Перейти к содержимому


Фотография

Так что же это такое — настоящая RPG?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#161 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Что такое RPG? Почему Bethesda урезает статы в своих играх? К чему, какому идеалу, идут ролевые игры? Волнующие вопросы, правда? Вот вам воскресное упражнение для мозгов, мои замечательные читатели новостей на TESALL. Журналист gamasutra.com Фелипе Пепе накатал огромную статью о том, что же такое RPG — Role Play Game. Благодаря нашим замечательным переводчикам, мы можем нырнуть в этот океан рассуждений, из которого я приготовил вам выжимку.

Изображение

«Несмотря на то, что я их очень люблю и играю в них с детства, выступаю в качестве редактора книги о CRPG, ДЕВЯТЬ ЛЕТ (боже, дай мне сил) пишу посты для RPG Codex — несмотря на все это мне нелегко ответить на вопрос, который ставит в тупик и разработчиков, и критиков, и фанатов: „дайте определение RPG“.»

Так начинается это долгое странствие. На самом деле, это частый вопрос везде, не так ли? И многие претендуют на то, что именно они-то знают ответ. А все другие - дураки. (Да-да, TESALL я, конечно, имею в виду в первую очередь). Но оказывается, все не так-то просто.

Характеристики?

С технической точки зрения, в большинстве видеоигр основным является умение игрока, в то время как в настольных RPG — навыки персонажа. В настольной игре есть характеристики, кубик бросаете вы, в видео-RPG - есть характеристики, а кубик за вас бросает компьютер. А в других видеоиграх нет ни кубика ни характеристик. Это же так просто. И что люди путаются?
... Дело в том, что в каждой игре есть характеристики. И бросание кубиков — генератор случайных чисел...
И детализация здесь гораздо выше, чем в большинстве RPG: учитывается, в какую часть тела попадет выстрел, что встречается в немногих «настоящих RPG», а любому здравомыслящему любителю настольных игр не стоит даже пытаться это сделать.
(Следовательно, характеристики не отличают RPG от других игр, они просто тут открыты и регулируются? - прим. ред.).

Умения?

Нам нужны «настоящие RPG», поэтому давайте классифицировать их по этому критерию: что имеет большее значение — умения персонажа или умение/рефлексы того, кто держит контроллер мышку: в настольной игре главное - умения персонажа, в видео-RPG - тоже главное умения персонажа. А в других видеоиграх главное - умения самого игрока. (скорость реакции и прочие такие вещи)" Вот! Больше никаких проблем, верно?

Но в таких играх, как Deus Ex, System Shock 2, Borderlands, Mass Effect, Fallout 3, The Witcher, Skyrim, Gothic, Diablo и т. п. характеристики и бросание кубиков присутствуют и имеют большое значение в развитии персонажа, однако, умения игрока зачастую могут с ними потягаться и перевесить.

Тогда просто называем это Action-RPG и вуаля! Вот традиционные определения, которые устраивают большинство.
  • Настольные RPG: главное — умения персонажа.
  • Компьютерные RPG: главное — умения персонажа.
  • Другие видеоигры: главное — умения игрока.
  • Action-RPG: важны умения как игрока, так и персонажа.
Вроде бы разобрались, но...

Это же эти ваши интернеты. Ричард Гэрриот (Richard Garriott), создатель серии Ultima и первопроходец жанра CRPG, придерживается совершенно иной точки зрения:

"...Diablo — отличная игра. Мне понравилась. Я называю ее «RPG», потому что в ней все замешано на характеристиках: «Одет ли я в лучшую броню для боя с этим существом?»....
С другой стороны, Thief или Ultima — ролевые игры, а не RPG, хотя мне известно, что это расшифровывается как «ролевая игра». Ролевая игра в моем понимании — та, где нужно отыгрывать конкретную роль, и то, как вы это делаете, настолько же важно, как какое снаряжение вы используете. Вот это я нахожу наиболее интересным. Здесь намного проще рассказать историю."

Значит, важен «отыгрыш, а не кубик»?

А еще Bioware!

Нравится вам это или нет, но в последние 15 лет ни одна компания не оказывала такого влияния на жанр RPG, как BioWare. В конце 2000-х на ниве RPG случился застой, и выросло поколение, для которого этот жанр определяют игры BioWare. Кого волнует отношение умений игрока и умений персонажа, главным в RPG стало создание собственного героя и собственной истории. (А вот возьму и соглашусь - прим. ред.)

Итак, теперь у нас есть три подхода:
  • Бросающие кубики: главное в RPG — умения персонажа (характеристики!)
  • Ролевики: главное в RPG — отыгрыш! (атмосфера!)
  • Любители BioWare: главное в RPG — выбор! (романтика!)
А еще маркетинг

Маркетинг ОБОЖАЕТ модные словечки и тренды. Как только появляется что-то новенькое, его будут пихать везде, и не важно, подходит оно туда или нет. В каком-то смысле «RPG» — одно из таких слов. И не только слов.

Изображение

Сама по себе идея добавления элементов RPG неплоха, но все пошло как-то не так… Грубо говоря, сейчас примерно в 99,8% игр ААА класса есть «элементы RPG» — обычно это не более чем кучка бесполезных характеристик, которые вы будете качать, повышать уровень и, может быть, даже не умрете со скуки. Но это продается.

Я не стану уточнять, почему это дерьмо и почему Гэрриот и Спектор переворачиваются в гробу в кроватях… но это дерьмо. Полное. Ведь с чисто технической точки зрения, теперь такие игры как Farcry, Assassin's Creed, Just Cause, Watch Dogs, Starcraft 2, Tomb Raider, Metal Gear Solid V, Batman: Arkham Whatever, Saint's Row, God of War, GTA, The Last of Us И ДАЖЕ МУЛЬТИПЛЕЕР CALL OF DUTY … — «action-RPG». Вроде как. Тьфу. (Тьфу еще раз - прим.ред.)

В общем, вот почему чертовски сложно дать определение RPG и при этом аргументировано доказать, что The Witcher — action-RPG, а последняя игра про Бэтмена — нет. Все чертовски запутано. Но... Что мешает разрабам сказать: «Я собираюсь сделать RPG без (видимых) статов.
(Разве это не было бы прекрасно? Очень естественная игра, где вы заняты своей ролью! - прим.ред.)

Игроки любят статы

Эта неистовая преданная аудитория настолько же нелепа, как и те же характеристики, таблицы персонажей или бросок костей. В Daggerfall, моей первой игре из серии Elder Scrolls, создание персонажа уже по сути было игрой в игре, и я просто обожал его!

Изображение
Прыгаем на 15 лет вперёд и видим Skyrim, где вы начинаете игру с выбора имени и расы. Да, так и есть, нет ни характеристик, ни классов. Конечно, позже появятся некоторые навыки, как, например, навык владения оружием, который позволяет наносить больше урона или навык ношения тяжёлой брони, который даёт бонус к вашей защите.

Но я не удивлюсь, если в Elder Scrolls VI или VII всего этого не будет. Fallout 4 показал нам, что Bethesda знает, что урезание является для них шагом вперёд, поскольку все навыки из предыдущих частей не подошли бы к симулятору путешественника по такой игре.
(Вот во что мы играем - в симулятор путешественника! Эй, хватит! - прим. ред.)

Да, я ненавижу Oblivion

Массивное упрощение Oblivion стало кощунством по отношению к хардкору и игрокам, ориентированным на классы, но это как раз и есть то направление, в котором серия решила двигаться. И с учётом всех этих классов и характеристик, это только навредило самой игре. Для таких людей, как Ролстон, это «самая лёгкая игра из всех возможных», для других же — сущий кошмар.

Изображение

Для фанатов предыдущей части Oblivion мог предложить лишь малую часть того, к чему я привык. Для новых, казуальных игроков, игра предлагала сделать сомнительный выбор между непосредственным нажатием на «Новая игра» и её фактическим прохождением.

Подобное также раздражает меня, когда я играю в Pillars of Eternity. Каждый персонаж может использовать любое оружие и броню вне зависимости от атрибутов и класса. Маг с 3 очками интеллекта по-прежнему может использовать любое заклинание. И даже если при создании вы запорете все характеристики вашего персонажа, то вы всё равно сможете пройти игру.

Что наталкивает на вопрос: а нужны ли вообще эти характеристики?

Ничего лучшего схемы чисел пока что нет

Мы можем (и должны) винить злых маркетологов и узколобую аудиторию любителей RPG, но также должны винить разработчиков за их ложь. Различные способы проверить умение игрока, предоставить возможность выбора, тактические сценарии, создание персонажа и продвижение по сюжету— это всё та же игра чисел. И мы все повязли в этом. Это всё, что мы знаем. Это всё, чему научились игроки.

Mass Effect предлагает вам выбрать предысторию для вашего персонажа, и к середине игры все ваши выборы определят его личность. Ваш Шепард создаётся на основе того, как вы взаимодействуете с миром. Но с точки зрения способностей, вы по-прежнему зарабатываете опыт, чтобы поднять уровень и потратить 3 очка, чтобы улучшить навык владения снайперской винтовкой на 5%.
ЗАЧЕМ? Это ужасно состыковывается с остальной игрой. Сделайте так, чтобы навык улучшался благодаря роману тренировкам с Гаррусом или по какой-то подобной схеме. Сделайте так, чтобы это было похоже на остальную игру.

Даже The Sims 1, хотите верьте, а хотите — нет, основан на простой системе покупки очков атрибутов, которые затем используются, чтобы улучшить положительные черты характера. В The Sims 4 это было заменено более привычной системой, где вы выбираете вдохновение и три черты характера для вашего персонажа, но которая по-прежнему полагается на числа, отображающие насколько хорош тот или иной навык персонажа.

Есть альтернативы?

В Fable тоже есть характеристики, которые необходимо повышать, зато они визуально отражаются на персонаже по мере того, как он становится старше, сильней, выше или через его светящиеся глаза и более заметную ауру. Таким образом, разница между низкоуровневым злым магом и высокоуровневым добрым воином предельно заметна.

В GTA: San Andreas полный Си Джей быстро выдыхается, пробежав всего несколько метров, что уже выглядит как вполне очевидный способ представить характеристики, а не просто «выносливость позволит персонажу пробежать на 6 метров дальше».

Изображение

Может с развитием технологий это станет привычным дизайнерским подходом… Полностью сгенерированная RPG без видимых ОЗ, атрибутов и УВС. Вас ударили топором по руке, и вот вы теряете руку и много крови. Что ж, начинайте искать мага или кибер-протез, и если вы недостаточно сильны, то можете попрощаться с тем двуручным мечом.

Шаг вперёд

Движение за пределы характеристик — это проблема, с которой сталкиваются многие разработчики, поскольку у современных игроков разные предпочтения, и некоторые не хотят заморачиваться с ними.

Mass Effect 3 сделал смелый шаг в этом направлении. После старта игры вы могли выбрать один из трёх вариантов прохождения игры: действие, ролевой, история. Это позволяет испытать игру либо как это было задумано разработчиками, либо сосредоточиться на сражениях или истории.

Это компромисс, но довольно искренний и честный. Мне бы очень хотелось узнать количество игроков, которые выбрали каждый вариант прохождения, поскольку у меня есть стойкое ощущение, что наиболее популярным будет вариант «История». И если это так, то можете быть уверены, что в скором времени мы увидим много похожих меню. Или, возможно, это станет опцией по-умолчанию.

Итог:

Может, все это станет таким же, как и несколько десятилетий назад, когда у вас была RPG о героях DC и другие настольные игры с характеристиками и игральными костями (не говоря уже о военных играх), но также была и альтернатива — книги из серии «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure), которые позволяли отыгрывать роль Бэтмена без сражений и характеристик задолго до того, как такая возможность появилась в видеоиграх.

Станут ли «CYOA видеоигры» новыми RPG? Найдут ли разработчики новые способы представления персонажа помимо его характеристик? Прекратят ли маркетологи пытаться связать все RPG воедино? Станет ли кто-то читать эту простыню текста? Сможет ли жанр RPG получить чёткое определение?

Думаю, нам нужно просто продолжать играть, чтобы выяснить это…

Вывод так вывод. Рекомендую прочесть статью целиком, там еще много интересного. Что скажете о таком подходе и будущем, TESALL? Нашли для себя что-нибудь умное и полезное?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 180

#162 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

но вот со вторым - ничуть

До патчей так оно и было - не зря же игру прозвали Buggerfall-ом. Беседка уже тогда умела в баги.


Изображение

#163 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

Я не считаю Даггер плохой игрой, я просто считаю что он как и все игры беседки  сильно не доделан, не хватает ему завершенности.

К тому же Фолу можно придраться и баги в нем были(и есть), однако он все равно целостным произведением воспринимается.



#164 Ссылка на это сообщение 100-p

100-p
  • Скиталец
  • 32 сообщений

Отправлено

Сравнивать Fallout 2 и Daggerfall - это как сравнивать +%* с пальцем. Игры вообще о разном. Приведи пример ролевой игры того времени, в которой бы присутствовал вид от 1-го лица, такой же динамичный экшон, интерактивность и глубина проработки мира. Мне на ум приходит только Might & Magic VI (да и то с натяжкой), которая вышла аж в 98 году. Единственный косяк Даггера это самокопирование локаций. В остальном - гениальная игра для своей эпохи. 

Ну если так нравится восторгаться Даггером, восторгайся - твоё личное дело. То,что TES 1-2 игры более чем средние не подлежит никакому сомнению. Пожалуй единственное (и сомнительное) достоинство Даггера это рандомные подземелья, от которых ввиду их геометрического кретинизма в дальнейшем отказались. Геймплей Даггера выглядит так: в течении 30 дней отправляйся в город N, найди дом M, убей призрака, отчитайся; повторить 9000 раз. Очень увлекательно, не так ли? В этой игре нечего исследовать, негде бродить и уж тем более ждать от неё какой-то интересной истории или сеттинга, зато много цифирей, столь любимых разными "олдфагами" или как их там. Да и вообще о чём эта игра? Философия Fallout, например, это выживание в радиоактивной пустыне, философия у Финалок и западных киноигр - движение по сюжету, идея тетриса и сапёра, полагаю, также ясна ;) . А вот у TES с этим всегда была проблема. Без такой вот философии игры всегда рассыпаются, неважно вышли они в 98 или в 2018. Поэтому я и оцениваю Морровинд, как лучшую часть Свитков, т.к. он ближе всего подошёл к рождению собственной парадигмы.



#165 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

А вот у TES с этим всегда была проблема.

Философия? Хм... Тут скорее проблема концепции впихивания невпихуемого, то есть слияния сюжетной РПГ и песочной РПГ в открытом мире. В разных частях это Беседке удавалось большей или меньшей успешностью, но на данный момент студии уже вполне можно перестать выпендриваться и окончательно перевести серию в разряд Экшен-РПГ песочниц с проработанным открытым миром, массой возможностей и без попыток прибивания к этому всему какгбэ ипичного сюжета.


Изображение

#166 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

на данный момент студии уже вполне можно перестать выпендриваться и окончательно перевести серию в разряд Экшен-РПГ песочн

 

Так говоришь, словно они ещё не окончательно перевели серию в этот разряд?881481e700e6cff3579d26d53801fba0.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#167 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Так говоришь, словно они ещё не окончательно перевели серию в этот разряд?

Если вырежут линейный безотыгрышный основной сюжет, не содержащий стимула для продвижения по нему, то тогда уже будет да.


Изображение

#168 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Не, как бэ ипичный сюжет можно завезти. Иначе потом будут ныть что сюжеты порезали.  :mosking:



#169 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

Если вырежут линейный безотыгрышный основной сюжет, не содержащий стимула для продвижения по нему, то тогда уже будет да.

Как буд-то его наличие или отсутствие что-то меняет 483cc267580c556b4c59bebcbedbaba7.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#170 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Иначе потом будут ныть что сюжеты порезали. 

Если завезут не основные проработанные и нелинейные сюжеты (как во 2-м Фолле например), то вероятно повода для такого нытья не будет.


Изображение

#171 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

Пожалуй единственное (и сомнительное) достоинство Даггера это рандомные подземелья

Это миф. Они не рандомные. И достоинство из них сомнительное, действительно.

 

Геймплей Даггера выглядит так: в течении 30 дней отправляйся в город N, найди дом M, убей призрака, отчитайся; повторить 9000 раз

Или так: в течении 30 дней отправляйся в город N, найди дом M, отнеси контрабанду или передай ее Гильдии воров (внезапно), которой очень не понравится твой отказ. Или так: убей мага-ренегата или не убивай, а прими его предложение о последующем приключении в подземелье. В общем, не надо упрощать.

 

Для меня Даггерфол хорош двумя вещами:

- чрезвычайно разнообразной игромеханической основой - ролевая система, система репутации, магия (с алхимией и зачарованием), гильдии, вампиризм и ликантропия, материалы, куча геймплейных мелочей;

- иллюзией огромного мира, очень прозрачной, практически призрачной, да, но как раз пустота и манит, кажется, что там все-таки что-то есть, и это будит воображение и заставляет искать.



#172 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 878 сообщений
  •    

Отправлено

линейный безотыгрышный основной сюжет

Есть некоторая вероятность, что мейн сюжет будет про какую-нить войнушку фракций за сладкий рулет b8193a31a601e967b49e052ab2041050.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#173 Ссылка на это сообщение rereture

rereture
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Хм, я пока вот, так и не придумал, как проходить Свитки одним персонажем. На полное освоение контента каждой из частей у меня уходит не менее 5 характеров. Вот не могу себе объяснить на кой хрен норд-варвар-берсерк (который по квенте считает всех магов трусливыми ублюдками) попрется в гильдию Магов или (что ваще ппц  :facepalm) на службу дому Тельвани. Также не могу представить себе архимага в гильдии воров или паладина в рядах темного братства. Будь в играх TES хронологическая динамика сюжета (как например в том же Fable) подобные перемены можно было бы оправдать, а так... Выходит, ты либо отыгрываешь персонажа либо манчкина... 

Шалидор был нордом)



#174 Ссылка на это сообщение Вальтер Тьерри

Вальтер Тьерри
  • Ветеран
  • 519 сообщений
  •    

Отправлено

Если вырежут линейный безотыгрышный основной сюжет, не содержащий стимула для продвижения по нему, то тогда уже будет да.

А если они добавят сюжету стимул и нелинейность?) Если брать на примере песочниц с открытым миром, меня в плане мотивации сильно впечатлил Far Cry 3. То, что на спасение брата и друзей времени в обрез - чувствовалась буквально физически, а преображение ГГ из робкого туриста в жестокого воина подкупало своей эпичностью. К сожалению, в последующих частях такого не было, хотя качество песочниц там заметно выросло. 

 

Как по мне, идеальным вариантом для Свитков (и новых Фоллаутов) выглядел бы расклад с нейтральным ролевым стартом, без сюжетной мотивации (как например в моде Live another Life, только чуть глубже). В то же время, попасть в цепкие лапы основного сюжета возможно было бы в ходе исследования песочницы и инициации (добровольной) определенных ситуаций или, что еще лучше - намеренного внедрения в ограниченное по времени событие, которое в игре происходит лишь однажды и влияет на Мир вне зависимости от участия или не участия в нем игрока.  

 

Как итог - игроки не желающие проходить главный сюжет игры так с ним и не столкнуться (разве-что косвенно), ну а те, кто рискнет полезть на рожон будут вовлечены в такой круговорот событий, что попутное занятие сайд-квестами станет попросту неуместным. И овцы целы и волки сыты. 


Сообщение отредактировал Вальтер Тьерри: 02 декабря 2016 - 06:49


#175 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

А если они добавят сюжету стимул и нелинейность?

Тогда надо отрезать открытый мир и песочность.

Если брать на примере песочниц с открытым миром, меня в плане мотивации сильно впечатлил Far Cry 3.

Это как раз пример, который брать не стоит.

То, что на спасение брата и друзей времени в обрез - чувствовалась буквально физически, а преображение ГГ из робкого туриста в жестокого воина подкупало своей эпичностью

Так оно всё до тех пор, пока шпаришь строго по сюжетке, а как только начинаешь шляться где попало, выполнять идиотские квесты, зохватывать вышки, набивать ачивки ради увеличения арсенала и сумок, то сюжет мгновенно размазывается по открытому миру.


Изображение

#176 Ссылка на это сообщение 100-p

100-p
  • Скиталец
  • 32 сообщений

Отправлено

Философия? Хм... Тут скорее проблема концепции впихивания невпихуемого, то есть слияния сюжетной РПГ и песочной РПГ в открытом мире. В разных частях это Беседке удавалось большей или меньшей успешностью, но на данный момент студии уже вполне можно перестать выпендриваться и окончательно перевести серию в разряд Экшен-РПГ песочниц с проработанным открытым миром, массой возможностей и без попыток прибивания к этому всему какгбэ ипичного сюжета.

Попробую пояснить свою мысль. В действительно удачных проектах присутствует некая стержневая идея, связывающая геймплей с сюжетом и формирующая цельность всего произведения. Как выживание в Fallout 1-2 или отыгрыш класса в Baldur's Gate. В Свитках она тоже подразумевается - "прожить другую жизнь в другом мире", но идея эта как-то теряется ввиду размазанности игрового процесса. Обещая всё на свете Беседка в итоге не способна дать ничего - ни приличного сюжета, ни полноценной свободы, которую начиная с Облы всячески загоняли в рамки и тем самым наступали на горло собственной песне. В TES 4-5 явно наметилась тенденция к переходу от песочницы к сюжетному повествованию, но правильно ли это?



#177 Ссылка на это сообщение Вальтер Тьерри

Вальтер Тьерри
  • Ветеран
  • 519 сообщений
  •    

Отправлено

Философия Fallout, например, это выживание в радиоактивной пустыне

Пффф... Покажи в каком месте там выживание?))) Философия Fallout не в Мире, а в концепции игры. Если быть точным - это максимально глубокий ролевой отыгрышь с фундаментальными (и не очень) последствиями игровых решений, под соусом (который на вкус и цвет) из специфического юмора и американского ретрофутуризма. Лично мне такой соус горчит и я бы предпочел ему классическое фэнтези в духе D&D :paladin: . К сожалению, аналогов у Fallout (1, 2), в плане глубины отыгрыша практически не имеется. Разве-что вспомнить эпичный, но такой же недоделанный и забагованный, как и Даггер, Arcanum (тут соус повкуснее). 

 

Философия свитков - в свободном изучении игрового ЛОРа. Будь кем хочешь и делай, что хочешь. Мы даем тебе живую фэнтези Вселенную (а со времен Даггера - Свитки это самый проработанный игровой сеттинг в жанре фэнтези) и отпускаем на все четыре стороны. Не хочешь нести Кольцо к Роковой горе? К черту! Можешь наслаждаться красотами Вековечного леса и беседовать с Томом Бомбадилом сколько душе угодно!



#178 Ссылка на это сообщение Вальтер Тьерри

Вальтер Тьерри
  • Ветеран
  • 519 сообщений
  •    

Отправлено

Тогда надо отрезать открытый мир и песочность.

Это как раз пример, который брать не стоит.

Так оно всё до тех пор, пока шпаришь строго по сюжетке, а как только начинаешь шляться где попало, выполнять идиотские квесты, зохватывать вышки, набивать ачивки ради увеличения арсенала и сумок, то сюжет мгновенно размазывается по открытому миру.

Хм, лично у меня не было времени шляться где попало, выполнять идиотские квесты, зохватывать вышки, набивать ачивки, и апгрейдить сумки. Если это и делалось, то в экстремальном темпе, по ходу прохождения. Мнимая срочность сюжетки создавала определенный ритм, который и придавал динамики происходящему. 

 

Вот где реально  чувствовалась нестыковка песочницы и сюжета, так это в 3-м Ведьмаке. Побочные квесты сыпались на Геральта, как из рога изобилия, в то время как спасение Цири от преследования Дикой Охотой требовало срочных мер. И дело здесь вовсе не в распылении внимания игрока, а в неспешности повествования.Подчас создается впечатление, что Геральт вовсе не пытается спасти Цири, а ищет ее исключительно по отцовскому наитию. Мол, "не виделись уж 100 лет, было бы неплохо ее найти... Но эт подождет. Заказов для ведьмака нынче выше крыши."


В TES 4-5 явно наметилась тенденция к переходу от песочницы к сюжетному повествованию, но правильно ли это?

Нет, определенно неправильно. Даггер обладал эталонным (для серии) сочетанием основного сюжета и песочницы. ГГ был агентом императора, а его работа не имела срочный характер и практически не противоречила (в отличие от последующих игр) выполнению сторонних квестовых линий. 



#179 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

В TES 4-5 явно наметилась тенденция к переходу от песочницы к сюжетному повествованию, но правильно ли это?

Песочницы в тренде, да и для модов песочница больше подходит - вот в этом направлении надо бы и копать.

Мнимая срочность сюжетки создавала определенный ритм, который и придавал динамики происходящему. 

Вот по этому 3-я Фар-кря - это как бы две игры в одной. Не лучший пример для подражания, но наглядный пример того, почему лучше делать или-или, а не совмещать.


Изображение

#180 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Вот где реально  чувствовалась нестыковка песочницы и сюжета, так это в 3-м Ведьмаке. Побочные квесты сыпались на Геральта, как из рога изобилия, в то время как спасение Цири от преследования Дикой Охотой требовало срочных мер. И дело здесь вовсе не в распылении внимания игрока, а в неспешности повествования.Подчас создается впечатление, что Геральт вовсе не пытается спасти Цири, а ищет ее исключительно по отцовскому наитию. Мол, "не виделись уж 100 лет, было бы неплохо ее найти... Но эт подождет. Заказов для ведьмака нынче выше крыши."

В ведьмаке сюжет стоит куда первее песочницы, что кстати мне не шибко понравилось, хотелось какого то баланса. Сыплющиеся квесты были как раз в тему, и многие из них оказались куда интересней прохождения основной сюжетки (охота на монстров, DLC, истории по типу баронской, да даже Гвинт!). Основная сюжетка настолько "провоняла" этой занозной темой про спасение мира, что аж жуть, так что я понимаю, почему Геральт не стремился найти Цири, ха-ха.. А ведь как себя еще первый ведьмак позиционировал? Как там о нем на F-центре говорили: "взрослая игра с реалистичным взглядом на вещи. Остальные RPG про очередное спасение мира - в отделе детских сказок, бла бла бла..."  Ну да, только вот вторая часть уже начала отходить от концепции "не волнующих судьбы людей" и углубляться в судьбы государств, политиков и чародеек, что еще было не шибко страшно, сам Сапковский это любил (у второй части другая проблема, связанная с побочными квестами больше). А вот третья так и вообще наплевала на эту концепцию. Кто то жалуется на отсутствие интересных персонажей типа Цири и Лютиков после прохождения основной игры, а я тогда свободно вздохнул - наконец можно спокойно позаниматься типичными ведьмачьими делами и доп. историями, а не мир спасать. Жаль, что нельзя после всего этого заняться активно гвинтом, собрать после основной игры все карточки для него невозможно. В общем, это я к чему? К тому, что третий ведьмак - хороший пример, когда песочницу стоит ставить первее сюжета, что бы хоть как то оправдать громкую концепцию первой части, или же просто не делать сюжет таким пафосным, во.


Сообщение отредактировал Гидрон: 02 декабря 2016 - 13:53


#181 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Меж тем когда ожидать материал по Гейм Эвордс?) Предвкушаю запах горелого там :laugh:


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых