Данная тема будет использоваться для размещения систем, которые использовались в прошлом и/или будут использоваться в играх раздела в будущем. Здесь же их можно будет обсудить, сделать замечания или внести предложения по поводу любой из представленных систем.
Данная тема предназначена для обсуждения игромеханических и технических вопросов исключительно. Все прочие сообщения будут сокрыты.
Используя духовую трубку или ручной арбалет и специальное сконструированные снаряды (будем считать что они идут в комплекте) зельевар может устраивать дистанционные инъекции зелий союзникам.
Должны ли такие инъекции наносить урон от атаки? х) Те же инъекции врагам чумного дока будут наносить.
О, важныц момент, нужно не забыть приписать завтра: все ваши заклинания работают с френдли-фаером, причем и вы сами - не исключение. Так что нужно дважды подумать, прежде чем кастовать АоЕ-фаербол себе под ноги ^_^
Чумной Доктор! Йарр! *побежал искать арты*
Мэд, у тебя ещё 3 месяца до начала игры. Можешь не торопиться
Используя духовую трубку или ручной арбалет и специальное сконструированные снаряды (будем считать что они идут в комплекте) зельевар может устраивать дистанционные инъекции зелий союзникам.
Должны ли такие инъекции наносить урон от атаки? х) Те же инъекции врагам чумного дока будут наносить.
Если снаряд специально сконструирован, как носитель препарата, то урона быть не должно (это как ружье с дротиком-транквилизатором, например). Другое дело, если это просто арбалетный болт, обмакнутый в яд - такой вполне себе продамажит. Логично, что стрелять по союзнику арбалетным болтом, пусть и с нанесенным лекарством - весело, но непрактично. А то вдруг еще крит выкинешь... Хотя врачи-убийцы это норма средневековой медицины
О, важныц момент, нужно не забыть приписать завтра: все ваши заклинания работают с френдли-фаером, причем и вы сами - не исключение. Так что нужно дважды подумать, прежде чем кастовать АоЕ-фаербол себе под ноги ^_^
Черт, как же я хотел этого! Теперь точно можно Magick-y устроить ))
Если снаряд специально сконструирован, как носитель препарата, то урона быть не должно (это как ружье с дротиком-транквилизатором, например). Другое дело, если это просто арбалетный болт, обмакнутый в яд - такой вполне себе продамажит. Логично, что стрелять по союзнику арбалетным болтом, пусть и с нанесенным лекарством - весело, но непрактично. А то вдруг еще крит выкинешь... Хотя врачи-убийцы это норма средневековой медицины
Черт, как же я хотел этого! Теперь точно можно Magick-y устроить ))
Ну тогда решили - оно не наносит урона. :З
Другой вопрос об алхимиках, который надо бы обсудить: нанесение яда или зелья на оружие занимает основное действие, но я подумываю сделать им подобные манипуляции за свободное, так как им ещё нужно тратить время на его создание, да. х)
А что, запас алимических перепаратов/зелий нельзя с собой носить, типа про запас, тратя на их пополнение/восстановление/замену время на привалах/отдыхе? И добавь магическую систему в шапку, ок?
А что, запас алимических перепаратов/зелий нельзя с собой носить, типа про запас, тратя на их пополнение/восстановление/замену время на привалах/отдыхе? И добавь магическую систему в шапку, ок?
Я же писал - можно. Можо даже передавать их другим персонажам.
Хм… я подумаю над тем, сколько зелий можно всего сделать вне боя. Думаю, 3 препарата между каждым боем будет норм - как раз заполнить пояс.
Система "Во власти Магии" предназначена для партийных игр, описывающих историю нескольких магов. Это могут быть как молодые эльфийские волшебники, спасающие свою школу от темного колдуна, так и хитрые борлординские волшебники, борющиеся за власть.
Атрибуты
Данная система основана на девяти главных атрибутах, определяющих физические и ментальные значения вашего персонажа. В начале игры все атрибуты, кроме Магии (у магов) и Интеллекта (у алхимиков) равны 0.
При создании персонажа вы можете распределить 8 очков атрибутов.
Сила (СИЛ): Сила определяет, насколько развиты мускулы вашего персонажа и как он умеет их применять. Высокие значения показывают накачанного персонажа, низкие - хилого. Высокие значения Силы позволяют наносить больше урона в ближнем бою. Сила важна для школ Металла и Дикого Зверя.
Ловкость (ЛОВ): Ловкость отображает гибкость, скорость и подвижность вашего персонажа. Высокие значения показывают быстрого, ловкого и порой изящного персонажа, низкие - неуклюжего и неповоротливого. Высокие значения позволяют наносить более меткие удары в ближнем бою. Ловкость важна для школ Ветра и Воды.
Телосложение (ТЕЛ): Телосложение показывает насколько физически крепок ваш персонаж. При высоких значениях он будет выглядеть более крепким, лучше сопротивляться болезням и ядам, при низких же наоборот - ваш маг не будет выглядеть впечатляюще и чаще будет болеть. Более высокие значения Выносливости дают больше очков здоровья. Телосложение важно для школ Камня и Лавы
Ловкость Рук (ЛР): Ловкость рук отвечает за мелкую моторику рук и пальцев. Персонаж с высокой Ловкостью Рук с большей вероятностью правильно сыграет на пианино сложное произведение и соберет часы. У персонажа с низким значением данного атрибута обычно все валится из рук. Ловкость Рук важна для школ Зельеварения и Врачевателей Чумы.
Интуиция (ИНТ): данный атрибут показывает догадливость, "шестое чувство" и эмпатию персонажа. Маг с высоким значением более вероятно вытянет нужную карту из стопки. Интуиция важна для школ Жизни и Молнии.
Харизма (ХАР): Харизма включает в себя магнетизм, шарм и убедительность героя. Харизма далеко не всегда зависит от внешнего вида - персонаж с не самой выдающейся внешностью вполне может быть обаятелен, а красавцы и красавицы порой вовсе не обладают никаким шармом. Харизма важна для школ Некромантии и Благословления.
Интеллект (Ум): этот атрибут отображает общие знания героя (в том числе о магии), его способность мыслить логически и его память. Интеллект важен для школ Тьмы и Мороза. Кроме того, он является аналогом Магии для Зельеваров и Чумных Докторов. Они получают пункт Интеллекта на старте вместо пункта Магии.
Сила Воли (СВ): данный атрибут отображает отвагу и решимость героя. Высокое значение показывает возможность героя не терять дух перед лицом опасности. Храбрость важна для школ Огня и Решимости.
Магия (МАГ): Магия определяет, насколько силен магический дар вашего персонажа. Этот атрибут важен для всех магических школ, так как он определяет силу ваших заклинаний и ваш запас маны. У обычных людей нет данного атрибута, тогда как все магически одаренные персонажи получают бесплатный пункт Магии.
Проверки
Если действие персонажа имеет возможность неудачи - мастер имеет право объявить, что нужно пройти проверку. Это происходит следующим образом:
1) Мастер назначает сложность (вскарабкаться на дерево - 10, перевести текст с древнего, малоизвестного языка - 15)
2) Вы бросаете куб 1d20.
3) Вы прибавляете к результату броска значение указанного Мастером атрибута. (Попытка залезть на дерево получит бонус от Ловкости, перевод текста получит бонус Интеллекта)
4) Если результат броска+бонуса выше сложности - проверка успешна, вы получили желаемый результат. Если ниже - ничего не получилось.
5) Если на кубике выпало число 1 - засчитывается критический провал, последствия от которого варьируются от печальных до катастрофических. Заклинание сработало против вас или упав, вы подвернули ногу - типичные примеры критического провала.
6) Если на кубике выпало 20 - засчитывается критический успех, последствия от которого обычно радостны. Заклинание сработало особенно хорошо или удар попал прямо в слабое место в броне - типичные примеры критического успеха.
Расы
Мир без Имени населяет бесчисленное количество рас, у каждой из которых есть свои сильные стороны. Ниже перечислены лишь основные расы. Если вы хотите добавить в список собственную расу с бонусами - обсудите это с Мастером игры.
Люди: "Обучаемость" - персонажи-люди получают на 1 очко атрибутов больше на старте игры и могут выбрать базовое заклинание/рецепт другой школы и использовать его со сложностью +2. На 5-ом уровне они получают ещё одно очко атрибута
Светлые эльфы: "Дитя магии" - персонажи-эльфы получают дополнительные 20 очков маны на старте игры и ещё на своё значение Магии - с каждым повышением уровня. Начиная с 5 уровня бонусное получение Маны равняется (Магия*2).
Темные эльфы: "Мана в крови" - раз в сутки персонаж-эльф может потянуться к темной магии, что скрыта в его крови, и увеличить своё значение Магии на Х на 2 хода, жертвуя (Х*15) очков здоровья, которые нельзя восстановить до следующего рассвета. С 5 уровня этот бонус штраф к здоровью становится (Х*10), а длительность - до 3 раундов.
Гномы: "Гномья сила" - гномы не могут брать магические профессии, однако в обмен они получают бонус +3 ко всем спасброскам против примененных на них заклинаний и +10 очков здоровья. На 5 уровне бонус против спасбросков увеличивается до +5 и персонаж получает дополнительные 20 очков здоровья
Происхождение
У всех нас есть история о том, откуда мы родом. Ваши персонажи - не исключение. Как и в случае с расой, представленное ниже - лишь примеры, от которых вам стоит отталкиваться, и я настоятельно советую вам продумать собственное Происхождение вместе с ГМом.
Борлординский аристократ
С самого детства вы были воспитаны, зная, то вам суждена стезя великого мага. Вы готовитесь к своим будущим дням каждый день. оттачивая речи перед зеркалом и тренируя маниакальный смех, ведь именно такие как вы - надежда и будущее нации Борлординского Королевства. Именно эта мысль и движет вас вперед. Вы можете повысить свой Главный Атрибут на 1, пока выпячиваете его как достоинство и высоту, с которой вы смотрите на других с высокомерием. Как только вы перестаете это делать или кто-либо показывает вам "ваше место" - вы теряете этот бонус на следующие восемь часов.
Вознесшийся раб
Да, когда-то ты был рабом, но потом у тебя нашли магический дар, и борлординский закон обязал владельца освободить тебя ото всех цепей. Теперь никто больше не может сдержать вашу свободу, и вы загрызете каждого, кто попытается опровергнуть это. Вы получаете +2 ко всем броскам физических атак и запугивания, пока ведете себя грубо и несдержанно. Если вы вынуждены сдерживаться перед кем-либо или подчиняться чужой власти - вы теряете этот бонус на восемь часов
Сын холийского крестьянина
Ваша жизнь всегда была просто и незамысловата, и вот те на! - какая-то там магия. Вы ещё не совсем понимаете, что это все означает, да и не особо стремитесь, все же, мечты о своем поле да лошадке, что поможет его вспахать были прочно вбиты в вас с детства. Вы получаете +2 к немагическим броскам Силы и Телосложения и +2 к спасброскам на контроль разума, пока ваши мысли и действия остаются простыми и незамысловатыми. Вы теряете этот бонус на восемь часов как только ваши действия приоблетают комплексность - вроде подготовки к сложному ритуалу или многочасовому изучению книг в библиотеке
Подмастерье гнома-ремесленника
Вы работали сколько себя помнили, таская всякие тяжелые инструменты, бегали на рынок за материалами для мастера-гнома, а в обмен он поделился с вами некоторыми знаниями. Многие из них вы до сих пор пытаетесь дешифрировать, пробираясь через особенности гномского лексикона, однако основной урок вы усвоили. Вы получаете +1 к Главному Атрибуту, пока используете в своей речи брань. Если вы сказали более 2 фраз не используя никаких грубостей - вы теряете этот бонус на час.
Бой
Рано или поздно в жизни любого мага, выходящего за пределы библиотеки, настает момент когда ему придется с кем-то сражаться. Ниже описаны игромеханические правила, применимые в таких ситуациях.
Раунд: Все бои поделены на раунды. Один раунд в среднем равняется 3-5 секундам игрового времени
Очередность
Все персонажи в начале боя бросают к20 с бонусом от Ловкости и Интуиции, чтобы определить в каком порядке проходить раунд. Очередность идет от высших результатов к низшим. При одинаковых результатах первым ходит персонаж с более высоким бонусом. Если и бонусы одинаковы, то бросается к20. Персонаж с более высоким результатом ходит первым.
Основное действие и свободное действие
За один ход персонаж может совершить одно основное и одно свободное действие.
К основным действиям относятся:
Нанести удар в ближнем бою
Нанести удар в дальнем бою
Использовать заклинание
Использовать предмет
Пройти 2+Ловкость метров (не меньше 2)
К свободным действиям относится:
Сказать предложение
Пройти 2+Ловкость метров (не меньше 2)
Здоровье
Здоровье определяет, сколько очков урона может получить ваш персонаж прежде, чем его настигнет печальная участь в виде смерти или потери сознания. Здоровье изменяется в Очках Здоровья, значение которых уменьшается за каждое полученное очко урона.
Максимальное количество Очков Здоровья на первом уровне равняется 50+5*Выносливость.
За каждый час отдыха персонаж восстанавливает 5+Выносливость очков здоровья
Атака в ближнем бою
Чтобы победить в бою нужно сделать так, чтобы ваш противник не смог вам противостоять. Большинство магов используют, как ни странно, магию, однако в некоторых ситуациях приходится использовать грубую силу и даже оружие. Если ваш персонаж хочет нанести удар мечом, пройдите проверку против сложности (12+половина Ловкости/Выносливости цели) с бонусом Ловкости или бонусом Силы. При успешной проверке бросьте урон, указанный в описании оружия и прибавьте к этому значению своей Силы или Ловкости. Полученная сумма и будет нанесенным уроном.
Рукопашная атака наносит 1d2+Сила/Ловкость урона. Характеристики остального оружия будут выдаваться при его получении.
Маневры
Маневры - особые действия в бою, усиливающие атаку персонажа или ослабляющие атаки противника. Как и обычная атака, боевой маневр занимает основное действие.
Список маневров:
Финт: -2 к сложности атаки, -2 к урону
Тяжелый удар: +2 к сложности атаки, +4 к урону
Защитная стойка: +2 сложность к любым действиям, +3 к сложности по персонажу до конца вашего следующего хода.
Провокация: базовая сложность, выбранный противник атакует персонажа в течение 2 ходов. Радиус действия - 10 метров, однако урон от провокации в ближнем бою наносится только если противник стоит вплотную.
Атака с разбега: персонаж должен находиться на расстоянии не меньше, чем 3 метра и не большем, чем он может пройти за основное и свободное действие. Точность +2, Урон +2.
Атака по возможности
Если вы решите отойти, пока рядом с вами стоит противник - в момент начала движения противник может нанести по вам атаку без траты основного действия. Данная атака подчиняется правилам обычной атаки.
Броня
Никому не нравится, когда его бьют, особенно чем-то тяжелым или острым. Чтобы уберечь себя от этого, животные отрастили крепкие шкуры, а люди обвешали себя кожаными пластинами и назвали это броней.
Если у цели есть броня - весь урон от атак по ней будет уменьшен на значение брони.
Магическое оружие
Маги редко опускаются до использования грубого оружия вроде мечей и дубин, и ещё реже они пользуются луками. Вместо этого они изобрели другой вид оружия - волшебные палочки, посохи и жезлы.
1)Волшебные палочки: малый урон, малая дальность, до двух атак за ход. Нельзя использовать в ближнем бою. Сложность - 12.
2)Магические жезлы: средний урон, средняя дальность, одна атака за ход. Нельзя использовать в ближнем бою. Сложность - 10.
3)Магические посохи: высокий урон, большая дальность, одна атака за ход. Сложность (дальн.) - 12.
Урон в дальнем бою от магического оружия определяется самим оружием, однако все магическое оружие наносит дополнительный урон, равный значению Магии.
Магическая защита
На следующий день после того, как появилось первое атакующее заклинание был создан первый защитный амулет. С тех пор было создано множество видов защиты от магии, однако их можно разделить на два вида:
1) Увеличивающие сложность применения заклинаний
2) Уменьшающие эффективность заклинаний.
Редко защита от магии действует на любой вид магии. Гораздо чаще она воздействует лишь на волшебство определенной стихии или школы.
Магия
Самая важная часть в жизни любого колдуна - его умение применять магию. При помощи магии можно творить поражающие воображение вещи: спалить чей дом дотла силой мысли, захватить целый город, призвав армию демонов и вырастить дерево из маленького ростка всего за несколько минут. И это далеко не все, что подвластно магии.
Однако магический талант неодинаков и у каждого проявляется по-разному. Один волшебник может быть склонен к управлению льдом и холодом, тогда как другой найдет в себе способности к темному искусству некромантии.
Для этого магию разделили на 8 стихий (на самом деле их намного больше, однако эти 8 - наиболее часто встречающиеся), каждую из которых, в свою очередь, поделили на 2 аспекта ("школы" как их ещё называют).
Мана
Любому заклинанию нужно энергия для активации. Такая энергия называется маной. Мана пропитывают весь Мир без Имени и со временем маги научились впитывать её в себя, создавая внутренний запас маны, который они используют для заклинаний.
У каждого заклинания есть своя стоимость в Очках Маны. При успешном использовании заклинания отнимается полная его стоимость, при проваленном - половина (с округлением вверх)
Максимальное количество Очков Маны на первом уровне равняется 90+(10*Магия).
Каждый раунд все маги восстанавливают 5 Очков Маны. Некоторые артефакты, заклинания и ритуалы увеличивают это значение, другие - уменьшают.
Вне боя персонаж восстанавливает 10% маны за час при отдыхе и медитации.
Заклинания
Заклинание - это одно или несколько слов-ключей, нужных для высвобождения маны в определенном виде. Большая часть заклинания требует произнесения слов вслух. Кроме того, многие заклинания используют жесты для определения направления и формы заклинания.
Однако все это ваш персонаж делает в игре, вам же, как игроку, придется сделать всего три вещи:
1) бросить 1д20 с бонусом от главного атрибута школы магии вашего заклинания против сложности, указанной в описании заклинания
2) при успешной проверке - сделать указанный в описании заклинания бросок на эффективность успешного заклинания
3) Вычесть указанное количество Очков Маны из своего запаса Маны. При неудачном использовании заклинания тратится половина его стоимости в мане.
Все заклинания, которые изучил ваш персонаж могут быть использованы в бою. Кроме того, многим из них можно будет найти применение в мирное время для решения проблем.
Уровень заклинания
Все заклинания имеют определенный уровень, зависящий от их сложности.
Уровень 1 - сложность 10
Уровень 2 - сложность 12
Уровень 3 - сложность 13
Уровень 4 - сложность 15
Уровень 5 - сложность 16
Уровень 6 - сложность 17
Уровень 7 - сложность 19
Уровень 8 - сложность 20
Модификация заклинаний
У каждого заклинания сходные эффекты, однако большинство колдунов предпочитают несколько изменять его при различных нуждах, что, впрочем, требует больших затрат энергии. Практически у каждого заклинания есь одна или две модификации, усиливающие или изменяющие его эффект.
Спасброски
Иногда в описании заклинания может быть указана возможность спасброска для частичного или полного избежания эффекта заклинания. Конкретный атрибут указан в описании заклинания, однако формула сложности всех спасбросков одинакова:
Сложность спасброска = 10 + уровень заклинания + главный атрибут колдующего
Описание заклинания: Название
Школа: к какой школе относится заклинание
Сложность применения: какой минимальный результат нужен для успешного использования
Эффект: что делает заклинание при успешном использовании
Дальность: насколько далеко действует ваше заклинание
Стоимость: сколько маны нужно для применения заклинания
Модификации: каким образом можно изменить это заклинание
Школы Магии
Каждому магу подчинена одна из 16 школ магии. При создании персонажа вы выбираете одну школу магии. После этого персонаж получает стартовое заклинание данной школы. Персонаж может изучать только заклинания тех школ, которыми владеет ваш персонаж.
У каждой школы есть главный атрибут, указанный в её описании. При проверках на использование любого заклинания школы вы добавляете к броску значение главного атрибута.
Для удобства все школы разделены на 8 стихий:
Общие
Стартовое заклинание (получают все персонажи) Магическая стрела Сложность: 10 Эффект: Магический снаряд наносит Xd3 урона, где Х = Магия Дальность: 10 метров Стоимость: 20 маны
Стихия Огня
Школа Огня
Главный атрибут: Храбрость Описание: Маги огня повелевают силой великого разрушения, на которое способно пламя. Они и сами похожи на огонь: яркие, вспыльчивые, мало контролируемые. Битва с сильным магом огня редко сулит что-то хорошее
Стартовое заклинание: Огненная стрела Школа: Огонь Сложность: 10 Эффект: с кончиков ваших пальцев срывается огненный снаряд и бьет противника. Наносит Хd6 урона, где Х = Магии Дальность: 15 метров Стоимость: 25 маны
Модификации: +1 урона за 5 маны, до +10 урона
+1 кубик за 15 маны, до +3 кубов
Школа Лавы
Главный атрибут: Выносливость
Описание: магам лавы подчинена вся сила раскаленной магмы, сокрытой в недрах земли. Они неспешны и непоколебимы и вывести их из себя трудно, однако если вам это все же удастся - пеняйте на себя, ибо лава может быть страшным оружием.
Стартовое заклинание: Раскаленная кровь Школа: Лава Сложность: 10 Эффект: кровь в жилах мага кипит и её брызги обжигают любого, кто атакует заклинателя. В течение 2d3 раундов атакующие в ближнем бою получает 1d6+X урона, где Х = Магии Дальность: на себя Стоимость: 40 маны
Модификации:
Заклинание можно поддерживать после его окончания за 10 маны/ход
Каждый раз, когда заклинание наносит урон, перед броском маг может его усилить на +1 за 5 маны. Максимум +5 урона
Стихия Воды
Школа Воды
Главный атрибут: Ловкость
Описание: словно течение реки подстраивается под своё русло - маги воды подстраиваются под жизненные обстоятельства. Однако, в отличие от магов воздуха, они не страдают непостоянством - в большинстве своем маги воды стараются сохранить привычный уклад жизни, пока им ничего не мешает.
Стартовое заклинание: Призвать воду Школа: Вода Сложность: 10 Эффект: струя воды под большим напором бьет в цель, потенциально опрокидывая её на землю. Хd3 урона, где Х = магии. Цель должна сделать спасбросок Выносливости, иначе она не получает бонуса Ловкости для своих атак и может двигаться только на 1 метр за действие, пока не потратит ход на то, чтобы встать. Дальность: 10 метров Стоимость: 25 маны
Модификации:
+1 урона за 5 маны, до +10 урона
Заклинание так же откидывает цель на 1d4 метров за 15 маны
Школа Мороза
Главный атрибут: Интеллект
Описание: уравновешенные, спокойные, практически бесчувственные - так обычно описывают магов льда. Они редко поддаются эмоциям, в их рассуждениях всегда преобладает логика. В Борлордине маги холода часто становятся эффективными управленцами.
Стартовое заклинание: Ледяная хватка Школа: Мороз Сложность: 10 Эффект: Цель проходит спасбросок Выносливости или покрывается коркой льда. Она пропускает ход и получает 1+Х урона, где Х = магии Дальность: 5 метров Стоимость: 25 маны
Модификации:
Цель не получает спасброска, но стоимость заклинания увеличивается на 20
+1 ход заморозки за 20 маны
Стихия Земли
Школа Металла
Главный атрибут: Сила Описание: магия металла - достаточно молодая школа магии и тем не менее, ей уже нашлось применение в Мире без Имени, где из металла сделано многое. Многие прекрасные кузнецы современности являются магами металла, так как никто лучше них не понимает свойства железа
стартовое заклинание: Стальная кожа Школа: Металл Сложность: 10 Эффект: на 2d3 ходов кожа заклинателя превращается в сталь, и он получает Х брони, где Х = Магия Дальность: на себя Стоимость: 40 маны
Модификации:
+1 к броне за 15 маны, максимум +3
Заклинание можно поддерживать после его окончания за 15 мана/ход
Школа Камня
Главный атрибут: Выносливость Описание: Упрямые и непоколебимые, маги камня часто напоминают скалу как своими размерами, так и своим характером. Они практически поголовно - жуткие консерваторы, упорно пытающиеся сохранить прежний расклад вещей даже если обстоятельства склонить их к обратному
Стартовое заклинание: Земляная ловушка Школа: Земля Сложность: 10 Эффект: ноги цели будто с каждым шагом проваливаются под землю в течение X/2 раундов, где Х = Магия. Она должна пройти спасбросок Ловкости, иначе её скорость передвижения снижена вдвое и немагические атаки по ней получают бонус +2 Дальность: 10 метров Стоимость: 30 маны
Модификации:
Заклинание можно поддерживать после его окончания за 15 маны/ход
Стихия Воздуха
Школа Воздуха
Главный атрибут: Ловкость Описание: Магов воздуха описывают, зачастую совершенно несправедливых, как гиперактивных, неусидичивых и постоянных из всех магов. Кроме того, многие маги воздуха отличаются любовью к большим скоростям и полетам.
Стартовое заклинание: Воздушная походка Школа: Воздух Сложность: 10 Эффект: ваше тело становится намного легче и быстрее. В течение 2d3 раундов вы можете дополнительно пройти Х метров (Х = Магия/2) и немагические атаки по вам получают штраф -2. Дальность: на себя Стоимость: 30 маны
Модификации:
Штраф на атаки увеличивается на 1 за 15 маны, максимум -2 к немагическим атакам
Заклинание можно поддерживать после его окончания за 15 маны/ход
Школа Молнии
Главный атрибут: Интуиция Описание: времяпровождение с магом молнии похожа на череду ярких вспышек и громкого грохота, между которыми повисает гнетущая тишина. Если его что-нибудь заинтересует - он отдастся этому занятию со всей душой, однако в остальное время маги молнии тихи, и многие даже считают их скучными.
Стартовое заклинание: Искры Школа: Молнии Сложность: 10 Эффект: обжигающие искры наносят всем противникам перед персонажем Xd3 урона, где Х = Магия. Дальность: 3 метра Стоимость: 40 маны
модификации:
Урон от заклинания можно увеличить на +1 за 10 маны, максимум +5 урона
+ 1 куб за 25 маны
Свет
Школа Решимости
Главный атрибут: Храбрость Описание: те маги света, которым не по нраву сидение в церквях, отпевание умерших и крещение недавно родившихся становятся аколитами Решимости и проходят обучение в паладинских орденах, чтобы после напялить на себя сиющие латы, назвать себя паладинами и посвятить жизнь борьбе со злом.
Стартовое заклинание: Малая Кара Школа: Решимость Сложность: 10 Эффект: луч света из рук вашего персонажа наносит Хd3 урона обычному противнику и Хd8 урона противнику, если он относится к Тьме. Х = Магия Дальность: 15 метров Стоимость: 25 маны
Модификации:
+1 урона обычным противникам и +2 относящимся к тьме за 5 маны, максимум +5 (+10)
+1 куб за 20 маны, максимум +3 куба
Школа Благословения
Главный атрибут: Харизма Описание: многие маги Света чувствуют в себе нужду помогать другим. В общем-то, почти все маги света чувствуют такую нужду. И те, кто не борятся со Злом занимаются в основном именно этим - помогают другим молитвами и благословлениями.
Стартовое заклинание: Молитва об исцелении Школа: Благословление Сложность: 10 Эффект: Вы возносите молитву Всесоздателю, прося излечить раны. Вы и ваши союзники вокруг получают Xd3 хп. Радиус: 5 метров Стоимость: 40 маны
Модификации:
+1 исцеления за 10 маны, максимум +5
+1 куб за 25 маны, максимум +3 куба
Тьма
Школа Тьмы
Главный атрибут: Интеллект Описание: раньше их называли демонологами, однако в последние годы жадность магов тьмы стала настолько большой, что многие из них стали обращаться к силам, ещё более страшным, чем те, что царствуют в Аду. У каждого уважающего себя мага тьмы есть план по захвату как минимум одного королевства.
Стартовое заклинание: Кнут Тьмы Школа:Тьма Сложность:10 Эффект: в руке вашего персонажа появляется кнут из энергии Тьмы, которым он наносит удар по врагу, нанося Xd3 урона. Цель должна пройти спасбросок на Магию, иначе на 1d3 ходов она получит штраф -1 к Силе, Ловкости и Выносливости. Дальность: 5 метров Стоимость: 35 маны
Модификации:
+1 к одному из штрафов за 15 маны, максимум +3 пункта штрафов
Заклинание можно поддерживать после его окончания за 15 маны/ход
Школа Некромантии
Главный атрибут: Харизма Описание: некроманты посвящают свою жизнь искусству смерти. Способные высасывать жизнь из своих жертв и поднимать мертвых, некроманты и сам часто напоминают бледных и худощавых мертвецов. Такова цена за изучение этой темной науки.
Стартовое заклинание: Поглощение жизни Школа: Некромантия Сложность: 10 Эффект: жизненные силы переходят от вашего противника к вам. Он получает Xd3 урона, а вы восстанавливаете столько же здоровья. Дальность: 10 метров Эффект: 25 маны
Модификации:
+1 урона за 5 маны, максимум +5
+1 куб за 15 маны, максимум +3 куба
Природа
Школа Дикого Зверя
Главный атрибут: Сила Описание: маги природы, относящие себя к этой школе посвящают себя гармонии с животным миром. Более того - они сами зачастую становятся схожими со зверьми, приобретая возможности перекидываться в форму зверя и разговаривать с животными. Большая часть "диких" друидов относятся к этой школе
Стартовое заклинание Когти Зверя Школа:Дикий Зверь Сложность: 10 Эффект: ваш персонаж отращивает себе длинные, острые когти на руках и ногах. В течение 2d3 ходов его рукопашные атаки наносят 2d4+Сила+Магия урона Дальность: на себя
Стоимость: 35 маны
Модификации:
Заклинание можно поддерживать после его окончания за 15 маны/ход
Школа Жизни
Главный атрибут: Интуиция Описание: посвятившиеся себя изучению Жизни в любом её проявлении в последние становятся теми, кого жители Мира без Имени представляют себе при упоминании слова "друид" - маг, находящийся в гармонии как с флорой, так и с фауной.
Стартовой заклинание: Касание Жизни Школа: Жизнь Сложность: 10 Эффект: заряд жизненной энергии срывается с ваших рук и устремляется к цели, унимая её боль и восстанавливая Xd6 очков здоровья, где Х = Магия Дальность: 10 метров Стоимость: 25 маны
Модификации:
Исцеление можно повысить на +1 за е маны, максимум +10
Алхимия
Алхимики не являются магами. Алхимики - это просто люди, которые умеют смешивать различные ингридиенты для получения различных зелий. Однако для многих это и есть своего рода волшебство.
У алхимиков нет атрибута Магии и маны и они не могут изучать заклинания. Вместо этого они могут создавать зелья, яды и бомбы как посреди боя, так и вне его. Для изготовления чего-либо алхимик должен пройти проверку Ловкости Рук со сложностью, указанной в описании изготавливаемого продукта. У любого продукта есть особенная характеристика: "Длительность изготовления". Число, указанное в этой строке является количеством основных раундов, которые нужно потратить на изготовление продукта.
Алхимик может заготовить несколько продуктов заранее. Персонаж-алхимик может держать количество готовых продуктов на своем поясе, равное половине его Интеллекта
В бою алхимики могут использовать как зелья, так и яды на врагов и противников, выплескивая их на союзников. Это требует отдельной проверки с бонусом Ловкости Рук. Кроме того, для тех же целей они могут использовать специальные ручные арбалеты или духовые трубки. Кроме того, зелья и яды можно передавать другим игрокам, яды можно наносить на оружие. Бомбы могут использовать только алхимики.
Алхимики и техники имеют запас Ресурсов, которые тратят на создание продуктов. Единовременно алхимик не может иметь более 10 готовых продуктов (на его поясе, в руках или у союзников).Алхимик заготавливает Ресурсы, восстанавливая 2 очка Ресурсов за час заготовки.
Стартовый рецепт
Заклеить и замотать
Школа: Общая
Сложность применения: 10
Стоимость:2 Ресурсов
Эффект: Персонаж перевязывает раны изолентой, прочищает механизмы лечебными травами и использует прочие мелкие детали для помощи своим союзникам. Персонаж мгновенно восстанавливает цели (другому персонажу или механизму) 1д10+Интеллект здоровья.
Школа Зельеваров
Главный атрибут: Ловкость рук Описание: зелья исцеления, зелья маны, зелья бодрости... у зельевара есть они все. Ну, или будут. Мало кто может стать профессиональным зельеваром, так что они крайне высоко ценятся в Мире без Имени.
Стартовый рецепт: Зелье маны Школа: Зельеварение Сложность изготовления: 10 Длительность изготовления/Стоимость: 1 действие/1 Ресурсы Сложность применения: 10 Эффект: восстанавливает цели Хd6 маны, где Х = Интеллект Дальность: 5 метров
Модификации:
+1 куб за 1 Ресурсов, максимум +3
Школа Врачевателей Чумы
Главный атрибут: Ловкость Рук Описание: мрачные люди в плащах и масках, путешествующие по миру и уничтожающие любые зачатки эпидемических заболеваний - мало кто любит их за радикальные методы, однако чумные доктора все ещё существуют. Однако они занимаются не только и не столько лечением эпидемий. В их запасах найдется множество ядов, подозрительных порошков и пробирок, в которых хранятся заболевания, которые чумные доктора призваны уничтожать, а не распространять.
Стартовый рецепт Ядовитая склянка Школа: Чумное Врачевание Сложность изготовления: 10 Длительность изготовления/Стоимость: 1 действие/1 Ресурсы Сложность применения: 10 Эффект: в течение 2d3 ходов наносит противнику 1+Х урона каждый ход, где Х = Интеллект Дальность: 5 метров
Модификации:
+2 урона за 1 Ресурсов, максимум +4 урона
+1 ход за 1 Ресурсов, максимум +1 ход
Уникальные Школы Магии
Представленные выше школы магии - наиболее распространенные на просторах Бетты. Однако у магии столько же проявлений, сколько есть магов на свете. Ниже вы можете прочитать список более редких школ магии.
Вы можете взять одну из этих школ своему персонажу вместо базовой, однако в обмен вы должны распределить 7 очков атрибутов вместо 8
Спиритуализм
Главный атрибут: Храбрость Описание: Спиритуалисты используют свой магический дар, чтобы обращаться к духам из других планов. Тогда как неопытные спиритуалисты могут лишь общаться и пытаться подчинять духов наиболее простых явлений - духа "запаха флакона духов" или дух "копоти на стенках камина", наиболее могущественные маги этой школы способны без труда подчинять ангелов и демонов.
Стартовое заклинание Малый вызов духа Школа: Спиритуализм Сложность: 10 Эффект: вы вызываете дух выбранного неодушевленного объекта или явления. Вы должны находиться рядом с этим объектом/явлением. Дух не имеет боевых характеристик и может ответить на два вопроса, на которые можно ответить "Да", "Нет" или "Возможно", если он знает ответ. Стоимость: 30 маны
Создание артефактов
Главный атрибут: Ловкость рук Описание: Создание диковинных артефактов, способных на невообразимые чудеса - очень уважаемое во всех магических кругах искусствах. Если новички способны лишь на небольшие, практически лишенные магии улучшения, сильнейшие из зачарователей способны создавать непробиваемую броню или клинок, способный уничтожать целые армии одним ударом.
Стартовое заклинание: Незначительное улучшение Школа: Создание артефактов Сложность: 10 Эффект: Выбранное оружие получает +1 к попаданию и +1 к урону, выбранная броня получает +1 к защите, другие предметы могут получить иные бонусы. Длительность: 1 час + 1 час за каждые дополнительные 20 маны Стоимость: предмет в пределах касания Стоимость: минимум 25 маны
Боевая магия
Главный атрибут: Сила Описание: большинство магов предпочитают не вступать в битву напрямую, прячась за спинами более крепких бойцов и используя заклинания. Боевые маги же наоборот, предпочитают встречать врага лицом к лицу, с мечом в руках, будучи закованными в непробиваемую броню. Они лучше всех адаптируются к бою, в том числе и против других колдунов. Все заклинания этой школы можно применять исключительно в бою
Стартовое заклинание Аура битвы Сложность: 10 Эффект: Пока активно заклинание ваш персонаж прибавляет половину своей Силы к попаданию оружием, половину Магии к урону от оружия и половину Выносливости к своей броне. Дальность: На себя Стоимость: 15 маны в ход
Хаос
Главный атрибут: Интуиция Описание: Спросите у мага Хаоса, что сделает его заклинание - и он вряд ли сможет ответить вм что-то конкретное. Манипуляторы фортуной, они пытаются контролировать неконтролируемое, создавая беспорядок вокруг себя. В жизни этих колдунов вечный беспорядок - и многие учатся этим пользоваться
Стартовое заклинание: Незначительная переменная Сложность: 10 Эффект: Игрок выбирает цель и кидает проверку интуиции. При успешном броске игрок кидает 2d4. Первый кубик - кубик удачи, второй - кубик неудачи. Посчитайте разницу между значениями на кубах. Если разница в пользу первого куба - цель получает соответсвующий бонус. Если в пользу второго - цель получает штраф. Результат куба с меньшим значением также определяет длительность заклинания. Дальность: 10 метров Стоимость:15 маны
Метамагия
Главный атрибут: Интеллект Описание: Любой маг может в некоторой степени контролировать магическую энергию, наполняющую этот мир, но мало кто может делать это как метамаги. При помощи тонких манипуляций с маной они могут усиливать, ослаблять или вовсе "гасить" заклинания, изменять восприимчивость цели к магии.
Стартовое заклинание: Малая модификация заклинания Сложность: 10 Эффект: Цель получает бонус +2 или штраф -2 к своим заклинаниям, пока цель находится на расстоянии применения заклинания и маг его поддерживает. За раз колдун может наложить это заклинание на 3 цели. Дальность: 10 метров Стоимость: 15 маны за цель/ход
Школа Теней
Главный атрибут: Ловкость Описание: Ошибочно путать магию Тьмы с магией Теней. Маги Тени вовсе не злые колдуны, которые строят темные планы по захвату мира. Они - хитрецы, которые используют свет, тени и магию для создания правдоподобных иллюзий.
Стартовое заклинание Укрыть в тенях Сложность: 10 Эффект: тени сгущаются вокруг цели заклинания, усложняя попадание по нему. Все атаки и атакующие заклинания по цели с физическим проявлением (вроде огненной стрелы) получают штраф -3 на 2d3 ходов. Сама цель получает +3 ко всем броскам на скрытность. Дальность: 5 метров Стоимость: 35 маны
Школа Крови
Главный атрибут: Телосложение Описание: Очень редкий и запрещенный в многих местах вид магии, магия Крови манипулирует не магической, но жизненной энергией, подпитываясь кровью живых существ.
Стартовое заклинание Кровавый обмен Сложность: 10 Эффект: маг надрезает свою кожу и позволять крови начать вытекать. После прочтения маг теряет Xd6 очков здоровья, а цель восстанавливает вдвое больше маны. Дальность: 5 метров Стоимость: Xd6 здоровья
Школа Технологий
Как и алхимики, приверженцы школы технологий имеют запас Ресурсов вместо запаса маны. На них так же действуют все другие ограничения по количеству готовых продуктов. Если у персонажа есть одна из школ Алххимии и школа Технологий его запас Ресурсов увеличивается до 15, а максимальное количество готовых продуктов до 13.
Главный атрибут: Ловкость Рук Описание: гении, изобретатели, те кто двигают прогресс вперед, адепты и мастера школы технологий любимы народом за все чудесные изобретения, вроде канализации и тостеров. Даже среди алхимиков они славятся своими знаниями, особенно когда дело касается мудреных устройств и использования крайне ценного материала - энергетических кристаллов.
Стартовый рецепт Медвежий капкан Сложность изготовления: 10 Длительность изготовления/Стоимость: 1 раунд/1 Ресурсы Сложность применения: 12 Эффект: Механик бросает во врага и на землю медвежий капкан. (Бросок требуется только при попытке кинуть его во врага). Капкан наносит Хd3 урона и обездвиживает цель. За свободное действие цель может пройти спасбросок Силы. За каждую попытку сложность высвобождения уменьшается на 2, до минимальной сложности 6. Дальность: 3 метра
Взаимодействие
Различные заклинания могут взаимодействовать друг с другом, а так же с окружающими объектами. Огненная стрела, отправленная в замороженную цель окончить заморозку и нанесет уменьшенный урон, а отправленное в облако воспламеняющегося газа - вызовет взрыв. Вы не можете заставить парящую в воздухе цель увязнуть в земле прежде, чем она опустится на землю. Если вы заявите выстрел по цели, когда между вами стоит кто-то или что-то - атака попадет в эту цель. Большинство заклинаний в полную меру действует как на противников, так и на ваших союзников. Развитие персонажа
Со временем ваши персонажи будут узнавать новое в своих приключениях, становиться сильнее, умнее и опытнее. В игромеханических терминах степень развития вашего персонажа отображается в уровнях. Первый уровень обозначает совсем неопытного мага, у которого лишь недавно проявился магический дар.
Уровень повышается путем зарабатывания опыта. Основные способы получения опыта: выполнение заданий и победа над противниками, однако в процессе игры ГМ может придумать и иные способы выдачи персонажам опыта.
Для определения количества опыта, нужного для получения нового уровня используется следующая форумал:
(Х*1000)+1000
где Х - текущий уровень персонажа.То есть, для перехода с первого уровня на второй нужна 2000 очков опыта, со второго на третий - 3000 очков опыта и т.д.
Количество опыта за выполнение задания зависит от двух факторов - уровень задания (обозначается через Y) и тип задания. Всего четыре типа заданий: легкие, средние, сложные и сверхсложные. Опыт начисляется каждому участнику задания.
Опыт за легкие задания: Y*100
Опыт за средние задания: Y*200
Опыт за сложные задания: Y*300
Опыт за сверхсложные задания: Y*500
Количество опыта за победу над противником также зависит от двух факторов - уровень противника (обозначается через Z) и тип противника. Их всего три: обычные, сильные и сверхсильные. Если количество обычных противников больше или равняется количеству участников боя - опыт за победу получают все персонажи, если меньше - только тот, кто нанес последний удар. Если в бою есть сильные или сверхсильный противник - опыт за победу получают все участники, независимо от количества обычных противников.
Опыт за легких противников: Z*25
Опыт за сильных противников: Z*50
Опыт за сверхсильных противников: Z*100
Получение нового уровня:
Получение нового уровня - всегда приятное событие. Каждый раз, повышая уровень, ваш персонаж так же получает:
Увеличение любого Атрибута на выбор на 1 пункт
Увеличение максимального запаса здоровья на 10+Выносливость пунктов.
Увеличение максимального запаса маны на 20+(Магия*2) пунктов
Снаряжение
В жизни любого мага бывают такие ситуации, когда одной магией ну уж никак не обойтись. Магия не поможет от голода, жажды и отсутствия жилища. Кроме того, не каждому врагу можно причинить урон при помощи волшебства и не от каждого удара можно защитится заклинанием. Из-за этого порой магам приходится изобретениями не одаренных магическим даром людей.
Деньги
Все в этом мире можно купить, все в этом мире можно продать, однако чтобы сделать эти процессы удобнее, ещё древние эльфы изобрели деньги. Деньги можно получить множеством разных способов: за выполнение большинства заданий персонажи будут получать деньги. Кроме того, деньги можно украсть, выбить, напросить и заработать.
В качестве валюты в Мире без Имени служат золотые, серебряные и бронзовые монеты. 1 золотой = 100серебряных 1 серебряный = 100 бронзовых
Оружие
Когда противник стоит совсем перед твоим лицом или у тебя практически не осталось маны остается лишь один выход - взяться за оружие. Большая часть производимого оружия одинаково среднего качества, однако порой можно найти меч или посох с особенно хорошими качествами или даже каким-нибудь магическим зачарованием.
Оружие ближнего боя наносит урон противнику, стоящему на расстоянии вытянутой руки. Оно получает бонус Ловкости для попадания и бонус Силы для урона.
Базовое оружие ближнего боя
Рукопашная атака: 1+Сила урона
Кинжал: 1d4+Сила урона, одноручное, требования: нет
Короткий меч/дубинка: 1d6+Сила урона, одноручное, требования: Сила 1/Ловкость 1
Длинный меч/топор/булава: 1d8+Сила урона, одноручное, требования: Сила 2/Ловкость2
Щит: -2 получаемый урон, одноручное, требования: Сила 2, Выносливость 2
Дальнее магическое оружие наносит урон магией, получает бонус к попаданию от главного атрибута персонажа и бонус к урону от Магии.
Дальнее немагическое оружие поулчает бонус к попаданию и урону от Ловкости Рук.
Базовое оружие дальнего боя
Волшебная палочка - 1d4+Магия урона, одноручное, две атаки за ход, дальность 5 метров, сложность - 12
Магический посох - 1d12+Магия,двуручное, дальность 20 метров, сложность - 12
Метательное оружие/духовая трубка - 1d4+ЛР, одноручное, дальность 10 метров. Требование: нет.
Лук/арбалет - 1d8+ЛР, двуручное, дальность 15 метров. Требование: Ловкость рук 2
Ручной арбалет: 1d6+ЛР, одноручное, дальность 10 метров. Требование: Ловкость рук 2
Персонаж может выбрать по одному одноручному оружию дальнего и ближнего боя или одно двуручное оружие одного типа.
Броня
Когда бьют тебя - всегда стоит иметь возможность чем-то уменьшить причиненный ущерб. Именно эту роль выполняет броня. Ниже можно увидеть типичные образцы брони, которую вам скует любой кузнец.
Эффект: кровь в жилах мага кипит и её брызги обжигают любого, кто атакует заклинателя. В течение 2d3 раундов атакующие в ближнем бою получает 1dX урона, где Х = Магии