Насчёт полярности - мне кажется, как в реальной истории, в стратегиях всегда будет деление на "чёрных" и "белых", потому что оно незамысловатое донельзя и строится по наработанной схеме: есть самый сильный игрок, есть второй по силе, потом к ним на чашки весов запрыгивают их союзники помельче, чтобы не оказаться раздавленными противоположной стороной... А вот война сразу против двух соперников - довольно сложно, потому пытаться играть от независимости в такой ситуации не удастся, либо ты с одной из сторон, либо между молотом и наковальней.
P.S. Начал делать правила к РПГ-стратегии (хотя скорее всё таки РПГ) о мире архипелагов, но, вижу, интерес не то чтобы угас, а даже не начинался. Жаль - я решил настоящую дилемму, "теорему Ферма" в вопросах форумных стратегий - как уровнять в моделировании боёв РПГ-шный и стратегический этапы игры. Ведь отряд, даже самый слабый - это несколько существ, а герой - хоть крутой, но один.
А как? Ну, кроме делания героев, как в Варкрафте и МОБАх, на порядок сильнее членов отрядов.
Интерес не угас, просто сессия. Вот, нашёл вечерок, чтобы отметиться, благо тут некоторое оживление.
В предпоследнем.... забудьте.
Тоже полярный мир, с магами Империи против не-магов Триединой Федерации. А Мидлейн был Америкой при их Тройственном союзе и Антанте.
Скажу честно: главной причиной отгрыза "индепендов" (независимых игроков, которые не оказались ни в одной из "осей") обычно является не их обособленность или еще что, а все-таки отсутствие с их стороны какой-либо активности. Например, именно по этой причине в прошлой игре была распилена Алирия (почти) и НРИ, хотя я бы хотел с их стороны увидеть самую логичную подвижку (в их-то случае!) к альянсу.
Причина была скорее вот в чём: при нынешних правилах игра - это гонка, в которой люди бегут по разным трассам. Каждый не самый удачный ход в стратегии - это
уже отставание в гонке. И отставание - это увеличивающиеся шансы того, что ты не сможешь играть независимо от "осей", или того, что, даже если ты и присоединишься к "оси", тебя посчитают в ней слабым звеном и ликвидируют от греха подальше (что случилось с НРИ, кстати). И кроме как градусами это отставание исправить нельзя.
Вот это и подстёгивало народ к игре - противник. Когда же идёт уклон в многополярность, в принципе не ощущается такой ответственности за результат. Слилась фракция? Ну так, я породил, я и убью (с)
Угу, все мои усилия в "Кодексе тирана" шли именно на перелом ситуации в пользу альянса ЮАР-Либерия-Аллирия. В гордом одиночестве, без союзников, оказывать ожесточенное сопротивление на порядок сложнее, и куда проще признать поражение.
и так в обеих играх, не смотря на то, что в правилах присутствовали гораздо более интересные вещи, вроде технологий, магии, дипломатии, шпионажа и пр.
ЭТО НИКОМУ НЕ НУЖНО! Главное набрать войск побольше и раскатать ближайшего слабого игрока чтобы потом.... ну и так далее.
Это печально. Потому как мастер старался придумывал и вносил в правила множество интересных вещей, которые никому по факту оказались не нужны...
а я по наивность стал трепыхаться, не в том направлении, надо было сразу кучу войск, и НРИ раскать, а потом еще кого-нибудь.
Отмечу, что разрешили исход "Кодекса" всё-таки шпионы, доктрины и градусы, при прочих равных (т.е. армия была с обеих сторон примерно равная по мощи). Так что они оказались нужны, хоть и не решали всю игру с начала до конца.
С другой стороны, говорил же Рузвельт: "не повышай голоса, но держи наготове большую дубинку". Что мешает увлекаться интересными вещами, когда уже обзавёлся дубинкой? А ещё лучше - когда эта дубинка уже вышибла дух из пары соседей!
С позиции минимизации отставания "интересные вещи" вроде науки и шпионов - это роскошь для больших держав. И в "Кодексе" это было оправдано, так как в первую очередь диктатура должна закрепить своё существование, а уже потом как-то задумываться о такой вещи как наука. Много диктаторов в реальном мире думает о науке прежде, чем об армии?
Просто... как я не стараюсь, всё в играх, без исключения, служит лишь одной цели - войне. Потому что ну а как ещё можно победить? Это же не песочница, а арена. Ну не предусмотрено у меня развитие ради развития и торговля ради торговли. Всё, что приносит деньги, эффекты или что-либо ещё, в конечном итоге служит целям войны.
Как по мне, лучше пусть игра хорошо поддерживает одно направление, чем пытается усидеть на двух-трёх, но не может. У тебя выходят отличные войнушки, головоломные такие.
Я бы хотела отыграть мирную страну с торговлей, но ее быстро разрушат
В "Кодексе" была одна загвоздка в правилах, которая позволяла играть от торговли, но это требовало определенной сноровки.
Если вкратце - нужно было либо потерять все города, кроме одного, либо уйти в правительство в изгнании и получить город в дар от одного из соседей (то есть, может так статься, от своего завоевателя), после чего покупать товары, которые фракция могла экспортировать сверхдержава, и отдавать часть или весь бонус за торговлю продавцу. Это давало продавцу ресурса некоторую выгоду, на уровне 1к у.е., что побуждало такой вот город-государство сохранить в целости. Например, в "Кодексе" ЮАР могла сбывать через такой вот анклав НРИ хлопок и провизию, чтобы не продавать его враждебному Ли-Бертатуму - а иначе, собственно, выгоды от этих ресурсов у неё не было. И Аллирия точно так же скупала у ЮАР и Либерии уран и уголь, потому что продавать в нашей "оси" их могла только она.
Конечно же, говорить в таком случае о независимости нельзя, по крайней мере, без активного вливания градусов. Это то отставание, о котором я говорил выше - с одним городом никакой речи о дубинке, а значит, победе в войне и быть не может. Но вообще отказ от активного расширения владений, или хотя бы дубинки - уже отставание... Так что это, пожалуй, была единственная в той игре стратегия, при которой с отставанием вообще можно выжить, не полагаясь до конца на честное слово союзников.
Значит, обещанный обзор: [...]
Хм, вариантов много накопилось.
- "Мир островов" - после нашего обсуждения в прошлой теме хорошо подумал... Мне кажется, это самое удачное направление, так как в чисто РПГ и чисто стратегии можно играть и без форумов, а вот РПГ-стратегии ещё реализованы в мультиплеере не были, по крайней мере, при мне. Но это и труднее - увязать РПГ-персонажа с кораблём, а потом и собственной армией, сложно. Скачки между разными порядками влияния балансировать сложно!
- Пост-апокалипсис - получается Фоллаут с подмененной довоенщиной. Ковыряться в разнообразных культурах в США довольно интересно, но для большинства людей Америка всё-таки это непробиваемый монолит из "Макдональдса", белоговоловых орланов и мемчиков про президентов. Можно взять не затронутый Фоллачом регион или наоборот, знакомый, чтобы игроки могли без всякого зазрения совести взять уже знакомые им НКР, Легион или Братство Стали, с поправками на технологию и довоенную культуру, но со схожими предпосылками и судьбами.
- "10 Лордов" - против ИП ничего не имею, почему нет. Про старый проект ничего сказать не могу, гугл не выдаёт, поверю, что был.
- "Квант господства" - знаком с "Квантом" поверхностно, научную фантастику не очень тяну, но, подозреваю, по части геймплея эта игра будет ближе к "Кодексу", чем РПГ-варианты.
- "Серп" - опять же, ничего против не имею, как и в прошлом обсуждении идеи столблю азиатов\крымчан\монголов\татар.
- "Межа" - разбираюсь в периоде очень поверхностно, с парой глубоких островков вокруг особенно колоритных личностей (Унгерн, Махно, Колчак, Будённый, ещё про Чапаева мельком слышал), но так ведь в Аргентину 1950-х попёрся, а там вообще сплошное белое пятно было (которое ликвидировал замазыванием собственно специфике Аргентины импортированной спецификой сверхдержав).
- "Приют героев" - очень серьёзно зависит от реализации, ничего сейчас сказать не могу. Это касается и сеттинга.
- Можно сделать бешеную мешанину практически всего вышеперечисленного, благо пока что предложения, собственно, прикрывают разные места. Получится РПГ-стратегия в мире, который пережил ядерный апокалипсис и перешёл преимущественно на дизельпанк, с раздробленностью в стиле ИП, но только с небольшими независимыми полководцами вместо лордов (всякие там Колчаки, Врангели, Махно и т.д. и т.п.), и с шагоходными машинами вместо драконов. Игроки начинают с рытья в руинах, собирают сообщников, грабят караваны и наёмничают, а на вершине могущества из обломков старого мира собирают свой личный ОБЧР. А правила сборки техники - как для космического флота из "Кванта". Получается забавная химера.
Сообщение отредактировал Ростя Бор: 12 июня 2017 - 20:26