Данная тема будет использоваться для размещения систем, которые использовались в прошлом и/или будут использоваться в играх раздела в будущем. Здесь же их можно будет обсудить, сделать замечания или внести предложения по поводу любой из представленных систем.
Данная тема предназначена для обсуждения игромеханических и технических вопросов исключительно. Все прочие сообщения будут сокрыты.
Система "Обыкновенное фэнтези: как НЕ стать Героем" используется для классических партийных фэнтези-игр про отряд разношерстных героев, которые спасают мир и попутно находят себе и другие приключения. Данная система сконцентрирована на игровых боях: вне их Мастер волен использовать любые броски кубов, которые он считает подходящими к ситуации или не использовать их вообще. Основное удобство данной системы в её простоте: в течение боя ни Мастеру, ни игрокам не приходится заморачиваться со сложными расчетами и бои проходят достаточно быстро и комфортно.
Боевая система достаточно проста в обращении, так как в большинстве случаев вам понадобится всего один куб:
[dice=1d3]
При помощи этого куба будут совершаться все атаки, применяться способности и прочее. Подробнее об этом - ниже.
Бои проходят в определенном порядке. Сначала броском 1d2 выбирается, какая сторона ходит первой, после чего участники поочередно делают свои ходы.
Ходы состоят из заявление действия и соответствующего броска. Заявление действия включает в себя: указание цели, название применяемого действия (Удар/Атака для простого удара. При применении способности нужно конкретно указывать, какую способность вы используете, иначе будет засчитан простой удар по случайному противнику). Перед отправкой поста вы вставляете в конце нужную формулу - в основном это указанный выше 1d3 - после чего отправляете сообщение.
Разрешается добавлять в боевые посты короткое художественное описание действий персонажа.
Если игрок в течение своего хода ~10 минут задерживает очередь - Мастер оставляет за собой право кинуть за него или пропустить ход.
Далее разберемся с характеристиками, нужными для боя. Их не так много:
Здоровье (HP, ХП): Количество единиц урона, которое способен получить ваш персонаж прежде, чем он потеряет сознание. Потерявшие сознание персонажи приходят в себя в конце боя, однако получают случайный штраф до конца игровой главы. Штраф определяется броском 1d3:
1: -50% Базового Урона
2: -50% Здоровья
3: -1 применение для всех способностей персонажа
Пример: Ведьмак Джек имеет 80хп и получает 81 урона от стаи бешеных кроликов. После боя Джек делает бросок на травму. Выпадает 1 - до конца главы урон Джека снижен на 50%
Базовый Урон (БУ): Базовое значение урона персонажа. Используется в вычислениях урона от обычной атаки и от атакующих способностях. Обычно урон от атак высчитывается в процентах от БУ (200% БУ, 50% БУ)
Пример: Все тот же Джек имеет БУ 10. Имей он способность, которая наносит урон равный 400% БУ, эта способность имела бы 10*400%=40 единиц урона. Но Джек не имеет такой способности, он просто часть примера
Урон Атаки (УА): Обычная атака - действие в бою, неограниченное в количестве применений. Обычная атака направляется на одну конкретную цель. Урон от обычной атаки определяется броском кубика, где:
1 - 200% БУ
2 - 100% БУ
3 - 50% БУ
Или же в строчку: 200%-100%-50% (см. пример)
Пример: Джек имеет все те же БУ 10, так что Урон обычной атаки будет равняться 20-10-5. Ра кубике выпадает 1 - Джек наносит 20 урона, 2 - 10 урона, 3 - 5 урона
Базовое лечение (БЛ): Уникальная характеристика класса "хилер", позволяет высчитывать количество единиц исцеления, направленного на союзных персонажей. Используется для Обычного Исцеления и лечащих способностей.
b]Обычное исцеление (ОЛ)[/b]: работает так же, как и обычная атака, но для исцеления союзников. Использует значение БЛ для расчетов.
1 - 200% БЛ
2 - 100% БЛ
3 - 50% БЛ
Броня: Количество поступающего урона от каждой атаки, которое блокирует ваш персонаж. Некоторые атаки игнорируют броню
Пример: Джек имеет Броню, равную 5 и блокирует 5 из 81 поступающего урона. 81-5=76, что позволяет ему пережить атаку
Способности: Уникальные приемы вашего персонажа, которые могут круто изменить ситуацию на поле боя. Способности могут применяться ограниченное количество раз за бой и их эффективность определяется броском 1д3:
1 - способность работает в полную силу
2 - способность работает в половину эффективности
3 - способность не работает (проваленный бросок все равно снижает счетчик применений данной способности)
В начале у каждого персонажа есть 2 активные и 1 пассивная (не требующая активации, постоянно активная) способности. Игроки сами придумывают себе способности, но они в обязательном порядке проверяются и, если нужно - редактируются Мастером.
Пример: Волшебница Милина имеет способность, которая:
1 - наносит врагу 100% урона и оглушает на 1 ход
2 - оглушает врага на 1 ход
3 - выпускает из рук волшебницы стаю голубей
Способность применяется 3 раза за бой. Она кидает куб, выпадает 1, враг получает урон и оглушен. Осталось 2 применения. Не ослабляя натиска она вновь использует способность, выпадает 3 - ничего не случается, а способность можно применить лишь еще 1 раз, но Милина решает не спешить с этим
Теперь, когда мы разобрались, за что какая характеристика отвечает, перейдем к классам. Всего их 4 и каждый имеет свою роль в бою:
За принятие наиболее сильных атак на себя в бою отвечают танки. У них мало урона, но много здоровья и есть начальная броня.
Танк:
Здоровье: 100
Базовый Урон: 6
Урон атаки: 12-6-3
Броня: 2
Способности: Увеличение брони у себя и/или союзников, провоцирование противников, любая способность, позволяющая держаться под ударом врага как можно дольше
Дамагеры отвечают за нанесение максимального урона врагу. Именно они - ударная сила в бою.
Дамагер:
Здоровье: 50
Базовый Урон: 12
Урон атаки: 24-12-6
Способности: нанесение урона как одному, так и нескольким противникам
О том, чтобы враги доставляли как можно меньше неудобств в бою позаботятся контролеры. Именно они устраивают противнику "веселую жизнь".
Контролер:
Здоровье: 70
Базовый Урон: 8
Урон атаки: 16-8-4
Способности: Оглушение, паралич, сон, ослабление, контроль над разумом - любые способности, делающие врага слабее. Правильный выбор способностей особенно важен для контролеров
Хилеры занимаются исцелением своих союзников и всяческими их усилениями
Выполняя задания, ваши персонажи развиваются и получают опыт. Очки Опыта (ОО) вы тратите на развитие боевых характеристик вашего персонажа. Получать опыт можно двумя способами:
1) Выполнение сюжетных заданий: 1-10 Очков Опыта
2) Выполнение второстепенных заданий: 0-3 Очков Опыта
Кроме того, Мастер может начислить дополнительные 1-2 ОО за особую сообразительность и оригинальность при выполнении заданий.
Опыт можно (и нужно) тратить на развитие характеристик, таких как:
1) Здоровье: +10 пунктов за 1 ОО (+20 за 1 ОО для танков)
2) Базовый Урон: +2 пункта за 2 ОО (+4 пункта за 2 ОО для дамагеров)
3) Базовое лечение (только для хилеров): +4 пункта за 2 ОО
4) Улучшение способностей: +100% БУ/БЛ (+50% к АоЕ способностям) при расчете урона за 6 ОО
или
+1 применение в бою за 4 ОО (6 ОО для АоЕ способностей) (2 ОО для контролеров, 4 ОО для АоЕ способностей контролеров)
5) Броня: +1 пункт за 1 ОО. +2 пункта за 1 ОО для танков
Примечания: Персонаж не может купить 1 (2) пункт урона за 1 опыта. Только 2 (4) за 2 опыта
Улучшаемая способность все еще не действует при выпавшей 3, если она не действовала до улучшения
Примеры
Пример 1. Джек имеет 10 ОО. Он решает потратить 4 очка на здоровье, 2 - на БУ и на 4 - увеличить кол-во применений одной из своих способностей. Так как Джек - танк, он получает +80 здоровья, +2 урона и теперь его способность может использоваться 3 раза вместо 2.
Пример 2. Способность до улучшения имела такой эффект:
1 - 300% БУ
2 - 100% БУ
3 - ничего
Однако после улучшение спомобность получает +100% БУ. Теперь эффект такой:
1 - 400% БУ
2 - 200% БУ
3 - ничего.
За завершение каждой сюжетной главы персонаж получает 1 способность. Способность придумывается игроком и проверяется Мастером. Таким образом можно получить только одну пассивную способность, т.е. максимум пассивных способностей у персонажа - 2.
Так то можно ещё классов набросать, но, учитывая гибкость системы в создании персонажа это вообще ненужно.
ну... тут классы это не столько классы, сколько роли в бою. "Класс" - это то что вы выдумываете сами себе в течение игры, создавая себе способности и выбирая прокачку.)
Я ведь верно понимаю, что следующая игра будет именно по этой системе, для магов? Выглядит интересно.
И ещ. Это верно, что тут будет фиксированный список заклинаний для каждой школы?
Да, по этой.)
Ну… у вас будет возможность на хай-лвлах придумать 1-2 собственных заклинаний, но в основном верно. Нахождению новых заклинаний будет уделена немалая часть игры.)
Ты недооцениваешь мою мощь! Ну и одно слово короче, ага
Ну, можно добавить в описание атрибутов укороченные названия, как в механе, откуда я этот список и взял. Тогда Ловкость Рук будет ЛР, а просто Ловкость - ЛОВ.)
- добавлены укороченные названия для атрибутов, чтобы не путать Ловкость с Ловкостью Рук. Ну и да, для Интеллекта указано (Ум), потому что (ИНТ) нужна для Интуиции, да.
- дописаны все остальные школы. Я ещё подумаю над алхимией и может быть немного поменяю её.
- составлен список базового оружия и брони.
Если у вас есь какие-то мысли и предположения по системе - можете выражать их, я открыт для предложений, да. ^^
Пускай она стоит особняком, очень сложная и всё такое - но если она будет - будет ня!
Ещё я не знаю как эту школу назвать, но это короче школа создания конструктов из металла, магии, всяких минералов и прочего. Не обязательно големов, это и всякие парящие в воздухе корабли могут быть, и скарабейчики-слухачи