Выношу это отдельной статьей, так как может быть периодически актуально. VRay - однин из лучших рендеров, и соответственно, если вы хотите получить в максе красивую картинку, то стоит обратиться к нему. Сделайте простой чайничек и несколько плоскостей вокруг для имитации стен и пола, и попробуйте это чудо, оно не кусается.
Для использования рендера материалы в сцене должны быть Vray mtl, и свет. конечно, тоже vray, их и выбираем.
В настройках рендера:
Вкладка Common:
Свиток Assign render - выбираем vray adv
Вкладка Indirect Illumination:
Свиток GI:
Слева вверху ставим галочку ON (просчет дальнейших отражений света)
В Secondary bounces, меню GI engine, выбери Light cache (метод этого просчета, трейсинг лучей из камеры, быстрая вещь, правильно обсчитывающая углы и маленькие предметы)
Настраиваем Light Cash:
--Сабдивы: до 1000, минимумом лучше 200, а я ставлю побольше. Реально количество лучей будет это число аж в квадрате, так что не увлекайся.
--Show calc: галочка, отображает просчеты
--Number of passes: у меня 4, по числу ядер процессора. Понятия не имею, реально это зависит от числа или что. Читал, что нужно ставить число ядер.
--Pre-filter (фильтруются сэмплы ПЕРЕД рендером): галочка и скажем 10. (Число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом)
Свиток Irradiance map:
- в Built-in presets ставим LOW в current (ЕСЛИ у тебя в сцене мало предметов)
- в Basic parameters следим за Options: в show calc phase можно поставить галочку, чтобы видеть. что процесс пошел и считается.
- в Advanced options:
--- interpolation: least squares (good/smooth...)
--- sample lookup: density-based (best)
Галочка Multipass справа снята - ну чтобы не разбирать просчет на фазы, если не хочешь прямо мега-точности.
Свет:
Для интерьера бери просто plane. Для света vray plane стены и пол очень желательны. Так что сделай коробку типа комнаты, такого размера, чтобы не мешала.
От размера источника зависит тонкость теней: чем меньше источник, чем четче тени.
Subdivids - 8 минимум, но лучше 16. А если процессор норм - то и больше.
Cast Shadows включено (это тени)
Affect reflections - если это лампа, то включи, чтобы в зеркалах и поверхностях было отражение, если ты просто имитируешь свет - выключи.
Материалы:
В типе материала выбираем vray material (VrayMtl)
Цвета: Белый RGB 255 Черный RGB 000
Стекло простое:
Diffuse черный
Reflection
Reflect серый, процентов 60-70
Glossiness 0,8
Subdivs 8
Exit color черный
Refraction
Refract белый
Glossiness 1.0
Subdivs 8
IOR 1,51
Exit color белый, галка стоит
Fog color белый
Fog multiplier 0,001
BRDF
Blinn
Анизотропия -0,5
Rotation 90
Стекло цветное
Diffuse черный
Reflection
Reflect нужный цвет
Glossiness 1.0
Subdivs 8
Fresnel reflections - галочка!
Fresnel IOR 1,7
Exit color черный
Refraction
Refract белый
Glossiness 1.0
Subdivs 10
IOR 1,56
Exit color черный, галка стоит
Fog color серый
Fog multiplier 0,001
Affect shadows галочка!
BRDF
Phong
Анизотропия 0,0
Rotation 0
Зеркало
Diffuse белый (можно немного добавить серенький, зелененький оттенок для реальности)
Reflection
Reflect белый (можно не 255, а чуть серее)
Glossiness 1.0
Subdivs 8
Exit color черный
Refraction
Refract черный
Glossiness 1.0
Subdivs 8
IOR 10
Exit color галка снята
Fog color белый
Fog multiplier 1.0
BRDF
Blinn (хотя вот тут я не помню, а маха под рукой нет, пишу со своих настроек)
Это са-а-амые простые зеркало-стекла. Зато эффект!