Перейти к содержимому


Фотография

Форумная стратегия «Вражда: пламя и картечь»: Обсуждение


  • Закрытая тема Тема закрыта

#721 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

449f9256b67b2a852b7f1ac468a69d0d_zpscxet

 

Форумная стратегия "Вражда: пламя и картечь"
Организационная тема

Жанр: Фэнтези

 

Номер проекта: III.

Участники (?...):
- Lord Kukov

- Криадан

- ...
...

 

Учитывая тематику ресурса, я подумал, что именно жанр фэнтези со всеми положенными по канону атрибутами - разрушительными заклинаниями, неприступными твердынями, марширующими легионами солдат и ухищрениями алхимиков - встретит наибольший отклик среди форумчан. Не то чтобы сам я был его особым поклонником - но при моделировании игры и составлении правил жанр даёт массу возможностей, которые едва ли удастся реализовать в любой другой игре. Что это за возможности, что за новые функции - можно будет узнать ниже, где вкратце будут перечислены все, скажем так, "рекламные достоинства" нового проекта. Теперь немного со сюжете, или "сеттинге"...

 

Большое влияние при создании облика этого мира (вымышленного - хотя у меня в запасе, пожалуй, найдётся и фэнтези в нашей реальности) сыграли две книги - "Не время для драконов" в соавторстве С. Лукьяненко и Н. Перумова и "Птенцы Виндерхейма", тоже в соавторстве двух куда менее известных, но более талантливых (на мой взгляд) авторов, Ю. Пашковского и Алины Лис. Читали? Хорошо. Не читали? Ещё лучше - потому что хоть и "под влиянием", но игра не по их мирам.

Итак... это вымышленный мир, включающий до трёх континентов. Почему "до"? Потому что карты пока нет - ведь пока не известно, сколько будет игроков и какие фракции они предпочтут (читай - создадут сами), делать её будет преждевременно. Здесь уживаются и магия (причём не абы-какая "магия", а вполне определённо разбитая на четыре Стихийных клана, использующие собственный арсенал заклинаний, о чём подробнее ниже), и алхимия, и вполне привычные и милые нашему сердцу мечи, мушкеты, аэростаты, артиллерия и парусный (а в перспективе, может быть, даже паровой) флот. Помимо четырёх Стихийных, существуют так же Тотемные (маги "калибром" пониже - едва и магами-то назовёшь) кланы, посвящённые каким-либо хищникам, и неограниченная ни количественно, ни качественно масса обычных государств смертных. Не смотря на наличие магии, все государства тут состоят из людей и только из них. Означает ли это, что в нашем мире не нашлось места другим народам? Нет - здесь есть и гномы, оказывающие весьма серьёзную помощь на неумеренную плату, и крохотные умельцы-гремлины, и кочующие эльфийские семейства, и различные полукровки - последнее напоминание о некоторых прежних, фантастических обитателях земель, позже заселённых людьми. 

 

 

Обещанное описание функционала, включающее и пару новинок:

 

- Довольно широкий выбор при создании собственной фракции (и внешних атрибутов, и эвентов);

- Удобная система перемещения по глобальной карте;

- Развитие собственных городов;

- Разнообразные ресурсы;

- Развитая система шпионажа, возможность наносить удары скрытно;

- Наёмники, способные переломить ход войны;

- Стихийным кланам: обучение магов, использование собственных магических школ;

- Возможность обучать героев;

- Тотемным кланам: возможность создания героев с уникальными способностями, доступ к особым зельям;

- Магический календарь: бонусы или штрафы к магии или иные возможности, связанные с игровой системой координат;

- Алхимия: шанс создать мощные зелья для использования в бою;

- Возможность самому участвовать в моделировании битв на стороне своих войск;

- Битвы на суше, осады крепостей с земли, моря и воздуха, сражения на воде и в небесах;

- Ярмарка: шанс приобрести у бродячих торговцев или эльфов (я сказал "или"?) кучу всякой всячины;

- Научные изыскания, позволяющие превзойти соперников качественно;

- Бонусы за "художественную" активность;

 

drevnii-korabl.480x272.jpg

 

 

О создании фракции. Количественного предела фракций, которые могли бы поместиться в игре и на карте, нет. Однако, учитывая опыт многих прошлых и некоторых недавних игр, прошу всех желающих подать заявку на участие заодно с описанием своей фракции подумать, готовы ли вы к серьёзному участию в проекте (а может быть, и длительному - до полугода, а то и дольше) , добросовестному "ведению" своей фракции, вниканию с правила (хотя я постарался сделать их не сложными и сформулировать по-доступнее) и прочим формам активности? Если да, то...

...Первым делом, в игре должны быть заняты Стихийные фракции. Их четыре штуки всего, для них не предусматривается никаких новых эвенов, кроме тех, что даны самими правилами - обучения магов, магических школ, уникальных строений в цитаделях (впрочем, у клана Земли будет "сельскохозяйственный" бонус - подумаю пока, какой). Стилистику фракции можете додумать сами - но едва ли Кланы изначально будут обладать обширными землями и мощными армиями (ради равновесия).

Тотемные кланы... если не найдётся желающих, их может и не быть. Если желающих будет 1-2, уже хорошо - возможно, им в придачу могут достаться и кое-какие другие эвенты, о которых пока говорить рано. 

Обычные страны не ограничены почти ничем. Королевства, теократии, олигархии или свободные республики; "европейские", "азиатские", "арабские" (можно взять за пример для подражания какую-нибудь реальную страну) - тоже, вроде бы, на откуп вашей фантазии. Единственно: раз взяли, постарайтесь отыграть правдоподобно, колоритно, самобытно и неповторимо. Каждую конкретную фракцию мы с вами можем обсудить и решить, нужны ли ей эвенты (не хотелось бы чрезмерно перегружать память "фичами" каждой страны на карте) и если да, какие (а лучше - какой).

 

 

Выбранные фракции

 

Стихийные (магические) кланы:

 

Клан Огня - Dark Kraken;

Клан Воды - Элесар;

Клан Земли - Криадан;

Клан Воздуха - Riddler;

 

Тотемные ("звериные") кланы:

 

Вороны - Ulmer;

Кошки - Кайра;

Лесные коты - Kurasagi;

 

Другие фракции:

 

Республиканцы - Lord_Kukov;

Церковники - Энди фон Мюнхгаузен;

Рыбаки - Лисёнок Антошка;

 

В добрый путь...


Сообщение отредактировал Криадан: 13 марта 2017 - 17:09



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 1399

#722 Ссылка на это сообщение Lord_Kukov

Lord_Kukov
  • Ветеран
  • 610 сообщений
  •  

Отправлено

Израсходовать всё население на войну - как то неправдоподобно.

 

В Парагвае до сих пор соотношение мужчин/женщин даже приблизительно неравное вследствие того, что в свое время страна потеряла до 90% мужского населения.

 

 

Но это так, к слову.


Сообщение отредактировал Lord_Kukov: 19 октября 2016 - 19:37

Спойлер

#723 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

Какова вероятность, что подобное могло произойти в реалиях Средневековья, где не было тотального призыва?

Надо сопоставлять не только факты, но и контекст.

 

...Данные интересные, но в вики не слова о демографии и соотношении полов. Жаль, это довольно "вкусный" факт.


Сообщение отредактировал Криадан: 19 октября 2016 - 19:45


#724 Ссылка на это сообщение Lord_Kukov

Lord_Kukov
  • Ветеран
  • 610 сообщений
  •  

Отправлено

Какова вероятность, что подобное могло произойти в реалиях Средневековья, где не было тотального призыва?

 

Тотального призыва не было, но была такая вещь как поместное ополчение, в котором могла твориться любая экзотика - вплоть до забора всего населения отдельно взятой деревни.

 

Могло закончиться все население отдельного воинского сословия (как, кстати, произошло в Германии Раннего Нового Времени, когда в дворян произвели 219 фамилий попросту для того, чтобы хоть как-то скомпенсировать потерю 298 фамилий за тот же промежуток времени).

 

В Войну Алой и Белой Розы рыцарство (вроде как основной костяк армии... по идее) был выбит настолько, что Генрих VII раздавал титулы чуть ли не всем выжившим после Битвы при Босфорте.

 

Это те случаи, которые я точно помню. Но, если покопаться, можно найти побольше моментов, когда же "лимит вдруг закончился".


Спойлер

#725 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

В реале ещё и лимит есть, т.е. расход населения. А тут ограничение армии финансовое. Мне оно всегда казалось удобнее, т.к. финансы возобновляются, а израсходовать всё население на войну - как то неправдоподобно.

Ну почему же? Бывает такое что приходится руководству ставить к ружью всех кто способен держать оружие) Но дело в том что для игры пришлось бы вводить численность каждого поселения, факторы влияющие на демографическую обстановку в поселении и каждому игроку пришлось бы думать над тем как эту самую демографическую ситуацию улучшить а тут было бы слишком много чисел, расчетов и вычислений. Армию пришлось бы делить на взводы, полки, подразделения, отделения и т.д. а следовательно пришлось бы гораздо сложнее просчитывать боевые действия. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#726 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

"Закончился совсем" - это значит в стране не осталось боеспособных мужчин. Обычно это конец фракции. Даже сокращение на 5/6 - конец. Но вся эта статистика далека от игровой условности правил.

 

Лисёнок, градация войск ничего бы не усложнила. А вот лимитная система подразумевает и неправдоподобные траты, и неправдоподобный буст населения.Она мне разонравилась после "Кванта", хотя я к ней, возможно, ещё вернусь. 

Имхо, экономический ограничитель армии - лучший. Заставляет игроков внимательнее относиться к расходу средств и модернизации вооружённых сил.


Сообщение отредактировал Криадан: 19 октября 2016 - 19:56


#727 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

...Данные интересные, но в вики не слова о демографии и соотношении полов. Жаль, это довольно "вкусный" факт.

Я вот к примеру не думою что в средневековье каждый год в государствах проходили переписи населения) Это один из факторов из-за которых очень сложно вести подсчеты числа жертв в войнах. Сейчас даже четких чисел погибших во время 2 мировой нет. Что уж говорить о семилетней войне? А ведь это не средневековье. Далеко не средневековье. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#728 Ссылка на это сообщение Potay

Potay
  • Тактик
  • 1 563 сообщений
  •    

Отправлено

израсходовать всё население на войну - как то неправдоподобно.

А ведь так и бывало - все ПРИГОДНОЕ население выбивают (мужчин подходящего возраста), а остаются дети, женщины, да старики. Помнится, в Германии даже как-то был указ (после нескольких крупных войн в тогдашней Священной Римской Империи (которая не была, ни священной, ни римской и тем более не империей)), призывающей мужчин (оставшихся) активнее оплодотворять женщин, было даже разрешение от церкви, мол, этот грех будет прощен. Ну и налоговые послабления. 


Табель лиц и масок.

 

 


#729 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Лисёнок, градация войск ничего бы не усложнила. А вот лимитная система подразумевает и неправдоподобные траты, и неправдоподобный буст населения.Она мне разонравилась после "Кванта", хотя я к ней, возможно, ещё вернусь. 

Почему же? Вот к примеру в бою участвует 10 взводов войск. У каждого свои задачи и каждое вооруженно и подготовлено в соответствии с ними и при этом еще нужно и грамотно координировать действия этих самых взводов. Тут уже или механику боев перерабатывать пришлось бы, или вводить элемент рандомности потому как бывает и такое что менее численная армия при более грамотном командовании одерживает победу над превосходящими силами противника просто грамотно воспользовавшись ситуацией. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#730 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

Это критическая ситуация. Но, блин, почему то никто не хочет представить страну совершенно без лимита. И я повторю, что это неправдоподобно. 

 

Лисёнок, не пришлось бы ничего из перечисленного тобой делать. Боёвка не нуждается в переработке, а "умелость" выражается в умении игрока и наличии "модификаторов" или "героев". Или опыта войск.


Сообщение отредактировал Криадан: 19 октября 2016 - 20:03


#731 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Может это от того что отсутствие лимита это как раз таки неправдоподобно? Ну да ладно. Правила т есть правила. Я просто предложил переработать систему дохода) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#732 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

Переработать - в смысле, "деревня тоже приносит доход"? В этой игре не будет никаких изменений, разумеется. Но на будущее есть разные концепции. Такая тоже.



#733 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Переработать - в смысле, "деревня тоже приносит доход"? В этой игре не будет никаких изменений, разумеется. Но на будущее есть разные концепции. Такая тоже.

Ну хоть это хорошо. А то вдруг затянут эти ваши форумные стратегии) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#734 Ссылка на это сообщение Potay

Potay
  • Тактик
  • 1 563 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, если фантазировать из расчёта на будущие игры, то:

 

Можно было бы, раз уж на то пошло, снизить доход цитаделей (скажем, до 1500 тысяч), а в деревнях банально ввести постройку какой-нибудь "Таверны" или "Рынка", дающего 500 золотых в ход. В сумме получились бы те же самые 6000 золотых в ход, но была бы какая-то перспективка, иллюзия развития. Да и вообще, мало "экономических" зданий! Очень не помешала бы линейка таковых. А что будет доход слишком большой, так уже есть ограничитель - количество деревень.

 

Или, скажем, то же, что я предлагал про "Беспошлинную торговлю" - мол, договор с соседом, в результате которого обе державы начинают получать небольшой доход (иностранные купцы начинают работать по системе налогообложения для местных) - А как минус, обе державы получают уязвимость против шпионов партнёра - под видом купцов шпионам легче проникать и работать. 

 

Впрочем, как говорил Сноу - "Идеи - это то, что есть у каждого" :)


Табель лиц и масок.

 

 


#735 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Можно было бы, раз уж на то пошло, снизить доход цитаделей (скажем, до 1500 тысяч), а в деревнях банально ввести постройку какой-нибудь "Таверны" или "Рынка", дающего 500 золотых в ход.

Мысль хорошая, но реализация так себе. зачем рынок в деревне? Рынки обычно строятся в центрах торговли и социального развития. Их лучше разместить в Цитадели а в деревнях поставить таверны и другие постройки которые приносят доход. Те-же фермы и т.д. а рынки уже разместить в городах. Чтоб была цепочка "производитель-потребитель". В деревне производство а потребление в цитадели. Это очень хорошо реализуема такой вещью как слоты. На каждую деревню по одному (а в идеале по два) и строй в каждой деревне что хочешь в этой деревне а в цитадели по три слота. В остальном, согласен. Экономических зданий не хватает. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#736 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, если фантазировать из расчёта на будущие игры, то:

 

Можно было бы, раз уж на то пошло, снизить доход цитаделей (скажем, до 1500 тысяч), а в деревнях банально ввести постройку какой-нибудь "Таверны" или "Рынка", дающего 500 золотых в ход. В сумме получились бы те же самые 6000 золотых в ход, но была бы какая-то перспективка, иллюзия развития. Да и вообще, мало "экономических" зданий! Очень не помешала бы линейка таковых. А что будет доход слишком большой, так уже есть ограничитель - количество деревень.

 

Или, скажем, то же, что я предлагал про "Беспошлинную торговлю" - мол, договор с соседом, в результате которого обе державы начинают получать небольшой доход (иностранные купцы начинают работать по системе налогообложения для местных) - А как минус, обе державы получают уязвимость против шпионов партнёра - под видом купцов шпионам легче проникать и работать. 

 

Впрочем, как говорил Сноу - "Идеи - это то, что есть у каждого" :)

 

Про экономические здания - нет. Это донжонов и рвов у крепости обычно не больше одного, а таверн, рынков, банков, лавочек и ювелирных контор могут быть десятки. И в городе они уже есть, как бы по умолчанию. А вот подновление стен далеко не всегда происходит, и это обычно всегда политически окрашено.

 

На счёт "просто торговли", без употребления конкретного ресурса - занятно. Эту идею стоит помариновать, потискать... подумать, короче.

 

В следующих проектах фэнтези будет только 2. В первой система доходов будет заметно другой (хотя цитадели останутся). Во-второй... можно убдет реализовать и какие-то твои идеи, Потай.


Сообщение отредактировал Криадан: 20 октября 2016 - 06:38

  • Potay это нравится

#737 Ссылка на это сообщение Potay

Potay
  • Тактик
  • 1 563 сообщений
  •    

Отправлено

Про экономические здания - нет. Это донжонов и рвов у крепости обычно не больше одного, а таверн, рынков, банков, лавочек и ювелирных контор могут быть десятки. И в городе они уже есть, как бы по умолчанию. А вот подновление стен далеко не всегда происходит, и это обычно всегда политически окрашено.

То есть все претензии не к самой идее, а к художественному оформлению? Окей, постройку можно назвать "Контора сборщика налогов" или еще как-нибудь. Это мелочи. Важно что в таком случае появляется хоть какое-то бледное подобие (ОЧЕНЬ БЛЕДНОЕ!) экономической системы. Что такое экономическая система? Это возможность увеличивать свой непосредственный доход за счет разовых трат. То есть можно оставить максимум в 7000-8000 зол\ход, если она служит цели ограничения армии, но неплохо было бы дать людям возможность достигнуть её постепенно - разбить её на некоторые этапы. Либо в деревнях сделать, как я предложил, либо в цитаделях добавить пару пунктов, повышающих доход (до тех же 3000, к примеру, хотя я предпочел бы больше). Но лучше все же в деревнях, сейчас они слишком уж малополезны. 


Табель лиц и масок.

 

 


#738 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

То есть все претензии не к самой идее, а к художественному оформлению? Окей, постройку можно назвать "Контора сборщика налогов" или еще как-нибудь. Это мелочи. Важно что в таком случае появляется хоть какое-то бледное подобие (ОЧЕНЬ БЛЕДНОЕ!) экономической системы. Что такое экономическая система? Это возможность увеличивать свой непосредственный доход за счет разовых трат. То есть можно оставить максимум в 7000-8000 зол\ход, если она служит цели ограничения армии, но неплохо было бы дать людям возможность достигнуть её постепенно - разбить её на некоторые этапы. Либо в деревнях сделать, как я предложил, либо в цитаделях добавить пару пунктов, повышающих доход (до тех же 3000, к примеру, хотя я предпочел бы больше). Но лучше все же в деревнях, сейчас они слишком уж малополезны. 

А ещё добавить аукционы, рынки и прочую фигню.


  • Potay это нравится
На память!

#739 Ссылка на это сообщение Криадан

Криадан
  • Тактик
  • 1 857 сообщений
  •    

Отправлено

Не знаю, стоит ли вообще двигаться в направлении увеличения пассивного дохода игроков. Мне кажется, разовая прибыль (от грабежа, мародёрства, продажи артефактов, затрат баллов за графоманию и тому прочее) будет сильнее стимулировать к активности.

Думаю, нет такого здания, которое простоя взяло и увеличило бы доход поселения. Поэтому увеличение прибыли можно, скажем, завязать на исследованиях. Изучил - бац, всеобщий эффект.

Но ладно, это всё рассуждения, оторванные от геймплея конкретных игр, а значит, беспредметные.



#740 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 246 сообщений
  •    

Отправлено

Не знаю, стоит ли вообще двигаться в направлении увеличения пассивного дохода игроков. Мне кажется, разовая прибыль (от грабежа, мародёрства, продажи артефактов, затрат баллов за графоманию и тому прочее) будет сильнее стимулировать к активности.

Думаю, нет такого здания, которое простоя взяло и увеличило бы доход поселения. Поэтому увеличение прибыли можно, скажем, завязать на исследованиях. Изучил - бац, всеобщий эффект.

Но ладно, это всё рассуждения, оторванные от геймплея конкретных игр, а значит, беспредметные.

Ну почему же? Берешь и устраиваешь в деревне поля засеянные зерном. У людей появляются рабочие места, они платят налоги и начинают больше тратить денег на продукты и т.д. Продукты тоже производят предприятия которые платят в казну налоги. Доход предприятий больше? значит и денег в казну поступит больше. Простая, но эффективная арифметика. Вложившись однажды в поле зерна в деревне можно увеличить пассивный доход деревни и т.д. Тут и простор для кубика большей и случайных событий. Мол типа кубик выдал что в этом регионе засуха и все. Доход от сельскохозяйственных предприятий упал а следовательно люди стали меньше тратить и как результат доход фракции снизился. Это заставит игроков не делать узкоспециализированные фракции типа аграрных и кроме сельскохозяйственных построек делать еще что-то и активно взаимодействовать друг с другом покупая и продавая товары и т.д. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#741 Ссылка на это сообщение Potay

Potay
  • Тактик
  • 1 563 сообщений
  •    

Отправлено

Думаю, нет такого здания, которое простоя взяло и увеличило бы доход поселения. 

Есть, почему же? Любое здание, обеспечивающее рабочие места и производства товаров. Любые здания обеспечивающие необходимый товарооборот - всё это непосредственно увеличивает общий суммарный доход поселения. С любой торговли и производства государство получает налоги, рабочие места обеспечивают рост благосостояния населения, что ведет к росту покупательной способности, что ведет к росту торговли, что ведет к получению налогов государством :) 

 

Если уж на это пошло, можно обыграть государственную организацию предприятий и мануфактур, если уж ударятся в экономику. Скажем, есть доступ к ресурсу Лён. Сам по себе он даёт какой-то мелкий бонус (ну, скажем, просто доступен для торговли с минимальным индексом), но государство решает эту тему развить. Начинают организовывать надомные мануфактуры (дешевле и проще в условиях деревни), вкладывает некоторые деньги, получают на выходе уже не просто лён, а Льняное полотно, которое стоит дороже и уже почти готовый продукт. Выход его небольшой, потому пахотные земли вокруг деревни расширяются, Лён выращивается повсеместно. Как следствие, выработка продовольствия в этой деревне падает, но это не страшно - доходы населения за счет мануфактур выросло, можно организовать доставку еды из соседних деревень (где оно, как следствие возрастет - ведь есть ПОКУПАТЕЛЬ), а в этой расширить льняное дело. Через год-два выработка Полотна увеличивается вдвое-втрое. Ну и тут уже поперли варианты - развитие портняжного дела, ведь готовая одежда дороже полотна, развитие красильного дела (разноцветная ткань дороже обычной), и так далее, и тому подобное, в зависимости от других ресурсов государства. При этом всем в соседней деревне (откуда, помните, мы возили продовольствие?) уже вовсю приноровились производить целую кучу продовольствия для соседей, возвели мельницы (ткачам некогда молоть зерно в муку) или даже пекарни. Вот и поперло развитие. Мне вот такие экономические решения, небольшие и взвешенные очень по душе :)


Табель лиц и масок.

 

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых