми, чтобы восстать против Патриархов.
Лоялисты: вампиры Шабаша, который отказывается признать лидеров в секте из-за лояльности к своей первоначальной цели. Лоялистов считают, что быть истинно лояльным Шабашу, они должны иметь полную свободу. Лоялистов, как правило, рассматривают в качестве агитаторов и диссидентов, и они взирают настороженно на своих братьев по стае и старейшин. Многое из страшной репутации Шабаша в среде других вампиров может быть связано с действиями особенно горячих лоялистов.
Мономахия: ритуальный поединок между вампирами Шабаша, состоявшейся в рамках официальных правил. Этот поединок является традиционным средством урегулирования споров, и это часто приводит к окончательной смерти одного из участников.
Кочевые стаи: стаи, постоянно путешествующие в качестве своих обязанностей в Шабаше. Кочевые стаи не содержат постоянных убежищ, но они иногда держать скрытые норы и аварийные убежища на территории всего региона их путешествия. Кочевые стаи могут также останавливаться в городах на неопределенный период времени, но они в конечном итоге вернуться в путь.
Кочевники: Члены кочевых стай.
Стая: группа Шабаша, привязанная Братанием друг к другу. Шабашит может принадлежать только одной стае одновременно - как правило, той, что провела над ним Ритуал Создания - хотя, возможно, он может оказаться связанным узами крови с другими стаями своего прошлого.
Паладин: Шабашит, который служит еще одним важным вампиром секты в качестве убийцы или телохранителя. Также известные, как тамплиеры, паладинов опасаются за их боевое мастерство. Паладинам запрещено членство в Черной Руки.
Великий Бал: великий и ужасный фестиваль, проводимый в канун Дня Всех Святых, когда все вампиры Шабаша в городе собираются вместе, чтобы праздновать и воздавать почести секту. Он часто принимает форму бала-маскарада, и люди иногда приглашаются в качестве гостей - или прохладительных напитков.
Пути Просветления: система верований, которой следуют чуждый Человечности члены Шабаша. Пути Просветления являются моральными кодексами, служащими для укрепления шабашита против хищного Зверя, хотя некоторые из путей призывают «оседлать» Зверя, а не управлять им. Наиболее распространенными путями, практикуемыми Шабашом, являются путь Каина, путь Катари, путь Смерти и Души, путь Дикого Сердца, путь Соглашения Чести, путь Лилит и путь Власти и Внутреннего Голоса. Некоторые шабашиты встают на путь Откровений Зла, хотя на них охотится Инквизиция Шабаша как на еретиков и предателей секты.
Священник: ритуальный лидер стаи Шабаша. Духовный лидер стаи, священник (теоретически) ниже дуктуса в «ранге», хотя это не относится к каждой стае.
Приор: Аббат (см.).
Прискус: вампир Шабаша, часто весьма старый или низкого поколения, консультирующий регента и кардиналов. Множественно число - прискусы.
Рекрут: вампир, получивший Становление против своей воли, как правило, в интересах обеспечения пушечным мясом для завоеваний секты.
Регент: «лидер» Шабаша, пока секта признает его. Только один регент существует в одно и тоже время.
Шабаш:
1. Секта вампиров, которая выступает против Камарильи и махинаций Патриархов.
2. Группа вампиров, принадлежащая к секте. Использование: Да, это Шабаша там задали нам однажды, и я думаю, дерьмо повторится.
Шабашит: Вампир, принадлежащий секте. Использование: Жасмин шабашитка насквозь, детка.
Истинный шабашит: Шабашит, доказавший свою верность секте и прошедший Ритуал Создания.
Братание: смешение крови всех вампиров стаи, которая затем освящается священником стаи и испивается всеми членами стаи.
Винкулум: «кровавые связи», создающая искусственную преданность к другим членам стаи, как слабая узы крови. Винкулум - результат участие в Братании.
Раздел 1 - доступные кланы
- Клановые Дисциплины: Затемнение, Присутствие, Серпентис.
- Слабости: Змеи Света страдают той же слабостью, что и Последователи Сета. Все они — порождения первичной тьмы, и поэтому очень плохо переносят свет. От солнца Змеи получают два дополнительных уровня повреждения. Оказавшись на ярком свету, не важно, искусственном или естественном (солнечный свет, прожекторы, сигнальные ракеты и пр.), Змеи отнимают один кубик от всех своих запасов бросков.
2.Ласомбра
- Клановые Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.
- Слабости: Вампиры клана Ласомбра не отбрасывают отражений. Их нельзя увидеть в зеркалах, воде, стеклах, полированных металлических поверхностях, на фотографиях и записях камер слежения и д. п. Эта любопытная аномалия распространяется даже на одежду, которая надета на них, и на предметы, которые они держат при себе. Многие Сородичи считают, что так Ласомбра были наказаны на свое тщеславие. К тому же их близость к тьме приводит к тому, что от солнечного света Ласомбра получают один дополнительный уровень повреждений.
- Клановые Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность
- Слабости: Отступники Асамитов легко становятся зависимыми от витэ Каинитов. Каждый раз, когда отступник пьет кровь другого вампира, он может стать зависимым. Игрок должен сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 3 + количество выпитых пунктов крови. Если игрок провалит бросок, то Ассамит становится зависимым. В этом случае каждый раз, когда отступник пробует кровь вампира, игрок должен сделать еще один бросок на Самоконтроль со сложностью 6 или впасть в безумие, во время которых он попытается выпить из сосуда столько крови, сколько это возможно. Отступники Ассамитов не покоряются своей жажде, они ей наслаждаются.
- Клановые Дисциплины: Стремительность, Могущество, Пристуствие.
- Слабости: Как и Камарильские Бруха, отступники имеют те же страсти и склонности из-за постоянно вскипающего в их крови возбуждения. Все броски против Безумия увеличиваются на два, до максимальной сложности 10. Отступники Бруха реже подвергаются нападкам из-за своих радикальных воззрений, по сравнению с их родичами из Камарильи, и многие получают извращённое удовольствие от проявлений своего взрывного характера.
- Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие
- Слабости: Вентру Шабаша страдают той же избирательностью вкуса, что и Вентру Камарильи, и могут питаться только от определенной категории сосудов (выбирается при создании персонажа). Например, Крестоносец может кормиться только христианами, или слепыми, или, возможно, способен пить только холодную кровь из хрустальных бокалов. Персонаж не будет пить из других сосудов, даже голодая или впав в безумие. Кровью вампиров отступники Вентру могут питаться по общим правилам.
- Клановые дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение (для Сельских Гангрелов); Стремительность, Затемнение, Превращение (для Городских)
- Слабость: Как и прочие Гангрелы, Охотники очень близки к своему Внутреннему Зверю, который нередко оставляет свои отметины на их телах. Когда Гангрел Шабаша впадает в Безумие, он получает какую-либо животную черту; Рассказчик вместе с игроком должны вместе решить, какую конкретно. Каждые пять подобных черт навсегда уменьшают один из Социальных Атрибутов Гангрела на единицу (Рассказчику следует выбрать наиболее подходящую). Эти черты животных должны быть заметными — жесткая кожа, резкий запах, кошачьи зрачки и т.д. В последние ночи многие Городские Гангрелы стали приобретать черты городских же животных — крыс, голубей, собак и даже некоторых насекомых.
- Клановые Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение.
- Слабости: Все отступники Малкавиан, как и их родичи из Камарильи, безумны. Многие из них крайне жестоки, и их ярость может быть направлена как на членов стаи, так и на врагов. При создании персонажа Малкавиан игрок должен выбрать психоз, который персонаж получает с момента своего Становления. Психоз можно временно преодолеть при помощи Силы Воли, но его никогда нельзя полностью «излечить» или убрать. Однако, по правилам второй редакции в отличии от камарильских сородичей малкавианы-отступники получали на старте два психоза, ни один из которых не мог быть вылечен, но один из них по ходу игры можно было заменить каким-либо другим
- Клановые Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.
- Слабости: Из-за пугающих уродств Внешность всех отступников Носферату равна нулю. Этот Атрибут невозможно повысить, однако уродство можно замаскировать или скрыть при помощи сверхъестественных способностей. Большинство Социальных бросков, если только они не связаны с запугиванием, считаются проваленными автоматически.
- Клановые Дисциплины: Анимализм, Химерия, Стойкость.
- Слабости: Как и их независимые родственники, отступники Равнос имеют долгую историю следования своим внезапным порывам. Каждый Бродяга хорошо разбирается хотя бы в одной из областей преступной деятельности, и постарается попрактиковаться при любой возможности. По сути, это означает бросок на Самоконтроль со сложностью шесть, чтобы сопротивляться своим преступным желаниям, как только возникает возможность их осуществления. Игрок выбирает, к какому типу правонарушений тяготеет персонаж во время его создания. Это может быть карманничество, жульничество в азартных играх, ограбление автомобилей, убийства или что-то иное по соглашению с Рассказчиком.
- Клановые Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Валерен
- Слабости: Витэ, выпитое не в порыве страсти, не питает отступников Салюбри, как и кровь, отданная добровольно. Если только Фурия не добывает кровь силой, не пьет под воздействием неуемной страсти или не утоляет жажду кровью поверженного врага, выпитые персонажем единицы крови не увеличивают его запас крови. Отступник Салюбри, входящий в игру, должен иметь Поколение не ниже десятого и не выше двенадцатого, поскольку витэ этой линии крови еще не развило в себе всего возможного могущества Каинитов.
- Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.
- Слабости: Некогда Отступники Тореадор обладали тем же недостатком, что и их не-Шабашитские собратья, однако их потакание кровавым играм и извращенным страстям в неком смысле извратило их слабость. Когда-то они увидели красоту даже в крайних проявлениях насилия и садизма, с тех пор они полнятся ненужной жестокостью, распространяя свою порочность вокруг себя. Если им представится возможность (кормление, страх врага перед ними, пытки пойманного Каинита), в большинстве случаев Отступники Тореадор будут причинять физическую или эмоциональную боль своему пленнику. Столкнувшись с такой ситуацией, игрок должен сделать бросок Самоконтроля (сложность 6) или потратить пункт Силы Воли. Неудача или отказ игрока тратить пункт Силы Воли (о чем нужно заявить прежде, чем делать бросок, поскольку доверие своей судьбе также будет иметь свои последствия), приведет к тому, что персонаж должен будет удовлетворить свое желание «выразиться» против субъекта. Быть этому «выражению» столь незначительным, как убийственное замечание, либо столь гнусным, как отрезание жертве пальцев — данный выбор остается на откуп вампира, а эту тьму до конца познал только игрок.
12.Пандеры
- Клановые Дисциплины: Отсутствуют. Как и не входящие в Шабаш Каитиффы, Пандеры могут выбрать любые Дисциплины (с одобрения мастера). К тому же стоимость повышения уровня Дисциплин у Пандеров меняется, как и у Каитиффов
- Слабости: У Пандеров нет врожденных, передаваемых с Кровью слабостей. Но помните, что Пандерам оказывают уважение лишь по необходимости, к тому же они делают для Шабаша самую грязную работу. Ни один Пандер не может войти в игру с Поколением ниже девятого (хотя и может затем понизить его через диаблери или иным способом).
13.Цимисхи
- Клановые Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость. Примечание: Также, многие из европейских (а в последние ночи и некоторые за границами Старых Земель) Цимисхов изучают Колдовство — см. раздел Линии Крови и примечания к нему.
- Слабости: Цимисхи — существа территориальные, они обустраивают себе убежище, а затем яростно его охраняют. Рядом со спящим Цимисхом должно быть по меньшей мере две горсти земли, которая при жизни имела для него особое значение — возможно, земли с места его рождения или с того кладбища, где он прошел ритуал Становления. Невыполнение этого требования каждые 24 часа сокращает запас бросков Цимисха наполовину, до тех пор, пока у него не останется только один кубик. Этот штраф действует до тех пор, пока вампир вновь не отдохнет целый день рядом со своей землей.
Раздел 2 - скелет
Черты
Черты обычно описываются числами от 1 до 5. (Человечность/Путь и Сила Воли являются исключениями из этого правила) Эти числа отражают качество и количество данной Черты персонажа. Один пункт означает, что персонаж довольно плох в этом, пять – что он исключителен. Черты можно сравнить со звездочками в ресторанах и гостиницах – одна плохо, пять превосходно. Рейтинг Черт важен, когда производятся броски для осуществления действий (см. Главу пятую).
Общие Черты и термины
Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:
Имя: Именем персонажа может быть все, что угодно – от его имени при рождении до псевдонима. Некоторые древние вампиры известны под многими именами, в то время имена других и вовсе забыты.
Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа. Бывают Физические, Умственные, Социальные.
Преимущества: Общий термин, обозначающий различные преимущества, которые вампиры имеют в сравнении с обычными людьми, Преимущества представлены тремя видами Черт.
Дисциплины – это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления.
Дополнения отражают его материальный достаток и социальные связи.
Добродетели отображают духовные и моральные барьеры персонажа, или же их отсутствие.
Сила Воли: Эта Черта отображает внутреннюю силу вашего персонажа, При помощи которой он может справляться с поставленными задачами.
Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.
Опыт: Опыт вашего персонажа показывает, насколько много нового он постиг с момента своего Становления. Все персонажи начинают игру с нулем опыта. Опыт можно тратить, чтобы увеличивать Черты.
Натура: «Истинная» личность вашего персонажа – кем он является глубоко внутри. Выбирается, только если игроку это нужно.
Маска: Личность вашего персонажа, которую видит окружающий мир. Выбирается, только если игроку это нужно.
Чаще всего Натура и Маска различны, отображая лживость вампирского разума.
Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира. К примеру, два Тремера в группе, разумеется, знают друг друга в лицо, но вот представители других кланов могут и не догадываться, кто перед ними.
Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удален от Каина.
Способности: Способности, Которыми ваш персонаж владеет интуитивно или которым научился. Это Навыки, Таланты и Познания.
Человечность/Путь: Эта Черта отображает взгляд вашего персонажа на не-жизнь. У персонажа есть либо Человечность, либо Путь, ни в коем случае не то и другое сразу (однако персонаж может притвориться…). Человечность – Черта «по умолчанию», по сути представляющая собой общепринятую человеческую мораль. Путь же может значительно отличаться от привычных понятий о добре и зле.
В этой игре будет только Человечность, так как вы слишком молоды и неопытны, чтобы банально знать о существовании Путей.
Здоровье: Хотя вампир больше не является «живым», его мертвое тело все еще может быть подвержено травмам, которые могут обездвижить его, а определенное количество ущерба может даже «убить» его (что заставит вас создавать нового персонажа). Здоровье показывает, как много ранений получил персонаж.
-У игроков есть определенное количество очков, которые они могут истратить на Черты для своих персонажей. Так же у игроков есть «свободные очки», которые можно использовать в конце создания персонажа: их можно израсходовать, чтобы подчеркнуть индивидуальность своего персонажа, сделав его еще более отличным от персонажей других игроков.
- Черта 1 – это плохо, Черта 5 – превосходно. Персонаж с одной точкой в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Ниже приведена система опыта, которая позволяет персонажам расти и увеличивать свои Черты. Черты измеряются человеческими стандартами (не считая Черт вроде Преимуществ или запаса крови, которые свойственны лишь Сородичам).
- Следует так же подумать о том, чтобы у вашего персонажа были причины для существования в коллективе, скажем так. Вампиры – одинокие существа, однако есть определенные причины, по которым вы присоединились к вашим товарищам-Сородичам. Не считая того, что враждебность Мира Тьмы сплачивает котерии, Сородичи не собираются вместе без всякого повода. Если вашему персонажу будет для этого недостаточно слова князя, значит надо придумать что-то еще.
Процесс создания персонажа
Шаг первый: Выберите клан, а так же Натуру и Маску - если это вам нужно.
Шаг второй: Выберите Атрибуты
Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов, не считая стартовый опыт. В соответствии с выбранным приоритетом первичные атрибуты получают еще 7 точек на развитие, вторичные - 5, третичные 3.
Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.
Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.
Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.
Шаг третий: Выберите Способности
Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).
Выберите Таланты, Навыки, Познания.
Ни одна из Способностей не может быть больше 3 на этом этапе.
Шаг четвертый: Выберите преимущества
Выберите Дисциплины (4), Дополнения (5) и определите Добродетели (7). Ваш персонаж автоматически получает одну точку для каждой Добродетели.
Дисциплины, как правило, выбирать не приходится, они определяются кланом, если вы не Пандер.
Шаг пятый: Завершающие штрихи
Определите Человечность (она равна Сознательность+Самоконтроль), Силу Воли (она равна Храбрости), и запас крови.
Истратьте свободные очки (15).
Подробно:
Шаг первый
Клан
Клан персонажа – это его вампирская «семья», неживое наследие, которое он получил при Становлении. Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, который даровал ему Становление. Прочтите описание и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночи кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов.
Натура и Маска (Архетипы)
После выбора концепции и клана, игрок может выбрать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи.
Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила.
Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу Воли.
Если вы чувствуете, что ни одна из перечисленных ниже натур вам не подходит, значит, будем придумывать новую, или же, возможно, сольем две или три из представленных в одну,так, чтобы точно отразить истинную сущность вашего персонажа.
Шаг второй: Выберите Атрибуты
Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты – это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Умственные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).
Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается.
Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.
Шаг третий: Выберите Способности
Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания.
Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле».
Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок.
Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.
Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, Для первичной группы положен 13 точек, для вторичной 9 и для третичной 5. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.
Шаг четвертый: Выберите преимущества
Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества – это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.
Дисциплины
После того, как вампир получает Становление, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с 4 точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает. Если персонаж является бесклановым Каитиффом, он может выбрать те Дисциплины, которые он хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание:Дисциплины, приобретаемые на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).
Дополнения
Персонаж получает пять точек для Дополнения, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Дополнения должны соответствовать концепции персонажа – например, у уличного проповедника из клана Гангрел не должно быть Ресурсов, поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Дополнения персонажам. Также вы не можете брать точки в статусе и ритуалах.
Добродетели
Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампир, так как они показывают моральную основу персонажей и показывают, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.
У персонажей в игре Вампире есть три Добродетели.
Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного,
Самоконтроль – насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод.
Храбрость отображает находчивость персонажа и способность не бояться близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.
Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу Воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.
Шаг пятый: Последние штрихи
На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа. Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.
Человечность
Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10. Игрокам так же советуется увеличивать человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.
Сила Воли
Начальная Сила Воли персонажа равна его Храбрости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Силу Воли на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций Сородичей. Сила Воли так же используется, чтобы противостоять безумию, выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.
Запас крови
Последней штрих в создании персонажа – это определение его начального запаса крови. Это просто – бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на момент начала игры.
Свободные очки
Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на что угодно – поэтому они и "свободные". Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты – проконсультируйтесь с таблицей. Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их).
Свободные очки
Черта/Стоимость
Атрибут 5 за точку
Способность 2 за точку
Дисциплина 7 за точку
Дополнение 1 за точку
Добродетель 2 за точку
Человечность 1 за точку
Сила Воли 1 за точку
А теперь ещё подробней
Архетипы личности: Натура и Маска
Каждый играет роль, иногда несколько, каждый день. В каждом индивидууме есть множество слоев личности, которые варьируются от придуманных до искренних. Каждая из этих ролей определяет, как мы взаимодействуем с людьми и событиями вокруг нас, и лишь мы сами выбираем, какую часть себя показать.
То же самое и с Сородичами. Концепция Натуры и Маски соответствует идее о разных масках, которые мы надеваем, когда общаемся. Натура персонажа-вампира – это его истинная суть, его сокровенная сущность, то, кем он является на самом деле. Ее опасно показывать, так как другие узнают, кто мы и чего в нас важного. Поэтому у персонажей есть еще Маски, лица которые они показывают миру. Выбирая, как относиться к миру, мы так же выбираем, как он будет относиться к нам, как другие будут реагировать на нас.
Так же помимо философского аспекта личность имеет эффекты и в механике игры Вампир. Персонаж может восстанавливать свою целеустремленность, действуя в соответствие со своей Натурой.
Каждый раз, когда персонаж выполняет требования для своей Натуры (см. ниже), он может восстановить пункт израсходованной Силы Воли, с разрешения Рассказчика.
Архетипы позволяют получить представления о личности персонажей, и понять, что заставляет их «тикать». Стоит отметить, что Архетип – это не жесткая установка, персонаж не должен рабски следовать своей Натуре и Маски. Персонаж должен действовать так, как по мнению игрока он должен действовать рационально или эмоционально в данной ситуации. Так или иначе, каждый персонаж уникален, и создание Архетип будет логическим продолжением хорошо продуманного персонажа.
Вот несколько базовых Архетипов, которые вы можете выбрать. Или не выбирать.
Архитектор
Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем он сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.
Автократ
Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.
Бон Вивант
Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли.
Браво
Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв.
Опекун
Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.
Проповедник
Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.
Ребенок
Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и инфантильных взрослых подходит Архетип Ребенок.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.
Победитель
Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т. д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда добиваетесь успеха в каком-либо испытании. По решению Рассказчика особо трудные победы могут принести вам сразу несколько пунктов Силы Воли.
Конформист
Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа с вашей помощью достигает одной из своих целей.
Ловкач
Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-то сделать что-то для вас.
Брюзга
Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о неудаче вслух (можете просто прошептать об этом Рассказчику, если хотите).
Асоциал
Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния
Директор
Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваше влияние на группу помогает решить сложное задание.
Фанатик
У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели.
Щеголь
Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков.
Судья
Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы правильно разрешаете проблему, используя собранные улики, или когда ваши аргументы объединяют разделенные части в единое целое.
Одиночка
Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете чего-то самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии. Если вы достигли действительно впечатляющих успехов или достигли их не смотря на сильное противостояние, Рассказчик может разрешить вам получить сразу два пункта Силы Воли.
Мученик
Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие инквизиторы, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда жертвуете собой или своим комфортом ради своих идеалов или чужой пользы.
Мазохист
Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отречения и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские культисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист.
- Вы восстанавливаете два пункта Силы Воли, когда познаете боль таким образом, каким еще не познавали прежде.
Монстр
Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Многие вампиры Шабаша, деградировавшие старейшины и нестабильные индивидуумы являются примерами Архетипа Монстр.
- Злобные действия дают Монстру ощущение цели. Персонаж монстр должен выбрать особое зверство и он будет восстанавливать Силу Воли, когда будет удовлетворять своим позывам. Например, искуситель будет восстанавливать Силу Воли, ввергая кого-либо в порок, а отступник будет восстанавливать Силу Воли, когда заставит кого-либо сомневаться в его вере. Выберете свою судьбу и следуйте ей.
Педагог
Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы видите или узнаете о том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с ним.
Кающийся грешник
Кающийся грешник существует для того, чтобы покаяться в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся грешник.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда получаете прощение за причиненные обиды. Искупление должно по размеру соответствовать проступку – чем серьезнее преступление, тем серьезнее епитимья. Рассказчик должен сам решать, что будет являться актом искупления.
Перфекционист
Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своей цели без каких-либо видимых недостатков или препятствий.
Бунтарь
Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, а возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваши действия наносят ущерб избранной вами оппозиции. Бунтари могут противостоять правительству, Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж.
Плут
Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый сам за себя, и другие не могут защищать свою притязания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма самодостаточны. У них постоянно в уме собственные интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут быть примерами Архетипа Плут.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда сконцентрированная на себе самом позиция приводит вас к выгоде, материальной или какой-либо другой. По решению Рассказчика получение выгоды без разоблачения собственных слабостей может принести вам сразу два пункта Силы Воли.
Мастер выживания
Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Мастер выживая всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Мастер выживания.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или когда кто-то выживает наперекор противостоящем ему силам благодаря вашему совету.
Авантюрист
Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда преуспеваете в опасном задании, за которое взялись. Разумеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и Рассказчик может решить не вознаграждать игрока, который подвергает своего персонажа опасности лишь для того, чтобы восстановить силу воли.
Традиционалист
Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами. Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть примером Архетипа Традиционалист.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда проверенные способы оказываются лучшими. Так же получаете пункт силы воли, когда сопротивляетесь переменам ради собственной выгоды.
Шутник
Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты, сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается поднять другим настроение, особенно когда вы заглушаете собственную боль в процессе.
Мечтатель
Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель.
- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их осуществлению.
Капиталист
Зачем отдавать что-то бесплатно, когда вы можете это продать? Вы законченный торгаш, который понимает, что торговля существовала всегда, и она будет развиваться – товаром может быть все, что угодно У вас есть прекрасное понимание того, как манипулировать и людьми, и Каинитами, понимая, что они нуждаются в специфических товарах и услугах Внешний вид и влиятельность – это все что нужно, когда дело доходит до больших продаж, хотя вы будете использовать что угодно в своих интересах Торговцы, солдаты удачи и подхалимы придерживаются Архитипа Капиталист .
- Восстановление пунктов Силы Воли происходит всякий раз, когда вы совершаете успешную сделку с каким-либо товаром Предметом для торговли не должны быть материальные предметы; это может быть информация, услуги или другие такие же не материальные активы .
Хамелеон
Вы независимый и уверенный в себе, вам удается подстраиваться под любую ситуацию Вы внимательно изучаете поведение и манеры всех тех с кем соприкасаетесь, поэтому вы можете выдавать себя за кого угодно Вы тратите так много времени на изменение вашего внешнего вида и манер, что ваши собственные родители могут вас не узнать Шпионы, мошенники, трансвеститы и самозванцы лучше всего олицетворяют этот Архитип.
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вам удается обмануть кого-нибудь, выдав себя за другого, принеся тем самым выгоду себе (или своей стае).
Калейдоскоп ужасов
Вы стремитесь шокировать и внушать отвращение окружающим не имеющими оправдания поступками и демонстрацией «дурных» манер Конечно, вы осознаете, что это только шоу и способ запугать и руководить другими Зато окружающие считают вас исчадьем ада, а вы упиваетесь такой репутацией Шок-рокеры, бунтующие подростки и жаждущие внимания служат примерами Архитипа Калейдоскоп ужасов.
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь от вас отскакивает в ужасе или реагирует иным подобным образом.
Загадка
Ваши поступки неестественны, приводят в замешательство и необъяснимы для всех кроме вас Ваши странности могут быть остаточным эффектом Ритуала создания или самым эффективным для вас способом осуществлять работу Шабаша – видеть действия Патриархов и противостоять им Однако остальной мир ваши неадекватные действия наталкивают на мысль, что вы эксцентричны, если не совсем сумасшедший Сторонники теории заговора, агенты в глубоком подполье и фанатики Джихада – все живут согласно принципам Архетипа Загадка.
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь совершенно озадачен или сбит с толку одним из ваших поступков, который потом принесет вам пользу.
Глаз бури
Несмотря на ваш спокойный утонченный внешней вид кажется, что хаос и опустошение следуют за вами Пылающие города и стихийных бунты, смерть и разрушение окружают вас подобно вестника бури Для вас нежизнь – это бесконечные испытания неизвестностью, ожидающей вас за каждым углом Главари банд, политические лидеры и другие влиятельные фигуры являются примером Архетипа Глаз бури .
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда шум, массовые беспорядки или менее неистовые события происходят вокруг вас .
Гуру
Ваша просветленность привлекает к вам окружающих Вы можете быть наставником особенного Пути Просветления, церковным священником или просто идеалистом в своей стае Как бы то ни было, ваше присутствие мотивирует и подвигает других заинтересовываться духовным или идеологическим поиском Ваше окружение рассматривает вас как спокойного, сосредоточенного и разбирающегося во всем человека, даже когда вы проповедуете насилие, как средство достижения цели Лидеры культов, мастера Дзена и священники стаи – примеры Гуру .
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда кто-нибудь ищет вашей помощи в духовных вопросах, и ваше наставничество подвигло его к просветленным поступкам, которые не были ему свойственны Так же пункты Силы воли восстанавливаются всякий раз, когда вы достигаете прозрения, которое соотносится с вашей личной философией .
Садист
Вы существуете, чтобы причинять боль и страдания другим Убийство – это слишком легко, пытка – это лучший способ по-настоящему причинить вред человеку, и вы ищите самый медленный, самый болезненный способ подтолкнуть другого к последнему пределу Боль – боль других – доставляет вам огромное удовольствие Сержанты-инструкторы по строевой подготовке, брошенные экс-возлюбленными и любой находящийся на краю помешательства – рано или поздно все они могут продемонстрировать Архетип Садиста; садизм достаточно редок, и поэтому появляется только в случаях отклонения от нормы, а не как-то связан с тем или иным типом личности .
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вы причиняете боль кому-нибудь без причины, за исключением вашего собственного удовольствия.
Социопат
Все низшие существа: и живые, и мертвые должны быть уничтожены ради обеспечения гармонии жизни Скорее всего вы не испытываете угрызений совести, когда убиваете (в зависимости от вашей Человечности или Пути) Напротив, вы делаете важное для общества дело Некоторые члены Шабаша не одобряют вашу бесчеловечную натуру, но вам иногда удается поколебать их такими аргументами, как: «Дарвин согласился бы с тем, что я делаю только лучше природе» и «Только Шабаш должен выжить» .
- Восстановление пунктов Силы воли происходит всякий раз, когда вы опережаете других при подсчете количества убитых При подсчете учитывается только то время, когда вы были единственным убийцей, а так же необходимо, чтобы жертвы не были результатом массового побоища – подобного убийству всех зрителей на киносеансе или беззащитных клиентов во время ограбления банка .
Атрибуты
У каждого персонажа-вампира есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей). Ходят слухи, что у некоторых старейшин, чья кровь особенно сильна, они могут быть еще выше.
Физические
Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичными ориентированным на физические действия персонажам.
Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты (см. далее).
Сила
Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.
Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни.
@ Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.
@@ Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.
@@@ Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.
@@@@Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.
@@@@@ Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.
Ловкость
Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа.
Специализации: Гибкий, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы.
@ Плохо: Вы неуклюжи и неловки. Положите этот пистолет на место, пока вы не ранили себя.
@@ Средне: Вы не олух, но и не балерина.
@@@ Хорошо: У вас есть кое-какой атлетический потенциал.
@@@@ Исключительно: Вы можете стать акробатом, если захотите.
@@@@@ Великолепно: Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие.
Выносливость
Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.
Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый.
@ Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром.
@@ Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два.
@@@ Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете.
@@@@ Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите.
@@@@@ Великолепно: У вас телосложение Геракла.
Специализации
Некоторые персонажи особо хороши в отдельных аспектах своих Черт. Например, художник может особо хорошо рисовать портреты, бейсболист – ловить летящие мячи, а борец проводить низкие удары. Чтобы отразить это, персонажи у которых Атрибут или Способность 4 или выше могут выбрать специализацию для этой черты.
Специализация – это субкатегория для Атрибута или Способности, например, персонаж с Силой 5 может выбрать специализацию «подтягивание», а с Расследованием 4 – «баллистика». Когда игрок делает бросок, который касается деятельности, в которой он специализируется, и если у него выпадет 10, то он может сделать еще один дополнительный бросок чтобы набрать дополнительный успех. Если при этом дополнительном броске так же выпадет 10, он может продолжать делать броски для дополнительных успехов. Процесс продолжается пока будет выпадать 10.
Пример: У Виктории Исполнение 4 и ее специализация – песни. Она выступает перед живой аудиторией и начинает петь свою песню «Навсегда». Чтобы отобразить реакцию аудитории, Рассказчик просит игрока, который отыгрывает Викторию, Кэти, сделать бросок Обаяние(4)+Исполнение(4) со сложностью 6. Запас кубиков 8 и Кэти набирает три успеха, но для двух успехов выпадает 10. Кэти делает еще два броска и набирает 9 и 7 – еще два успеха. Она не может продолжать дальше, но она уже набрала пять успехов и это означает, что толпа буквально влюбилась в выступление Виктории.
Социальные
Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество для своей выгоды. Социальные Атрибуты отражают внешность персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны для первого впечатления о персонаже, его личной динамике и отношениям с другими индивидуумами.
Обаяние
Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умение персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.
Специализации: Гладкий разговор, Изящный, Вежливый, Остроумный, Красноречивый оратор, Элегантный.
@ Плохо: Перестаньте задирать свой нос.
@@Средне: В общем вы приятны и у вас есть несколько друзей.
@@@Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам.
@@@@Исключительно: У вас выдающийся личный магнетизм.
@@@@@ Великолепно: Целые культуры могут последовать за вами.
Манипулирование
Манипулирование показывает способность персонажа вынуждать других разделить его взгляды или последовать его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.
Манипулирование – опасное занятие, особенно среди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу.
Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажам с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют.
Специализации: Убедительный, «Черт возьми, какой же я привлекательный», Соблазнитель, Резонный.
@ Плохо: Человек нескольких (обычно неэффективных) слов.
@@Средне: Вы можете время от времени обманывать людей, как и любой другой.
@@@ Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену.
@@@@ Исключительно: Вы бы могли быть политиком или лидером культа.
@@@@@ Великолепно: «Разумеется, я скажу князю, что именно я попытался всадить в него кол!»
Внешность
Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными.
Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность
Эта Черта используется не только для того, чтобы заполучить потенциальные сосуды или привлечь внимание на танцполе. В ситуациях, когда первое впечатление крайне важно, или когда дело касается людей, которые считают Внешность крайне важной, Внешность может быть единственным Атрибутом, который игрок сможет использовать для социальных бросков. Следовательно, иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать людей получше до того, как вы начнете убеждать их бросить бомбу в убежище старейшины.
[Х Ужасно:При вашем появлении обычные люди принимаются кричать «Ааа, он пришел за мной!» - прим. переводчика] - для Носферату и Горгулий
@Плохо: Вы страшны как смертный грех.
@@Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.
@@@ Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре.
@@@@ Исключительно: Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.
@@@@@ Великолепно: Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.
Умственные
Умственные Атрибуты отражают умственные способности персонажа, такие как память, интеллект, способность узнавать о своем окружении, а так же думать, учиться и реагировать.
Восприятие
Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал).
Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет.
Специализации: Внимательный, Проницательный, Осторожный, Избирательное внимание, Опытный.
@ Плохо: Возможно, вы полностью погружены в себя или у вас вечно голова в облаках, но так или иначе, вы не замечаете даже большинство очевидных деталей.
@@Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но картину в целом вы видите.
@@@ Хорошо: Вы подмечаете изменение настроений и деталей в вашем окружении.
@@@@ Исключительно: Почти ничто не может ускользнуть от вашего внимания.
@@@@@ Великолепно: Вы видите вещи практически недоступные для человеческих чувств.
Интеллект
Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.
Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так как это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины.
Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение.
Специализации: Книжные знания, Созидательный ум, Аналитический ум, Разрешение проблем, Авторитет в области.
@ Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из всех ( IQ 80).
@@ Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять, что вы такой же как и все. ( IQ 100).
@@@Хорошо: Вы умнее, чем основная масса людей ( IQ 120).
@@@@ Исключительно: Ваш разум не просто выдающийся, он блестящий ( IQ 140).
@@@@@ Великолепно: Безусловный гений ( IQ 160+).
Сообразительность
Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.
Специализации: Подстроиться под остальных, Энергичный разговор, Изменения в стратегии, Засады.
@ Плохо: Вас легко надуть
@@Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасовать в покере.
@@@Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести в замешательство.
@@@@ Исключительно: Вы из тех людей, которые заставляют людей думать «Ох, я должен был сказать…» на следующий день.
@@@@@ Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можете действовать.
Способности
Как было сказано выше, Способности – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Способности отражают то, как вы используете этот потенциал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить деталь на место, лучше что-либо знать о механике. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать.
Существует 30 способностей: 10 Талантов, 10 Навыков и 10 Познаний. Каждая способность обычно имеет множество применений. Для некоторых Способностей (Экспрессия, Ремесла, Исполнение, Академические Знания, Наука), лучше взять специализацию, даже если они не 4 или выше. Например, персонаж с Навыком Ремесла может разбираться в любой работе, но особо хорошо он будет разбираться в механизмах машин.
Таланты
Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.
Бдительность
Бдительность отражает вашу базовую способность замечать вещи вокруг себя, даже когда вы их активно не рассматриваете. Бдительность показывает, какое внимание вы уделяете окружающему миру, вне зависимости от того, привлекает он ваше внимание или нет. Этот Талант обычно идет в паре с Восприятием, и используется, чтобы почувствовать физические изменения (или же наоборот, изменения в настроении или ходе мыслей).
@ Новичок: Вы не безмозглый дрон. Кажется.
@@ Практикующий: Обычный соглядатай.
@@@Компетентный: Вы четко воспринимаете ваше окружение.
@@@@Эксперт: Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох.
@@@@@ Мастер: Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного.
Используют: Охотники, телохранители, охрана, журналисты, грабители.
Специализации: Звуки, Подслушивание, Засады, Скрытое оружие, Толпа, Лес, Животные.
Атлетика
Этот Талант отражает ваши базовые атлетические способности, а так же ваши навыки в спорте или любой другой активной деятельности. Атлетика отражает любую форму бега, прыжков, метания, плавания, спорта и т. д., однако она не включает базовые силовые действия, как например поднятие тяжестей, а так же не касается атлетических преимуществ других Способностей (таких как Ближний бой).
@ Новичок: У вас было активное детство.
@@Практикующий: Атлет в высшей школе.
@@@ Компетентный: Профессиональный атлет.
@@@@ Эксперт: Фаворит в своем спорте.
@@@@@ Мастер: Олимпийский медалист.
Используют: Атлеты, энтузиасты, парковые рейнджеры, жокеи, подростки.
Специализации: Плаванье, Скалолазание, Акробатика, Танцы, Марафонский бег, Специфические виды спорта.
Драка
Талант Драка отражает то, как вы можете драться в ситуации, когда приходится «кусаться и царапаться». Этот Талант отражает умение драться без оружия, используя боевые искусства или просто личный опыт – и то, и другое может сделать вас опасным противником. Хорошие борцы хорошо ориентируются, устойчивы к боли, быстры, сильны и непредсказуемы, они готовы ранить своего оппонента множеством приемов.
@ Новичок: Вы дрались, когда были ребенком.
@@ Практикующий: Вы принимали участие в нескольких драках.
@@@ Компетентный: Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники.
@@@@ Эксперт: Вы можете быть серьезным противником на боксерском ринге.
@@@@@ Мастер: Вы можете убить трех человек за четыре секунды.
Используют: Военные, полицейские, хулиганы, бандиты.
Специализации: Бокс, Уличная драка, Армейский рукопашный бой, Удары ногами, Карате, Дзюдо, Муай Тай, Броски, Захваты.
Уклонение
Этот Талант является первым правилом самосохранения, он отражает вашу способность уклоняться от ударов, выстрелов или даже едущих машин. Уклонение включает в себя падение на землю, уход от ударов и любой другой способ избежать вреда.
@ Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи.
@@: Вы закончили курсы самообороны.
@@@Компетентный: Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа.
@@@@Эксперт: Даже искусному борцу проблематично попасть по вам.
@@@@@ Мастер: Вы практически можете уклоняться от пуль на открытом пространстве.
Используют: Полицейские, бандиты, борцы, боксеры, люди из плохих районов.
Специализации: Падение, Отход, Маневрирование, Прыжок.
Эмпатия
Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это так же может повлиять и на ваши эмоции.
@ Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.
@@Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.
@@@Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей.
@@@@ Эксперт: Вам практически невозможно врать.
@@@@@ Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок.
Используют: Социальные работники, родители, актеры, психологи, детективы, соблазнители, медиумы, лучшие друзья.
Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Выведывание правды.
Экспрессия
Экспрессия – это способность ясно выражать свою точку зрения при помощи разговора, поэзии или даже электронной почты. Персонажи с высокой Экспрессией могут выразить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что их невозможно будет игнорировать (даже если их мнение является ложным или бесполезным). Они так же могут быть талантливы актерами, которым легко удается изменять чье-то настроение или симулировать эмоции любым жестом. Так же этот Талант отражает ваши способности в поэзии, прозе или любой другой литературной деятельности.
@ Новичок: Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке.
@@ Практикующий: Вы бы могли возглавить команду по дебатам в колледже.
@@@ Компетентный: Вы бы могли стать успешным писателем.
@@@@ Эксперт: Ваша работа достойна Пулитцеросвкой премии.
@@@@@ Мастер: Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение.
Используют: Актеры, писатели, поэты, политики, журналисты, инструкторы, уличные смутьяны.
Специализации: Актерская игра, Поэзия, Проза, Импровизация, Разговор.
Запугивание
Запугивание принимает множество форм, от прямых угроз и физического насилия до простой силы личности. В любом случае, вы знаете верные методы и можете быть крайне… убедительны.
@ Новичок: Грубый хулиган-подросток.
@@ Практикующий: Грабитель.
@@@Компетентный: Строгий сержант.
@@@@Эксперт: Сила вашего авторитета буквально витает в воздухе и пугает прохожих.
@@@@@ Мастер: Вы способны напугать диких животных.
Используют: Хулиганы, должностные лица, военные офицеры, бандиты, вышибалы, гангстеры, Шабаш.
Специализации: Скрытые угрозы, Использование должности, Физическое насилие, Шантаж.
Лидерство
Вы пример для других и можете заставить их делать то, что вам хочется. Лидерство это не столько манипулирование желаниями людей, сколько умение показать себя такой личностью, за которой они последуют. Этот Талант чаще идет в паре с Обаянием, чем с Манипулированием.
@ Новичок: Капитан команды вашей небольшой лиги.
@@Практикующий: Президент студенческого совета.
@@@Компетентный: Эффективный руководитель.
@@@@Эксперт: Кандидат в президенты.
@@@@@Мастер: Вы можете быть повелителем и хозяином целой нации.
Используют: Политики, князья, менеджеры, должностные лица, военные офицеры, полицейские.
Специализации: Ораторство, Завораживание, Дружелюбность, Открытость, Благородство, Приказы.
Знание улиц
Улицы могут принести множество информации или денег тем, кто знает их язык. Знание улиц позволяет вам незаметно смешиваться с местными, узнавать слухи, понимать сленг или даже принимать участие в криминальных делах.
@ Новичок: Вы знаете, кто торгует наркотиками.
@@ Практикующий: Вы пользуетесь уважением на улице.
@@@Компетентный: Вы можете возглавить собственную банду.
@@@@ Эксперт: Вы мало чего боитесь даже в худших районах.
@@@@@ Мастер: Если вы что-то не слышали, значит это не было сказано.
Используют: Бандиты, бездомные, репортеры, детективы, полиция нравов, Шабаш.
Специализации: Скупка краденого, Торговля наркотиками, Торговля оружием, Слухи, Банды, Карманник, Местный сленг.
Хитрость
Вы знаете, как скрывать свои мотивы и добиваться того, чего вы хотите. Так же можете распознавать мотивы других людей, а затем использовать эти мотивы против них самих. Этот Талант отражает вашу склонность к интригам, тайнам и двойным стандартам, мастерство в Хитрости может сделать вас великим искусителем или блестящим шпионом.
@ Новичок: Иногда вы можете немного приврать.
@@ Практикующий: Вампир.
@@@Компетентный: Бандитский адвокат.
@@@@ Эксперт: Агент под прикрытием.
@@@@@ Мастер: Вы последний человек, которого кто-то станет подозревать.
Используют: Политики, юристы, вампиры, подростки, жулики, артисты легко жанра.
Специализации: Соблазнение, Безупречная ложь, Притворная мораль.
Навыки
Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа.
Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один.
Знание животных
Вы способны понимать настроение животных. Этот Навык позволяет вам предугадывать, как животное будет действовать в той или иной ситуации, тренировать домашних питомцев или даже пытаться успокоить или разозлить животное.
@Новичок: Одомашненный конь может позволить вам погладить себя.
@@Практикующий: Вы можете содержать щенка.
@@@Компетентный: Вы можете натренировать сторожевого пса.
@@@@Эксперт: Цирковой дрессировщик.
@@@@@ Мастер: Вы можете приручать животных, не используя сверхъестественные способности.
Используют: Фермеры, дрессировщики животных, смотрители зоопарка, парковые рейнджеры, содержатели домашних животных, домиторы.
Специализации: Собаки, Боевая тренировка, Большие кошки, Кони, Сельские животные, Экзотические животные (один вид).
Ремесла
Этот Навык отражает вашу способность создавать или ремонтировать вещи своими руками. Ремесла позволяют вам работать в таких сферах как плотничество, работа с кожей, шитье или даже работа с механизмами, например ремонт машин. Вы даже можете создавать определенные произведения искусства при помощи этого Навыка в зависимости от того, сколько успехов наберете. Вы всегда должны выбирать специализацию для Ремесел, даже если вы владеете навыками сразу в нескольких сферах.
@Новичок: Вы занимались резьбой по дереву в высшей школе.
@@ Практикующий: Вы принялись создавать свой собственный стиль.
@@@ Компетентный: Вы буквально живете своим делом.
@@@@Эксперт: Ваши работы можно приводить в соответствующих книгах для обучения в колледже.
@@@@@ Мастер: Вы практически не имеете равных себе в своем деле.
Используют: Механики, мастеровые, художники, дизайнеры, изобретатели, приверженцы натурального хозяйства.
Специализации: Гончарство, Шитье, Домашний ремонт, Плотничество, Оценка, Карбюраторы и т.п.
Вождение
Вы можете водить машину, возможно еще какую-либо технику. Этот Навык не позволяет вам автоматически водить такую технику как танк или 18-колесный грузовик, и сложность может зависеть от вашего личного опыта обращения с конкретными автомобилями. Так или иначе, управление автомобилем-универсалом не подготовит вас к управлению Лотусом на скорости 100 миль в час.
@ Новичок: Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач.
@@Практикующий: Вы можете управлять машиной с механической коробкой передач.
@@@ Компетентный: Профессиональный водитель.
@@@@Эксперт: Гонщик Формулы-1 или водитель танка.
@@@@@ Мастер: Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда.
Используют: Таксисты, водители, гонщики, большинство жителей любых стран в 21 веке.
Специализации: Внедорожники, Трюки, Езда по неровной дороге, Коробка передач, Внезапные остановки, Напряженное движение.
Этикет
Вы понимаете нюансы того, как стоит себя вести, как в обществе смертных, так и Сородичей. Вы специализируетесь на той культуре, которая вам ближе всего. Этот Навык используется, когда вам нужно поторговаться, соблазнить, потанцевать, соблюсти этикет за обедом и во всех формах дипломатии.
@ Новичок: Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке.
@@Практикующий: Вы были на одном или двух светских мероприятиях.
@@@ Компетентный: Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром.
@@@@ Эксперт: Даже ее величество была бы поражена вашим шармом.
@@@@@ Мастер: Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее.
Используют: Дипломаты, путешественники, высшее общество, должностные лица.
Специализации: Формальные обеды, Бизнес, Уличная культура, Общество Сородичей.
Огнестрельное оружие
Убийство смертного мечом повлечет за собой расследование. Разрывание кого-либо на куски поставит под угрозу Маскарад. Поэтому Каиниты адаптируются, и многие из них направляют свою энергию на то, чтобы научиться убивать при помощи огнестрельного оружия. Этот Навык отражает вашу способность обращаться с различным огнестрельным оружием, от небольших пистолетов до тяжелых пулеметов. Разумеется, этот Навык не включает в себя тяжелую артиллерию, как например минометы или орудия танков. Так же тот, кто достаточно хорошо владеет Огнестрельным оружием может его чистить, ремонтировать, распознавать и, разумеется, стрелять из большинства видов небольшого оружия. Так же этот Навык используется, чтобы исправлять заклинившее оружие (Сообразительность+Огнестрельное оружие).
@ Новичок: Вы стреляли из воздушного пистолета, когда были ребенком.
@@ Практикующий: Вы иногда проводите пару часов в стрелковом клубе.
@@@Компетентный: Вы пережили одну или две перестрелки.
@@@@ Эксперт: Вы можете на ходу подстрелить человека.
@@@@@ Мастер: Вы практиковались в стрельбе с тех пор, как изобрели Винчестер.
Используют: Шабаш, полицейские, военные, мастера выживания, охотники.
Специализации: Быстрая стрельба, Создание оружия, Пистолеты, Снайпер, Револьверы, Дробовики.
Ближний бой
Как гласит пословица Сородичей, «Пушки ничего не значат для мертвого сердца». Клинок обычно ценится намного выше, как и умение хорошо его использовать. Ближний бой отражает вашу способность обращаться с любым оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой экзотики как саи или нунчаки. И разумеется, немалую пользу может принести и деревянный кол…
@Новичок: Вы знаете, как держать нож.
@@Практикующий: Вы участвовали в парочке уличных драк.
@@@ Компетентный: Вы бы могли возглавить команду колледжа по фехтованию.
@@@@ Эксперт: Вы можете поддерживать порядок при дворе князя.
@@@@@ Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отрядом спецназа, чем с вашим клинком.
Используют: Убийцы, члены банд, мастера боевых искусств, полиция, дуэлисты, любители средневековья.
Специализация: Ножи, Мечи, Импровизированные дубинки, Колы, Обезоруживание, Топоры.
Исполнение
Навык Исполнение отражает вашу способность осуществлять артистические действия, такие как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальном инструменте. Практически наверняка вы специализируетесь лишь в какой-то одной области, однако истинные виртуозы могут быть талантливы во многих формах исполнения. Этот Навык отражает не только технические сведения о том, как это делается, но и способность работать на аудиторию и приводить ее в восторг своим выступлением.
@ Новичок: Вы могли бы петь в церковном хоре.
@@ Практикующий: Вы могли бы исполнять лидирующую партию в постановке в колледже.
@@@Компетентный: Вы востребованы во всех местных клубах.
@@@@ Эксперт: У вас есть талант, который может стать национальной сенсацией.
@@@@@ Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных.
Используют: Музыканты, студенты колледжа, актеры, балерины, мимы.
Специализации: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Актерская игра, игра на инструменте, Пьяное караоке.
Безопасность
Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации сигнализации, угону автомобилей или даже вскрытию сейфов, как и прочими бесчисленными формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры.
@ Новичок: Вы можете вскрыть простой замок.
@@ Практикующий: Вы можете угнать машину.
@@@ Компетентный: Вы можете пройти мимо сигнализации в доме или же обезвредить ее.
@@@@Эксперт: Вы можете взломать сейф.
@@@@@Мастер: Вы можете внести (или вынести) бомбу в Пентагон.
Используется: Ворами, консультантами по безопасности, полицейскими.
Специализации: Взлом сейфов, Угон машин, Электронные сигнализации, Пластины под давление, Сложные замки, Машины.
Скрытность
Этот Навык отражает вашу способность оставаться незамеченным, когда вы прячетесь или двигаетесь. Скрытность обычно противопоставляется чьему-либо Восприятию. По очевидным причинам, эта Способность крайне полезна при преследовании добычи.
@Новичок: Вы можете спрятаться в темной комнате.
@@Практикующий: Вы можете незаметно передвигаться от фонаря к фонарю.
@@@Компетентный: У вас почти не возникает проблем с тем, чтобы найти добычу вечером.
@@@@Эксперт: Вы можете бесшумно передвигаться по сухим листьям.
@@@@@Мастер: Старейшина Носферату.
Используют: Воры, убийцы, Сородичи, шпионы, репортеры, спецназ.
Специализации: Умение прятаться, Бесшумное движение, Скрыться в тенях, Скрыться в толпе.
Выживание
Вампиры мало боятся голода или плохой погоды, однако дикая природа все еще довольно опасна для Каинитов. Этот Навык позволяет вам находить укрытие, находить путь к цивилизации, выслеживать добычу и возможно даже избегать оборотней (хотя последнее и крайне сложно). Если вы используете Скрытность на природе, то вы не можете сделать бросков на Скрытность больше, чем у вас есть точек в Выживании.
Новичок: Вы можете пережить переход в пять миль.
Практикующий: У вас есть практика выживания в неблагоприятных условиях.
Компетентный: Вы способны отличить ядовитые грибы от съедобных.
Эксперт: Вы смогли бы жить месяцами на дикой природе, если бы захотели.
Мастер: Если вас бросить голым в Андах, вы все равно сумеете выжить.
Используют: солдаты, путешественники-энтузиасты, мастера выживания, охотники, егеря
Специализации: Выслеживание, Тайга, Городские джунгли, Ловушки, Охота.
Познания
Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Академические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.
Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.
Академические знания
Это Познание отражает эрудицию персонажа во всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, искусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в Академических знаниях хорошо разбирается в них, а на особо высоких уровнях у него могут быть одна или две специфических сферы изучения. Тот, кто обладает этим Познанием может не только блистать своими знаниями в салонах и исполнять различные функции в Элизиуме, но так же могут дать информацию о происшествиях в прошлом и о будущих поворотах в Джихаде.
@ Студент: Пушкин? Кажется, я где-то слышал эту фамилию…
@@Бакалавр: Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами.
@@@ Магистр: Вы можете написать статью в научном журнале.
@@@@Доктор: Заслуженный профессор.
@@@@@ Ученый: Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени.
Используют: Профессора, литераторы, эрудиты, старейшины.
Специализации: История, Литература, Искусство, Философия, Филология и т.п.
Компьютер
Это Познание отражает способность владеть компьютером и программировать на нем, а так же быть «на ты» с последними технологиями.
@Студент: Вы знаете, где нужно щелкнуть мышкой.
@@ Бакалавр: Вы легко можете обращаться с информацией на компьютере.
@@@ Магистр: Вы можете создавать программное обеспечение.
@@@@ Доктор: Вы можете хорошо зарабатывать в качестве консультанта.
@@@@@ Ученый: Вы бесспорный мастер своего дела.
Используют: Хакеры, офисные работники, программисты, люди, работающие с информацией, студенты.
Специализации: Языки программирования, Интернет, Взлом паролей, Вирусы, Поиск информации.
Финансы
Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь брокерством, бухгалтерией или играете на бирже. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко.
@Студент: Вы получили несколько уроков по бизнесу.
@@ Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.
@@@ Магистр: Вы можете стать успешным брокером.
@@@@Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации.
@@@@@Ученый: Вы можете разбогатеть, даже если на вашей карточке осталось 500 рублей
Используют: Должностные лица, высшие классы, брокеры, бухгалтера, скупщики краденного, наркоторговцы, жулики.
Специализации: Биржа, Отмывание денег, Финансовая оценка, Курсы валют, Бухгалтерский учет, Скупка краденного, Корпорации.
Расследование
Вы научили подмечать детали, которые другие могут пропустить, и можете стать великолепным детективом. Это Познание отражает не только умение подмечать детали, но и способность расследовать и делать выводы.
@ Студент: Вы читали несколько книг Агаты Кристи.
@@ Бакалавр: Милиционер
@@@Магистр: Частный детектив.
@@@@ Доктор: Работник ФСБ.
@@@@@ Ученый: Шерлок Холмс.
Используют: Детективы, искатели тайн, полицейские, ищейки.
Специализации: Судебная медицина, Слежка, Поиск, Улики.
Правоведенье
Со всеми этими современными законами и законодателями, это Познание может быть крайне полезно. Правоведенье полезно, когда требуется составить иск, избежать его или выйти из тюрьмы. Что еще более важно, ведь даже у Сородичей есть собственные законы, и не один вампир спас себе не-жизнь, найдя лазейку в Традициях.
@ Студент: Вы смотрели несколько фильмов о судебных заседаниях.
@@Бакалавр: Вы учитесь на юриста или же уже сдали экзамены.
@@@ Магистр: Вы способны подать грамотный иск.
@@@@ Доктор: У многих влиятельных людей есть ваш номер телефона.
@@@@@ Ученый: Вы способны найти лазейку даже в контракте с дьяволом.
Используют: Юристы, полицейские, судьи, детективы, законодатели.
Специализации: Криминал, Иски, Суд, Контракты, Полицейская процедура.
Лингвистика
Вы начинаете играть со своим родным языком на выбор, но если вы хотите говорить на других языках, современных или древних, у вас должна быть Лингвистика. Эта Способность позволяет вам понимать другие языки, но более высокие уровни требуют еще и общего понимания лингвистической структуры. Лингвистика может помощь вам распознать акцент или игру слов.
@Студент: Один дополнительный язык.
@@Бакалавр: Два дополнительных языка.
@@@Магистр: Четыре дополнительных языка.
@@@@ Доктор: Восемь дополнительных языков.
@@@@@ Ученый: Шестнадцать дополнительных языков.
Используют: Дипломаты, послы, путешественники, древние вампиры, криптологи, ученые.
Специализации: Романские языки, Идиомы, Иероглифы, Письменная экспрессия, Шифры.
Медицина
Вы понимаете, как работает человеческое тело, или же вампирское (хотя и в достаточно меньшей степени). Эта Способность отражает ваши познания в медицине, здоровье, первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина крайне полезна для тех Сородичей, кто заинтересован в лечении человеческого тела, причинении ему ущерба или же его восстановлении.
@ Студент: Вы закончили курсы по первой помощи.
@@ Бакалавр: Студент медицинского института или парамедик.
@@@ Магистр: Практикующий врач.
@@@@Доктор: Вы можете заниматься трансплантацией.
@@@@@Ученый: Мировое медицинское сообщество считает вам современным Асклепием.
Используют: Студенты медицинского института, доктора, спасатели, родители, парамедики, Цимисхи.
Специализации: Трансплантация органов, Первая помощь, Отравления, Патологии, Фармацевтика.
Оккультизм
Вы разбираетесь в таких оккультных вещах, как мистицизм, проклятия, магия, фольклор и исключительно вампирские знания. В отличие от большинства других Познаний, владение Оккультизмом не означает владение точной и достоверной информацией: многое, из того, что вы знаете, может быть слухами, мифами, спекуляциями или ересью. Для того чтобы отсеять в этой области легенды от фактов могут понадобиться столетия. Высокие уровни Оккультизма дают вам глубокое понимание знаний вампиров, а так же возможность хорошо разбираться в других аспектах оккультного, по крайне мере вы сможете определить, что является безусловной ложью.
@Студент: Вы прочитали несколько книг касательно «Новой Эры».
@@Бакалавр: Похоже, что в тех слухах, что вы слышали, зерна истины встречаются среди плевел.
@@@Магистр: Вы много слышали, но мало видели.
@@@@ Доктор: Вы можете определить откровенную ложь и сделать умозаключение касательно остального.
@@@@@ Ученый: Вы знаете большинство основных истин скрытого мира.
Используют: Оккультисты, суеверные, поклонники «Новой Эры», Тремеры.
Специализации: Знание Сородичей, Ритуалы, Инфернализм, сверхъестественные существа,
Политика
Вы разбираетесь в современной политике, включая влиятельных людей и то, как они этого добились. Это Познание может помочь вам при взаимодействии с влиятельными смертными политиками или даже дать некоторые сведенья о местной структуре власти Каинитов.
@ Студент: Активист.
@@ Бакалавр: Член политической партии.
@@@Магистр: Менеджер избирательной кампании или ведущий программы на радио.
@@@@ Доктор: Депутат
@@@@@Ученый: Вас могут выбрать следующим президентом.
Используют: Активисты, политики, юристы. Вампиры всех сортов.
Специализации: Город, Страна, Взятки, Догмы, Радикальные движения, Камарилья.
Наука
У вас есть по крайне мере базовое понимание большинства наук, таких как химия, биология, физика и геология. Этому познанию можно найти какое угодно практическое применение.
@ Студент: Вы знаете большинство из того, чему учат в высшей школе.
@@ Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией.
@@@ Магистр: Вы можете преподавать в высшей школе.
@@@@ Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в своей области.
@@@@@ Ученый: Нобелевская премия уже ожидает вас.
Используют: Ученые, студенты, исследователи, учителя, инженеры, техники, пилоты.
Специализации: Химия, Биология, Геология, Физика, Астрономия.
Дополнения
Поколение
Это Дополнение просто показывает ваше поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее).
@ 12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход.
@@ 11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход.
@@@ 10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход.
@@@@ 9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход.
@@@@@ 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход.
Полностью дополнение "поколение" доступно лишь отступникам Ласомбра и Асаммитам, остальным не более трех точек, и совсем недоступно Пандерам
Остальные дополнения отсутствуют за ненадобностью. У вас не осталось никого из прошлой жизни, у вас нет слуг, нет денег кроме тех, что в ваших карманах, вы не пользуетесь славой в мире смертных и не заслужили никакого статуса в Шабаше.
Добродетели
Добродетели отражают взгляд персонажа на не-жизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь персонажу определиться со смыслом существования, а не заставлять игрока изображать персонажа определенным образом. Разумеется, Сородичи – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.
Добродетели вампира определяются его Путем, этическим кодексом, которому он следует. Большинство Сородичей Камарильи придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии.
Сознательность
Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя.
Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым.
@ Безразличный.
@@Обычный.
@@@ Этичный.
@@@@ Праведный.
@@@@@Полный раскаянья.
Самоконтроль
Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль.
Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию.
Примечание: Персонаж не может сделать бросков для сопротивление безумию или контроля над ним больше, чем его настоящий запас крови – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом.
@Нестабильный.
@@Обычный.
@@@Воздержанный.
@@@@ Твердый.
@@@@@ Полный контроль над собой.
Храбрость
У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.
Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху.
@Робкий.
@@ Обычный.
@@@ Смелый.
@@@@Решительный.
@@@@@ Героический.
Человечность
Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.
К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами ведь уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.
Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.
Х Чудовищный.
@ Ужасный.
@@ Звероподобный.
@@@ Холодный.
@@@@ Бесчувственный.
@@@@@ Сухой.
@@@@@@ Отчужденный.
@@@@@@@ Обычный.
@@@@@@@@ Заботливый.
@@@@@@@@@ Сострадательный.
@@@@@@@@@@ Святой.
Эффекты Человечности
Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, несмотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.
· У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.
· Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чем у него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.
· Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.
· Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.
· Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонаж станет безмозглой и звероподобной силой и перейдет под управление Рассказчика.
Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущий уровень. Человечность можно увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта. Смотрите отделение «Психозы» в Главе Шестой для большей информации о Иерархии Грехов и утрате Человечности.
Нисходящая спираль
Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становится способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.
Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.
Человечность 10-8
По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой Человечностью более человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются сохранить свою человечность!
По правде говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.
Человечность 7
Человечность большинства людей равна 7, поэтому вампир с этим уровнем Человечности может легко сойти за смертного. Вампиры с Человечностью 7 обычно придерживаются «нормальных» социальных норм – они не хотят наносить вред другим людям или убивать их, красть что-то, что принадлежит другому, просто иногда они не слишком думают о других. Вампир с подобной Человечностью все еще соблюдает естественные права других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем как и почти любой другой в этом мире…
Человечность 6-5
Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который стоит выше человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает, однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться незначительные физические отклонения.
Человечность 4
Некоторым людям просто придется умереть – ну и что с того? Вампир неизбежно соскальзывает к потворству своим желаниям. Человечность 4 показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий – для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу. Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным, нездоровым и похожим на труп.
Человечность 3-2
Жизни и имущество других уже ничего не значат для сородича, который зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям, которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения, убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.
Человечность 1
Лишь номинально мыслящий, Сородич с Человечностью 1 находится на грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.
Человечность 0
Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не может управлять персонажем с Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены Зверем.
Другие Пути
Не все вампиры следуют Пути Человечности. Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.
Как было сказано, вы ещё слишком молоды для постижения Путей, так что для вас в игре их не будет, но возможны попытки разузнать о них.
Сила воли
Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли два разных состояния: постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.
Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.
Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.
@Бесхребетный.
@@Слабый.
@@@Застенчивый.
@@@@Неуверенный в себе .
@@@@@Уверенный.
@@@@@@ Самоуверенный.
@@@@@@@ Непреклонный.
@@@@@@@@ Полностью контролирующий себя.
@@@@@@@@@ Со стальной волей.
@@@@@@@@@@ Непоколебимый.
Как тратить Силу Воли?
Сила Воли – одна из наиболее активных и важных Черт в игре Вампир: Маскарад. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего (за исключением запаса крови). Сила Воли – крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.
- Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.
Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа – вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт Силы Воли.
- Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала или отпрыгивает от луча солнечного света, который проник через окно. Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Так же по решению Рассказчика инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).
- С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умственного помешательства. Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя Силу Воли они могут подавить его на короткий промежуток времени.
- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.
Как восстанавливать Силу Воли?
Силу Воли можно не только тратить, но и восстанавливать. Ниже приведенные ситуации могут восстановить один или более пунктов Силы Воли, однако запас Силы Воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы Воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.
По большому счету, запас Силы Воли персонажа может восстанавливаться, когда он достигает цели или у него есть возможность восстановить уверенность в себе. Специфические способы восстановления Силы Воли остаются на усмотрение Рассказчика. По этой причине Рассказчики должны быть благоразумны, когда разрешают персонажам восстанавливать Силу Воли – это могущественная и разносторонняя Черта, и если персонажи будут слишком полагаться на нее, то это может навредить истории.
- Запас Силы Воли персонажа полностью восстанавливается по окончанию истории (истории, а не сессии). Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом. Например, история закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не смогли уничтожить могущественного и коррумпированного старейшину, однако смогли помешать его планам, что позволяет им восстановить свой запас Силы Воли.
(История - это в нашем случае крупный сюжетный квест)
- Персонажи восстанавливают один пункт Силы Воли каждую ночь, когда они просыпаются. Это легко учитывать и дает персонажам источник постоянного восстановления Силы Воли (наподобие того, как они восполняют запас крови каждую ночь). Таким образом персонажи, пробудившиеся вечером в общем убежище получают по пункту Силы Воли здесь и сейчас.
- Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель (например, отогнать группу охотников от убежища его сира), Рассказчик может наградить его пунктом Силы Воли.
Запас крови
Запас крови персонажа определяет, как много витэ находится в его организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного.
Максимальное количество пунктов крови у вампира зависит от его поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и скорее всего впадет в безумие.
Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая кровь.
Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоконтроль в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным. Игрок не может делать бросков на Самоконтроль больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять своему Зверю…
Как расходовать запас крови?
Как было отмечено, каждый вампир тратит один пункт крови, когда он пробуждается, вне зависимости от того, будет ли он заниматься какой-либо деятельностью. Так же персонажи могут использовать запас крови множеством других способов. Вампир может тратить лишь определенное количество пунктов крови за ход, и оно зависит от его поколения. Если дополнения "поколение" у вас нет, то вы можете использовать только один пункт крови за ход.
- Вампир может истратить один пункт крови, чтобы излечить один уровень нормальных повреждений (ударных или летальных). Персонаж должен отдыхать и быть относительно неактивным, чтобы осуществить процесс лечения, однако он проходит достаточно быстро: один пункт крови за ход можно использовать, чтобы исцелить один уровень повреждений, а вампиры низких поколений могут исцелять столько уровней повреждений за ход, сколько они могут тратить пунктов крови. Смотрите Таблицу Поколений ниже для деталей.
Учтите, что трата крови – это единственный способ, которым вампиры могут исцелять свои раны. Их бессмертие защищает их от старения и смерти, однако оно так же убирает все восстановительные процессы живого тела.
- Игрок может истратить один пункт крови, чтобы увеличить свои Физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносливость) на одну точку в течение сцены. В начале хода игрок должен заявить, что он предпринимает это действие. Вампир может тратить столько пунктов крови для увеличения Физических Атрибутов, сколько он может использовать за ход (в зависимости от поколения), он не может увеличивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увеличивать Черты максимум до 6). Постаравшись, персонаж может увеличивать Физические Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точке выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь. Это позволяет вампиру совершать действительно удивительные физические действия, например бросать машины, двигаться со сверхъестественной скоростью и выдерживать удары, которые способны свалить дерево.
Пример: Джером, Бруха 11 поколения, имеет Силу 5. Зная, что ему предстоит драка, он расходует кровь, чтобы увеличить свою Силу. Он тратит один пункт крови, чтобы увеличить свою Силу до 6 (это усиление продлиться до конца сцены). Джером хочет быть еще сильнее, и он начинает тратить кровь, по одному пункту за ход, чтобы увеличить свою Силу до 9. Когда он «заканчивает», Джером может поддерживать свою увеличенную Силу три хода, после чего она упадет до 6. (и останется 6 до конца сцены).
Примечание: Ни один из персонажей не может увеличивать свои Физические Атрибуты больше 10.
- Вампир может передать некоторое количество пунктов крови другому Сородичу, и тот сможет использовать ее как свою собственную. Это обычно довольно неприятно, так как «донор» должен сделать себе надрез и физически напоить кровью другого Сородича. Разумеется, если вампир находится в ситуации, когда ему очень необходима кровь, он может впасть в безумие и выпить слишком много из донора. Поэтому кровь стоит отдавать с осторожностью.
- Вампир может дать смертному или животному часть своего витэ, как выпить, так и просто ввести. Пока у смертного в организме есть витэ Сородича, он считается гулем.
- Большинство вампиров (за исключением Носферату) выглядят так же, как они выглядели и при жизни, однако они все же обладают некоторыми чертами трупа, например их кожа неестественно холодная и бледная, так как они больше не дышат. Используя различное количество пунктов крови, вампир может заставить выглядеть себя более человечным на сцену: осуществить прилив крови к коже, создать видимость того, что он дышит или даже стать способным заниматься сексом (это может быть полезно при определенных видах питания, однако это не означает, что вампир может оплодотворить смертного или забеременеть – так или иначе, труп остается трупом). Осуществление этих действий на сцену стоит (8-Человечность) пунктов крови: Сородичи с Человечностью 8 или выше могут осуществлять эти действия автоматически, в то время как для вампиров с низкой Человечностью этот процесс довольно труден.
Лишь вампиры с Человечностью могут использовать кровь подобным образом – вампиры, следующие Пути, полностью отвергли свою человеческую сторону.
- Кровь можно тратить для применения некоторых вампирских Дисциплин. Для большей информации о Дисциплинах смотрите Главу Четвертую.
Таблица запаса крови
Сосуд Запас крови
Вампир (варьируется)
Оборотень 25
Среднестатистический человек 10
Ребенок 5
Корова 5
Собака 2
Кошка 1
Мешочек с плазмой 1
Крыса 1
Летучая мышь/Птица 0,5
Как восстанавливать запас крови?
Вампиры восстанавливают свой запас крови, забирая кровь у других. «Другие» не обязательно должны быть людьми, однако вампиры, которые предпочитают пить кровь не из смертных обычно высмеиваются своими собратьями: так или иначе, Сородичи – это хищники, не важно, насколько неестественные.
Питье крови – рискованное дело. Когда вампир поглощает витэ из своих жертв, всегда есть шанс, что он возьмет слишком много. Вампиры, пренебрегающие гигиеной, могут разносить болезни, заражая сосуды бактериями и вирусами, которые все еще остались на его клыках после употребления зараженной крови. Вампир может забрать примерно 20 процентов крови сосуда (то есть 2 пункта из взрослого человека) и оставить его в сравнительной безопасности. Если он заберет половину его крови, то это приведет к госпитализации сосуда, а если всю, то это его убьет.
Вампир может выпить до трех пунктов крови из сосуда за ход. Чем короче ход, тем более усиленно Сородич должен поглощать витэ. Практически невозможно выпить больше трех пунктов крови за три секунды (столько длиться самый короткий ход), однако некоторые Носферату с ужасно растянутыми ртами могут поглощать больше, так как могут укусить гораздо большую площадь. Большинство вампиров пьют кровь из своих жертв медленно, смакуя ее чудесный вкус и получая столько удовольствия, сколько возможно.
Когда Сородич протыкает клыками кожу его сосуда, тот больше не может сопротивляться вампиру (даже если он сопротивлялся до этого…). Экстаз, который вызывает укус вампира, называется Поцелуй, и он вызывает у вампиров такое же изысканное, нежное и болезненное удовольствие, как и у смертных. Смертные с особо сильной волей (Сила Воли 9+) могут продолжать сопротивляться, однако даже эти сосуды испытывают удовольствие. Некоторые Сородичи и смертные даже испытывают влечение к Поцелую и активно ищут тех, кто будет пить их кровь.
Примечание: Хотя Сородичи и находят Поцелуй приятным, они могут сопротивляться ему сильнее, чем смертные. Любой Сородич, вне зависимости от своей Силы Воли, может сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 8, чтобы избежать влияния Поцелуя.
Раненный персонаж обычно имеет меньше крови, чем здоровый. Поэтому обычный человек теряет один пункт крови в своем организме за каждый нанесенный ему уровень повреждений. Смертные восстанавливают один пункт крови за день (если, разумеется, они не получает витэ из какого-либо другого источника). Вампиры не теряют пунктов крови от подобных ран, однако они обычно тратят кровь, чтобы залечить раны, которые они получили.
Кровь нечеловеческих существ – домашнего скота, диких животных и т. д. не столь же питательна, как и кровь людей. Хотя у животного физически может быть больше крови, чем у человека, для вампиров она менее питательна. Поэтому у животных меньше пунктов крови даже если самой крови у них больше.
Старая кровь никогда не будет столь же питательна, как и свежая кровь. Многие вампиры отказываются пить старую кровь, например из человеческих трупов, банков крови или личных запасов какого-либо вампира. Разумеется, кровь других вампиров, в особенности старейшин, крайне могущественна. Если кто-то пьет кров старейшины, в каждом пункте его крови может быть сконцентрировано два (или даже больше) нормальных пунктов крови. Поэтому возможно восстановить много пунктов крови, выпив крови старейшины, однако подобное драгоценное витэ редко доступно неонатам или даже служителям. У старейшин больший запас крови не потому, что их тела больше, чем у молодых вампиров, а потому что в их жилах течет более концентрированная кровь.
Здоровье
Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных «уровней», и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринят данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно истратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.
Персонаж в состоянии Обездвижен полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как исцелять себя при помощи пунктов крови (если персонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет. Если сородич получит непоглощаемые повреждения в состоянии Обездвижен, он встретит свою Окончательную Смерть. Вампир в состоянии Обездвижен и у которого не осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.
Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются лишь действий. Они не относятся к чисто рефлекторным броскам, таким как поглощение, большинство проверок на Добродетели, или броски на Силу Воли. Если персонаж в состоянии Тяжело Ранен будет получать еще урон, который не будет являться непоглощаемым, он может все еще делать броски на поглощение Выносливость (+Стойкость, если она у него есть). Штрафы относятся к броскам на атаку, основанных на Силе, но не относятся к механическому оружию, например огнестрельному. По большому счету, подобные правила должны основываться на решениях Рассказчика и здравом смысле.
Уровни здоровья
Уровень здоровья Штрафы на броски Штрафы на движение
Синяки 0 Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.
Легко ранен -1 Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.
Ранен -1 Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
Тяжело ранен -2 Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.
Травмирован -2 Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда ( 2,74 м) за ход).
Искалечен -5 Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд ( 0,91 м) за ход).
Обездвижен -5 Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.
Опыт
Очки опыта отражают развитие вампира с течением времени.
В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.
Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, увеличивать Добродетели.
Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит что-то еще. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в ниже приведенной таблице.
В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может захотеть истратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории или хроники, и Рассказчик может запретить это делать.
То же самое касается и увеличения Добродетелей: персонаж, который только что убил трех детей и диаблеризировал своего сира логически не имеет права увеличивать свою Человечность. (Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не исключение).
Увеличение Добродетелей не имеет отношения к Человечности и Силе Воли персонажа. Когда создание персонажа завершено, с этим покончено. Персонаж, который сумел преодолеть свой страх в течение истории может увеличить свою Храбрость, однако это не увеличит автоматически его Силу Воли.
Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.
Новые Черты
Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт разумеется немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык или научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно простым (курсы, чтобы получить Компьютер 1) или крайне трудным (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.
Вознаграждение очками опыта
Те из персонажей, кто больше действовал, рисковал и учился на своих ошибках, а не просто отсиживался в углу, могут заслуженно получить больше очков опыта, чем остальные.
Стоимость Черт в очках опыта
Черта/Стоимость
Новая Способность 3
Новая Дисциплина 10
Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) 7
Атрибут Текущий рейтинг х 4
Способность Текущий рейтинг х 2
Клановая Дисциплина Текущий рейтинг х 5*
Другая Дисциплина Текущий рейтинг х 7*
Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия) Текущий рейтинг х 4
Добродетель Текущий рейтинг х 2**
Человечность Текущий рейтинг х 2
Сила воли Текущий рейтинг
* У Пандеров нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых.
** Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли).
Раздел 3 - Правила
Время
Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, в "Вампире" используется шесть основных единиц измерения времени:
- Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.
- Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще может не быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.
- Глава - независимая часть истории. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе. Окончание главы определяется мастером "на глазок".)
- История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.
- Время без действий - время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий" и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.
Действия
Во время игры персонаж будет делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Разговор и общение не рассматриваются как действие, но зато почти все остальное, от попытки ударить по лицу вашего сира до попытки подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие обычно занимает один ход (см. выше).
Большинство действий, например переход улицы или перезарядка оружия, достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если вы например пытаетесь пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами или пытаетесь перезарядить оружие, вися в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестницу, то вполне можете провалить это действие. Так что в том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.
Рефлекторные действия
Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет пункт крови для того, чтобы поднять свой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды игрового времени – не требуется никакого броска, и ваш персонаж может в это же время заниматься чем-либо другим. Такие "свободные действия" называют рефлекторными, обычно это какая-то мелочь, на выполнение которой не требуется производить действие.
К рефлекторным действия относятся, например, увеличение Физических Атрибутов с помощью пунктов крови, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Стремительности для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие – например, вы не должны ничего отнимать от вашего запаса кубиков на поглощение, если в это же время вы перезаряжаете пистолет. Разумеется, большинство рефлекторных действий должно выполняться сознательно, но они не будут влиять ни на что другое, что вы захотите предпринять в этот же ход.
Бросая кубики
Вы бросаете кубики каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны вашего персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.
Значения
Личность вашего персонажа ограничена лишь вашей фантазией, однако все его врожденные и изученные способности определяются его Чертами. Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Черты большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 означает уже очень одаренную личность, а 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей. Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресторанов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять звездочек - превосходно. Так же некоторые Черты могут быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда не изучал данную способность, но есть и кое-какие исключения (например, ужасная Внешность Носферату).
Х кошмарно
@ плохо
@@ средне
@@@ хорошо
@@@@ исключительно
@@@@@ великолепно
Для любого броска используется один кубик 1d10 за каждый пункт в соответствующей Черте: например, если персонаж пытается найти что-то и у него 3 пункта в Восприятии, то вы можете сделать три броска. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только из Атрибута - врожденный потенциал обычно подкрепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из Способностей.
Например, если Вероника хочет найти определенные документы среди суматохи в офисе, то Рассказчик может попросить игрока Вероники сделать бросок Восприятие+Финансы персонажа, Атрибут плюс Способность. В этом случае игрок берет Восприятие Вероники 2 и прибавляет к нему ее Финансы 4 и в сумме получает шесть кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики называются запасом кубиков – проще говоря, это количество кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще всего вы считаете количество кубиков для одного действия за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы выполнять многоступенчатые действия за один ход (для большей информации см. «Множественные действия»).
Разумеется, для некоторых бросков не требуется прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет способности, которая помогла бы Веронике приподнять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в этом конкретном случае – Силу.
Практически нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух Черт. Кроме того, если для броска используется Черта, чье максимальное значение равняется 10, например Человечность или Сила Воли, то вы не можете прибавлять к ней другие Черты для броска. Для нормального человека невозможно использовать запас кубиков более 10 для выполнения любого задания.
Однако если дело касается древних вампиров…
Сложность
Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь предпринять какое-либо действие, Рассказчик должен установить подходящую сложность и сообщить вам об этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каждый раз когда вы выбрасываете на кубиках число, равное сложности или больше ее, вы получаете успех. Например, если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для любого действия вам достаточно и одного успеха, однако это будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы превосходно справились с заданием.
Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне трудные действия. Если в книге правил от вас требуется сделать бросок или же этого требует Рассказчик, но вам не говорится о сложности, то можете считать, что сложностью будет являться 6.
Рассказчик является высшей инстанцией при решении вопроса о сложности броска - если действие кажется ему невозможным, то он может сделать сложность крайне высокой, а если задание выглядит рутинным, то сложность может быть и ниже (если Рассказчик решит, что для этого задания вообще требуется бросок). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для сложности 2 практически нет смысла делать броски, а при сложности 10 действие практически невыполнимо – ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете.
И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости от сложности.
Типовые случаи
Сложность
Три Легкое (проинсталлировать софт на Макинтош)
Четыре Рутинное (сменить колесо)
Пять Простое (соблазнить кого-то, кто и так уже «в настроении»)
Шесть Стандартное (выстрелить из пистолета)
Семь Непростое (заменить аудиосистему машины)
Восемь Сложное (починить сломанный мотор)
Девять Крайне сложное (починить сломанный мотор без запчастей)
Количество успехов
Один успех Незначительно (поддерживать сломанный холодильник в рабочем состоянии, пока не приедет мастер)
Два успеха Средне (смастерить что-то отвратительное, но полезное)
Три успеха Отлично (отремонтировать что-то, чтобы оно стало как новенькое)
Четыре успеха Выдающиеся (увеличить эффективность вашей машины в процессе ее ремонта)
Пять и более успехов Феноменально (создать шедевр)
Множественные действия
Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы.
Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Затем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять.
Пример: Игрок хочет, чтобы его персонаж, Носферату Холл, нанес удар и в то же время уклонился от двух направленных в него ударов. У Холла Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Джастин подсчитывает запас кубиков для удара (Ловкость 3 + Драка 4 = 7), а затем отнимает три кубика (потому что он в сумме предпринимает три действия) и получает запас кубиков 4. Первое уклонение имеет запас кубиков 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3) минус четыре (три за три действия и один за то, что это второе дополнительное действие) и запас кубиков становится равен 2. Для последнего уклонения запас кубиков равен 1 (6 минус три за количество действий, два за то, что это второе дополнительное действие), Холлу лучше быть везунчиком.
Вампиры, у которых есть Дисциплина Стремительность, могут предпринимать множественные действия не отнимая кубики от своего запаса кубиков. Эти дополнительные действия не будут считаться множественными действиями.
Неудача
Если вы не набрали ни одного успеха, то ваш персонаж не смог успешно справиться с заданием. Он промахнулся. Он не смог выбить страйк шаром для боулинга. Его попытки переубедить князя провалились. Неудача, хоть и расстраивает, все же не так катастрофична, как провал (см. ниже).
Пример: Носферату Федор пытается проследить за подозрительными действиями в одном из коридоров канализации, стараясь затаиться на трубе сверху. Рассказчик говорит игроку Федора сделать бросок Ловкость+Скрытность со сложностью 7. Джон делает броски и получает 2,5, 6, 6, 4, 3 – нет успехов. Когда Федор пытался переместиться по трубе, то он, например, наступил на что-то скользкое и потерял равновесие. Головорезы не видят Федора, но у него определенно проблемы.
Провалы
Невезенье может все испортить. Еще одним базовым правилом насчет бросков кубиков является «правило одного» или провал. Если на кубике выпало один, то это отнимает у вас один успех. Таким образом, кубик, на котором выпало один аннулирует один кубик, на котором выпал успех. Таким образом успешное действие может вдруг превратится в неудачу.
Иногда дела идут совсем плохо. Если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (единицу) один или более раз, то это полный провал. Другими словами, если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (не важно, сколько раз), то бросок считается проваленным. Если вы набрали хотя бы один успех и даже если он был отменен «единицей» и остались еще единицы, то это будет просто считаться неудачей.
Провал намного хуже обычной неудачи – это полное невезение. Например, если вы стреляете из пистолета в охотника и получили провал, то пистолет может заклинить. Если вы получили провал, когда взламывали компьютер, то это может активировать тревогу. В результате провала броска на Скрытность вы можете оказаться у всех на виду. Рассказчик сам определяет, что пошло не так: провал может причинить как мелкие неудобства, так и иметь катастрофические последствия.
Разумеется, некоторые Рассказчики могут обнаружить, что провалы происходят слишком часто в его хронике. В этом случае Рассказчик может давать персонажам, как своим, так и игроков, один «свободный» провал – другими словами, первый провал за сессию не будет засчитываться.
Пример: Александра, Тремер, в отчаянии стреляет из окна капеллы, которая подверглась обстрелу стаей Шабаша. Игрок делает бросок Ловкость+Огнестрельное оружие Александры (сложность 8 ) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. «Единиц» более чем достаточно, чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены успехи, то Александра просто терпит неудачу.
Однако на следующий ход ей уже не так везет. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз не только была выброшена «единица», но при этом не было ни одного успеха, так что действие провалено. Рассказчик решает, что оружие Александры дало осечку и после того, как она пытается все исправить, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным. Александра осталась безоружной.
Автоматический успех
Скажем прямо, порой эти броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне. Поэтому в игре Вампир применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет вам не применять кубики для тех действий, которые персонаж может исполнить без труда.
Короче говоря, если количество кубиков в вашем запасе кубиков, равно или больше сложности броска, то ваш персонаж получает автоматический успех. Однако не забывайте, что это возможно не для всех видов действий, это не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический успех соответствует только одному успеху при обычном броске, так что вы можете захотеть все же сделать бросок, чтобы набрать больше успехов.
Есть еще один способ получить автоматический успех – просто истратьте пункт Силы Воли. Это можно делать только один раз за ход, и так как число пунктов Силы Воли ограничено, то вы не можете делать это слишком часто, однако это может помочь, когда вам крайне необходим успех.
Новая попытка
Неудача обычно приводит к стрессу, а значит и к новым неудачам. Если персонажу не удалось его действие, то он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он больше никогда не попытается сделать это снова). В этом случае Рассказчик имеет право увеличить сложность второй попытки на единицу. Если он снова потерпит неудачу, то для третьей попытки сложность увеличится на три и т. д. И так до тех пор, пока сложность не станет настолько высока, что у персонажа уже не будет шанса на успех (сложность замка просто превосходит способности персонажа).
Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или допрашивать пленника. Однако если вы не смогли ни за что ухватиться, преодолеть защитную программу или заставить пленника заговорить с первого раза, есть шанс, что вы вообще не сможете это сделать.
Порой Рассказчику не стоит применять это правило. Например, если игрок в стрессовой ситуации промахнулся из пистолета, не заметил засады или хвоста за собой.
Пример: У Винтерса, дипломата князя из Атланты, выдалась не слишком хорошая ночь. Он находится за столом переговоров с посланницей Носферату и дела идут не слишком хорошо. Когда Винтерс пытается сказать даме что-то остроумное из периода Елизаветы, чтобы разрядить обстановку, и Рассказчик решает, что игрок Винтерса должен сделать бросок Сообразительность+Этикет со сложностью 6, чтобы отыграть эту шутку. Эдвард делает бросок, и устарелый комплимент Винтерса раздражает Носферату, о чем та ему немедленно сообщает. Он пытается снова, однако Рассказчик говорит Эдварду, что на этот раз сложность будет 7: Винтерс в затруднительном положении, и еще одна неудача полностью сорвет переговоры.
Расширенные действия
Иногда вам необходимо больше, чем один успех, чтобы действие полностью удалось. Например, Например, вы можете всю ночь просматривать статьи из газет в библиотеке или карабкаться по скале, и это невозможно осуществить за один ход. Если для успешного проведения действия достаточно только одного успеха, то такое действие называют простым. Но если даже для приблизительного успеха вам необходимо набрать несколько успехов, то вы предпринимаете расширенное действие. В игре Вампир чаще всего встречаются простые действия, но иногда вам может потребоваться провести расширенное действие.
Во время расширенного действия одно и то же количество кубиков бросается снова и снова в течение нескольких ходов в попытке набрать необходимое число успехов. Например, ваш персонаж лишь с помощью своих рук пытается выкопать в лесу для себя временное убежище. Рассказчик говорит вам, что для того, чтобы эта яма смогла защитить персонажа от солнца, вам необходимо набрать 15 успехов. Разумеется, мы можете преуспеть, однако чем больше вы копаете, тем больше шанс, что вы выкинете провал и засыпьте яму. Кроме того, если до восхода осталось определенное число ходов, то скорость, с которой персонаж копает, становится вдвойне важной. Рассказчик в любом случае является высшей инстанцией и определяет, является ли действие расширенным или нет.
Обычно вы можете тратить столько ходов, сколько вам требуется на выполнение расширенного действия (однако в игре Вампир у вас далеко не всегда будет такая роскошь). Если же провалите бросок, то возможно вам придется начинать все с начала.
В зависимости от того, что вы пытаетесь сделать, Рассказчик может решить, что вы не можете попытаться снова, вы потерпели неудачу и на этом все.
Так как расширенные действия хорошо подходят для описания некоторых ситуаций, то они часто используются в Главе Шестой. Однако так как в них используется множество бросков, то во время сессий их лучше использовать не слишком часто для более интенсивного отыгрыша.
Пример расширенного действия
Вероника Абби-Рот пытается работать со значительной долей капитала для будущего проекта. Не смотря на то, что у нее Ресурсы 4, Рассказчик решает, что она должна продать многое из того, что ей принадлежит, чтобы получить необходимые деньги. Поэтому Вероника решает сыграть в быструю и грязную игру со своими деньгами, провести ряд нелегальных операций и провести сложную операцию на бирже, чтобы набрать нужное ей количество денег. Рассказчик решает, что для того, чтобы Вероника достигла своей цели, Линн необходимо набрать 18 успехов, делая броски Сообразительность+Финансы со сложностью 7, так как это довольно небезопасный способ получать деньги. Кроме того, она может делать лишь один бросок за игровую ночь.
У Вероники Сообразительность 3 и Финансы 4, поэтому Линн может каждую ночь бросить семь кубиков. Во время первого броска она получает три успеха – все начинается неплохо. Во время второго броска она набирает два успеха, итого у нее пять успехов. К несчастью, удача покидает ее во время третьего броска. Он выбрасывает 3, 4, 1, 6, 4, 1, 6 – провал! Рассказчик решает, что один из брокеров Вероники потерпел неудачу и она потеряла деньги на этой операции. События трех ночей уложились всего в пять минут реального времени. Игра продолжается, у Вероники остался меньший бюджет, и она может попытаться снова (и этим она рискует привлечь внимание специальных ведомств) или же отвергнуть свой грандиозный план…
Действия на сопротивления
Обычной сложности может быть недостаточно, чтобы описать противостояние между персонажами. Например, вы можете пытаться вышибить дверь, в то время как персонаж с другой стороны будет пытаться держать ее закрытой. В этом случае вы делаете бросок на сопротивление – каждый из вас делает бросок, сложность которого обычно определяется Чертами вашего оппонента, и победит тот, кто наберет больше успехов.
Разумеется, в этом случае учитывается лишь то количество успехов, которое превышает количество успехов у вашего оппонента, другими словами, успехи оппонента отменяют ваши успехи, так же как и «единицы». Если вы набрали 4 успеха, а ваш оппонент набрал три успеха, то вы получаете лишь один успех. Поэтому при действиях на сопротивление сложно получить выдающийся успех. Даже если ваш оппонент не может победить вас, он все же может снизить эффективность ваших попыток.
Некоторые действия (армреслинг, дебаты, гонки) могут являться как расширенными действиями, так и действиями на сопротивление. В этом случае один или несколько оппонентов так же должны набрать определенное количество успехов, чтобы преуспеть. Каждый успех, набранный свыше количества успехов противника, будет прибавляться к общему счету. Тот, кто первый наберет нужное количество успехов победит.
Пример действия на сопротивление
Вероника, оказавшаяся в неприятной ситуации на званном ужине Камарильи, решает до конца ночи досадить своей сопернице, Вентру по имени Гиссель. Гиссель прибывает на праздник со своим недавно созданным дитя, Тони, талантливым и приятным молодым человеком с медицинской лицензией и крайне превозносимой родословной. Вероника решает, что нет ничего лучше, чем похитить дитя Гиссель на вечер – разумеется, это потребует некоторых усилий, так как Гиссель будет смотреть за ним подобно коршуну.
Игрок Вероники и Рассказчик решают отыграть трехстороннюю беседу (а так же пронзительные, как лезвия ножа, взгляды) Между Вероникой, Гиссель и Тони. Игрок делает бросок за Веронику Манипулирование 3 + Хитрость 3 против Манипулирование 3 + Хитрость 4 Гиссель. Бросается шесть кубиков со сложностью 7 (Манипулирование+Хитрость Гиссель). Линн набирает четыре успеха, в то время как Гиссель набирает лишь три. Успехи Гиссель отнимаются от успехов Линн, и у нее остается лишь один успех. Тони решает пойти с Вероникой, однако ее незначительный успех означает, что он все же бросит несколько выразительных взглядов в сторону Гиссель…
Работа в команде
У вас нет необходимости всегда все делать самому. Если ситуация позволяет (обычно это происходит при расширенном действии, например при исследовании фамильного древа или расшифровки арамейского текста), персонажи могут работать вместе, чтобы набрать нужное количество успехов. Если Рассказчик решит, что для выполнения задания работа в команде возможна, то два или более персонажей могут отдельно делать броски и затем складывать свои успехи. Разумеется, они никак не могут комбинировать свои Черты для получения одного запаса кубиков.
Работа в команде может быть эффективна во многих ситуациях, например если вам требуется отвлечь боевиков князя, скрыться от охотника или провести исследование в библиотеке. Разумеется, в некоторых ситуациях она так же может быть помехой(например при социальных взаимодействиях, когда требуется быстро говорить или соблазнить), так провал одного игрока может сорвать усилия всех.
Действие Пример Описание
1. Простое - Уклониться от пули, почувствовать засаду - Задание завершается за один бросок. Рассказчик объявляет о сложности и игрок делает бросок. Возможны автоматические успехи.
2. Расширенное - Взобраться на гору, провести исследование - Задание будет выполнено, когда будет набрано определенное количество успехов, что может потребовать больше чем один бросок (что увеличивает шанс провала)
3. На сопротивление - Попытаться спрятаться - Испытание на умение между двумя индивидуумами. Они сравнивают свое количество успехов и тот, кто
набрал их больше, побеждает.
4. Расширенное и на сопротивление - Армрестлинг - Как и в случае с действием на сопротивление, только требуется набрать определенное количество успехов и действие может занять больше одного хода
Примеры бросков
Эта система правил была создана довольно гибкой и в ней существует 270 комбинаций Атрибутов и Способностей. Однако и это устрашающее число лишь начало – вы можете изобрести новые Таланты, Навыки или Познания, если бы считаете, что они необходимы. Таким образом, существует множество вариаций бросков, чтобы отобразить необходимые вам действия. Нижеприведенные примеры бросков могут дать вам некоторые идеи насчет тех возможностей, которые можно использовать в игре.
- Вы хотите вести себя безупречно на званом обеде (и это при том, что вы ничего не можете есть). Сделайте бросок Ловкость+Этикет со сложностью 8.
- Вы находитесь за несколько километров от вашего убежища, а скоро взойдет солнце. Сделайте бросок Сообразительность+Выживание со сложностью 7, чтобы найти укрытие. Или договориться с барсуком насчет жилья.
- Вы пытаетесь отвлечь охранника левой рукой и в то же время незаметно достать нож из-за пояса правой. Сделайте бросок Ловкость+Хитрость со сложностью, равной Восприятие+Бдительность охранника.
- Вы перебраниваетесь с лидером банды, пытаясь призвать его к подчинению перед его же бандой – разумеется, он пытается сделать то же самое. Сделайте бросок Обаяние+Запугивание против Обаяния+Запугивания лидера банды.
- Ритуал требует три дня безостановочного декламирования. Сможете ли вы не спать в дневные часы, чтобы закончить его? Сделайте бросок Выносливость+Оккультизм со сложностью 9.
- Вам нужно сделать дверь для своего убежища за рекордно короткий срок и она должна быть прочной. Сделайте бросок Сообразительность+Ремесла со сложностью 7.
- Вы получили доступ к библиотеке капеллы на одну ночь – вам лучше побыстрее найти необходимое вам имя, но здесь слишком много книг. Делайте бросок Сообразительность+Оккультизм со сложностью 8, вам необходимо набрать 15 успехов.
- Многое зависит не от самой песни, а от того, как вы ее исполните. Сделайте бросок Внешность+Исполнение со сложностью 6, чтобы оказать эффект на аудиторию.
- Как долго вы можете оставаться неподвижным в кустах, в то время как охранники разговаривают о матче? Сделайте бросок Выносливость+Скрытность со сложностью 7. Каждый успех позволит вам оставаться на месте в течение одного часа.
- Слишком глупо открыто угрожать вашему сопернику в Элизиуме. Сделайте бросок Манипулирование+Запугивание со сложностью 8, чтобы донести до него свои завуалированные угрозы и чтобы у него не осталось сомнений на этот счет.
- Внезапно человек сбрасывает ящик с грузовика, который вы преследовали – сделайте бросок Сообразительность+Вождение со сложностью 6 чтобы уклонится от него.
- Можете ли вы отвлечь сторожевых собак для того, чтобы пробраться внутрь. Сделайте бросок Манипулирование+Знание животных со сложностью 8.
- Она вам только что угрожала? Сделайте бросок Восприятие+Запугивание со сложностью 5, чтобы понять, что конкретно эта вампирша имела ввиду.
- Вы пытаетесь привлечь его внимание, пригвоздив ножом его руку к дубовой барной стойке. Сделайте бросок Сила+Ближний бой со сложностью 6.
- Вы пытаетесь приблизиться к Мерседесу, чтобы ваши друзья смогли запрыгнуть на него. Сделайте расширенный бросок Ловкость+Вождение против Сообразительности+Вождения водителя Мерседеса. Если вы наберете на пять успехов больше, чем он, то победите. Если же он наберет на пять успехов больше, чем вы, то сбежит.
- Новая городская банда была крайне хороша в операции, проводимой против Сородичей. Сделайте бросок Обаяние+Знание улиц со сложностью 8, чтобы разузнать, что люди знают о ней. Чем больше успехов вы наберете, тем больше узнаете, однако на хождение туда-сюда может уйти целая ночь.
- Какого типа сигнализация установлена в этом месте? Сделайте бросок Восприятие+Безопасность со сложностью 6.
- Чьей истории поверит князь – вашей или вашего врага? Сделайте бросок Манипулирование+Экспрессия против Манипулирования+Экспрессии вашего противника.
- Вы пытаетесь убедить клерка в том, что вы проверяющий и что вам нужно посмотреть учетные записи. Сделайте бросок Манипулирование+Финансы со сложностью 8.
- Можете ли вы прочитать немецкий перевод Книги Нод и не упустить при этом что-то важное? Сделайте бросок Интеллект+Лингвистика со сложностью 8.
- Вы убегаете, чтобы оторваться от своих преследователей. Сделайте расширенный бросок Выносливость+Атлетика со сложность 7: если вы наберете 15 успехов, то вам удастся оторваться.
- Вы должны убедить судью в том, что он должен освободить вас до восхода солнца. Сделайте бросок Обаяние+Правоведенье со сложностью 8, чтобы ваша просьба была достаточно красноречива.
Сообщение отредактировал Gonchar: 18 марта 2016 - 18:00