Вводная
Сеттинг: Сады Инн
Механика: Knave
Жанр: Пойнткроул в стиле старой школы
Продолжительность: 1.5 месяца
Темп: 1 пост в день
Персонажи игроков: 3/6
Бертольд Локвуд
Дамиан "Колючка" Лоусон
Евангелина Мелроуз
Бенджамин Фокс
Уильям Джеймс Вигрифд
Время начала: ноябрь 2019
Лондон. Эпоха королевы Виктории. Все в Вестминстере сплетничают о Безумной Хетти, которая нарисовала дверь, прошла сквозь неё в мир фей, и не вернулась. Вы - группа отщепенцев, которые решают проверить правдивость слуха в поисках приключений и лёгкой наживы. Найдя дом Хетти, вы прочёсываете его вдоль и поперёк, но хозяйки там нет. Собираясь уходить, вы замечаете дверь в саду у дома. Прямиком в стене, увитой плющом.
Механика: Knave
Жанр: Пойнткроул в стиле старой школы
Продолжительность: 1.5 месяца
Темп: 1 пост в день
Персонажи игроков: 3/6
Дамиан "Колючка" Лоусон
Евангелина Мелроуз
Бенджамин Фокс
Уильям Джеймс Вигрифд
Время начала: ноябрь 2019
Лондон. Эпоха королевы Виктории. Все в Вестминстере сплетничают о Безумной Хетти, которая нарисовала дверь, прошла сквозь неё в мир фей, и не вернулась. Вы - группа отщепенцев, которые решают проверить правдивость слуха в поисках приключений и лёгкой наживы. Найдя дом Хетти, вы прочёсываете его вдоль и поперёк, но хозяйки там нет. Собираясь уходить, вы замечаете дверь в саду у дома. Прямиком в стене, увитой плющом.
Правила
Процесс игры
Характеристики
Каждая из шести характеристик используется для различных случаев:
• Сила: используется для атак в ближнем бою и проверок, требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей, сгибания прутьев решётки и т.п.
• Ловкость: используется для проверок, требующих проворства, скорости и быстрой реакции, вроде уклонения, верхолазания, тихого передвижения, балансирования на выступе или канате и т.п.
• Телосложение: используется в проверках против яда, болезни, суровых погодных условий и т.п. Бонус Телосложения добавляется к броскам лечения. Также количество ячеек вещей всегда равно защите
Телосложения.
• Интеллект: используется в проверках, требующих концентрации и точности, вроде произнесения заклинаний, сопротивления магическим эффектам, попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики, карманных краж и т.п.
• Мудрость: используется для атак в дальнем бою и проверок, требующих внимания и интуиции, вроде выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
• Харизма: используется в проверках убеждения, обмана, допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п. Персонажи могут иметь помощников в количестве равном бонусу Харизмы.
Проверки
Если персонажи пытаются совершить что-то с неопределённым исходом и возможным провалом, то им нужно выполнить проверку. Чтобы совершить проверку, добавьте бонус подходящей характеристики к броску d20. Если результат больше 15, то проверка удалась. Если нет, то провалилась.
Если проверка противостоит другому персонажу, тогда вместо преодоления сложности 15 нужно получить результат выше защиты характеристики оппонента. Если проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая проверка называется противостоянием. Обратите внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик — шанс будет одинаковым.
Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку значительно легче или сложнее, то бросок получает преимущество или помеху. Если бросок выполняется с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте 2d20 и выберите худший из кубиков.
Ячейки вещей
Персонажи игроков имеют несколько ячеек вещей в количестве, равном защите Телосложения. Большинство вещей, включая гримуары, зелья, пайки, лёгкое оружие, инструменты и тому подобное занимают 1 ячейку. Но особо тяжёлые вещи, вроде доспеха или большого оружия могут занимать больше ячеек. По решению рефери группы одинаковых мелких предметов могут быть объединены в одну ячейку. 100 монет занимают одну ячейку. Если вы не уверены, то можно считать, что одна ячейка вмещает вещь до 5 фунтов.
Бой
В начале каждого раунда боя определяется инициатива при помощи броска d6. При 1-3, все противники ходят первыми. При 4-6, все персонажи игроков ходят первыми. Инициатива перебрасывается каждый раунд.
В свой ход персонаж может переместиться в соответствии со своей скоростью (обычно 40 футов) и совершить одно боевое действие. Действием может быть произнесение заклинания, второе перемещение, атака оружием, попытка трюка или другое действие, разрешённое рефери.
Атаки в ближнем бою применяются против стоящих рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не могут быть использованы, если атакующий персонаж вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости от того совершается ближняя или дальняя атака. Если результат выше, чем защита доспеха противника, то атака достигает цели. Если нет, то промахивается или блокируется.
При попадании атакующий бросает кубик урона оружия, чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик урона может быть использован, если тип оружия идеально подходит против конкретного противника (например, дробящее оружие против скелетов).
Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание. При -1 ОХ или менее, он умирает. Игроки при этом создают себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к партии при первой возможности.
Трюки
Трюки — это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания, обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного. Они совершаются при помощи противостояний. Трюки могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным образом или имеют повествовательный эффект. Рефери является арбитром в вопросах как трюк сработает в той или иной ситуации.
Преимущества в бою
Персонажи получают преимущество в бою, атакую ничего не подозревающего противника, стоящего ниже, потерявшего равновесие, обезоруженного, или другим образом имеющего тактическую брешь в защите.
Когда персонаж имеет преимущество над противником в бою, в свой ход он может:
а) Совершить атаку или трюк против противника с преимуществом к броску.
-или-
б) Совершить атаку и трюк против противника в один ход, но без преимущества к броску
Критические попадания и качество
Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике или защищающийся выбрасывает 1, то доспех защищающегося теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик урона (соответствующего оружию). Если атакующий выбрасывает 1 на кубике или защищающийся выбрасывает 20, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0 качества вещь ломается, разрушается или другим образом приходит в негодность. Ремонт каждого очка качества стоит 10% от стоимости предмета.
Боевой дух
Монстры и неигровые персонажи (НИП) имеют показатель боевого духа, обычно между 5 и 9. Когда они встречаются с угрозой выше, чем они ожидали, то рефери совершает бросок боевого духа 2d6 и сравнивают результат с боевым духом НИП. Если результат броска выше, чем показатель боевого духа,то НИП пытается сбежать, скрыться или сдаться. Бросок боевого духа также может произойти при победе над половиной группы противников, убийстве лидера, а в случае одиночного противника - снижении его ОХ до половины. Некоторые другие события могут вызвать бросок боевого духа по решению рефери.
Помощники также совершают броски боевого духа, если считают, что им недостаточно платят, их наниматель погибает или перед лицом ужасающей опасности. Боевой дух помощников можно повысить увеличением жалования или хорошим отношением.
Лечение
После приёма пищи и отдыха, персонажи игроков восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 плюс бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте восстанавливает все ОХ
Развитие
Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта (ОО), он получает уровень. За простые затруднения персонаж получает 50 ОО, 100 ОО за средние и рискованные испытания и 200 ОО за сложные и очень опасные достижения. Рефери должен открыто сообщить сколько ОО принесёт та или иная задача.
Когда персонаж получает уровень, он бросает количество d8, равное новому уровню, чтобы определить новый максимум ОХ. Если результат ниже, чем текущий максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх разных характеристик на 1. Характеристика не может превысить 20/+10.
Магия
Персонажи могут произносить заклинания только своего уровня или ниже, то есть персонаж 3 уровня использует заклинания уровней от 0 до 3. Заклинание произносятся вслух из гримуара, который нужно держать обеими руками. Каждый гримуар можно использовать только один раз в день. Важно: каждый гримуар содержит только одно единственное заклинание и занимает одну ячейку вещей, поэтому если персонаж хочет владеть множеством заклинаний, то весь его инвентарь будет забит гримуарами для них.
Персонажи игроков не могут создавать, копировать или переписывать гримуары. Чтобы получить новое заклинание, персонаж должен отправиться в приключение за ним, найдя в глубинах подземелья, отобрав силой у другого мага или получив в награду. Чем выше уровень заклинания, тем более редким и ценным является гримуар. Если персонаж в открытую носит гримуар высокого уровня, то многие бандиты и колдуны не промедлят забрать его.
Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то совершите противостояние Интеллекта против подходящей характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных заклинаний, Телосложения для высасывания жизни, Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или Мудрости на распознание иллюзий.
Характеристики
Каждая из шести характеристик используется для различных случаев:
• Сила: используется для атак в ближнем бою и проверок, требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей, сгибания прутьев решётки и т.п.
• Ловкость: используется для проверок, требующих проворства, скорости и быстрой реакции, вроде уклонения, верхолазания, тихого передвижения, балансирования на выступе или канате и т.п.
• Телосложение: используется в проверках против яда, болезни, суровых погодных условий и т.п. Бонус Телосложения добавляется к броскам лечения. Также количество ячеек вещей всегда равно защите
Телосложения.
• Интеллект: используется в проверках, требующих концентрации и точности, вроде произнесения заклинаний, сопротивления магическим эффектам, попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики, карманных краж и т.п.
• Мудрость: используется для атак в дальнем бою и проверок, требующих внимания и интуиции, вроде выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
• Харизма: используется в проверках убеждения, обмана, допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п. Персонажи могут иметь помощников в количестве равном бонусу Харизмы.
Проверки
Если персонажи пытаются совершить что-то с неопределённым исходом и возможным провалом, то им нужно выполнить проверку. Чтобы совершить проверку, добавьте бонус подходящей характеристики к броску d20. Если результат больше 15, то проверка удалась. Если нет, то провалилась.
Если проверка противостоит другому персонажу, тогда вместо преодоления сложности 15 нужно получить результат выше защиты характеристики оппонента. Если проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая проверка называется противостоянием. Обратите внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик — шанс будет одинаковым.
Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку значительно легче или сложнее, то бросок получает преимущество или помеху. Если бросок выполняется с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте 2d20 и выберите худший из кубиков.
Ячейки вещей
Персонажи игроков имеют несколько ячеек вещей в количестве, равном защите Телосложения. Большинство вещей, включая гримуары, зелья, пайки, лёгкое оружие, инструменты и тому подобное занимают 1 ячейку. Но особо тяжёлые вещи, вроде доспеха или большого оружия могут занимать больше ячеек. По решению рефери группы одинаковых мелких предметов могут быть объединены в одну ячейку. 100 монет занимают одну ячейку. Если вы не уверены, то можно считать, что одна ячейка вмещает вещь до 5 фунтов.
Бой
В начале каждого раунда боя определяется инициатива при помощи броска d6. При 1-3, все противники ходят первыми. При 4-6, все персонажи игроков ходят первыми. Инициатива перебрасывается каждый раунд.
В свой ход персонаж может переместиться в соответствии со своей скоростью (обычно 40 футов) и совершить одно боевое действие. Действием может быть произнесение заклинания, второе перемещение, атака оружием, попытка трюка или другое действие, разрешённое рефери.
Атаки в ближнем бою применяются против стоящих рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не могут быть использованы, если атакующий персонаж вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости от того совершается ближняя или дальняя атака. Если результат выше, чем защита доспеха противника, то атака достигает цели. Если нет, то промахивается или блокируется.
При попадании атакующий бросает кубик урона оружия, чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик урона может быть использован, если тип оружия идеально подходит против конкретного противника (например, дробящее оружие против скелетов).
Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание. При -1 ОХ или менее, он умирает. Игроки при этом создают себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к партии при первой возможности.
Трюки
Трюки — это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания, обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного. Они совершаются при помощи противостояний. Трюки могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным образом или имеют повествовательный эффект. Рефери является арбитром в вопросах как трюк сработает в той или иной ситуации.
Преимущества в бою
Персонажи получают преимущество в бою, атакую ничего не подозревающего противника, стоящего ниже, потерявшего равновесие, обезоруженного, или другим образом имеющего тактическую брешь в защите.
Когда персонаж имеет преимущество над противником в бою, в свой ход он может:
а) Совершить атаку или трюк против противника с преимуществом к броску.
-или-
б) Совершить атаку и трюк против противника в один ход, но без преимущества к броску
Критические попадания и качество
Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике или защищающийся выбрасывает 1, то доспех защищающегося теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик урона (соответствующего оружию). Если атакующий выбрасывает 1 на кубике или защищающийся выбрасывает 20, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0 качества вещь ломается, разрушается или другим образом приходит в негодность. Ремонт каждого очка качества стоит 10% от стоимости предмета.
Боевой дух
Монстры и неигровые персонажи (НИП) имеют показатель боевого духа, обычно между 5 и 9. Когда они встречаются с угрозой выше, чем они ожидали, то рефери совершает бросок боевого духа 2d6 и сравнивают результат с боевым духом НИП. Если результат броска выше, чем показатель боевого духа,то НИП пытается сбежать, скрыться или сдаться. Бросок боевого духа также может произойти при победе над половиной группы противников, убийстве лидера, а в случае одиночного противника - снижении его ОХ до половины. Некоторые другие события могут вызвать бросок боевого духа по решению рефери.
Помощники также совершают броски боевого духа, если считают, что им недостаточно платят, их наниматель погибает или перед лицом ужасающей опасности. Боевой дух помощников можно повысить увеличением жалования или хорошим отношением.
Лечение
После приёма пищи и отдыха, персонажи игроков восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 плюс бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте восстанавливает все ОХ
Развитие
Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта (ОО), он получает уровень. За простые затруднения персонаж получает 50 ОО, 100 ОО за средние и рискованные испытания и 200 ОО за сложные и очень опасные достижения. Рефери должен открыто сообщить сколько ОО принесёт та или иная задача.
Когда персонаж получает уровень, он бросает количество d8, равное новому уровню, чтобы определить новый максимум ОХ. Если результат ниже, чем текущий максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх разных характеристик на 1. Характеристика не может превысить 20/+10.
Магия
Персонажи могут произносить заклинания только своего уровня или ниже, то есть персонаж 3 уровня использует заклинания уровней от 0 до 3. Заклинание произносятся вслух из гримуара, который нужно держать обеими руками. Каждый гримуар можно использовать только один раз в день. Важно: каждый гримуар содержит только одно единственное заклинание и занимает одну ячейку вещей, поэтому если персонаж хочет владеть множеством заклинаний, то весь его инвентарь будет забит гримуарами для них.
Персонажи игроков не могут создавать, копировать или переписывать гримуары. Чтобы получить новое заклинание, персонаж должен отправиться в приключение за ним, найдя в глубинах подземелья, отобрав силой у другого мага или получив в награду. Чем выше уровень заклинания, тем более редким и ценным является гримуар. Если персонаж в открытую носит гримуар высокого уровня, то многие бандиты и колдуны не промедлят забрать его.
Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то совершите противостояние Интеллекта против подходящей характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных заклинаний, Телосложения для высасывания жизни, Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или Мудрости на распознание иллюзий.
Создание персонажа
1. Определите значения характеристик
Персонажи имеют шесть характеристик: Силу, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизму. Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и бонус.
При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой характеристики по порядку. Наименьший кубик становится бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы узнать защиту характеристики.
После всех бросков вы можете по желанию поменять местами показатели двух характеристик.
2. Определите снаряжение
Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием на свой выбор. Бросайте кубики 1d20 по таблицам Начального снаряжения,чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или больше ячеек. Некоторые мелкие вещи могут быть объединены в одну ячейку.
Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это значение на лист персонажа вместе с бонусом доспеха (вычтите 10 из защиты доспеха).
Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха равна 11, а бонус доспеха +1.
3. Определите здоровье и скорость
Бросьте 1d8, чтобы определить максимальные и начальные очки хитов (ОХ) персонажа.
Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения.
Скорость во время исследования равна 120 футов за ход исследования, а скорость во время боя равна 40 футов за раунд боя.
4. Определите черты
Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства, недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя таблицы. Выберите пол и имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь к нему. Это опасный мир.
Персонажи имеют шесть характеристик: Силу, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизму. Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и бонус.
При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой характеристики по порядку. Наименьший кубик становится бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы узнать защиту характеристики.
После всех бросков вы можете по желанию поменять местами показатели двух характеристик.
2. Определите снаряжение
Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием на свой выбор. Бросайте кубики 1d20 по таблицам Начального снаряжения,чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или больше ячеек. Некоторые мелкие вещи могут быть объединены в одну ячейку.
Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это значение на лист персонажа вместе с бонусом доспеха (вычтите 10 из защиты доспеха).
Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха равна 11, а бонус доспеха +1.
3. Определите здоровье и скорость
Бросьте 1d8, чтобы определить максимальные и начальные очки хитов (ОХ) персонажа.
Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения.
Скорость во время исследования равна 120 футов за ход исследования, а скорость во время боя равна 40 футов за раунд боя.
4. Определите черты
Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства, недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя таблицы. Выберите пол и имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь к нему. Это опасный мир.
Сообщение отредактировал Джoкер: 26 ноября 2019 - 11:09