Перейти к содержимому


Фотография

Planescape: Torment Enhanced Edition — Выпускное интервью от RPGWatch


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 377 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1491912743__planeshkaf_release.jpg


Долгожданное и одновременно неожиданное ремастер-издание Planescape: Torment от Beamdog уже готово сыграть хард-рок на системах пользователей, и нам осталось познакомить вас с интервью от RPGWatch. В нем не так уж много новых деталей, но могут скрываться ответы на некоторые вопросы читателей, пока присматривающихся к игре.

RPGWatch: Пока мы не перешли к вопросам о Planescape: Torment Enhanced Edition, я хотел бы, чтобы вы представились.
— Алекс Томович, глава проекта
— Скотт Брукс, ведущий программист
— Филипп Дэйгл, продюсер
(далее вопросы будут задавать читатели сайта. — Прим. ред.)

JDR13:Я читал, что EE-версия будет включать некоторый контент, который выпал/вырезан из оригинального выпуска PS:T. Насколько вам, ребята, пришлось импровизировать, чтобы довершить реставрируемое?
Алекс: Крис Авеллон запросил возможность лично вычитать весь текст оригинальной игры с целью провести кое-какие грамматические и стилистические правки. За вычетом исправлений, внесённых Крисом, других изменений содержимого или добавлений в PST:EE нет. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы игра как следует пошла на современных устройствах, воспроизведя пользовательский интерфейс в 4K-разрешении, добавив Steam-достижения. Все это наравне с качественными улучшениями, вроде удаления/приближения камеры, подсветки объектов, поиска по Журналу, «быстрого» сбора добычи, журнала боя и т. д.

Maylander: Вам пришлось переживать по поводу каких-либо изменений в Planescape: Torment? Я знаю, что вы уже работали над Baldur’s Gate, у которой аудитория побольше, но Planescape: Torment больше полагается на свою литературную часть и общий тон. За счёт этого игра имеет куда больший вес.
Алекс: Как глава проекта, я определял видение PST:EE задолго до начала производственной части и разработки. Цель Enhanced Edition была в сохранении каноничных впечатлений от Planescape: Torment на современных устройствах, не подменяя никаких аспектов повествования или игрового процесса оригинала. Поэтому вы не увидите никаких новых компаньонов, квестов, зон, рас, классов, вещей или заклинаний в PST:EE.

Maylander: Будет ли наконец исправлена анимация высших заклинаний?
Алекс: «Кинематографические» заклинания из оригинальной Planescape: Torment были рассчитаны на работу под разрешением 640×480. Чтобы они как следует отображались в более высоких разрешениях, PST:EE автоматически переводит камеру на оригинальную позицию обзора при запуске кинематографического заклинания и возвращает её на предыдущую позицию после исполнения. Таким образом, потерь в визуальных эффектах нет.

https://youtu.be/G2wXLCIpFRg


Maylander:Насколько я помню, в Planescape: Torment использовалась сильно модифицированная версия движка Infinity, так что без проблем сделать EE-правки наверняка не вышло. Как вы обошли это ограничение? Сделали с нуля?
Алекс: PST:EE изначально базировалась на движке, который мы использовали для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. В ходе разработки, все аспекты кода, которые были уникальны для Planescape: Torment, были портированы на эту версию движка. Это означает, что PST:EE получила все улучшения кода, свойственные нашему новому движку (такие, как улучшенный поиск дороги персонажами), в то же время пользуясь самим кодом, позволяющим особенностям самой Planescape: Torment (вроде кинематографических заклинаний) исправно работать.

Скотт: Наш подход (насколько это возможно) состоял в том, чтобы продолжать совершенствовать движок и возвращать существующие игры обратно в строй. PST:EE была уникальным испытанием из-за того, насколько она отличается от прочих игр и большинство правок, сделанных под неё, уже не перейдут в другие игры на Infinity Engine. Мы начали с кода, использованного для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, затем применили исходный код оригинальной Planescape: Torment и расширили движок. Planescape: Torment не включала мультиплеер, так что привнесённый нами код тоже не имеет такового.

RPGWatch:Есть ли у вас также планы привнести новые движковые фичи в существующие EE-версии?
Алекс: Существующие Enhanced-издания игр уже позволяют игрокам отключать большинство новых фич, вроде чёрной обводки спрайтов персонажей и сероватой затушёвки экрана при постановке игры на паузу. Избранные фичи и настройки из PST:EE могут в будущем пробраться и в другие EE-игры, но кодовая основа для них попросту слишком сложна, чтобы внедрять её массово.

Pessimeister: Были ли какие-то отдельные аспекты оригинальной игры, которые обсуждались в качестве кандидатов на изменения, но в конечном счёте были объявлены «слишком сакральными» и потому оставлены в оригинальном состоянии? Если так, то какие?
Алекс: Не совсем. У нас с самого начала было чёткое видение того, что должно представлять из себя Enhanced Edition. Мы выступали в роли кураторов, что означало сохранение содержимого игры в как можно более близком к оригиналу виде. Добавление нового контента изменило бы уникальную атмосферу и тон Planescape: Torment — а такого мы попросту не хотели делать.

Pessimeister: Есть хоть какая-нибудь пустяковая деталька, которую вы лично хотели бы изменить и модернизировать в коде оригинала (нечто недостижимое в данном релизе)?
Алекс: К сожалению, у нас не было доступа к художественным исходникам оригинальных анимированных портретов и видеороликов. Будь они у нас, я захотел бы включить версии того и другого в высоком разрешении в PST:EE. Для справки, переделывать ролики и портреты с нуля (то есть их облик и стиль) не считалось возможным вариантом изначально.

HellRazor: В чём состояли главные испытания для команды при обновлении Planescape: Torment?
Скотт: Самым большим испытанием было то, что на движке Infinity в первый раз попыталась сделать игру команда, в названии которой не было слова Bioware. Пробираясь через исходный код, можно было увидеть, как две похожие фичи были добавлены совершенно разными способами. Такое может случиться, если пытаешься изучать новый движок, попутно разрабатывая игру. В Planescape также были решены некоторые проблемы, которые по-другому решали Bioware в поздних версиях движка. Сортировка этих различий и решение разногласий между ними было большим испытанием. Другой нервотрепкой было внедрение кинематографических заклинаний. Все они обладают хардкодом, принуждающим работать определённым способом, с определёнными таймингами. Некоторые заклинания, вроде «Celestial Host», требуют 90 секунд на наложение, так что при попытках отладки могут быть большой занозой.

Acleacius: Будет ли Planescape: Torment Enhanced Edition совместима со старыми модами? Если нет, можно ли будет создавать новые моды и редактировать существующее в игре, для поддержки сообщества?
Алекс: Моды, созданные для оригинальной Planescape: Torment, потребуют обновлений для работы с Enhanced Edition. Тем не менее, модить PST:EE будет легче, чем оригинальную игру.

RPGWatch: Использовали ли вы какие-либо моды от игроков в этом EE-релизе?
Алекс: Перед началом каких-либо работ над PST:EE мы получили разрешение на использование «PST Fixpack» от Qwynn. Во время разработки, содержимое пакета исправлений прошло тщательный досмотр у Beamdog, а Крис Авеллон консультировал по необходимости. В результате все объективные исправления багов из этого мода были интегрированы в Enhanced Edition. Никаких других модов, кроме пакета исправлений, в PST:EE не использовано.

HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами?
Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями. Planescape: Torment уникальна тем, что люди разговаривают о ней в сети все 18 лет и мы знаем, что выпусти мы Enhanced Edition, найдётся обширная аудитория желающих увидеть, что они пропустили.

Pessimeister: Оставил ли Марк Морган какие-нибудь отзывы по поводу ремастеринга своего классического саундтрека для PST:EE?
Алекс: Марк Морган не участвовал в процессе ремастеринга напрямую, хотя мы очень рады, что его музыка есть у нас в игре в наилучшем возможном качестве.

RPGWatch: Чем из опыта предыдущих EE-релизов вы воспользовались в этом?
Филипп: Мы отточили искусство ходьбы по грани между кураторством и улучшением. Классические игры близки сердцу и дороги многим геймерам, поэтому, когда вы что-то подгоняете или изменяете в игре, вам нужно иметь абсолютно ясную и исчерпывающую картину того, зачем вы это делаете. Думаю, мы достигли этой цели со всеми нашими улучшениями и расширениями для PST:EE.

RPGWatch: Когда вы планируете выпуск планшетных и Mac-версий?
Алекс: Planescape: Torment Enhanced Edition будет выпущена 11 апреля 2017 года на всех поддерживаемых платформах. Включая Windows, macOS, Linux, iOS и Android.

Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.

Я всё ещё не купил Skyrim.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 28

#22 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

No one lives forever обе части

Этого, скорее всего, так и не произойдёт, ибо 1 и 1.


Изображение

#23 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Первый Деду Секс, кстати, недавно подвергся ревизии:

http://youtu.be/jKFNnSN38Dc


Изображение

#24 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Я очень хочу увидеть (хотя бы во сне) полноценный "ремастер" Gothic 1-2.6 в одной игре :paladin: , с полностью представленным островом Хоринис (пусть размером с тот же Скайрим), без потерь наполненности локаций, с сохранением архитектурных стилей и , самое главное, "уровня интерактивности" движка (сохранить полноценные плавание, ныряние, карабканье, акробатику и т.д.), также можно расширить набор анимаций, улучшив имеющиеся. Наконец, ко всему вышеперечисленному (или только к улучшению движка и увеличению острова) добавить многофункциональный GothicCreationKit / GothEdit и я легко, непринужденно и счастливо "забью" и на TES, и на Witcher, и на все, что выйдет в следующие года 3 :computer: .



#25 Ссылка на это сообщение Romazeo

Romazeo
  • Волкихар навсегда
  • 206 сообщений

Отправлено

Геймплей за мужчину/женщину отличается? Помню в Аркануме такое было, но Тройка потому и короли, что выше остальных в РПГ.. Про Тормент не знаю..


Для вампира убийство - лучший способ признаться в любви.


#26 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Геймплей за мужчину/женщину отличается?

Там готового МГГ выдают сразу,


Изображение

#27 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Ну он-то уже успешно ремастернулся:

Ну это я знаю, ремастер я уже успешно прошел) 


Хоринис (пусть размером с тот же Скайрим), без потерь наполненности локаций, с сохранением архитектурных стилей и , самое главное, "уровня интерактивности" движка (сохранить полноценные плавание, ныряние, карабканье, акробатику и т.д.), также можно расширить набор анимаций, улучшив имеющиеся.

Почти Risen)


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#28 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Ну это я знаю, ремастер я уже успешно прошел) 

Сам или с хэлпами?


Изображение

#29 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 5 029 сообщений
  •    

Отправлено

Сам или с хэлпами?

Раза два точно к хэлпам обращался, но, вроде, по большей части сам справился (оббегав всё и перетыкав раз по 10 :crazy: ).


पहले मैं भी रोमांच की राह पर चलता था, लेकिन तभी एक तीर मेरे घुटने में लग गया।

#30 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 377 сообщений
  •    

Отправлено

Рубакава мне там мозг поломала )) Тоже пришлось смухлевать при прохождении пару раз, но не затем я бутылочку Бейлиза распивал за игрой, чтобы бездарно слиться и не пройти все вкусные места самому xD


Я всё ещё не купил Skyrim.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых