Конвертирование моделей в Fallout 3
#1
Отправлено
экспорт моделей в Fallout 3.
основное: экспорт простой модели для использования со стандартной коллизией.
-------------------------------------------
Необходимые инструменты:
- 3ds max более-менее не старой версии.
- Niftools plugin, версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus...ile.php?id=2086)
- Nifscope версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus...ile.php?id=6064)
-------------------------------------------
Допустим, мы имеем какую либо модель в формате *3ds или *obj, для примера - огнетушитель.
- Импортируем его в макс.
- Далее импортируем в макс с помощью Niftools plugin модель огнетушителя из игры. Насколько помню - стандартные настройки импорта вполне рабочие. Он нам нужен только для определения наиболее точного расположения и масштабирования нашей модели. Если в этом нет необходимости, можно не импортировать его.
- Изменяем нашу модель огнетушителя, поворачиваем, подгоняем по масштабу согласно огнетушителю из игры и т.п., делаем с ней всё необходимое.
- Далее удаляем всё, что касается игрового огнетушителя.
Экспортируем нашу модель в *nif по следующим настройкам (желательно перед экспортом преобразовать модель в editable mesh, если это ещё не было сделано):
Далее, открываем нашу модель и модель оригинального огнетушителя в двух окнах nifscope:
- Первым делом открываем в нашей модели ветку меша и удаляем из нее NiMaterialProperty и BSShaderPPLightingProperty.
- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился.
- Затем открываем в ветке нашего меша ветку BSShaderPPLightingProperty, скопированную из оригинального огнетушителя, и в block details исправляем путь к текстуре на нужный нам.
- Далее копируем из оригинального огнетушителя в наш ветку bhkCollisionObject, то есть коллизию. Зачем это надо? Если вы создаете похожие по форме объекты - нет нужды каждый раз создавать коллизию в максе. Достаточно просто скопировать ее из похожего по форме меша - это занимает гораздо меньше времени.
Ну вот и все. Сохраняем и идем смотреть в игре.
PS: Если модель в игре кажется слишком угловатой - открываем её в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>smooth normals>ok
Если на модели в игре инвертированно отображается самозатенение - открываем ее в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>face normals.
------------------------------------------------
Если у кого-то есть вопросы, замечания, дополнения по этому делу, будем рады выслушать их в этой теме.
#2
Отправлено
#3
Отправлено
#4
Отправлено
- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился.
Методом научного тыка дошел до такого. В блоке BSShaderPPLightingProperty в поле Shader Flags снимаю галочку SF_SHADOW_MAP. Теперь модель отображается (для экспорта использую Nif-плагин для 3ds max 3.5.5.4728). А сколько с копи-пастом до этого намучался...
#7
Отправлено
ЗЫ: конвертер нужен понимающий третий Фолл...
#10
Отправлено
"Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований”
П.А. Кропоткин. Записки революционера
#13
Отправлено
Может поэтому у меня не получается импортировать модель из Фола в 3Д МАХ....???А вот русские буквы в названиях могут вылезти боком. Макс иногда их просто не понимает.
"Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований”
П.А. Кропоткин. Записки революционера
#15
Отправлено
"Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований”
П.А. Кропоткин. Записки революционера
#17
Отправлено
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#18
Отправлено
#19
Отправлено
#20
Отправлено
Есть такой глюк, нужно в максе, перед экспортом, запустить и экспортировать куда нибудь, любую модель из Falloutа. После, все экспортится нормально.... От себя добавлю, что у меня, например, с 9-м максом и экспортером версии 3.5, у которого уже есть опция выбора BSFadeNode в качестве рута, все равно получались nif'ы с рутом NiNode. ...
-Возникла проблема с коллизией. Создаю в максе модель, делаю точно по моделям фолла, даже (bone) добавляю, коллизию с помощью хелперса создаю, вроде все норм. В нифскопе, все ветки модели, практически точно повторяют модель из игры. Ничего лишнего, ничего недостающего. Запускаю гекк, добавляю свою модель, все отображается и взаимодействует нормально. Сохраняю ее в своем моде, запускаю игру, модель видно, все вроде норм, но когда я приближаюсь в плотную, происходит вылет. Уже как только не крутил я в максе, в скопе, создавал все заново, с разными типами коллизий, под разные типы объектов, ничего не помогло. Проблема точно в коллизии, потому что, удаляя ветку коллизии в нифскопе, все работает, только без физики и у остальных, с кем делаем мод, все так же с моими моделями.
Модель статическая, кусок скалы, с простыми боксами, тоже самое.
Я с Фолловскими фишками еще тугой, хотя с 3dsMaxом, работаю уже не один год. Помогите плиз, кто может, очень нужно, стал весь процесс. Создаем мод с огромным островом, оригинальным ландшафтом (тоже промучился в фотошопе) и классным сюжетом, хотим сделать красивую местность, с более реалистичной природой.
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых