Грязный воздух и полуденная духота проникали даже сюда, в старый задрипанный салун в центре столь же забытого богами поселения. Единственный посетитель сидел, низко опустив голову, и задумчиво выстукивал жёлтым крючковатым ногтем какую-то мелодию на поверхности бутылки с Сансет Саспариллой. Старый мир оставил внукам в качестве подарочков вездесущую радиацию, прожорливых монстров, обдолбанных рейдеров и вот эти вот бутылочки с забористым пойлом. За что ему огромное, итить, спасибо!
Уголок обветренных губ посетителя невесело дрогнул, и бронзовая жилистая рука снова поднесла сосуд с довоенной амброзией ко рту. Последовал долгий, жадный глоток. Оторвав бутылку от лица, посетитель с силой опустил её донышком на покрытую трещинами стойку, а сам закашлялся и сплюнул на пол густой комок мокроты, перевитый ниточками пыли.
- Срань какая! Молли, ты хоть бы убрала тут, - хрипло пролаял мужчина, продолжая выхаркивать забившуюся в горло пыль.
- Я убираю здесь каждые сорок лет. А для кого? Всё равно никто сюда по второму разу не заглядывает. Вы, люди, такие хрупкие. Дохните раньше, чем я успеваю протереть стойку от разлитой Саспариллы, - хозяйка салуна упёрла свои трёхпалые «руки» в покрытые ржавчиной бока, а её механический голос недовольно завибрировал. До войны МОЛЛИ (Молниеносно Обслуживающий Людей Любвеобильный Интеллект) была роботом-барменом, а её конусовидный и скруглённый вверху корпус блестел начищенной сталью. После того, как бомбы стёрли большую часть населения планеты, неподверженная изменениям хозяйка салуна продолжала оставаться на запрограммированном посту. Столетие за столетием. Не сказать, чтобы это благотворно отразилось на её характере. А может какой-то забрёдший сюда умник решил покопаться в заводских настройках Молли и внести пару черт, более присущих одинокой ржавеющей сеньорите.
- Я же вернулся, - не без самодовольства заметил посетитель, проведя ногтями по колкой и длинной щетине. Тихий треск волосков напомнил о костре. Ночи в пустыне жуть как холодны. – И даже притащил тебе пару новых сплетен.
- Новых? Это двадцати или тридцатилетней давности? – хмыкнула хозяйка, но уходить никуда не собиралась. Её пристанища достигало слишком мало путников, и ещё меньше – новостей. А разум – хоть и благодать, но наказание. Даже роботу тяжело слушать завывание суховея и скрип гнилых половиц годами, без возможности перекинуться парой слов хоть с кем-нибудь разумнее кротокрыса. Лишь блеклый постер на внешней стене напоминал о славном прошлом этого заведения:
- Так ли это важно? – ещё одна неуклюжая, словно деревянная улыбка озарила костистый лик мужчины. – Главное, что эти сплетни до сих пор на слуху. Понимаю, развлечений на Пустоши немного, но... Боже правый, Молли! Говорят, это была та ещё заваруха. Вот только...
Посетитель красноречиво прокашлялся, явно намекая на опустевшую бутылку Саспариллы. Молли так выразительно вздохнула, что окажись у неё глаза – немедленно бы закатились. Шустро перебирая коротенькими ножками, автоматон добежал до холодильника (правда, уже двести лет как обесточенного) и выудил оттуда новую бутылку пойла. «Срок хранения: бесконечность!» - гордо вещала этикетка, наклеенная и на Саспариллу и практически на все продукты довоенного периода. Что сказать, эпоха ядерного синтеза позволила человечеству шагнуть далеко вперёд. И мягко подтолкнула его в бездну.
- За счёт заведения, - пафосно бросила Молли и подцепила крышку на бутылке своим изогнутым металлическим пальцем. Крышка тихонько сказала «Пссс. Шпоньк!» и улетела куда-то за барную стойку.
Мужчина благодарно принял дар из пружинистых ручек железной леди. «Рассказывай уже, не томи!» - потребовала Молли. Ряд огоньков на её корпусе нетерпеливо замигал.
Позволив себе ещё один долгий глоток, оборванец выдержал драматическую паузу. Но, сжалившись над трепетным механическим сердцем и не желая знакомить своё лицо с блестящим кулаком, прокашлялся и начал свой рассказ.
- Произошло это в Техасе. Не поверишь, но в том уголке пустыни не только браминов разводят. Что-то привлекло туда рейдеров. Не простых, а этих... «Мазатракеров», - мужчина вёл повествование бодро, но почему-то смотрел в пол. – Говорили, что они нанимаются на разную работу. Безопасные перевозки, опасные перестрелки, угон скота и кража невест – всё в таком роде. В общем, больше джентльмены удачи, нежели отморозки из остальных рейдерских банд. И собрались они провернуть крупное дельце. Настолько, что даже пришлось вербовать новичков. Стали, значит, лагерем в Примроузе и ждали, пока не наберётся с миру по нитке отъявленных головорезов.
Или хоть кого-нибудь...
Требования к игрокам
Уважаемые игроки, ваши персонажи должны соответствовать следующим требованиям, а вам самим рекомендуется внимательно прочитать справку об истории вселенной, механике игры и доступном в ней оружии. Вся эта информация систематизирована для вашего удобства.
- Ваш персонаж - опытный житель Пустошей, который в силу обстоятельств увидел объявление о найме, расклеенное "Мазатракерами" во всех крупных поселениях за границами Техаса. Увидел, решил поймать удачу за хвост и отправился в разрушенную деревеньку Примроуз - временный лагерь наёмников у самой северной границы штата. Придумайте, почему так получилось;
- Распределите параметры SPECIAL и выберите специализации для вашего персонажа (см. справку "Механика");
- Выберите снаряжение для вашего персонажа (см. справку "Оружие");
- Оформите квенту персонажа по следующим графам: имя, раса (если играете за синта, то можете это не указывать и "открыться" в любой момент игры), параметры, специализации, снаряжение, предыстория.
- Приятной вам игры!
В игре участвуют
Запись закрыта!
Механика и прочие подробности:
23 октября 2077 года началась Великая ядерная война между тремя сверхдержавами: Америкой, СССР и Китаем. Это была война за иссякающие ресурсы, и длилась она всего 2 минуты. После неё мир погрузился в эру постапокалипсиса, потеряв почти восемь миллиардов населения.
Действия нашей игры развернутся в 2280 году, до событий игр Fallout: New Vegas и Fallout 4, но после событий Fallout 3.
Как же человечеству удалось выжить? Незадолго до войны корпорация Волт-Тек занялась созданием убежищ, в которых и укрылись уцелевшие. Впрочем, далеко не все убежища имели столь благую цель. Многие бункеры оказались секретными лабораториями для социальных и научных исследований, а запертые в них люди — подопытными.
Во главе каждого убежища стоит смотритель — своеобразный мэр, исполняющий предписания Волт-Тек относительно цели убежища. Жизнь в бункере, как правило, безопасна и полностью автоматизирована. Массивную дверь в убежище можно открыть только одним способом — ключом на компактном ручном компьютере, известном как Пип-Бой. Все жители убежища имеют такой компьютер, но за пределами бункеров это устройство — большая редкость.
https://www.youtube.com/watch?v=2G1cD0yKbCk
Поражённый радиацией мир — благоприятное место для зарождения новых форм жизни. Вся живность подверглась глубоким мутациям, обратившись в представляющих опасность тварей. Кто-то из людей также не избежал схожей судьбы.
Гули. Человек, который не погиб под воздействием летальной дозы облучения, становится гулем. Его плоть гниёт, а сам он вскоре напоминает мумию или оживший труп. Однако феноменальная регенерация не позволяет гулям умереть от старости, поэтому они могут существовать столетия и даже отращивать конечности. Все гули — живые очевидцы Великой войны.
Супермутанты. Люди, которые искали спасения в убежищах, но стали частью эксперимента по разработке Вируса Рукотворной Эволюции (ВРЭ), были превращены в супермутантов — бесполых огромных существ с низким интеллектом, но феноменальной силой и значительным долголетием. Супермутанты не могут размножаться, но могут производить себе подобных, подвергая пленных людей мутациям с помощью ВРЭ.
Кентавры. Абсолютно безумные создания, похожие на паукообразного человека со множеством рук и щупалец. Обитают только в местах повышенной радиации.
Дети Атома. Внешне представители этой религиозной группы выглядят как обычные люди. Но они невосприимчивы даже к самой губительной радиации. Почему? Никто не знает.
Спустя двести лет после Великой войны радиационный фон на планете снизился, что сделало возможным жизнь на Пустошах — выгоревшем мире за пределами убежищ. Однако водоёмы, места промышленных отходов и многие мутанты по-прежнему копят радиацию. Всегда есть риск облучения и, как следствие, серьёзного ухудшения самочувствия. Справляться с радиацией помогают препараты антирадин (полностью выводит облучение из организма) и рад-Х (повышает сопротивляемость рентгеновским лучам), а также защитные костюмы и специальная броня. Но пить из луж всё равно не рекомендуется — слишком высок риск стать козлёночком-мутантом!
Дивный новый мир, представленный радиоактивными степями и стадами прожорливых мутантов, зовётся Пустошами. На Пустошах постепенно зарождается новая цивилизация, но выживание каждого человека сопряжено с огромным риском. Кто-то предпочитает путешествовать в одиночестве, а кто-то сбивается в группы и основывает поселения, иногда — даже фракции. Впрочем, многие люди сошли на путь разбоя, назвавшись рейдерами. Полубезумные от наркотиков рейдеры необычайно жестоки и многочисленны. Как правило, именно они представляют главную опасность на Пустошах, а отнюдь не мутанты.
https://www.youtube.com/watch?v=7DPbWuzw7X8
До Великой войны человечество использовало ядерный синтез для создания огромных запасов энергии. С помощью этой энергии создавались новейшие технологии, импланты, боты и прочая «техника будущего». Значительный скачок в техническом развитии привёл к истощению ресурсов, за которым и последовал третий мировой конфликт. Однако многие из технологий далёкого прошлого пережили ядерную эру, став фундаментом для развития нового общества.
Лазерное и плазменное оружие? Реальность! Силовая броня, протезы и импланты? Пожалуйста! Роботы-слуги и роботы-солдаты? Есть и такие. Мистер Помощник, Мисс Няня, Мистер Пожарный, полицейский протектрон и военный штурмотрон — наиболее известные модели технических ботов. Многие из них функционируют и по сей день. А кто-то говорит, что среди людей живут совершенно неотличимые от них биомехи — синты.
Впрочем, технологии остаются уделом избранных и целью многих влиятельных группировок. Как правило, обитатели Пустошей вынужденны обходиться стандартным огнестрельным, а то и вовсе самодельным оружием.
Массовое распространение получили довоенные консервы, срок хранения которых - "бесконечность" ©. Это и готовые завтраки, и сладкие изделия, и знаменитая ядер-кола со множеством спиртных напитков - от новомодной "Сансет Саспариллы" до хорошо известного пива. Но часто поселенцы стараются выращивать свежие мутафрукты, ягоды или овощи.
Ради выживания остатки человечества пытались сплотиться вокруг какой-либо идеи. Так появились могучие фракции, действующие на территории американских континентов.
Братство Стали. Вооружённые по последнему слову техники солдаты, которые уничтожают всех мутантов и собирают (в том числе и насильно забирают) все технологии старого мира.
Последователи Апокалипсиса. Медики и учёные, которые кочуют между поселениями и оказывают помощь всем нуждающимся. Берут плату медикаментами и припасами.
Институт. Медики и учёные, которые пропагандируют прогресс ради прогресса. Не гнушаются сомнительными экспериментами и обладают самыми развитыми (и новыми) технологиями на всей Пустоши. Создатели искусственных людей, известных как синты.
Дети Атома. Религиозная группа людей, поклоняющихся атому, взрывам, ракетам и т. п. Своё влияние получили благодаря невосприимчивости к радиации и мощным облучающим устройствам.
Стрелки. Фракция наёмников с отличным снаряжением и выучкой. Стрелки берутся за заказы любой степени сомнительности, что иногда становится причиной бегства людей из этой группировки.
SPECIAL
Игра использует дайспулы вида 7d10f6. Первое число = количеству кубиков в броске. 10 - это грани, их количество не будет меняться. Число в конце - это сложность броска.
Всякий дайспул в игре складывается из значений ваших основных параметров (SPECIAL): Силы (СИЛ), Ловкости (ЛОВ), Выносливости (ВЫН), Восприятия (ВОС), Интеллекта (ИНТ), Харизмы (ХАР) и Удачи (УД).
Данные параметры определяют меру всестороннего развития вашего героя. Всего параметров 7, уровней прокачки каждого — 5. Повысить их можно в процессе создания персонажа и в самой игре — с помощью дорогих имплантов. Все параметры SPECIAL получают 1 бесплатный уровень при создании персонажа. На дальнейшее развитие вам даётся ещё 10 уровней.
Из Силы, Ловкости, Восприятия, Выносливости, Интеллекта и Харизмы будет складываться запас кубиков вашего героя для различных действий. Всегда суммируются две черты. Для ближней атаки — Сила + Ловкость. Для дальней — Сила + Восприятие. И т. п.
Выносливость формирует запас кубиков для поглощения радиации. Чтобы безвредно поглотить облучение, требуется бросить одну Выносливость против интенсивности излучения: 1, 2 или 3. Если результат броска выше интенсивности, то доза радиации поглощена безвредно. При неудаче игрок теряет уровень здоровья до тех пор, пока не примет антирадин. При провале игрок теряет два уровня здоровья. Поскольку радиация загрязняет большие территории, то иногда придётся делать несколько бросков на поглощение. Сопротивляться излучению помогут специальные костюмы или медикамент Рад-Х, каждое принятие которого даёт вам +1 успех на поглощение.
Удача определяет сложность всех ваших бросков. Она высчитывается по формуле [10 — уровни Удачи]. Таким образом, минимальная сложность бросков — 5. А максимальная — 9, поскольку первый уровень в параметрах игрок получает бесплатно.
Сложность всех бросков для всех НПС стандартно равна 6.
Окончательное решение о выборе параметров, из которых складывается бросок, принимают мастера.
Здоровье
Все люди и подобные им существа имеют 5 уровней здоровья. Они могут лечиться, используя стимуляторы, суперстимуляторы или бинты. Броня даёт дополнительные уровни здоровья, но понижает ловкость.
Лёгкая броня: +2 уровня здоровья и -1 к Ловкости. Требование: Сила 2.
Средняя броня: +3 уровня здоровья и -2 к Ловкости. Требование: Сила 3.
Тяжёлая броня: +4 уровня здоровья и -3 к Ловкости. Требование: Сила 4.
Монстры могут иметь больше уровней здоровья, но будут лишены брони.
Бой и критический удар
Сражение в игре происходит пошагово. Весь бой состоит из раундов, а раунд - из ваших ходов и ходов ваших противников. Очерёдность ходов определяет бросок инициативы (Интеллект + Восприятие). При равных значениях первым ходит тот, у кого уровень Восприятия выше.
Чтобы атаковать противника в дальнем бою, необходимо сделать бросок Сила + Восприятие. Результат даст урон по этому противнику. С помощью броска Ловкость + Восприятие можно спрятаться за укрытие, если оно есть (обговаривается мастером). Успехи вычитаются из входящего урона.
Чтобы атаковать противника в ближнем бою, необходимо до него добежать (если мастер не сказал, что противник рядом). Результат броска Ловкость + Выносливость сравнивается с дистанцией (1 — короткая, 2 — средняя, 3 — дальняя). Если результат равен дистанции, то игрок добегает до цели и может её ударить в тот же ход (Сила + Ловкость). Если результат выше дистанции, то игрок своим ударом может сбить цель с ног (при условии успешной атаки). Сбитая с ног цель не может уклоняться в следующем раунде, но может атаковать в ближнем бою. Уклониться от ближней атаки можно броском Ловкость + Восприятие. Успехи вычитаются из входящего урона.
Чтобы нанести критический урон, игрок должен до атаки заявить, в какую часть тела бьёт: в руку, ногу или голову. В противном случае часть тела будет выбрана случайно кубиком 1d3 (1 — голова, 2 — рука, 3 — нога). Если результат атаки с учётом уклонения противника превышает 3, то на противника накладывается критический эффект:
Рана головы: Восприятие снижено до 0
Рана руки: Сила снижена до 0
Рана ноги: Ловкость снижена до 0
Раны постоянны, но их можно вылечить стимулятором или суперстимулятором, а также медицинской перевязкой. 1 стимулятор или 1 бинт лечит 1 рану.
В сражении работает провокация опасности. Сначала враги атакуют тех, кто находится к ним ближе или атакует их.
На смену оружия в бою тратится ход. Но вы можете не менять оружие, атакуя в ближнем бою прикладом. Правда, в этом случае вы не получите огнестрельных бонусов к урону.
При "смерти" персонажа в бою он после сражения получает 1 ХП и все три раны.
Расы
Выбор расы влияет на начальные плюсы и минусы вашего персонажа.
Человек/Человек-синт: не имеет исключительных способностей.
Супермутант: не имеет ограничений в развитии Силы и Выносливости, но не может поднять Харизму выше 1.
Гуль: не получает урона от радиации. При успешном её поглощении восстанавливает столько уровней здоровья, сколько составляет интенсивность радиации. Не может использовать Рад-Х и Антирадин. Сложность всех социальных бросков повышена на 1.
Автоматон: постоянно носит тяжёлую броню (9 ХП), игнорируя её штрафы и требования. Невосприимчив к радиации и яду. Не может принимать никакие лекарственные средства. Крайне уязвим для атак ЭМИ.
Классы
Распределение персонажей по классам чисто символичное. Вы можете распределить параметры, как пожелаете. Но «универсальный» специалист будет сильно проигрывать «узкому» в бросках. Для комфортного прохождения игры рекомендован следующий состав партии: техник, вор, медик, торгаш, и несколько бойцов.
Техник: ведущие параметры – СИЛ, ВОС, ИНТ
Вор: ведущие параметры – ЛОВ, ВОС, УД
Медик: ведущие параметры – ЛОВ, ВОС, ИНТ
Торгаш: ведущие параметры – ВОС, ИНТ, ХАР
Боец: ведущие параметры – СИЛ, ЛОВ, ВОС
Лекарства и наркотики
Стимулятор — лечит один уровень здоровья и одну критическую рану, — 200 кр
Суперстимулятор — лечит все уровни здоровья и одну рану — 500 кр
Рад-Х — добавляет 1 успех к поглощению радиации, действует в течение квеста — 200 кр
Антирадин — снимает полученное облучение — 200 кр
Винт — Ловкость +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр
Психо — Сила +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр
Турбо — Восприятие +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр
Фруктовые ментаты — Харизма +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр
Мятные ментаты — Интеллект +1, здоровье -1, действует в течение квеста — 300 кр
Имплант - навсегда добавляет 1 уровень к любому параметру SPECIAL, кроме Удачи - 3000 кр
Все химические средства можно применять несколько раз для усиления эффекта (и последствий).
Хлам и прочие предметы жизненной необходимости
Из хлама можно собрать заплатку для брони и сделать перевязку раненому. Хлам можно добывать, разбирая оружие (но не заряды) или броню, в соотношении 1 к 1.
Ремонт. Когда броня тратит свои «уровни здоровья», она приходит в негодность. Но её можно починить (Интеллект + Сила). Результат броска равен количеству восстановленных «уровней здоровья». Избыточные «уровни» можно распределить на другую броню. Тратит одну порцию хлама.
Бинты. Позволяют обработать одну рану или восстановить несколько уровней здоровья. Не может применяться в бою. Требует одну порцию хлама и броска Интеллект + Ловкость. Избыточные успехи можно использовать для лечения другого человека.
Специализации
Каждый персонаж может выбрать 2 специализации. Специализация в каком-то действии позволяет перебрасывать 10-ки при броске на это действие.
Особые действия
У каждого замка и пароля есть свой уровень защиты. Чтобы его преодолеть, нужно выкинуть на единицу больше уровня защиты. Например, для взлома замка 2-го уровня необходим результат 3. На взлом даётся только одна попытка. Взлом механического замка – Ловкость + Восприятие. Взлом программного пароля – Восприятие + Интеллект.
Для скрытного перемещения мимо врагов бросается Ловкость + Восприятие. Успех наступает тогда, когда результат броска на 1 выше количества существ, мимо которых крадётся персонаж. Активация стелс-боя даёт +2 успеха к попыткам незаметного перемещения, но действие устройства весьма непродолжительно.
Для убеждения толпы действует та же схема. Результат броска Интеллект + Харизма должен на 1 превысить количество слушателей.
Если вы получили результат, равный количеству целей, то не сможете выполнить задуманное, но сможете незаметно отступить (или выйти из спора без последствий).
Для незаметного убийства персонаж должен скрытно приблизиться к жертве, а затем броском Сила + Ловкость (стандартный удар) набрать количество успехов, равное половине ХП цели с учётом одетой на ней брони (округление вверх). При неудаче цель всё равно получает урон, но поднимает тревогу и вступает в ближний бой.
Чтобы убить врага выстрелом в голову, не вступая с ним в бой, необходимо вооружиться винтовкой и броском Сила + Восприятие набрать более 3-х успехов (наркотики учитываются в броске, бонус оружия - нет). В случае неудачи цель получает повреждения, а убийца может сделать бросок Ловкость + Выносливость (набрав выше 3 успехов), чтобы избежать боя со встревоженным врагом. В случае успешного покушения цель мгновенно погибает, а убийца может сбежать или затаиться (Ловкость + Восприятие, количество успехов не меньше результата выстрела). Затаившийся убийца может сделать попытку ещё одного убийства по схеме выше. Стелс-бой даёт +2 успеха на два любых не связанных с атакой действия: побег или попытку затаиться.
И кратко: стреляем --> пытаемся скрыться --> (успех) снова стреляем --> (неудача) пытаемся сбежать --> (неудача) вступаем в бой
Для кражи мелких предметов у кого-нибудь персонаж должен незаметно приблизиться к цели, а затем успешно пробросить Удачу. Сложность броска задаёт мастер из соображений ценности предмета.
На лабораторных столах хватает реагентов на [Восприятие + Интеллект] снадобий. Чтобы смешать лекарство или наркотик, необходимо броском Ловкость + Интеллект набрать определённое число успехов:
- Стимулятор — 2 успеха
- Антирадин и Рад-Х — 2 успеха
- Наркотик — 3 успеха
- Суперстимулятор — 5 успехов
Набранные сверх необходимого успехи не учитываются. Число реагентов на столе определяет только один игрок и только один раз. Использовать эти реагент может кто угодно.
Лут
Помимо определённых наград, за выполнение задания возможно получить случайный лут. Каждый игрок, задействованный в квесте, перед его началом бросает кубик 1d10. Выпавшую добычу игрок может найти (и описать процесс нахождения) в любой момент квеста. Если игрок забыл описать нахождение выпавшего ему лута до завершения квеста, то он не получает ничего.
Разброс лута:
1 — ничего
2 — стимулятор
3 — хлам
4 — наркотик (на выбор игрока)
5 — хлам
6 — антирадин/рад-х (на выбор игрока)
7 — хлам
8 — один заряд, кроме ядерной батареи (на выбор игрока)
9 — хлам
10 — что угодно из вышеперечисленного (на выбор игрока)
Торговля
Все торговцы покупают у вас любые вещи (кроме хлама) за половину их цены. Однако персонажи могут повысить ставку на 10% от цены торговца за каждый свой успех в броске Восприятие + Харизма. На каждого торговца можно воздействовать только один раз. Полученный бонус будет постоянным. В случае провала броска цена проданного вами товара станет понижаться аналогичным образом.
Курс юного бойца
1) для стрельбы и бросков кидаем СИЛ + ВОС
2) для ближнего боя кидаем СИЛ + ЛОВ
3) для уклонения от любых атак кидаем ЛОВ + ВОС
4) для инициативы кидаем ВОС + ИНТ (при равных значениях сравниваем ВОС)
5) для бега кидаем ЛОВ + ВЫН
6) для поглощения радиации кидаем ВЫН
7) использовать незаметное перемещение в бою НЕЛЬЗЯ
8) стрелкам, втянутым в ближний бой, выбирать дальние цели НЕЛЬЗЯ
Вместимость рюкзака
Ваш герой – не вьючная лошадка. Есть предел тому, что он может на себе нести.
- 1 броня
- 2 любых оружия
- 2 любых гранаты
- 4 любых мед. средства
- 1 стелс-бой
Вы можете нести неограниченное число крышек или довоенных денег.
Небоевые действия в бою
В сражении можно использовать медсредства и стелс-бой следующим образом:
- Стимулятор не тратит ход. Но в раунд можно использовать только 1 стимулятор.
- Суперстимулятор тратит ход, но восстанавливает все уровни здоровья.
- Антирадин тратит ход, но восстанавливает все уровни здоровья, пониженные радиацией.
- Рад-Х в любом количестве принимается автоматически перед сражением по желанию игрока.
- Наркотики в любом количестве принимаются автоматически перед сражением по желанию игрока.
- Стелс-бой активируется перед сражением по желанию игрока.
ПРИМЕЧАНИЕ:
- оружие, выделенное бледно-серым, вам пока не доступно. Экипировку своему персонажу вы можете бесплатно выбрать из любого снаряжения, которое доступно. Экипировка не должна превышать вместимость рюкзака. Чтобы определить объём начальной суммы крышек у вашего персонажа, бросьте кубик 1d5 и умножьте результат на 100;
- фраза типа "+3к" значит, что оружие даёт бонус +3 кубика к дайспулу атаки;
- фраза типа "+3у" значит, что оружие даёт +3 к результату броска дайспула (чистый урон);
- под каждым типом экипировки указана его стоимость в игровых магазинах.
Стрелковое оружие
Тип: пистолет
Заряд: огнестрельный
Дистанция: упор, 1, 2
Бонус: +1к
Цена: 500 кр
Тип: пистолет
Заряд: лазерный
Дистанция: упор, 1, 2
Бонус: +1у; тяжёлая броня и техника получают не более 1 уровня повреждений
Цена: 800 кр
Тип: пистолет
Заряд: плазменный
Дистанция: упор, 1, 2
Бонус: +1у
Цена: 1000 кр
Тип: карабин
Заряд: огнестрельный
Дистанция: 1, 2
Бонус: +2к
Цена: 700 кр
Тип: карабин
Заряд: лазерный
Дистанция: 1, 2
Бонус: +2у; тяжёлая броня и техника получают не более 1 уровня повреждений
Цена: 900 кр
Тип: карабин
Заряд: плазменный
Дистанция: 1, 2
Бонус: +2у
Цена: 1200 кр
Тип: дробовик
Заряд: огнестрельный
Дистанция: упор, 1
Бонус: +3к
Цена: 800 кр
Тип: дробовик
Заряд: плазменный
Дистанция: упор, 1
Бонус: +3у
Цена: 1400 кр
Тип: винтовка
Заряд: огнестрельный
Дистанция: 1, 2, 3
Бонус: +3к
Цена: 1000 кр
Тип: винтовка
Заряд: лазерный
Дистанция: 1, 2, 3
Бонус: +3у; тяжёлая броня и техника получают не более 1 уровня повреждений
Цена: 1500 кр
Тип: винтовка
Заряд: плазменная
Дистанция: 1, 2, 3
Бонус: +3у
Цена: 2000 кр
Холодное оружие (действует в упор)
Тип: кастет, молоток
Бонус: +1к; не пробивает тяжёлую броню
Цена: 50 кр
Тип: монтировка, бита
Бонус: +2к; не пробивает тяжёлую броню
Цена: 150 кр
Тип: дрын, силовой кастет
Бонус: +3к
Цена: 500 кр
Тип: суперкувалда
Бонус: +4к
Цена: 800 кр
Тип: нож
Бонус: +1у; не пробивает тяжёлую броню
Цена: 100 кр
Тип: мачете, топор
Бонус: +2у; не пробивает тяжёлую броню
Цена: 300 кр
Тип: ручная бензопила, электромеч
Бонус: +3у
Цена: 1000 кр
Тип: лапа когтя смерти
Бонус: +4у
Цена: 1600 кр
Особые товары
Название: гамма-пушка (3 заряда)
Эффект: облучает всех врагов на дистанции 1 и 2. Интенсивность облучения = 3
Цена: 1400 кр
Боеприпасы: гамма-заряд (200 кр/шт)
Название: осколочная граната
Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 2 кубика] всем на расстоянии дистанции 1 от цели.
Цена: 600 кр
Название: плазменная граната
Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 2 чистого урона] всем на расстоянии дистанции 1 от цели.
Цена: 800 кр
Название: ЭМИ-граната
Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 4 чистого урона] всем автоматонам на расстоянии дистанции 1 от цели.
Цена: 600 кр
Название: ракетница (2 заряда)
Эффект: наносит урон [Сила + Восприятие + 3 кубика] всем на расстоянии дистанции 1 от цели.
Цена: 1600 кр
Боеприпасы: ракета (300 кр/шт)
Название: стелс-бой
Эффект: делает носителя невидимым на 2 раунда. Все попытки атаковать носителя или защититься от него имеют сложность 9.
Цена: 800
Броня
Название: лёгкая броня
Бонус/штраф: +2 ХП, -1 к Ловкости
Требования: Сила 2
Цена: 500 кр
Название: средняя броня
Бонус/штраф: +3 ХП, -2 к Ловкости
Требования: Сила 3
Цена: 900 кр
Название: тяжёлая броня
Бонус/штраф: +4 ХП, -3 к Ловкости
Требования: Сила 4
Цена: 1500 кр
Название: силовая броня
Эффект:
1) +5 уровней здоровья, -4 к ловкости
2) иммунитет к сбиванию с ног
3) +2 к поглощению радиации (не даёт бонуса гулям)
4) Реактивный ранец: один раз за бой броня может взлететь. Один раунд она неуязвима для ближних атак, не может вступать в ближний бой, а приземляется на любой дистанции.
5) Силовую броню нельзя чинить. Когда её уровни истощаются, броня приходит в негодность и не даёт бонусов. Для её зарядки нужна ядерная батарея.
Цена: 4000
Боеприпасы: ядерная батарея (1000 кр/шт)
Сан-Антонио
Воровство у горожан в Сан-Антонио:
шаг 1: бросаем 1д8 (сложность)
шаг 2: бросаем лов+вос против выпавшей сложности
шаг 3: бросаем удачу со сложностью 8 (f8): каждый успех = 1 баксу
В случае неудачи шага 2 или 3 бросаете 1д2 на урон себе. Воровать можно до первой неудачи.
Ремонт в Сан-Антонио:
Постоянные бомбардировки повредили город. Вы можете предложить горожанам помощь в починке их домов (либо БС - в возведении баррикад)
шаг 1: броском 1д6 определяем сложность работ
шаг 2: броском сил+вын определяем успех работы
Можно бросать до первой неудачи (но не более 5 раз в реальный день). Каждый успех = 1 часу работы и оплате в 50 кр.
Лечение в Сан-Антонио:
Постоянные стычки породили много раненых. Клиника нуждается в помощниках.
шаг 1: сложность ран определяем броском 1д8
шаг 2: лечение проводим броском лов+инт
Сложность ран определяется для каждого пациента. Вы можете лечить до первой неудачи, но не более 5 пациентов за день. За каждого пациента получаете 50 кр.
Можно выполнить не более двух видов деятельности в день.